Newsletter Dezember 2022

Inhaltsverzeichnis:

1. Dezember Producer’s Letter

2. Der Monat im Rückblick

3. Auspacken der Toolbox

4. Community Feature: Getrennte Welten





1. Dezember Producer’s Letter

Pantheon Community,


Der Dezember war ein Meilenstein für Pantheon und ein passender Abschluss für dieses Jahr voller spannender Entwicklungen. Zunächst haben wir angekündigt, dass wir ab Januar 2023 monatliche Pre-Alpha-Sitzungen abhalten werden. Die Menge an Inhalten und Systemen, die derzeit im Spiel vorhanden sind, und der Erfolg von VINLs Leistung und Stabilität haben uns an einen Punkt gebracht, an dem wir bereit sind, konsistente, monatliche Tests durchzuführen. Die erste dieser monatlichen Sitzungen wird voraussichtlich Ende Januar stattfinden. Den genauen Termin werden wir zu Beginn des Monats bekannt geben.


Der zweite Meilenstein in diesem Monat war der Stream mit CohhCarnage am 10. Dezember. Dies war ein beispielloser Schritt nach vorne für uns, denn es war das erste Mal, dass ein Nicht-Entwickler das Spiel auf eine völlig ungeschriebene, organische Weise vorstellte. Dieser Schritt ist sinnbildlich für unsere Ziele im kommenden Jahr und darüber hinaus: Wir wollen viel mehr vom Spiel zeigen und Pantheon für sich selbst sprechen lassen.


Zusätzlich zu diesen wichtigen Meilensteinen wurde die Entwicklung von Pantheon trotz der bevorstehenden Feiertage fortgesetzt. Diesen Monat haben wir Jamie Henry, Community Manager, und Ruben Pereira, Social Media Manager, in unser Team aufgenommen. Viele von euch haben bereits mit Jamie in den Foren oder auf Discord interagiert. Ihr werdet sie als Savanja kennen. Und wenn ihr uns in den sozialen Medien verfolgt und mit uns interagiert habt, habt ihr wahrscheinlich Ruben gesehen oder mit ihm gechattet.


Werfen wir nun einen Blick auf unseren kommenden Kalender und dann auf die Alpha-Roadmap unten, um einige der Highlights der laufenden Arbeit zu sehen!


JanuaryCalendar.jpg


Fahrplan zur Alpha

Entwurf abgeschlossen - Kennzeichnet Punkte, die über ein vollständiges und bestätigtes Entwurfsdokument verfügen und auf einen Implementierungsplan warten.

Zu erledigen - Bezeichnet Punkte, für die ein fertiger Implementierungsplan vorliegt und die geplant sind, mit deren Umsetzung aber noch nicht begonnen wurde. Dies kann auch für teilweise implementierte Elemente gelten, die noch auf zusätzliche Arbeiten warten, um vollständig abgeschlossen zu werden.

In Arbeit - Bezeichnet Elemente, an denen derzeit gearbeitet wird, die aber noch nicht für die Alpha-Version bereit sind.

Vollständig - Gegenstände, die im Spiel und bereit für die Alpha-Veröffentlichung sind.


Elemente, die mit Aktualisiert gekennzeichnet sind, haben einen neuen Status oder Informationen aus dem Producer's Letter des letzten Monats.


Programmierung & Design

NPC-Kampfbewusstsein: Vollständig

Beschreibung: Unterstützung für fortgeschrittene NPC-Entscheidungen und Taktiken, die auf ihrem Wissen über die Umgebung basieren.

  • Auf dem Weg zur Alpha-Version wird das Spiel mit der Entwicklung weiterer NPCs und Begegnungen um weitere Kampfbewusstseins-Inhalte ergänzt.


Asset & Terrain Streaming: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung einer Technologie zur Unterstützung von performantem Streaming (sowohl Client als auch Netzwerk) von Spiel-Assets, Visuals und Serverdaten.


HDRP-Konvertierung: Vollständig

Beschreibung: Konvertierung unseres bestehenden Projekts zu einer neuen Rendering-Pipeline, um hochauflösende Grafiken, leistungsfähigere Rendering-Tools und eine verbesserte Client-Leistung zu ermöglichen.


Klassen & Kampf: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Implementierung der verbleibenden Kernklassen-Komponenten wie einzigartige Ressourcen, Mechanik und Benutzeroberfläche.

  • Laufende Anpassung der Balance und der Fähigkeiten für die derzeit verfügbaren Klassen.


Netzwerk-Überholung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung einer benutzerdefinierten Netzwerklösung, um die Gleichzeitigkeit von Spielern und serverseitigen Berechnungen in der für ein MMORPG erforderlichen Größenordnung zu ermöglichen.

  • Die Arbeit am nahtlosen Laden zwischen Zonen hat begonnen. Die Fertigstellung dieses Punktes wird auch die Fertigstellung der zonenübergreifenden Kommunikation, der Gruppenpersistenz und der benutzerdefinierten Zonengrenzen beinhalten.
  • Wichtige Post-ViNL-Funktionalitäten, die noch ausstehen, sind:
    • NPC-Pfadfindung über Zonen hinweg
    • Lokale Wetter-Profile
    • Dynamische Spawnsysteme für Entitäten (Pets, Adds, Event-gesteuerte Spawns)


Pets: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung der Systeme und der Benutzeroberfläche, die für die Unterstützung von permanenten und temporären spielergesteuerten Dienern erforderlich sind.

  • Geplant für die Implementierung, sobald das neue Netzwerk eingerichtet ist.


Fähigkeit Loadouts: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung eines Tools, das es Spielern ermöglicht, vordefinierte Hotbar-Konfigurationen zu speichern und zu laden.


Sammeln und Handwerken: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von unterstützenden Tools, UI und Infrastruktur für die Implementierung von Sammeln und Handwerk, Gameplay und Progression.

  • Es wurde damit begonnen, Sammelknoten in Spiel-Entitäten umzuwandeln, so dass sie mit unserem Kampfsystem verbunden werden können. Dies wird den Rahmen dafür bilden, dass verschiedene Knoten unterschiedliche Mengen an "Gesundheit" haben, dass verschiedene Werkzeuge beim Sammeln eines Knotens effektiver sind und dass schließlich sammlungsspezifische Fähigkeiten und Fertigkeiten unterstützt werden.


Perception System: Zu erledigen

Beschreibung: Während wir in der Lage sind, vorläufige Implementierungen des Wahrnehmungsinhalts zu unterstützen, ist zusätzliche Entwicklung für unterstützende Tools und UI erforderlich, um die Wahrnehmung und die damit verbundenen Funktionen und den Fortschritt in größerem Umfang mit der für Alpha und darüber hinaus geplanten Qualität zu implementieren.


Fraktionen: Zu erledigen

Beschreibung: Während das Fraktionssystem vollständig integriert ist und funktioniert, ist zusätzliche Entwicklung erforderlich, um die Nutzung von Fraktionen für andere Aspekte des Gameplays zu unterstützen, wie z.B. den Zugang zu bestimmten Aufgaben, Handlungssträngen, Händlern, etc.


Verbesserungen beim Klettern: In Arbeit

Beschreibung: Verfeinerung des bestehenden Klettersystems, um eine kletterspezifische Ressource und die dazugehörige Benutzeroberfläche einzuführen, Klettern mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeit zu verknüpfen, neue Oberflächentypen mit unterschiedlichen Herausforderungen für das Klettern zu implementieren und die Kletteranimationen zu verbessern.

  • Zuordnung der Fertigkeit Klettern zu verbesserter Geschwindigkeit und verringertem Ausdauerverbrauch und Hinzufügen von unterstützenden Werten.
  • Die Ausdauerleiste wurde aus dem primären Spielerressourcenfenster entfernt und ein eigenes UI-Element erstellt.
  • Erschöpfungsmechanik hinzugefügt, um Klettern und Sprinten zu verhindern, wenn die Ausdauer vollständig verbraucht ist.


Schwimmen: In Arbeit

Beschreibung: Implementierung eines schwimmenden Fortbewegungssystems mit Unterstützung für die Z-Achse, die Erstellung einer neuen Reihe von Schwimmanimationen und die Implementierung eines Wassersystems.

  • Implementierung von Atembalken und Erstickungsmechanik
  • Implementierung von Wasservolumenerkennung und Z-Achsen-Bewegung


Akklimatisierung: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung von Verbesserungen des Benutzererlebnisses bei der Akklimatisierung durch Verbesserung der audiovisuellen Komponenten, Verbesserung der Benutzeroberfläche und der Glyphenerfassungs-/Ausrüstungssysteme sowie Implementierung zusätzlicher Klimazonen.


Dispositionen und Eigenschaften: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Systemen, die erforderlich sind, um die Unterstützung für Dispositions- und Eigenschafts-Spawning-Regeln zu verbessern, sowie von speziellen UI-Komponenten, um den Spielern Dispositionen und Eigenschaften anzuzeigen.


LFG-Tool: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, sich anhand bestimmter Kriterien als auf der Suche nach einer Gruppe oder nach zusätzlichen Mitgliedern zu bezeichnen, um andere Spieler zu finden, die gemeinsame Spielziele verfolgen.


Grundlegendes Gildensystem: Zu erledigen

Beschreibung: Eine Benutzeroberfläche und unterstützende Infrastruktur entwickeln, die es Spielern ermöglicht, Gilden mit einem privaten Chat-Kanal, grundlegenden Hierarchien und Befehlen zur Mitgliederverwaltung zu bilden.


Banken: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung von Mechanismen für die Lagerung und den Abruf von Gegenständen und Währung über NPC-Interaktionen.


Verbesserung der Anfangserfahrung für neue Spieler: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung eines Tutorials, das die Spieler in die Grundlagen des Spiels einführt. Hinzufügen und Verfeinern von Inhalten in den Startgebieten, um ein robustes und fesselndes Erlebnis zu Beginn des Spiels zu bieten.

  • Erster Durchlauf der anfänglichen Dungeon-Umgebung in Thronefast, um eine robuste Gruppenerfahrung mit einer niedrigen Einstiegshürde zu ermöglichen.


Gestaltung

Zonen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spielzonen zur Unterstützung von geplanten Inhalten und Gameplay. Konvertierung von Greybox-Zonen in modelliertes Terrain und Entwicklung mit einzigartigen Requisiten und Umgebungskunstpässen, um ästhetische Ziele zu erreichen.

  • Neue Geländetexturen für die verschneiten Regionen von Avendyr's Pass in Entwicklung
  • Abschluss der PoI-Entwicklung in Avendyr's Pass zur Unterstützung der kommenden Testziele.
  • Fertigstellung von 3 neuen Flora-Typen für das östliche Kingsreach-Biom: Brigand’s Badge Leaf, High Maiden‘s Shroud und Sicklebristle Grass Cluster.
  • Erster Durchlauf des neuen Sichtbarkeitsprüfungssystems, das nicht an szenenbasierte Parameter gebunden ist, so dass die Sichtbarkeitsprüfung in einer nahtlosen Weltumgebung funktioniert.


Spieler-Modelle: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Rigging der verbleibenden Spielermodelle (Skar, Dark Myr, Archai), damit sie animiert werden können, und Anpassung aller nicht-menschlichen Rassen und Geschlechter an unser Ausrüstungssystem für Entitäten, damit sie dynamisch Rüstungen an- und ausziehen können.

  • Modellierung, Texturierung und Rigging für männliche/weibliche Dark Myr sind abgeschlossen.
  • Laufende Arbeit am Haarsystem und den Haarstilen für männliche/weibliche Menschen- und Dark Myr-Modelle.


NPC-Modelle: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung neuer NPC- und Kreaturenmodelle zur Verwendung in der Weltbevölkerung und Inhaltsentwicklung.

  • Fertiggestellte Konzepte für 4 zusätzliche NPC-Typen und Varianten


Allgemeine 3D-Assets: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von 3D-Assets für ausrüstbare Waffen, Rüstungen und verschiedene Nicht-Umwelt-Requisiten.

  • Fertigstellung verschiedener Rüstungssets unter Verwendung überarbeiteter Rüstungsanpassungsrichtlinien damit sie kompatibel mit neuen Charaktermodellen sind.


Animationen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spieler- und NPC-Animationen zur Unterstützung von Fortbewegung, Kampf, Emotes und anderem Gameplay.

  • Skinning und Rig für Dark Myr Frauen fertiggestellt
  • Fertigstellung zusätzlicher Animationen und Feinschliff für automatische Hiebangriffe
  • Fertigstellung mehrerer Animationen für die Schwimm- und Unterwasser-Suite, darunter: Vorwärtsschwimmen, Rückwärtsschwimmen, Schwimmen im Leerlauf, Schwimmstoss (Sprinten während des Schwimmens), Nahtod-Schwimmen, Sterben während des Schwimmens und Plündern unter Wasser


Audio

Audio: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Umgebungsgeräuschen, Erstellung von einzigartigen Soundeffekten für Spieler und NPCs und Einführung von Umgebungs- und Signaturmusik.




2. Der Monat im Rückblick

In der Entwicklung von Pantheon: Rise of the Fallen war das Jahr 2022 ein ziemlich ereignisreiches Jahr. Nachdem wir unsere neue Netzwerklösung ViNL diskutiert und unser grafisches Wachstum mit der Umstellung auf HDRP gezeigt haben, haben wir alle darauf gewartet, die Ergebnisse unserer erstaunlichen Community zu zeigen.


Es war immer unser Ziel, einen Punkt zu erreichen, an dem wir konsistentere Gameplay-Inhalte präsentieren können, und der Dezember war ein großer Schritt auf dem Weg zu diesem Ziel. Mit der großartigen Unterstützung des neu angekündigten Investors und erfolgreichen Streamers Cohh Carnage haben wir diese Mauer mit frühem Charakter-Gameplay durchbrochen und das Ganze mit einer Entwicklergruppe fortgesetzt, die zum Abschluss des Dezembers Inhalte für Überland-Dungeons in Angriff genommen hat. Schaut euch die Inhalte unten an, falls ihr sie verpasst habt!


Zur Erinnerung: Ihr könnt die Inhalte jederzeit auf unserer YouTube-Seite nachholen oder einige unserer Podcast-Inhalte auf eine eurer Lieblings-Podcast-Apps herunterladen, um sie auch unterwegs zu hören. Als besondere Feiertagsveröffentlichung für die Community werden wir unseren allerersten Bring Out Your Dead-Podcast veröffentlichen, in dem David "Roenick" Schlow Steve Clover, den Mitschöpfer von Everquest und Pantheon Senior Programmer, interviewt. Normalerweise ist dies ein exklusiver VIP-Podcast, aber diesen Monat wollen wir unserer Community etwas Besonderes bieten. Der Podcast wird am 28. Dezember auf YouTube und in Form eines Podcasts veröffentlicht.


Cohh Carnage streamt Pantheon Pre-Alpha

Am 10. Dezember 2022 nahm der Streamer und Freund von Pantheon, Cohh Carnage, am ersten Live-Stream einer Pre-Alpha-Session seit unserer Umstellung auf HDRP und unserer neuen ViNL-Netzwerklösung teil.


Wenn ihr es noch nicht gesehen habt, seht euch an, wie Cohh einen Mönch und einen Kleriker startet und einige der ersten Stufen der Klassen durchspielt. Die Erfahrung war während unseres 24-stündigen Pre-Alpha-Tests am selben Tag völlig ungesteuert. Seht zu, wie er mit Spielern interagiert, vor Skeletten gerettet wird und sich in Terminus zurechtfindet.



Spezieller Entwickler-Live-Stream - Abenteuer in den Goblin-Höhlen

Während Cohh einige frühe Startinhalte gezeigt hat, wollten wir noch einen Schritt weiter gehen und haben eine Gruppe von Abenteurern in unseren Überwelt-, nun ja... Unterwelt-Dungeon, die Goblin-Höhlen, geführt. Unter der Führung von Saicred, dem Dire Lord, machte sich eine Gruppe von Entwicklern auf den Weg in die dunklen Höhlen unter dem Boden von Thronefast, um sich auf der Suche nach dem berüchtigten Goblinhäuptling durch Horden von Goblins zu kämpfen. Hat die Gruppe von Abenteurern ihr Ziel erreicht oder ist sie den Gefahren erlegen, die dort lauerten?




3. Auspacken der Toolbox

Hallo zusammen. Ich bin Robert Crane, ein leitender Entwickler bei Visionary Realms und auch leitender Programmierer für Tools. Viele von euch kennen mich wahrscheinlich nicht so gut, aber ich bin jetzt seit über 6 Jahren in der Firma. Ursprünglich wurde ich nicht als Programmierer für die Tools eingestellt, aber wir entdeckten sehr früh, dass die Tools nicht ausreichten, um die Größe des Teams zu bewältigen.


Wir haben viele Tools bei VR, die uns beim Aufbau von Pantheon helfen. Von einfachen Datenbank-Tabelleneditoren für die Designer bis hin zu Automatisierungssoftware für die Erstellung von Spielversionen und deren Bereitstellung auf Testservern.


Das Ziel war es, komplexe, sich wiederholende Aufgaben zu erleichtern und so viel Zeit wie möglich für Kreativität zu gewinnen. Wenn ich ein Tool schreiben könnte, um eine detaillierte Zone zu generieren und sie mit NPCs zu bevölkern, würde ich es tun. Und glaubt mir, ich habe es versucht!


Visuelles macht immer Spaß, also möchte ich über meine wichtigste Arbeit der letzten Zeit sprechen, nämlich die Biome-Generierungstools. Wir haben fast alle bekannten Terrain-Lösungen ausprobiert, aber am Ende haben wir festgestellt, dass wir etwas brauchen, das speziell auf Pantheon zugeschnitten ist, um das Aussehen und die Funktionalität zu erreichen, die wir anstrebten. Es war eine große Aufgabe, die Biome von Grund auf neu zu erstellen, aber es musste getan werden.


Biome besteht aus zwei Teilen: Die Geländetexturierung und die Flora, d. h. das Gras, die Bäume usw., die darauf erzeugt werden. Beide sind gleich wichtig.


Unsere Terrain-Shader (der Code, der für das Zeichnen des Terrains verantwortlich ist) unterstützen derzeit 12 verschiedene Ebenen. Man denke an Schmutz, Gras, Schnee usw. Ein großer Teil der Generierung dieser Ebenen erfolgt prozedural.


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Ein Terraindiagramm, das Gras in Thronefast generiert


Neben der prozeduralen Seite der Dinge haben wir auch die Möglichkeit, direkt auf das Terrain zu malen oder Splines zu verwenden, um Straßen oder Wege zu formen.


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Spline-Texturierungswerkzeug, das hier zur Erzeugung von Straßen verwendet wird


Auch die Flora wird größtenteils prozedural generiert, d. h. wenn wir eine Änderung an den darunter liegenden Terrainschichten vornehmen müssen, wird die Flora automatisch neu generiert, um sich dem neuen Terrain-Look anzupassen.


Jede Biomebene, zum Beispiel eine Baumart, hat eine Maske, die dem System mitteilt, welche Teile der Karte für dieses Biom von Interesse sind. So können wir genau steuern, wo Objekte generiert werden, müssen uns aber keine Sorgen machen, dass sie auf Straßen oder Gebäuden platziert werden, die Teil der Verfahrensregeln sind.


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Markierung eines Bereichs auf der Karte, in dem ein bestimmter Baum gespawnt werden soll


Und genau so werden die Biome erstellt. Unsere Weltenbauer müssen immer noch das Terrain modellieren, um sicherzustellen, dass sich das Gebiet spielbar anfühlt, aber das Schöne daran, dass der größte Teil des Biome-Looks prozedural ist, ist, dass Biome mit einem Tastendruck regeneriert werden können, wenn wir für das Gameplay eine Änderung an der Modellierung vornehmen müssen. Natürlich steckt viel mehr in einer Zone, sonst sähe ja alles gleich aus, aber mit den Biome-Tools geht die Arbeit viel schneller. Um ein neues Biom zu erstellen, das mit einem bestehenden Biom verschmilzt, fügen wir einfach die zusätzlichen Schichten zum Biom-Texturstapel hinzu und malen eine Mischmaske zwischen die beiden.


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Hinzufügen von zusätzlichen Schneeschichten und Beginn der Überblendung in das Hangore-Biom


Es gibt auch eine Reihe von Hilfswerkzeugen für die Welterstellung. Wir haben zum Beispiel viele Felswände in Pantheon, also habe ich ein Tool erstellt, mit dem man Felsen ausblenden kann, indem man einfach einen Spline zeichnet. Sobald die Klippen ausgeblockt und für das Gameplay getestet sind, können die Künstler zusätzliche Details zu den Wänden hinzufügen, um sie zu variieren.


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Terrain-Klippen-Spline-Tool in Aktion


Ich möchte auch kurz über ein weiteres meiner Lieblingswerkzeuge sprechen, nämlich Pulse, unser auf Knotengraphen basierendes Entity-Event-System. Mit Pulse können Designer komplexe Quests skripten oder zwei NPCs ein Gespräch führen lassen, oder alles, was sich ein Designer vorstellen kann. So können sich die Programmierer auf die Entwicklung von Features konzentrieren und müssen sich weniger mit den Wünschen der Designer zum Gameplay beschäftigen. Es ist ein weiteres Tool, das wir von Grund auf neu entwickelt haben, um sicherzustellen, dass es für eine MMO-Welt extrem leistungsfähig ist.


Hier ist ein Beispiel für einen NPC-Dialog, wenn er mit einem Spieler interagiert...


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Ein Pulsdiagramm für einen NPC in Thronefast


Ich liebe es zu sehen, was sich die Designer mit Pulse einfallen lassen. Ich bin oft erstaunt, wie weit sie es gebracht haben und wie kreativ sie mit nur einer Handvoll Knoten und ein bisschen Zeit geworden sind.


Ich hoffe, dieser kleine Einblick in die Tools war interessant zu lesen. Die Arbeit an den Werkzeugen für VR war ein Traumjob für mich, und zu sehen, wie der Rest des Teams sie einsetzt, um Pantheon zu entwickeln, war einfach unglaublich.


Lasst es uns wissen, wenn ihr mehr über die anderen Tools lesen wollt und vielleicht können wir Kyle dazu bringen, über das von ihm geschriebene Fähigkeitstool zu sprechen! Es ist wirklich erstaunlich.


Ich danke euch allen. Vorwärts und aufwärts!



4. Getrennte Welten


Wir sind sehr dankbar dafür, dass talentierte Content-Ersteller sich die Zeit genommen haben, um die Neuigkeiten und die Entwicklung von Pantheon: Rise of the Fallen zu verbreiten. Die Inhalte sind zwar wertvoll, aber noch wichtiger ist für uns der Einfluss, den diese Personen auf die Förderung einer einladenden und verbundenen Gemeinschaft rund um unser Spiel haben. MMORPGs haben schon immer Menschen aus der ganzen Welt zusammengeführt und Freundschaften entstehen lassen, die ein Leben lang halten können. Im Community-Feature dieses Monats stellen wir ein Team von Autoren vor, die sich in einem MMORPG-Universum kennengelernt haben und seitdem befreundet sind, um Inhalte für ein Genre zu schaffen, das sie lieben. Erfahrt mit uns ein wenig über die Gesichter hinter Disparate Worlds, Moxys und Sechari.


Fangen wir damit an, ein wenig über jeden von euch zu erfahren, wann ihr mit dem Spielen angefangen habt und welche Spiele euch am meisten beeinflusst haben.

Moxys: Damit verrate ich allen, wie alt ich bin... Wenn man von Computerspielen ausgeht, habe ich Mitte der 70er Jahre als kleines Kind angefangen zu spielen. Ich weiß noch, wie ich Pong bekam und so begeistert war. Wenn ich die Verbesserungen über die Jahrzehnte sehe, bin ich wirklich gespannt auf die Zukunft der Computerspiele. Das Spiel mit dem größten Einfluss war für mich Everquest. Die Vorstellung, ein Abenteuerspiel mit anderen in Echtzeit online spielen zu können, war fantastisch. Ich habe in EQ Freunde gefunden, die ich heute noch habe.

Sechari: Ich erinnere mich, dass ich irgendwann in den 90er Jahren Pitfall und Dig Dug auf einem Monochrom-Monitor gespielt habe, ich bin also mit Computern aufgewachsen. Obwohl ich in Südafrika lebte, habe ich es geschafft, alle Versionen der beliebten Konsolensysteme in den USA zu spielen. Im College habe ich viel Counterstrike gespielt und bin dann eines Tages über Star Wars Galaxies gestolpert. Seitdem bin ich ein MMO-Spieler.


Wie habt ihr euch kennengelernt und was hat euch dazu bewogen, gemeinsam Inhalte zu erstellen? War Disparate Worlds das erste Mal, dass ihr gemeinsam Inhalte erstellt habt?

Moxys: Wir haben beide Star Wars - The Old Republic gespielt. Ich war an einem Podcast namens Passionately Casual beteiligt. Sechari wurde als Gast-Co-Moderator eingeladen und ist nie wieder gegangen.

Sechari: Wie eine Pilzinfektion.

Moxys: Wir hatten mehrere Jahre lang großen Spaß an dieser Sendung. Wir haben eine Freundschaft entwickelt, die über SWTOR hinaus Bestand hatte. Ich bin vor etwa 4 Jahren zurück nach Texas gezogen und wir leben jetzt etwa 20 Minuten voneinander entfernt. Disparate Worlds entstand aus dem Wunsch von uns beiden, ein weiteres gemeinsames Projekt zu machen, aber wir konnten uns nicht auf ein einziges Spiel einigen, über das wir berichten wollten.

Sechari: Genau. Ich hatte gehofft, Mox dazu zu überreden, mit mir einen Podcast über Ashes of Creation zu starten, und es stellte sich heraus, dass er hoffte, mich dazu zu überreden, einen Podcast über Pantheon: Rise of the Fallen zu starten.

Moxys: Eines Tages hatten wir beim Mittagessen ein Brainstorming und beschlossen, sowohl Pantheon als auch Ashes zu behandeln. Obwohl beide Spiele den Wunsch haben, die sozialen und herausfordernden Elemente, die in modernen MMOs fehlen, wieder aufleben zu lassen, sind sie so unterschiedlich. Ein Thesaurus führte uns zu "disparat".

Sechari: Ehrlich gesagt war ich erstaunt, dass "Disparate Worlds" nicht schon jemandem gehört hat.


Wie würden ihr eure Rollen im Prozess der Inhaltserstellung definieren?

Sechari: Ich mache die ganze Arbeit und Mox reitet auf mir herum.

Moxys: Im Großen und Ganzen stimmt das, aber ich habe unsere größte Folge mit dem Interview mit Nephele erzielt, während Sechari noch keine Kontakte zu den Ashes-Leuten knüpfen konnte.

Sechari: Das ist auch wahr. Du enttäuschst mich, Steven! Meinst du, Joppa kann ein gutes Wort für mich einlegen? Aber im Ernst: Wenn wir unsere Talkshow machen, holen wir am Tag der Aufzeichnung alles nach, und dann treffen wir uns super spät in der Nacht auf Discord und nehmen jeder für sich auf. Ich kümmere mich dann um die Bearbeitung der Folge, während Mox die Werbung in den sozialen Medien übernimmt.


Es ist bekannt, dass ihr sowohl über Ashes of Creation als auch über Pantheon: Rise of the Fallen berichtet. Was war bei euch beiden zuerst da, und wie ist Pantheon auf euren Radar gekommen?

Moxys: Ich verfolge Pantheon seit etwa 2018. Wie ich bereits erwähnt habe, war EQ mein Favorit, aber ich habe auch Vanguard gespielt. Ich bewunderte Brad McQuaid sehr. Ashes war nicht einmal auf meinem Radar, bis Sechari mir davon erzählte.

Sechari: Ja, und ich habe erst 2019 von Ashes of Creation erfahren, aber es war so weit weg, dass ich es auf die lange Bank geschoben habe. Nachdem wir aufgehört hatten, SWTOR zu spielen, fiel es mir schwer, ein neues MMORPG zu finden, und ich fing an, es aktiver zu erkunden. Je mehr ich mich dafür begeisterte, desto mehr dachte ich darüber nach, eine eigene Sendung darüber zu machen.


Wie war es, sich der Pantheon-Community und ihrer Schar engagierter Inhaltsersteller anzuschließen?

Moxys: Die Pantheon-Gemeinschaft ist großartig. Sie haben uns bereitwillig aufgenommen. Um ehrlich zu sein, viel besser als die AoC-Community. Außerdem bin ich als Erwählter der 1. Runde des Pantheon+ Draft 2021 die bessere Hälfte dieses Duos.

Sechari: Ja, wir haben uns in der AoC-Community nicht so schnell durchsetzen können, wie wir es uns gewünscht hätten, deshalb haben wir es sehr zu schätzen gewusst, wie schnell die Pantheon-Community uns aufgenommen hat. Selbst wenn sie etwas tun, um Mox' ohnehin schon übergroßes Ego aufzublähen.



Was an Pantheon: Rise of the Fallen begeistert euch am meisten und welche Themen behandelt ihr in euren Inhalten am liebsten? Habt ihr einen Lieblingsinhalt, den ihr erstellt habt oder an dem ihr mitgewirkt habt?

Moxys: Da gibt es so viel. Das Fraktionssystem, die Wahrnehmung, der sinnvolle Charakterfortschritt. Aber das, worauf ich mich am meisten freue, ist eine nicht-toxische Community. WoW und SWTOR haben mir wirklich den Wind aus den Segeln genommen, was den allgemeinen Chat angeht. Ich schalte ihn normalerweise ab.

Sechari: Das mit der Toxizität in der Community sehe ich genauso. Es ist für uns beide wichtig, eine positive Kultur zu fördern, in der jeder respektvoll behandelt wird. Ironischerweise ist das das Letzte, was wir miteinander tun LOL. Ich glaube, wir haben beide viel Spaß an unseren Reaktions-Livestreams, bei denen wir uns Videos von anderen Autoren aussuchen und sie kommentieren, während wir sie ansehen.


Spielt ihr Klassen, die sich gegenseitig ergänzen, damit ihr gemeinsam aufsteigen könnt, oder spielt ihr normalerweise so viel wie möglich, egal ob der andere dabei ist oder nicht?

Moxys: Mein Leben ist viel flexibler als das meiner Mitspieler. Wir spielen zusammen, aber es kann sein, dass ein oder zwei andere Alts in meinem Stall sind. Auf dem Höhepunkt meiner SWTOR-Zeit hatte ich mehrere Dutzend Alts. Ich könnte ein Problem gehabt haben.

Sechari: Was war der letzte Stand? 40?

Moxys: Oh nein, es war viel mehr als das. 90 oder so war mein Höchstwert.

Sechari: In den 10 Jahren, in denen ich gespielt habe, hatte ich vielleicht 8. Ich sehe, dass wir uns in Gruppen zusammenschließen, um uns mit dem Inhalt zu beschäftigen, auch beim Leveln. Ich glaube, Mox möchte einen Enchanter spielen und (als ich das letzte Mal darüber nachgedacht habe) tendiere ich zu einem Wizard, also vorausgesetzt, wir spielen auf diesen Alts zusammen, werden wir viel Platz für Freunde haben, die sich uns anschließen können. LFM Tanks, Heiler.


Wer von euch beiden ist der bessere MMORPG-Spieler, und warum?

Sechari: Du meine Güte, du versuchst, einen Kampf anzufangen. Einen PVP-Kampf??

Moxys: Ganz klar Sechari. Er hat eine echte Fähigkeit, Strategien zu entwickeln und eine Begegnung in kleine Häppchen zu zerlegen. Er ist ein INTJ, wenn du auf dieses Buchstabensuppenzeug stehst, rational und entschlossen. Das hilft ziemlich viel.

Sechari: Nur kann ich die Hammergehirne in New World nicht schlagen. Also, was ist das wert?


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Ok, das Rampenlicht gehört euch - jeder von euch gibt der Community einen Pitch, warum sie euren Kanal abonnieren sollten, wie sie euren Inhalten folgen können und worauf sie sich freuen können!

Moxys: Wir machen die besten Cringe-Inhalte im Internet.

Sechari: Ohne Frage.

Moxys: Wir sind sehr schnell aus den Startlöchern gekommen, und das war ein bisschen viel für Sechari, weil er unsere Episoden schneidet. Er ist ein Perfektionist. Wir haben dann Ende '21 und Anfang '22 eine Pause eingelegt. Wir haben das Projekt nie aufgegeben, aber wir brauchten einen besseren Plan. Eines Tages haben wir beim Mittagessen wieder ein Brainstorming gemacht und Mitte '22 einen Neustart gemacht, wobei wir auf Ausgewogenheit geachtet haben. Jetzt haben wir unsere regelmäßigen Episoden im Podcast-Stil, in denen wir Pantheon und das andere MMO vergleichen und gegenüberstellen. Wir haben auch kurze Episoden, die sich auf Neuigkeiten konzentrieren, sogenannte Briefs, die unbearbeitet sind und nur über Neuigkeiten zu unseren jeweiligen Spielen berichten. Und unsere neueste Errungenschaft sind Rezensionen von Inhalten anderer Entwickler in einem Livestream-Format. Auch hier ist kein Schnitt erforderlich, so dass wir mehr Inhalte produzieren und trotzdem den Schnitt reduzieren konnten. Schaut mal rein, vor allem wenn ihr sehen wollt, wie sich Pantheon und AoC unterscheiden.

Sechari: Ihr könnt uns auf YouTube unter @disparateworlds und auf Twitter finden, wenn ihr Mox' Text klaut. Facebook unter /disparateworlds.


Ich danke euch beiden für eure Unterstützung und euer ständiges Feedback, das ist sehr wertvoll für uns und hilft uns, die Community bei der Stange zu halten. Gibt es irgendwelche abschließenden Worte, die ihr der Community sagen wollt, die Pantheon: Rise of the Fallen in seiner Entwicklung begleitet?



Moxys: Ich denke, das Wichtigste, was man über Pantheon wissen sollte, ist, dass es sich nicht um ein großes Studio handelt. Es wird Zeit brauchen, bis es auf den Markt kommt. Nach dem, was ich in der Pre-Alpha gesehen habe, wird sich das Warten lohnen.

Sechari: Es ist definitiv Platz für mehr als ein MMORPG da draußen. Eine steigende Flut treibt alle Schiffe an, und viele MMO-Spieler sehnen sich nach einer Rückkehr zu den "klassischen" Elementen von MMOs aus der Zeit vor den Cash-Shops und Firmeninteressen. Pantheon hat es geschafft, dieser Vision treu zu bleiben, und ich freue mich darauf, eine Chance zum Spielen zu bekommen.


Vielen Dank an euch beide, dass ihr ein wenig über euch erzählt habt und uns einen Einblick in eure Reise in die Inhaltserstellung gegeben habt. Wir freuen uns schon darauf, alle 90 Alts von Moxys zu sehen und zu beobachten, wie Sechari ihn zum Sieg führt! Aber Spaß beiseite: Vielen Dank für alles, was ihr als Teil unserer wunderbaren Community tut.


Wir sind dankbar für die erstaunlichen Geschichten, die unsere Community bisher mit uns geteilt hat. Habt ihr eine Geschichte, wie MMORPGs euer Leben verändert haben? Hat es euren kreativen Drang angetrieben? Hat es euch zu einer besseren Führungskraft gemacht? Hat es euch geholfen, Schwierigkeiten in eurem Leben zu überwinden? Wir würden uns freuen, eure Geschichte zu hören und zu zeigen, warum die Gemeinschaft wirklich wichtig ist. Schreibt uns eine Nachricht im Forum.