Q & A with Ross Armstrong

Einleitung

Das Ende des Jahres 2018 war für alle eine glückliche Zeit in der Spieleindustrie, da mehrere hochkarätige Entwickler und Studios verkauft oder verkleinert wurden, was dazu führte, dass viele talentierte Leute auf der Suche nach Arbeit waren. Glücklicherweise haben wir eine erstaunliche Community hinter uns, die zusätzliche Unterstützung gesammelt hat, damit wir die Jobangebote rechtzeitig erweitern konnten. Einer unserer dringenderen Bedürfnisse war es, einen Lead Animator einzustellen, und nach dem Vorstellungsgespräch mit mehreren hoch qualifizierten Kandidaten konnten wir mit Freude verkünden, dass Ross Armstrong in dieser Funktion dem Team beitrat. Wir schickten David Schlow los, um sich mit Ross zusammenzusetzen und ihn im Pantheon-Team willkommen zu heißen.


F: Willkommen im Team, Ross! Kannst du ein wenig erklären, was deine Rolle bei Pantheon sein wird?

A: Danke, es ist toll, hier zu sein! Ich bin der Lead-Animator von Pantheon und meine Rolle wird sich ändern, wenn wir tiefer in die Produktion gehen. Zunächst werde ich eng mit dem Creative Director, den Game Designern und Ingenieuren zusammenarbeiten, um unsere Qualitätsziele und Spielabsichten zu verstehen und den passenden Animationsstil zu definieren. Ein Großteil dieser ersten Arbeit wird darin bestehen, Animationen zu überarbeiten und mit Chris Perkins und Designern zusammenzuarbeiten, um die Timing-Anforderungen zu verstehen, die am besten zum Ablauf unseres Gameplays, unserer Fähigkeiten und so weiter passen. Da die "Animationsabteilung" neu ist, werde ich mit den Ingenieuren und Technikern zusammenarbeiten, um die bestehenden Animationspipelines zu verfeinern - und so den Grundstein dafür legen, dass andere Animatoren an Bord kommen und schnell einsatzbereit sind. Wenn das Animationsteam zu wachsen beginnt, werde ich mich neben der Animation auch mit Rezensionen, Scoping, Terminplanung, Outsourcing, abteilungsübergreifender Kommunikation und allem anderen, was mit Animation zu tun hat, befassen.


F: Animation ist schon seit einiger Zeit ein heißes Thema. Welche sind die häufigsten Beschwerden, die du bisher gehört hast, und wie willst du sie behandeln?

A: Darauf werde ich in einigen der folgenden Fragen näher eingehen. Im Wesentlichen sind wir früh in der Produktion und in dem Bestreben, schnell einsatzbereit zu sein, haben wir Animationen aus verschiedenen Quellen verwendet, was popping, clunkiness und stiffnessverursachen kann.


F: Was wird deiner Meinung nach der schwierigste Teil der Animation bei Pantheon sein?

A: Ich denke, die Definition eines zusammenhängenden Stils, der zur Überlieferung und dem Design der Charaktere passt, wird der schwierigste Teil sein. Pantheon hat einen aggressiven Produktionsplan und es gibt eine Menge an Animationen zu erstellen, und das wird auch eine Herausforderung sein.


F: Verwendet ihr Motion Capture und wenn nicht, gibt es Pläne dazu?

A: Wir verwenden derzeit eine Mischung aus Motion Capture und handgemachter Animation. Die Absicht war es, das Spiel schnell zum Laufen zu bringen, so dass die Designer mit der Erstellung der Spielsysteme beginnen konnten und die Ingenieure die zugrunde liegende Technologie zur Unterstützung dieser Systeme ausarbeiten konnten. Wir sind dabei, dieses solide Fundament zu entwickeln, und unser Plan ist es, schließlich die gesamte Motion Capture Animation durch eine handgefertigte Animation zu ersetzen. Letztendlich wird das Entfernen des Motion Capture/Handkeyed Hybrid einen zusammenhängenderen Stil schaffen, der zu unserer Spielgeschichte und den Charakteren, die wir erstellen werden, passt.


F: Welche anderen Möglichkeiten gibt es, um flüssige und realistische Bewegungen zu erhalten? Wie gehst du vor, damit es sich organisch und natürlich anfühlt?

A: Während Pantheon realistische Bewegungen haben wird, haben wir uns noch nicht entschieden, wie realistisch der Stil sein wird. Wahrscheinlich wird es eine Menge Wiederholungen geben, als Ergebnis des Feedbacks von Chris und den Designern, damit sich die Animation "richtig" anfühlt. Darüber hinaus wird es viele Kooperationen zwischen Engineering und Animation geben, um den Zustandsbaum der Animation weiterzuentwickeln, der dazu beitragen wird, fließendere und natürlichere Übergänge zwischen Animationen zu schaffen. Hauptprogrammierer Daniel Krenn hat bereits einen Großteil der Schwerstarbeit für viele der von uns geplanten Animationssysteme geleistet, und ich bin gespannt, sie zu nutzen.


F: Kannst du ein wenig über die Synergie zwischen Fähigkeitsentwicklung und Animation sprechen? Gibt es Fähigkeiten, die nicht gemacht werden, weil die Animationen zu hart sind oder nicht richtig aussehen?

A: Es ist selten, wenn überhaupt, dass Fähigkeiten nicht geschaffen werden, weil die Animation zu anspruchsvoll ist. Fähigkeiten sind in der Regel eine gemeinsame Anstrengung zwischen Engineering und Animation und VFX, die vom Design bestimmt wird. Die Entscheidung, eine Fähigkeit zu schaffen, fällt in der Regel auf eine Kostenanalyse, wie viel Zeit jede Abteilung für die Erstellung aufwenden muss. Anschließend prüfen Design und Produktion, ob sie fortfahren wollen. Wenn eine bestimmte Fähigkeit zu teuer ist, werden die Abteilungen zusammenarbeiten und Wege finden, sie effizienter zu erstellen, während die ursprüngliche Vision von Design erhalten bleibt.


F: Wird es rassenspezifische Animationen geben?

A: Ja, unsere Absicht ist es, rassenspezifische Animationen zu erstellen. Zwerge und Oger sollten sich anders bewegen und kämpfen als Menschen, zum Beispiel.


F: Wenn ihr alle spielbaren Charaktere fertig habt, gibt es Pläne, die NPCs und die Tierwelt zu animieren?

A: Ja, wir konzentrieren uns derzeit hauptsächlich auf die menschliche Rasse, aber wir werden in der Produktion an den Punkt kommen, an dem wir NPCs und andere Rassen gleichzeitig animieren werden.


F: An welchen anderen Spielen hast du noch gearbeitet, und wie unterscheidet sich die Animation bei Pantheon?

A: Ich begann im MMO-Genre als Lead Animator bei Gods and Heroes: Rome Rising. Es war ein monumentales Projekt und das Animationssystem war sehr körnig. Wir haben gepaarte defensive und offensive Animationen für alle 6 Waffentypen geschrieben - links, überhand, rechts, Schub und Aufwärtshaken. Am Ende des Projekts hatten wir stundenlange Animationen. Wir planen nicht, bei Pantheon so körnig zu sein. Vor kurzem war ich Lead Animator bei Marvel Heroes, an dem es viel Spaß gemacht hat zu arbeiten. Die Animation von Marvel Heroes war jedoch ziemlich stilisiert, und ich denke, dass Pantheon realistischer sein wird, aber das muss noch entschieden werden. Es wird eine gemeinsame Anstrengung sein, um das richtige Aussehen und Gefühl bei Pantheon zu bekommen, und ich freue mich auf die Herausforderung!


F: Worin besteht der Hauptunterschied zwischen der Animation für Film und Spiel?

A: Es gibt viele Unterschiede zwischen der Animation für Film und Spiele, aber der Hauptunterschied ist, dass man eine feste Kamera in der Feature-Animation hat. Ein Film ist zum Anschauen gedacht, während in Spielen der Benutzer mit den Charakteren in 3D interagiert und die Herangehensweise an die Animation sehr unterschiedlich ist. In Spielen müssen die Posen aus jedem Kamerawinkel gut aussehen. Als ich an Schlümpfen 2 arbeitete, konzentrierte ich mich ausschließlich auf die Animation - das war alles, was ich tat. Als Lead Animator in der Spieleproduktion stelle ich mich auch vor viel mehr Herausforderungen als nur die Animation selbst, es gibt auch technische, Produktions- und Managementaspekte zu berücksichtigen und die Vielfalt der Herausforderungen kann eine schöne Abwechslung sein.


F: Was ist der unterhaltsamste Aspekt deiner Arbeit?

A: Es macht mir Spaß, die Möglichkeit zu haben, mit den meisten Disziplinen der Spieleproduktion zusammenzuarbeiten - Design, Produktion, Technik, VFX und Audio. Ich arbeite sehr gerne mit Design und anderen kreativen Leuten zusammen, um Animationen zu produzieren und darauf zu rekonstruieren, um die Gesamtvision des Spiels zu realisieren. Neben der Animation selbst gefallen mir auch die anderen Herausforderungen wie die technischen Aspekte des Aufbaus einer effizienten Pipeline, Scoping und Planung etc.


F: Welches der Systeme, bei denen wir innovativ sind, ist dein Favorit?

A: Ich bin noch nicht sehr lange bei VR, aber das Fähigkeiten-System klingt so, als würde es innovativ und unterhaltsam sein.


F: Welche Klasse wirst du beim Start spielen?

A: Wahrscheinlich den Rogue - die Fähigkeiten klingen direkt nach meinem Geschmack!


F: Was ist deine Lieblingszone?

A: Faerthale. Es kommt wirklich gut voran. Ich habe kürzlich einige Konzepte gesehen und sie sind fantastisch!


F: Gibt es sonst noch etwas, das die Pantheons über dich wissen sollten?

A: Dies ist ein großartiges Team von Leuten, die hart daran arbeiten, ein fantastisches Spiel zu entwickeln. Es wurde viel harte Arbeit und Leidenschaft in die Arbeit gesteckt und das ist mir wirklich klar. Ich bin wirklich froh, ein Teil von Pantheon zu sein!