Spielmechanismen

13.0 Wie wird Targeting funktionieren?

Es wird sowohl offensive als auch defensive Ziele geben. Nützliche Zauber und Fähigkeiten werden auf dein defensives Ziel gerichtet, während schädliche Zauber und Fähigkeiten auf dein offensives Ziel gerichtet werden. Einige Zauber und Fähigkeiten, vor allem AOE-Zauber, beinhalten das Zielen auf den Boden oder das Gebiet um deine Feinde herum.

Du kannst Ziele auch visuell für andere Spieler in deiner Gruppe markieren.

13.1 Gibt es einen Auto-Angriff und wenn ja, wie wird er funktionieren?

Es wird ein traditionelles Auto-Angriffssystem geben. Passive Fähigkeiten werden im Kampf automatisch ausgelöst (Ausweichen, Parieren, etc.). Dies gibt dem Spieler die Zeit, sich auf die Auswahl von Fähigkeiten und Zaubersprüchen (magische Rakete, Feuerball, Gegenzauber, Ablenkungen, etc.) zu konzentrieren, basierend auf dem, was im Kampf taktisch vor sich geht.


13.1.1 Verwendet Pantheon Tab-Targeting und Auto-Angriff oder ein stärker aktionsorientiertes Kampfsystem?

Wir stellen fest, dass einige MMOs ein eher aktionsorientiertes Kampfsystem verwenden, bei dem man auf verschiedene Tasten klickt, um anzugreifen, sein Schwert zu schwingen, auszuweichen, etc. Mit Pantheon wird der Kampf immer noch actiongeladen sein und besondere Aufmerksamkeit erfordern, indem man Taktiken anwendet und auf das reagiert, was Mobs und andere Spieler tun können. Zusätzlich zum traditionellen Auto-Angriffs-Mechaniken wird Pantheon erweitert und du wirst Zauber wirken, Haltungen einnehmen, die Züge und Zauber deines Gegners kontern oder ablenken und vieles mehr. Zusätzlich kannst du entweder direkt auf einen Mob klicken oder einfach die Tabulatortaste verwenden, um Ziele zu ändern, aber es wird auch eine Teilmenge von Zaubersprüchen geben, die du auf den Boden zielen kannst (z.B. einige Flächenzauber).


13.1.2 Könnt ihr näher auf den Action-Aspekt des Kampfes eingehen?

Der Spieler hat genügend Zeit, um auf das zu reagieren, was der NPC tut (Gegenzauber, Ablenkung, Ausweichen, etc.). Der Kampf ist stärker eingebunden und der Spieler muss aufpassen, aber es ist kein „Zucken“ wie bei einem Ego-Shooter.

13.1.3 Gibt es einen Grund, sich auf der Seite oder hinter einem Feind zu positionieren?

NPCs / Mobs können nicht blockieren, parieren oder ripostieren, wenn du sie von Hinten angreifst. Zusätzlich werden andere schädliche Effekte wie Flächeneffektzauber eine gute Positionierung hervorheben.

13.2 Wird es eine Aneinander Kettung von Fähigkeiten geben?

Wir überlegen es uns. Wir wollen kein detailliertes Combo-System schaffen, aber wir mögen die Idee der synergetischen Fähigkeiten und die Möglichkeit für die Spieler, mögliche Aktionen für andere zu öffnen. Wir werden in der Zukunft mehr verraten.

13.3 Ist das Kampfsystem in Stein gemeißelt?

Kampfstatistiken, Formeln, Waffenschäden, Waffenverzögerungen, Ressourcenpools, Regeneration usw. sind alles Dinge, die wir ständig optimieren und überwachen. Während wir an dem Punkt sind, an dem wir uns gerade befinden müssen, betrachten wir nichts als endgültig. Das Optimieren und Ausbalancieren eines MMOs ist ein kontinuierlicher Prozess.

13.4 Wird es Waffenresistenzen und Tank-/Hauttypen geben, die den physischen Kampf beeinflussen?

Ja, aus welchem Material deine Waffe besteht und welcher Körpertyp dein Ziel ist wichtig. So mildern beispielsweise die Körpertypen Schuppen, Knochen und Schleim den Schnittschaden, während die kristallinen Körpertypen zusätzlichen Schaden durch Piercing-Angriffe nehmen.

13.5 Wird es irgendeine Art von Fernkampfwaffen geben?

Auf jeden Fall. Wurfwaffen und Bogenschießen werden sicherlich im Pantheon sein.

13.6 Wird es Friendly Fire oder negative freundliche Auswirkungen geben?

Es kann ein paar seltene, extrem mächtige AOE-Zauber geben, die andere in deiner Gruppe betreffen könnten. Du wirst sie richtig einsetzen wollen und sicherstellen, dass deine Gruppe richtig positioniert ist. Allerdings wäre dies die Ausnahme, nicht die Regel.

13.7 Werden die Spieler einen Befehl /assist haben?

Ja.

13.8 Wie wird das Beutemachen funktionieren?

Mobs, die du tötest, haben die Chance, Beute fallen zu lassen. Die Beute, die du nach dem Sieg über einen Mob erhältst, sollte im Verhältnis zur Art des Mobs sinnvoll sein. Mit anderen Worten, Pelze und Felle sollten von Tieren stammen, und Schwerter und Schilde von fühlenden Wesen. Ratten werden keine Brustharnische fallen lassen, es sei denn, sie sind vielleicht wirklich große Ratten, die gerade damit fertig sind, deinen Freund zu fressen. Gegenstände werden nicht das Einzige sein, was ein Mob fallen lassen kann – in Pantheon werden viele der selteneren und exotischeren Zauber und Fähigkeiten von einem gelehrten Weisen erhalten, der sich in den Tiefen eines Dungeons oder auf der Spitze eines entfernten Turms versteckt, anstatt beim örtlichen Ausbilder.


13.9 Was ist eure Philosophie über die Verbreitung von Gegenständen und Drops?

Unser Wunsch, den Wert und die Persönlichkeit von Gegenständen wiederzubeleben, treibt unser Design an. Das bedeutet, dass die Häufigkeit von Upgrades langsamer wird und wenn du ein neues Stück Ausrüstung bekommst, wird nicht nur das Erlebnis unvergesslich sein, sondern auch das Item. Wir möchten, dass ihr eure Gegenstände sammelt und euch ihre Namen merken könnt. Wenn du diesen epischen Gegenstand oder einen seltenen Drop nach einem unglaublichen Dungeon-Crawl bekommst, wollen wir, dass du Ehrfurcht vor dem hast, was du erreicht hast und der Belohnung, die davon kam. Gegenstände werden unvergesslich, verdient, geschätzt und begehrt sein.

Es wird auch viele „situative“ Gegenstände geben. Bitte lest The Pantheon Difference (offizielle Website) oder The Pantheon Difference (Wiki).

13.10 Was ist mit dem Begriff der magischen versus nicht-magischen Waffen?

Gegenstände der unteren Stufe haben ihre Grenzen. Viele werden nicht „magisch“ sein, was die Arten von Mobs einschränkt, mit denen du dich beschäftigen kannst. Das heißt, die ersten Level sollten ziemlich schnell gehen und dann wird der Fortschritt langsamer, wenn der Spieler in die Materie des Spiels eindringt. Im Rollenspiel ist es traditionell üblich, mit einer einfacheren Ausrüstung zu beginnen, dann Zugang zu mächtigeren nicht-magischen Ausrüstungsgegenständen zu erhalten, und dann schließlich magische und sogar planare Ausrüstungsgegenstände. Hochstufige Gegenstände beinhalten Procs (die Fähigkeit, selbst Zauber zu wirken), Fluchtboni, Regenerations- und Zauberfokus-Boni und mehr.

13.11 Werde ich in der Lage sein, meine Gegenstände frei zu handeln?

Wir sind uns bewusst, dass die Gegenstände, die du aus deinen Abenteuern oder den hart verdienten Goldmünzen gewinnst, dir gehören und dass du mit ihnen machen kannst, was du willst. Das bedeutet, dass No-Drop- und Bind-on-Equip-Gegenstände die Ausnahme und nicht die Regel sind. Epische Waffen oder Gegenstände, die für Quests verwendet werden, können eingeschränkt sein, aber die meisten Gegenstände nicht. Allerdings kann es bei einigen Quests erforderlich sein, dass du einen älteren Gegenstand abgeben musst, um sie abzuschließen. Du wirst auch in der Lage sein, Gegenstände an Altären in Tempeln zu opfern, als Gegenleistung für wertvolle und langlebige „Buffs“. Während das Spiel dich also nicht davon abhalten wird, die meisten Gegenstände an andere Spieler weiterzugeben, wird es dich auch ermutigen, ältere Gegenstände aus der spielergetriebenen Wirtschaft zu entfernen, indem du entsprechend belohnt wirst.

13.11.1 Wenn man einen Gegenstand an einen NPC-Verkäufer verkauft, können andere Spieler ihn dann kaufen?

Ja.

13.12 Werden Gegenstände Level- oder Statusanforderungen haben und was haltet ihr von Twinking?

Im Allgemeinen gibt es keine harten Levelgrenzen. Hochstufige Gegenstände werden durch ihre Stärke mit den Fähigkeiten des Spielers skaliert, was seine Grenzen bei der Nutzung der vollen Stärke der Gegenstände aufgrund einer niedrigeren Stufe bzw. Fähigkeit widerspiegelt. Dies verhindert, dass zu viel Macht in die Hände eines Low-Level-Charakters gelegt wird.

Es wird noch viele Gründe geben, mit deinen Gegenständen zu handeln, wie z.B. sie in den Tempeln für langfristige Stärkungszauber zu opfern, deine Gegenstände zu erweitern, etc. Im Laufe der Zeit wird dies dazu führen, dass mächtigere Gegenstände entstehen.

Es liegt jedoch in unserer Verantwortung, dieser Entwicklung immer einen Schritt voraus zu sein, indem wir neue Inhalte mit besseren Gegenständen aus Drops und zum Herstellen einführen. Dies ist schwieriger zu gestalten, aber wir glauben, dass es eine viel dynamischere und offenere, von den Spielern getriebene Wirtschaft schafft.

13.12.1 Werden Gegenstandseffekte Levelanforderungen haben?

Für Gegenstands-Procs und „clicky“-Items haben diese Effekte eine Levelanforderung. „Abgenutzte“ oder passive Effekte von Gegenständen werden keine haben.

13.13 Werden Waffen oder Rüstungen Lichtquellen haben?

Ja. Zusätzlich kannst du die Reflexion verschiedener Lichtquellen an anderen Objekten von Terminus visuell sehen.

13.14 Wird es Kollisionen zwischen Spielern oder Mobs geben?

Dies ist etwas, das wir intern diskutiert haben und auch weiterhin vor und während externer Tests prüfen werden. Wir sind uns des Leidpotentials durch Spielerkollisionen bewusst. Kollisionen mit NPCs / Mobs sind etwas, bei dem wir offener wären.