Newsletter November 2022

Inhaltsverzeichnis:

1. November 2022 Producer's Letter

2. Der Monat im Rückblick

3. Unser Dank: Für Erreichtes, für das Team und für euch

4. Community Feature





1. November Producer’s Letter

Pantheon Community,


der November war ein sehr produktiver Monat für uns, da wir hart daran gearbeitet haben, alles für die nächste Pre-Alpha-Session vorzubereiten. Wann wird das sein, fragt ihr euch vielleicht? Hier ist die gute Nachricht: Die nächste Pre-Alpha-Sitzung ist für den 3. Dezember ab 10 Uhr PST angesetzt. Es handelt sich um einen 24-Stunden-Test, also achtet darauf, dass ihr euch vorher ausgiebig ausruht und genügend Pausen einlegt!


Bei dem bevorstehenden PA-Test konzentrieren wir uns auf die Beobachtung der Server- und Client-Leistung. Wie wir bereits im letzten Newsletter erwähnt haben, lag eines unserer Hauptaugenmerke in diesem Monat auf der Optimierung der Leistung des Spiels sowohl auf Client- als auch auf Netzwerkebene. Wir haben an diesen Fronten große Fortschritte gemacht und sind bereit, unsere Tester wieder einzuladen, damit wir diese Verbesserungen unter voller Last von Spielern überprüfen können.


Neben der Leistung und der Stabilität werden unsere Tester auch einige Bereiche untersuchen, die seit dem letzten PA-Test aktualisiert wurden:

  • Klassen und Kampf
  • Itemisierung
  • Neue Händler
  • Neue und einzigartige Questtypen
  • Künstlerische Aktualisierungen
  • Ein neuer Dungeonbereich, den Spieler ab Stufe 5 erkunden können
  • Eine gesunde Portion zusätzlicher Dinge, die es zu entdecken gibt


Eine weitere große Neuigkeit ist, dass wir planen, während der folgenden Pre-Alpha-Sitzung, die vorläufig für Samstag, den 10. Dezember, geplant ist, zusammen mit dem Cohh Carnage-Stream ein Live-Gameplay von Pantheon ohne Anleitung zu zeigen. Dieses Datum ist jedoch noch vorläufig und hängt von den Ergebnissen der Sitzung am 3. Dezember ab.


Da habt ihr es, Leute! Große Entwicklungsanstrengungen im November führen zu einigen großartigen Neuigkeiten im Dezember - wir können es kaum erwarten! Schaut euch den Kalender der kommenden Veranstaltungen an:


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Fahrplan zur Alpha

Entwurf abgeschlossen - Kennzeichnet Punkte, die über ein vollständiges und bestätigtes Entwurfsdokument verfügen und auf einen Implementierungsplan warten.

Zu erledigen - Bezeichnet Punkte, für die ein fertiger Implementierungsplan vorliegt und die geplant sind, mit deren Umsetzung aber noch nicht begonnen wurde. Dies kann auch für teilweise implementierte Elemente gelten, die noch auf zusätzliche Arbeiten warten, um vollständig abgeschlossen zu werden.

In Arbeit - Bezeichnet Elemente, an denen derzeit gearbeitet wird, die aber noch nicht für die Alpha-Version bereit sind.

Vollständig - Gegenstände, die im Spiel und bereit für die Alpha-Veröffentlichung sind.


Elemente, die mit Aktualisiert gekennzeichnet sind, haben einen neuen Status oder Informationen aus dem Producer's Letter des letzten Monats.


Programmierung & Design

NPC-Kampfbewusstsein: Vollständig

Beschreibung: Unterstützung für fortgeschrittene NPC-Entscheidungen und Taktiken, die auf ihrem Wissen über die Umgebung basieren.

  • Auf dem Weg zur Alpha-Version werden weitere NPCs und Begegnungen entwickelt, so dass das Spiel kontinuierlich um Kampfbewusstsein erweitert wird.


Asset & Terrain Streaming: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung einer Technologie zur Unterstützung von performantem Streaming (sowohl Client als auch Netzwerk) von Spiel-Assets, Visuals und Serverdaten.


HDRP-Konvertierung: Vollständig

Beschreibung: Konvertierung unseres bestehenden Projekts zu einer neuen Rendering-Pipeline, um hochauflösende Grafiken, leistungsfähigere Rendering-Tools und eine verbesserte Client-Leistung zu ermöglichen.


Klassen & Kampf: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Implementierung der verbleibenden Kernklassen-Komponenten wie einzigartige Ressourcen, Mechanik und Benutzeroberfläche.

  • Fortgesetzte Anpassungen und Überprüfung der Verteilung von Fähigkeiten.


Überholung des Netzwerks: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung einer benutzerdefinierten Netzwerklösung, um die Gleichzeitigkeit von Spielern und serverseitigen Berechnungen in dem für ein MMORPG erforderlichen Umfang zu ermöglichen.

  • Verbesserte Entity-Culling-Parameter, um ein schnelleres Rendering von Entities in größerer Entfernung zu ermöglichen.
  • Zu den wichtigsten noch ausstehenden Post-ViNL-Funktionen gehören:
    • Nahtloses Laden zwischen Zonen
    • NPC-Pfadfindung über Zonen hinweg
    • Zonenübergreifende Kommunikation & Gruppenpersistenz
    • Angepasste Zonen-Ränder
    • Lokale Wetter-Profile
    • Dynamische Entity-Spawning-Systeme (Pets, Adds, Event-gesteuerte Spawns)


Pets: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung der Systeme und der Benutzeroberfläche, die für die Unterstützung von permanenten und temporären spielergesteuerten Dienern erforderlich sind.

  • Geplant für die Implementierung, sobald das neue Netzwerk eingerichtet ist.


Fähigkeit Loadouts: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung eines Tools, das es Spielern ermöglicht, vordefinierte Hotbar-Konfigurationen zu speichern und zu laden.


Sammeln und Handwerken: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von unterstützenden Tools, UI und Infrastruktur für die Implementierung von Sammeln und Handwerk, Gameplay und Progression.

  • Die Platzierung von Bergbauknoten in Avendyrs Pass ist in Arbeit.


Perception System: Zu erledigen

Beschreibung: Während wir in der Lage sind, vorläufige Implementierungen von Wahrnehmungsinhalten zu unterstützen, ist zusätzliche Entwicklung für unterstützende Tools und UI erforderlich, um Wahrnehmungen und die damit verbundenen Features und Fortschritte in größerem Umfang mit der für Alpha und darüber hinaus geplanten Qualität zu implementieren.


Fraktion: Zu erledigen

Beschreibung: Während das Fraktionssystem vollständig integriert ist und funktioniert, ist zusätzliche Entwicklung notwendig, um die Nutzung von Fraktionen für andere Aspekte des Gameplays zu unterstützen, wie z.B. den Zugang zu bestimmten Aufgaben, Storylines, Händlern, etc.


Verbesserungen beim Klettern: In Arbeit

Beschreibung: Verfeinerung des bestehenden Klettersystems, um eine kletterspezifische Ressource und die dazugehörige Benutzeroberfläche einzuführen, Klettern mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeit zu verknüpfen, neue Oberflächentypen mit unterschiedlichen Herausforderungen für das Klettern zu implementieren und die Kletteranimationen zu verbessern.

  • Zuordnung der Fertigkeit Klettern zu verbesserter Geschwindigkeit und verringertem Ausdauerverbrauch und Hinzufügen von unterstützenden Werten.
  • Die Ausdauerleiste wurde aus dem primären Spielerressourcenfenster entfernt und ein eigenes UI-Element erstellt.
  • Erschöpfungsmechanik hinzugefügt, um Klettern und Sprinten zu verhindern, wenn die Ausdauer vollständig verbraucht ist.


Schwimmen: In Arbeit

Beschreibung: Implementierung eines schwimmenden Fortbewegungssystems mit Unterstützung für die Z-Achse, die Erstellung einer neuen Reihe von Schwimmanimationen und die Implementierung eines Wassersystems.

  • Implementierung von Atembalken und Erstickungsmechanik
  • Implementierung von Wasservolumenerkennung und Z-Achsen-Bewegung


Akklimatisierung: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung von Verbesserungen des Benutzererlebnisses bei der Akklimatisierung durch Verbesserung der audiovisuellen Komponenten, Verbesserung der Benutzeroberfläche und der Glyphenerfassungs-/Ausrüstungssysteme sowie Implementierung zusätzlicher Klimazonen.


Dispositionen und Eigenschaften: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Systemen, die erforderlich sind, um die Unterstützung für Dispositions- und Eigenschafts-Spawning-Regeln zu verbessern, sowie von speziellen UI-Komponenten, um den Spielern Dispositionen und Eigenschaften anzuzeigen.


LFG-Tool: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, sich anhand bestimmter Kriterien als auf der Suche nach einer Gruppe oder nach zusätzlichen Mitgliedern zu bezeichnen, um andere Spieler zu finden, die gemeinsame Spielziele verfolgen.


Grundlegendes Gildensystem: Zu erledigen

Beschreibung: Eine Benutzeroberfläche und unterstützende Infrastruktur entwickeln, die es Spielern ermöglicht, Gilden mit einem privaten Chat-Kanal, grundlegenden Hierarchien und Befehlen zur Mitgliederverwaltung zu gründen.


Banken: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung von Mechanismen für die Lagerung und den Abruf von Gegenständen und Währung über NPC-Interaktionen.


Verbesserung der Anfangserfahrung für neue Spieler: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung eines Tutorials, das die Spieler in die Grundlagen des Spiels einführt. Hinzufügen und Verfeinern von Inhalten in den Startgebieten, um ein robustes und fesselndes Spielerlebnis zu Beginn des Spiels zu bieten.

  • Erster Durchlauf der anfänglichen Dungeon-Umgebung in Thronefast, um eine robuste Gruppenerfahrung mit einer niedrigen Einstiegshürde zu ermöglichen.


Gestaltung

Zonen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spielzonen zur Unterstützung der geplanten Inhalte und des Gameplays. Konvertierung von Greybox-Zonen in modelliertes Terrain und Entwicklung mit einzigartigen Requisiten und Umgebungsgrafiken, um ästhetische Ziele zu erreichen.

  • Visueller Feinschliff für POIs in Thronefast ist im Gange.
  • Überarbeitung des Layouts von Thronefast City, einschließlich Toren, Brücken, Mauern, Türmen und anderen Strukturelementen, wurde implementiert, um den Konzeptzeichnungen, dem geplanten Umfang und den ästhetischen Standards besser zu entsprechen.
  • Neue benutzerdefinierte Gras-, Geländetexturen und Flora wurden erstellt und in das Thronefast-Biom implementiert.
  • Dynamische Höhlen- und unterirdische Beleuchtung wurde implementiert
  • Der erste Durchlauf einer Dungeon-Umgebung auf unterer Ebene in Thronefast wurde implementiert.
  • Signifikante Leistungssteigerungen wurden durch die Vervollständigung unseres Textur-Streaming-Prozesses und die Konvertierung bestehender Texturen (für Objekte und Terrain) in streamfähige Texturen erreicht.


Spieler-Modelle: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Überarbeitung der verbleibenden Spielermodelle (Skar, Dark Myr, Archai), so dass sie animiert werden können, und Anpassung aller nicht-menschlichen Rassen und Geschlechter an unser Ausrüstungssystem für Entitäten, so dass sie dynamisch Rüstungen an- und ausziehen können.

  • Die Arbeit an der Fertigstellung der Materialien und Texturen für die Dark Myr Modelle ist im Gange.
  • Die Arbeit an den ersten Frisuren für neue Modelle hat begonnen.


NPC-Modelle: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung neuer NPC- und Kreaturenmodelle zur Verwendung in der Weltbevölkerung und der Inhaltsentwicklung.

  • Fertiggestellte Konzepte für 4 zusätzliche NPC-Typen und Varianten


Allgemeine 3D-Assets: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von 3D-Assets für ausrüstbare Waffen, Rüstungen und verschiedene nicht-umgebungsbezogene Weltrequisiten.

  • Fertigstellung eines zusätzlichen Bergbauknotenmodells
  • Beginn der Arbeit an einem Gewand-Rüstungsset unter Verwendung überarbeiteter Richtlinien für die Rüstungsanpassung


Animationen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spieler- und NPC-Animationen zur Unterstützung von Fortbewegung, Kampf, Emotes und anderem Gameplay.

  • Skinning und Rig für Dark Myr Mann fertiggestellt


Audio

Audio: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Umgebungsgeräuschen, Erstellung von einzigartigen Soundeffekten für Spieler und NPCs und Einführung von Umgebungs- und Signaturmusik.




2. Der Monat im Rückblick

Entwickler-Livestream - Jahresrückblick Q&A

Am Donnerstag, den 10. November, nahmen Creative Director Chris Perkins, Sr. Game Designer Adam Mostel, Lead Programmer Kyle Olsen und Lead Writer JN Gerhart an unserem monatlichen Entwickler-Livestream teil, um über die Fortschritte des vergangenen Jahres sowie über das Kommende zu sprechen.

  • Die Show begann damit, dass jeder unserer Gäste über sein letztes Arbeitsjahr, seine Schwerpunkte und seine Erfolge innerhalb seines Teams sprach. Wir hörten von der Strukturierung unserer Überlieferungen, einem eingehenden Fokus auf Kämpfe, der Integration von ViNL und vielem mehr, während wir über das Jahr 2022 sprachen.
  • Zu Beginn unserer Fragerunde war eines der wichtigsten Themen in der Community der Status unseres kommenden Gameplay-Streams mit CohhCarnage. Wir sprachen darüber, wie unser früheres Pre-Alpha-Test-Feedback einige Bereiche geschaffen hat, die wir angehen wollten, bevor wir Cohh in die Spielwelt bringen. Wir sprachen darüber, wie wichtig es ist, eine organische Spielsitzung unter den Spielern zu fördern, anstatt eine geführte Spielsitzung mit den Entwicklern, wie wir es bisher erlebt haben. Aufgrund der gesetzten Ziele haben wir Hand in Hand mit Cohh gearbeitet, um etwas auf die Beine zu stellen, von dem wir glauben, dass es Pantheon in der Pre-Alpha-Phase wirklich so zeigen wird, wie es beabsichtigt ist.
  • Der nächste Pre-Alpha-Test wurde im Zusammenhang mit dem Cohh-Stream besprochen, da wir unsere VIP-Tester mit den Änderungen in die Welt entlassen wollen, die gerade eingeführt werden. Außerdem wurde darüber diskutiert, dass wir kurz davor stehen einen beständigeren Rhythmus für die Pre-Alpha-Testsitzungen festzulegen, der je nach Testbedarf von zweimonatlich bis monatlich reichen könnte.
  • In einem eher humorvollen Moment wurde JN von der Community gebeten, die Aussprache des Begriffs "Sevil" zu erklären, der vor kurzem in unserem Oktober-Stream Teil eines Lore-Features war.
  • Die Fortschritte bei den neuen Charaktermodellen wurden ebenfalls besprochen, und zwar in Bezug auf die Frage, wann wir sie im Spiel erwarten können und wie der aktuelle Status der vor ein paar Monaten gezeigten männlichen und weiblichen Menschenmodelle ist.
  • Die Klasse des Kriegers wurde als die nächste Klasse diskutiert, die dem Spiel hinzugefügt werden soll. Adam erläuterte, dass sie bereits in einer Rohform vorliegt, aber derzeit konzentriert sich das Team auf die Klassen, die bereits im Spiel sind, und stellt sicher, dass die Kampferfahrung in diesen Klassen abgestimmt ist, bevor sie erweitert wird.
  • Die Ziele der Charakteranpassung wurden ebenfalls offener als bisher diskutiert. Wir sprachen über die Möglichkeit, einen Charakter anzupassen, ohne dabei die Überlieferungen oder Eigenschaften zu verletzen, die die Völker zu dem machen, was sie sind.


Dieser Stream war länger als die meisten unserer Entwicklungs-Updates, aber das Team war sehr offen und hatte eine tolle Zeit. Zwischen den Scherzen untereinander und der Beantwortung aller Fragen, die ihnen in den Weg gelegt wurden, gab es noch viel mehr zu sehen als die oben genannten Punkte. Schaut euch das Video auf unserer YouTube-Seite oder das unten eingebettete Video an, um euch selbst ein Bild von den Änderungen zu machen.



Parting the Veil Live - Betrachtung des Pantheon-Unterschieds

In dieser Folge von Parting the Veil Live gehen wir noch einmal auf den Pantheon-Unterschied ein. Für diejenigen unter euch, die nicht wissen, was der Pantheon-Unterschied ist, kann er einfach als Schlüsselcharakteristiken oder Systeme definiert werden, von denen wir glauben, dass sie Pantheon: Rise of the Fallen von anderen MMORPGs unterscheidet. Wir glauben, dass der Pantheon-Unterschied Pantheon zu einem wirklich einzigartigen Spielerlebnis machen wird, das es so auf dem Markt nicht gibt. In dieser Folge haben wir unter anderem über die folgenden Themen gesprochen und einige Fragen aus unserer Community beantwortet:

  • Ein Blick zurück auf das ursprüngliche Pantheon Difference
  • Frakturen und das Klimasystem
  • Ökologische Herausforderungen
  • Entfernung des Lebendigen Kodex und der Farbigen Mana-Systeme
  • Wahrnehmung
  • NPC-Kampftaktiken, -Einstellungen und -Eigenschaften
  • Aktueller Plan für das Progeny-System
  • Das Mentoren-System
  • Situative Ausrüstung
  • Auffrischung des Pantheon-Unterschieds
  • Spieler-Ruf


Wir möchten uns auch bei allen Community-Mitgliedern bedanken, die über unsere verschiedenen Social-Media-Plattformen Fragen eingereicht haben. Parting the Veil wird nicht nur eine Serie sein, die klare und endgültige Antworten auf verschiedene Systeme und Fragen zur Entwicklung des Spiels liefert, sondern auch eine Möglichkeit, sich mit der Community über diese Themen auszutauschen. Wie in der Show besprochen, müsst ihr wissen, dass unser Fokus weiterhin auf unserer Roadmap zur Alpha liegt und einige dieser Themen, obwohl sie entworfen und bereit für die Implementierung sind, möglicherweise nicht zu den aktuellen Entwicklungsschwerpunkten gehören, bis wir die Alpha erreichen. Folgt uns auf jeden Fall auf Twitter, Facebook, Instagram, YouTube, Discord und in unseren speziellen Foren, um eure Fragen zu stellen und an der Show teilzunehmen. Wie immer kann Parting the Veil Live live auf Twitch, on-demand auf YouTube oder als Podcast auf euren Lieblings-Podcast-Apps angesehen werden.





3. Unser Dank: Für Erreichtes, für das Team und für euch


Wenn wir auf das Jahr 2022 zurückblicken, werden wir es als einen unserer größten Schritte auf dem Weg zu unseren Zielen bezeichnen. Von einer komplett überarbeiteten grafischen Pipeline mit HDRP bis hin zur Implementierung einer komplett neuen hauseigenen Netzwerkbibliothek - die Liste der Fortschritte in diesem Jahr zeigt eine strahlende Zukunft für die Entwicklung von Pantheon, während wir unseren Marsch in Richtung Alpha fortsetzen. Das letzte Jahr hatte seine Herausforderungen, Erfolge und Gelegenheiten, das Spiel, aber auch das Team dahinter, weiter wachsen zu lassen. Während wir auf unsere nächste Pre-Alpha-Session, den nächsten Cohh Carnage-Stream und eine Zukunft mit beständigeren Tests hinarbeiten, nehmen wir uns in der Tradition dieser Jahreszeit einen kurzen Moment Zeit, um Danke zu sagen, Momente hervorzuheben, auf die wir besonders stolz waren, und unsere Community noch einmal daran zu erinnern, dass ohne euch nichts davon möglich ist.


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Ich bin dankbar für die traumhafte Gelegenheit, die lebendige Welt, die Pantheon ist, ins Leben zu rufen.

Die Menschen machen das möglich.

Ich bin dankbar für unsere neuen, äußerst talentierten Teammitglieder und dafür, wie das bestehende Team sie und ihre frischen Beiträge aufgenommen hat. Ich bewundere die Kultur, die wir bei Visionary Realms entwickelt haben: ein nach vorne gerichtetes, leidenschaftliches Streben nach einer Vision, das durch harte Arbeit unterstützt wird, kombiniert mit sich selbst erhaltendem gegenseitigem Respekt und Unterstützung unter allen Teammitgliedern.

Ich bin zutiefst dankbar für unsere leidenschaftliche Pantheon-Community, unsere Beziehung zu ihr und ihre Unterstützung. Die Community hat uns geholfen, unsere Entwicklung zu finanzieren, sie hat uns wertvollen Input zu Designentscheidungen gegeben, das Spiel getestet und große Geduld bewiesen, während wir dieses äußerst ehrgeizige Projekt vorantrieben.

Wir schätzen unsere Investoren und Industriepartner sehr. Das Vertrauen und die Unterstützung, die sie uns entgegengebracht haben, waren entscheidend für unser Wachstum und die Beschleunigung des Projekts. Technische Errungenschaften wie unsere HDRP-Rendering-Pipeline, Terrain- und Inhaltserstellungs-Tools und ViNL, unsere selbst entwickelte Hochleistungs-Netzwerkbibliothek für Multiplayer-Spiele auf Unity, machen den Weg frei für eine beschleunigte Inhaltserstellung, gerade als wir eine bedeutende Kapitalerhöhung abgeschlossen haben, die es uns ermöglichte, das Inhalts-Team zu erweitern. Das Timing hätte nicht besser sein können!

Abschließend möchte ich Brad McQuaid dafür danken, dass er die Vision von Pantheon ins Leben gerufen und so viel dazu beigetragen hat.

- Chris Rowan, Vorstandsvorsitzender und Chief Executive Officer


2022 war wirklich ein episches Jahr - herausfordernd, ehrgeizig und produktiv. Ich könnte nicht dankbarer sein für die Menschen, die dieses erstaunliche Team bilden, dem ich jeden Tag angehören darf. Egal, wie sehr wir uns anstrengen, wie hoch wir unsere Ziele stecken oder wie hart wir arbeiten, jeder in diesem Team hat den Mut und die Kraft, alles zu geben. Viele Menschen wünschen sich, Teil eines solchen Teams zu sein - ich lebe es täglich, und dafür bin ich unendlich dankbar.

Wir setzen unseren unerschütterlichen Schritt zu Alpha und darüber hinaus fort. Die Saat, die wir in diesem Jahr gelegt haben, wird bald aufgehen, wenn die Pre-Alpha-Tests in bedeutendem Maße zunehmen. Ich bin dankbar für den Blick auf das, was wir erreicht haben. Ich bin dankbar für den Horizont, der vor uns liegt. Vorwärts und aufwärts, in der Tat.

- Chris Perkins, Kreativdirektor


Mehr Pre-Alphas in Kürze! Dafür bin ich dieses Jahr besonders dankbar. Schon bald werden wir eine Menge Testsessions haben und uns mehr auf den Inhalt und den Aufbau der Welt konzentrieren können. Das nächste Kapitel wird aufregend werden!

Auch das Kommunikationsteam ist großartig, und ich bin ihm sehr dankbar, dass es die Dinge aktiv, interessant und spannend hält, auch wenn es manchmal nicht viel Neues zu berichten gibt.

- Ben Dean, Direktor für Kommunikation


Ich bin dankbar für all die wunderbar talentierten und enthusiastischen neuen Mitarbeiter, die in diesem Jahr eingestellt wurden. Sie alle sind eine großartige Bereicherung für das Team, und es war ein Vergnügen, sie alle kennenzulernen und mit ihnen zusammenzuarbeiten. Ich bin auch dankbar, dass ich Teil eines so engagierten Teams mit einem so tollen Arbeitsumfeld bin.

- Jeanna Ruschell, Leiterin der Personalabteilung


Das Jahr 2022 war ein großartiges Jahr. Wir haben eine neue Pledge-Stufe eingeführt, die es mehr Menschen ermöglicht, an unseren Pre-Alpha-Tests teilzunehmen, und die gut angenommen wurde. Außerdem haben wir Steve Clover in unser Team aufgenommen. Ich kenne Steve schon sehr lange, sowohl persönlich als auch beruflich, und ich freue mich sehr, wieder mit ihm zusammenzuarbeiten. Ich bin dankbar, dass er gesehen hat, was wir mit Pantheon vorhaben, und dass er Teil unseres Teams sein wollte, um dies zu ermöglichen. Ich bin auch dankbar für unsere treuesten Unterstützer, die über sich hinauswachsen, wenn es darum geht, Pantheon bekannt zu machen, was dazu führt, dass die Zahl derer, die für Alpha- und Beta-Tests in Frage kommen, wächst. Ich kann es kaum erwarten, dass sie alle die Welt sehen können, die wir erschaffen. Ich könnte auch nicht tun, was ich tue, wenn ich nicht den treuen Ogre, Medawky, Jason Bolton hätte, der Tickets beantwortet und unsere Tester während der Pre-Alpha-Tests unterstützt. Jason weiß, wann er eingreifen und helfen muss, und ich bin dankbar, ihn als Teammitglied zu haben.

- Michael Butler, Leiter des Kundenservices


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Dieses Jahr war wirklich wichtig für mich, und es gibt viel, wofür ich dankbar sein kann. Am dankbarsten bin ich dafür, dass ich von VR eingestellt wurde. Noch nie in meinem Leben habe ich mit einer so leidenschaftlichen, freundlichen und insgesamt erstaunlichen Gruppe von Menschen zusammengearbeitet. Die Energie, die jeder in unsere ständige Kommunikation einbringt, ist belebend. Ich persönlich bin sehr stolz auf das, was wir dieses Jahr für unsere Figuren getan haben. Sowohl Tara als auch ich haben sehr hart daran gearbeitet, ein System zu schaffen, das nicht nur für den Rüstungstausch, sondern auch für die Charaktererstellung funktioniert, und es erfüllt mich mit Freude zu sehen, wie sich das im Laufe der Zeit weiterentwickelt. Ich bin aber auch sehr dankbar für all die netten Kommentare, die ich von der Community für das Emote bekommen habe, dass ich für die Enthüllung unseres menschlichen Mannes gemacht habe. Diese Animation sollte eigentlich nur ein Vorzeigebeispiel für unser Gesichts-Rigging sein, aber die Reaktionen, die wir darauf bekommen haben, waren einfach unglaublich.

Ich danke euch!

- Duarte Ferreira, Animator und Rigger


Ich bin wirklich dankbar dafür, Teil von Visionary Realms zu sein. Ich spüre wirklich die Wärme und Zuneigung all der guten Leute, die hier arbeiten. Ich höre immer wieder von Freunden, die sich über ihre Chefs beschweren, die in toxischen Umgebungen arbeiten oder sich generell nicht willkommen fühlen; ich bin jedoch sehr dankbar für mein Glück, da ich diese Gefühle hier nicht habe.

Was meine persönlichen Errungenschaften angeht, so bin ich sehr froh, dass ich es geschafft habe, fast alle Gebäude fertig zu stellen, mit denen wir die Region von Availia bevölkern werden. Es waren aufregende 7 Monate Arbeit; manchmal habe ich nachts von ihnen geträumt! Ich kann es kaum erwarten, mit dem Aufbau der Region zu beginnen, denn ich bin begeistert von den erstaunlichen Konzepten, die unsere Künstler erstellt haben.

- Leonardo Evangelisti, Environment Artist und Worldbuilder


Ich bin dankbar, dass ich zu einem so coolen Projekt mit so vielen leidenschaftlichen und kompetenten Menschen eingeladen wurde! Ich bin auch dankbar dafür, dass es uns gelungen ist, nicht nur alle Probleme zu lösen, die mir vom ersten Tag an präsentiert wurden, sondern auch Verbesserungen an anderen Dingen in diese Lösungen einzuarbeiten. Das bedeutet, dass wir jetzt eine funktionierende Lösung für die Rüstungsanpassung haben, und eine Menge neuer Optionen für die Charakteranpassung sind damit verbunden! Auf einer persönlicheren Ebene bin ich so dankbar für die wunderbaren Menschen in meinem Leben, die mich so sehr unterstützen und ermutigen. Meine Freunde bedeuten mir alles, und ohne sie hätte ich es nicht so weit bringen können, wie ich jetzt bin!

- Tara Solbrig, Charakterdesignerin


Ich bin so dankbar für unsere fantastische Gemeinschaft! Es ist ein Vergnügen, sie wachsen zu sehen und neue Mitglieder willkommen zu heißen, als gäbe es sie schon seit Jahren, und meine Arbeit fühlt sich so lohnend an, ein Teil davon zu sein. Ich kann es kaum erwarten, zu sehen, was das Jahr 2023 für die Gemeinschaft bereithält, und wünsche jedem von euch ein wunderbares und sicheres Weihnachtsfest und ein gutes neues Jahr.

- Ben Walters, Manager für Verhalten und Sicherheit


Ich bin wirklich jeden Tag dankbar, dass ich mit brillanten Künstlern und Programmierern zusammenarbeiten kann. Ohne sie könnten wir bei der Entwicklung der Systeme und Inhalte des Spiels überhaupt nicht vorankommen. Ihre Geschwindigkeit und Professionalität ist einfach unglaublich. Was die Leistungen des Teams angeht, so bin ich vor allem dankbar dafür, dass wir die Welt durch die Arbeit an Dingen wie Wetter und Beleuchtung sowie an Mechaniken wie Klettern und Sprinten viel immersiver gestalten konnten. Es macht jetzt schon Spaß, Terminus zu erkunden, und es wird nur noch besser werden.

Unabhängig davon bin ich ehrlich gesagt auch für unsere Community dankbar. Es mag seltsam erscheinen, aber jedes Mal, wenn ich in unseren Discord oder unsere Foren schaue und die Diskussionen und Debatten sehe, die dort stattfinden, gibt mir das ein Gefühl von neuem Ziel. Die Entwicklung eines MMOs wie Pantheon ist manchmal die längste Schinderei überhaupt, und ohne die Unterstützung der Community könnte ich es wirklich nicht schaffen.

- David Beach, Spieldesigner


Im Jahr 2022 wurden bisher viele solide Fortschritte gemacht, und es gibt zu viele Dinge, die man aufzählen könnte. Einer der vielen Höhepunkte ist Kyles großartige Arbeit an der Integration der neuen Netzwerkbibliothek und den Leistungsoptimierungen, die es uns ermöglichten, während der letzten PA über 500 Leute auf engem Raum zusammen spielen zu lassen. Das (und die Korrekturen, die wir während der PA vorgenommen haben) war ein großer Schritt vorwärts, nicht nur in Richtung Alpha, sondern auch in Richtung Release. Ich bin sehr dankbar für dieses Unternehmen, für all die großartigen Leute, mit denen ich zusammenarbeiten darf, und für unsere wirklich großartige Community, die das alles möglich macht. Vielen Dank an euch!

- Steve Clover, Senior Programmierer


Als ich nach meinem Abschluss bei VR anfing, war ich sehr unsicher und zweifelte an mir als Künstler. In Unkenntnis der Widrigkeiten, mit denen ich konfrontiert werden würde, verbrachte ich viel Zeit damit, auf mein Portfolio zurückzublicken und versuchte, das Positive in den Jahren zu finden, die ich mit dem Erlernen der Umgebungskunst verbrachte. Als ich mich dem Team anschloss, hatte ich noch einige Zweifel, die jedoch verschwanden, als ich mich mit dem Team vertraut machte. Da ich die meiste Zeit meines Lebens in einem kreativen Umfeld verbracht habe, habe ich gelernt, dass Kommunikation der wichtigste Faktor für einen Künstler ist. Wir sind ständig damit beschäftigt, Probleme zu lösen und jedes Quäntchen Kreativität herauszuquetschen, das wir aufbringen können. Das kann kräftezehrend sein und häufig zu Burnout führen, aber das Einzige, was das verhindert, ist Kommunikation. Der Austausch von Ideen und häufige Kritik schaffen neue Perspektiven und füttern den Kunst-Gremlin in meinem Gehirn, damit er nicht verhungert. Ich wurde ermutigt, zu erforschen, zu lernen, zu innovieren, und das wäre ohne das großartige Team, das VR macht, nicht möglich gewesen. Ich bin noch dabei, Vertrauen aufzubauen, aber VR ist der Ort, an dem ich weiter wachsen werde! Oh, und dazu gehört natürlich auch der Kunst-Gremlin (sie isst gerne seltsame magische Pflanzen).

- Ester Shin, 3D-Umgebungskünstlerin


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Das Jahr 2022, in dem wir uns endlich von der Pandemie und all den damit verbundenen Verwüstungen erholen, hat sich in vielerlei Hinsicht zu einem bedeutenden Jahr für Visionary Realms und Pantheon entwickelt. Die Neuzugänge, die im vergangenen Jahr zum Team hinzukamen, waren wirklich bemerkenswert, sowohl in Bezug auf ihre beruflichen Beiträge als auch in Bezug auf die Stärkung unserer Einheit als Ganzes - tatsächlich ist es schwer zu glauben, dass einige von ihnen weniger als 12 Monate bei uns sind, denn sie fühlen sich an, als wären sie seit der Gründung in das Gefüge unserer gemütlichen kleinen Gruppe eingewoben. Ihre Leistung zusammen mit der des restlichen Teams hat mich während unserer wöchentlichen Treffen in diesem Jahr in Erstaunen versetzt, denn jedes Mitglied unseres Teams hat einen bedeutenden Beitrag zum Fortschritt dieses Projekts geleistet.

Unsere Gemeinschaft hat mich auch in diesem Jahr wieder in Erstaunen versetzt, und ich bin mir sicher, dass andere diese Meinung in ihren Betrachtungen teilen werden, aber man kann es nicht genug betonen. "Community matters" ist nicht nur ein leeres Mantra, sondern das Lebenselixier dieses Projekts, dieses Spiels und seiner Fans. Das Jahr 2022 hat das fest zementiert. An alle, die dieses Jahr zu unserer PA-Sitzung gekommen sind, an alle, die sich in den Foren, auf Discord oder in den sozialen Medien beteiligt haben, an alle, die ein CS-Ticket eingereicht oder sich per E-Mail gemeldet haben: Es war mir ein Vergnügen, euch zu unterstützen und mit euch zu interagieren, und ich freue mich auf das, was unsere gemeinsame Zukunft bringt. Community-Angelegenheiten.

- Jason Bolton, Kundendienst


Was meine persönlichen Leistungen angeht, so bin ich besonders stolz auf die Terrain-Tools, an denen ich im letzten Jahr gearbeitet habe. Alles wurde von Grund auf neu geschrieben, um sicherzustellen, dass wir genau das Aussehen und das Gefühl bekommen, das wir uns für Pantheon vorgestellt haben. Man ist nie ganz fertig, wenn es um Tools geht, aber ich habe das Gefühl, wir sind auf einem guten Weg. Wenn ich über die Beziehungen im Team nachdenke, ist es schwer, Leute auszuwählen, denen ich danken möchte, weil niemand in einem isolierten Umfeld arbeitet. Trotzdem bin ich dankbar für Kyle, der bei der Programmierung die Führung übernimmt und immer die Antworten hat, die ich brauche. Ich bin dankbar dafür, dass Joppa mir die Freiheit und das Vertrauen gibt, alle Träume zu verwirklichen, die ich mir für die von uns entwickelten und implementierten Tools ausdenke. Und schließlich bin ich Chris Rowan dankbar, dass er dem Team immer wieder uneingeschränktes Vertrauen entgegenbringt und unsere tollen Investoren findet, die die Räder am Laufen halten.

- Robert Crane, Senior Programmierer


2022 hat solche Veränderungen an fast allen Fronten meines Lebens miterlebt, und das bei jedem Entwicklungstreffen, jedem sozialen Check-in, jedem Berührungspunkt, durch das Feedback, die Herausforderungen der Umstände, die verpassten Anrufe aufgrund von Internetausfällen und infrastrukturellen Unterbrechungen und die Stürme des Lebens... von diesem Team gab es nur Gnade - um mich dort zu treffen, wo ich als lebende Seele bin, in meiner größten Not. Für die Freundlichkeit und das Verständnis dieses wunderbaren Teams bin ich wirklich und mit allem, was in mir ist, für jedes einzelne Mitglied sehr dankbar. In kreativer Hinsicht war es ein inspirierendes, demütigendes und äußerst erfreuliches Jahr 2022, das ich in der glücklichen Gesellschaft meiner VR-Familie verbracht habe. So viel Veränderung und so viel Wachstum. Ich schätze mich sehr glücklich, ein Teil dieser ständig wachsenden Welt zu sein, die in diesem Jahr eine so große Wende vollzogen hat.

Für die unglaublichen Neuzugänge und Freunde, die auf kraftvolle und wirkungsvolle Weise in die VR-Schar eingebrochen sind: Brett Nuckles, Holly LeMay, Esther Shin, Tara Solbrig und Duarte Ferreira, sage ich ein begeistertes und energiegeladenes "Danke!" Sie alle haben einen unermesslichen Beitrag zu unserem Fortschritt im Jahr 2022 geleistet! Den alten Freunden Chris Perkins und JN Gerhart, meinen Brüdern, die mich sehr inspirieren, und all unseren engagierten, hart arbeitenden Teammitgliedern in unserem freundlichen Management, dem innovativen Design und Gameplay, dem genialen Code und der Programmierung, dem talentierten Welt- und Umgebungsbau, dem begabten Charakter- und Animationsteam, unserem fleißigen CS-Team, der auf Zufriedenheit ausgerichteten Qualitätssicherung und denjenigen, die uns freundlicherweise mit unzähligen Diensten in allen Abteilungen unterstützen, um uns alle vorwärts und aufwärts zu bringen - ich fühle mich geehrt, an eurer Seite zu arbeiten und jeden von euch als Freund zu bezeichnen. Die Verbundenheit, die dieses Team teilt, ist ein Verdienst der großen Sorgfalt und des hohen Maßes an zwischenmenschlicher Investition ineinander; alle sind verpflichtet, einen Dienst voller Abenteuer, Spaß, Sorgfalt und emotionalem Engagement für all unsere geschätzten Zuschauer da draußen zu leisten, die diese Welt von Terminus genauso lieben wie wir! Lasst uns zusammen abhängen und das Ganze 2023 noch größer und besser machen - los geht's!

- Jared Pullen, Senior Concept Artist


Es ist inspirierend, mit einem so temperamentvollen Team zusammenzuarbeiten, das sich von nichts aufhalten lässt. Zu sehen, wie das Engagement meiner Kollegen und Führungskräfte dazu beiträgt, Pantheon zu der Vision zu formen, die wir uns gesetzt haben, motiviert mich wie keine andere Position, die ich bisher hatte. Zu sehen, wie das Team im letzten Jahr gewachsen ist, war unglaublich und auch eine treibende Kraft, um das, wozu wir fähig sind, auf die nächste Stufe zu heben. Ich könnte endlos über mein Team schwärmen, aber der andere Aspekt, der mich so sehr engagiert und bereit ist, alles zu opfern, was ich für den Erfolg von Pantheon zur Verfügung habe, ist die Gemeinschaft, die uns auf diesem Weg zur Seite steht. Eure Unterstützung, euer Feedback und eure ständige Präsenz sind der Beweis dafür, dass sich jeder Tag harter Arbeit lohnt. Indem Ihr unsere Inhalte unterstützt und sie mit Freunden und Familienmitgliedern auf unseren verschiedenen Social-Media-Plattformen teilt, helft ihr uns kontinuierlich, den Weg zu erhellen. Vielen Dank für eure Leidenschaft und danke für eure Unterstützung bei unseren Erfolgen und Herausforderungen. Mit der Kraft dieses großartigen Teams bei Visionary Realms, in Kombination mit eurer Stimme und Leidenschaft, wird Pantheon nicht vom Weg abkommen.

- Tony Guidi, Content Creator


Anmerkung der Redaktion: Wir alle hier bei Visionary Realms sind dankbar für die Arbeit, die Tony jeden Monat leistet, um sicherzustellen, dass diese Newsletter interessant und informativ sind und pünktlich erscheinen. Wir möchten auch David Schlow für seinen unermüdlichen Einsatz danken, der dafür sorgt, dass die Newsletter auch fantastisch aussehen. Vielen Dank an Tony und David.




4. Community Feature

Durch das Spielen von MMORPGs hat ein großer Teil unserer Gemeinschaft Freundschaften geschlossen, die jahrelang gehalten haben. Wir loggen uns ein, um unsere Freunde in der Spielwelt zu begrüßen, und manchmal warten wir in der Hoffnung, dass ihr Name online auftaucht. Stellt euch vor, ihr müsstet nie mehr warten oder euch fragen, ob euer Freund auftaucht, oder ob ihr an einem bestimmten Tag jemanden für eine Gruppe habt. Das ist der Fall für das Community-Feature-Tandem dieses Monats, Ogreone und Ogretwo - Zwillingsbrüder, die Seite an Seite mit Spielen aufgewachsen sind. Vom Spielen von Super Mario Bros. bis hin zu Ego-Shooter-Turnieren - diese beiden Mitglieder unserer Community hatten immer einen Rivalen, einen Partner und Geschichten zu erzählen. Erfahre mit uns mehr über ihre Verbundenheit durch das Spielen.


Bevor wir zu den tieferen Fragen kommen, könnt ihr beide der Community ein wenig über euch erzählen?

WalkingWaste (Ogretwo): Wir sind Zwillingsbrüder und sind beide Klempner. Ich mag Indie/Punk-Musik, lese Fantasy-Romane und spiele natürlich gerne.

THERIVALMOB (Ogreone): Der Ältere der beiden Brüder. Wie O2 schon sagte, sind wir beide Klempner. Ich spiele gerne, wandere und höre Punkmusik. Wir mögen beide MMORPGs und andere kompetitive Spiele wie FPS/MOBAs.


Die Community kennt euch unter euren ursprünglichen Tags in unserem offiziellen Discord, aber ihr bevorzugt beide die Tags Ogreone und Ogretwo, woher kommen die Oger-Namen?

THERIVALMOB (Ogreone): Wir haben früher sehr gerne Halo und Halo 2 gespielt und wir sind Fans von MLG-Turnieren. Wir sind Zwillinge, also haben wir uns natürlich zum MLG-Team "Final Boss" hingezogen gefühlt. In diesem Team gab es ein Zwillingspaar, dessen Gamer-Tags Ogre1 und Ogre2 lauteten. Es war das erste Mal, dass O2 und ich Zwillingsspieler gesehen hatten, die so wettbewerbsfähig waren wie wir. Das hohe Niveau der beiden inspirierte uns. Da ich der ältere Bruder war, bekam ich natürlich den Namen Ogre1 und Ogre2, der jüngere Bruder (um 8 Minuten), bekam den Namen Ogre2.

WalkingWaste (Ogretwo): Ich finde es lustig, dass er sich immer noch für den "Älteren" von uns beiden hält, aber O1 hat recht, dass ich als Zweiter geboren wurde und deshalb den Namen Ogretwo für mich angenommen habe. Wir beide haben im Laufe der Jahre viele Namen gehabt, aber Ogreone und Ogretwo waren immer die herausragenden und wichtigen Namen.


Wann habt ihr beide angefangen, zusammen zu spielen, und was sind einige eurer frühesten Erinnerungen?

WalkingWaste (Ogretwo): Einige der frühesten Erinnerungen an Spiele, die ich mit Ogreone habe, sind das Spielen von Super Mario Brothers auf dem Super Nintendo und Donkey Kong Country. Als wir etwa 5 Jahre alt waren, haben wir abwechselnd einen Level gespielt, um zu sehen, wer ihn zuerst schafft.

THERIVALMOB (Ogreone): Die frühen Spielerinnerungen mit O2 waren großartig, aber die, die mir am meisten in Erinnerung geblieben sind, sind die frühen MMO-Erinnerungen. Zum Beispiel das PVPing als Dieb in Sillkroad Online, der die Beute von Händlerkarawanen stiehlt. Es waren nicht nur O2 und ich, die diese Erinnerungen erlebten, sondern auch unsere Freunde.


Hat einer von euch in eurem Spielerepertoire öfter gewonnen als der andere?

WalkingWaste (Ogretwo): Ich werde es bereuen, dass ich das sage, denn ich werde nie das Ende von ihm hören, aber Ogreone ist normalerweise besser in Videospielen als ich. Er scheint von uns beiden immer mehr Glück zu haben.

THERIVALMOB (Ogreone): Das mit dem "mehr Glück" weiß ich nicht, aber dem anderen Teil stimme ich zu. O2 ist allerdings der wahre MVP, dank ihm haben wir schon viele brenzlige Situationen im Spiel überstanden.


Wann habt ihr angefangen, euch für MMORPGs zu interessieren, und wer war der erste, der das Interesse von euch beiden geweckt hat?

WalkingWaste (Ogretwo): Ich hatte einen älteren Kumpel, der damals Everquest gespielt hat, und ich habe ihm einfach beim Spielen zugesehen und gesehen, wie viel Spaß er dabei hatte. Schließlich erzählte ich meinem Bruder davon und wir versuchten alles, um das Spiel zu bekommen, aber wir hatten damals nur einen PC und keine Möglichkeit, die Abonnementgebühr zu bezahlen, also konnten wir EQ nie erleben. Das war meine erste Erfahrung mit MMORPGs.

THERIVALMOB (Ogreone): Wie O2 schon sagte, war EQ das Spiel, das uns an MMOs herangeführt hat, aber wir konnten die Abo-Gebühr nicht bezahlen, also haben wir uns nach kostenlosen MMORPGs umgesehen. Wir begannen unsere MMO-Reise mit Runescape, wo wir in der Wildnis starben, um unser ganzes Gold betrogen wurden und bei Emote-Jamsessions zur Musik der Wüste Al Kharid tanzten. Als wir jung waren und diese Dinge erlebten, fühlte sich die Spielwelt lebendig an. Das trieb unsere Leidenschaft für MMOs an und führte uns schließlich zu Spielen wie Silkroad Online und schließlich zu Vanilla WoW.


Habt ihr in MMORPGs immer zusammengespielt oder habt ihr mit verschiedenen Gruppen gespielt? Haben sich die von euch gewählten Klassen gegenseitig beeinflusst?

WalkingWaste (Ogretwo): Wir haben in MMORPGs immer zusammengespielt. Wenn man ein Zwilling ist, muss man nie alleine leveln. Zu Beginn unserer MMO-Karriere haben wir Damage-Dealer gespielt. Ich bevorzugte Zauberer, normalerweise eine Magierklasse, aber Heilung hat mich auch immer interessiert. Erst später auf unserer MMO-Reise haben wir beide beschlossen, dass wir wirklich gut sein können, wenn wir Heiler- und Tank-Klassen spielen. Ich spielte den Heiler und O1 den Tank.

THERIVALMOB (Ogreone): Wir finden, dass dies besonders in einem MMO gut funktioniert, da es normalerweise einen Mangel an diesen beiden Rollen (Tank/Heiler) gibt. Wir wissen, dass beide Rollen für Gruppen wichtig sind. Wir fühlen uns wohl mit der Mechanik des Tanks und der Heilung, und wir spielen diese Rollen gerne. Als Tank gibt es kein besseres Gefühl, als immer einen Heiler in der Tasche zu haben!


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Wer hat Pantheon als erstes entdeckt und wie seid ihr beide dazu gekommen, der Community beizutreten?

WalkingWaste (Ogretwo): Ich habe Cohh zugeschaut und eines Tages hat er dieses Spiel namens Pantheon: Rise of the Fallen gestreamt. Mein Bruder und ich verfolgten damals beide WoW classic und warteten auf die Veröffentlichung, und als ich das Gameplay von Pantheon sah, war ich wirklich begeistert. Ich hörte, dass das Gameplay von Pantheon dem von EQ ähnelte, und es weckte alte Erinnerungen daran, wie mein Freund EQ gespielt hatte, und so wollte ich meine Chance auf ein Spiel nutzen, das seine Wurzeln in älteren Spielen hat, aber mit modernen Funktionen und Systemen aufwartet.

THERIVALMOB (Ogreone): O2 war der erste, der von Pantheon erfuhr. Wir waren schon lange auf der Suche nach einem guten MMORPG, haben alles ausprobiert, was es gab, aber nichts hat uns wirklich überzeugt. Dann wurde Classic WoW angekündigt und erinnerte mich daran, was ich an einem MMORPG mag. Gruppen-Gameplay, eine herausfordernde, fesselnde Welt, Klassenidentität und vor allem: kein Pay to win. Classic WoW mag sich seitdem verändert haben, aber die Nostalgie von Vanilla WoW war immer noch da. Die Suche nach einem Spiel mit diesen alten Prinzipien führte uns zu Pantheon und seiner Community.


Es mag offensichtlich sein, aber ich muss fragen - Habt ihr beide vor, Oger in Pantheon zu spielen, oder habt ihr andere Ideen im Kopf? Wenn ihr schon dabei seid, habt ihr euch schon Klassen ausgesucht?



WalkingWaste (Ogretwo): Es mag eine Überraschung sein, aber ich werde einen Zwerg spielen. Ich bin mir fast zu 99% sicher, dass ich den Kleriker spielen werde. Die Richtung, die der Kleriker in Pantheon einschlägt, gefällt mir sehr.

THERIVALMOB (Ogreone): Obwohl O2 wie ein Oger aussieht, bin ich mir ziemlich sicher, dass wir beide einen Zwerg spielen werden. Je nachdem, welche Klasse ich wähle, interessiere ich mich für den Paladin, Dire Lord und den Krieger! Normalerweise versuchen wir beide, die gleiche Rasse zu spielen.


Für diejenigen, die nicht mit einem Bruder oder Geschwistern aufgewachsen sind, was würdet ihr uns darüber erzählen, wie sich das auf euch beide ausgewirkt hat und wie es euch bis heute beeinflusst?

WalkingWaste (Ogretwo): Immer jemanden zu haben, mit dem man spielen kann, ist eine tolle Sache. Selbst als wir aufwuchsen und Einzelspieler-Spiele spielten, haben wir uns nach einem Ableben abgewechselt, um zu versuchen, das Level zu schaffen. Es war ein Wettbewerb, und bis heute treibt mich die Tatsache, dass ich mit einer anderen Person konkurrieren kann, dazu an, Spiele gut zu spielen.

THERIVALMOB (Ogreone): Wir konkurrieren zwar oft miteinander, aber jemanden zu haben, mit dem man immer spielen kann, ist großartig. Mit Witzen und Scherzen ist man immer für einen Lacher gut. Es hilft einem auch, schwierige Hindernisse zu überwinden, die ein einzelner Spieler nicht schaffen würde. Es hat die Teamarbeit zwischen meinem Bruder und mir gefördert.


Vielen Dank, dass ihr uns ein wenig über euch erzählt habt. Bevor wir zum Schluss kommen, was möchtet ihr der Community noch zu Pantheon: Rise of the Fallen" sagen?

WalkingWaste (Ogretwo): Nehmt euch vor dem Level-3-Hirsch in Acht!

THERIVALMOB (Ogreone): Danke, dass ihr uns den Raum und die Zeit gebt. Ich bin wirklich ermutigt durch das, was ich im letzten Jahr von VR gesehen habe. Ich freue mich auf das kommende Jahr. Vorwärts und aufwärts!


Ein großes Dankeschön an euch beide, dass ihr ein wenig über euch selbst und eure Erziehung in Sachen Gaming mit uns allen in der Community geteilt habt. Ich freue mich darauf, euch beide bei der Eroberung der Welt von Terminus in der Zukunft zu sehen. Die Frage ist, ob Ogretwo als Heiler die Schuld trägt, wenn der Tank stirbt?


Wir sind dankbar für die erstaunlichen Geschichten, die unsere Community bisher mit uns geteilt hat. Habt ihr eine Geschichte, wie MMORPGs euer Leben verändert haben? Hat es euren kreativen Drang angetrieben? Hat es euch zu einer besseren Führungskraft gemacht? Hat es euch geholfen, Schwierigkeiten in eurem Leben zu überwinden? Wir würden uns freuen, eure Geschichte zu hören und zu zeigen, warum die Gemeinschaft wirklich wichtig ist. Schreibt uns eine Nachricht im Forum.