Willkommen in Wild’s End!

wilds-end-2-sm.jpg

„Dieses nebelbeladene Land bleibt als ungezähmte Seele bestehen, einst unbeachtet aus Furcht von den Menschen als „Dead Foot“ (Anm.: Toter Fuß). Verlassen in der verblassenden Nacht des Götterkriegs war Wild’s End Ort einer letzten Reihe von Scharmützeln zwischen den Revenant, den Sacred und den Withered (Anm.: Verwelkten). Wer sind die Withered, fragst du? Vielleicht ist es die Erkenntnis, die du suchst, und nicht allein Worte. Denn in Wild’s End sind die gegenwärtigen Gefahren uralten Ursprungs, während das Ausmaß der Vegetation und der Tierwelt selbst Riesen zu Flecken aus Fleisch reduziert. Doch aus dieser kleinen Perspektive fasziniert die üppige Wiedergeburt der Landschaft den Betrachter noch mehr. Vom Labyrinth des Grovegrass bis zu den Turmeichen von Sorhiryth… sogar die Insekten, die dazwischen herumschwirren, sind übertriebene Kolosse. Dieses Land war ein passendes Ungeheuer, um die Halblinge mit ihrer familiären Kultur und ihrem Einklang mit der Natur in sich aufzunehmen. Wild’s End, ein Land das kein anderes Volk für sich geeignet hielt, war das perfekte Zuhause für ein Volk, das für jedes Land geeignet war.


Die Aufzeichnung dieser Region beginnt vor dem der Sacred Six und ist sogar dem Draggon Accord um eine unbekannte Anzahl an Jahren voraus. Altpapier und Gekritzel sprechen von einem friedlichen Kult, der inneren Leidenschaft ergeben, sich der äußeren Gemeinschaft und dem Reichtum der Natur um sie herum widmend. Aber irgendein Unglück verminderte ihre Zahl, und an ihrer Stelle kam die Heimsuchung der Gespenster. Die Gesänge der Anbetung kehrten als Echo des Terrors zurück. In dieser abgestumpften Weise wurde das Land wild und sein Ruf blieb auch nach dem Ende des Krieges der Götter unangetastet. Doch in diese Wildnis traten die unerschrockenen Halblinge, und unter ihrem flinken Auge und ihrer unablässigen Hand hat das Land seinen alten Wohlstand wiedergefunden.


Heute schlängeln sich die Angelegenheiten der Halblinge fast unmerklich durch die wilde Aue, die einen riesigen und gewaltigen Sumpf, einen unberührten Teich von durchscheinender Tiefe und mineralischer Revitalisierung, einen altersschwachen Tempel der Enteigneten, einen feige Ableger der Pionier-Halblinge und natürlich ihre erhabene Heimat Sorhiryth aufweist. Alles in allem ist dieses Stück Kingsreach viel größer als eine bloße Stadt, und es birgt Geheimnisse, die viel älter sind als seine neuesten Bewohner. Es ist ein langer und verwinkelter Korridor, in dem die Räume hell und dunkel, erholsam und bösartig sind und die Türen nie verschlossen sind.“

Sorhiryth, die Heimat der Halblinge

Die Halblinge leben in Sorhiryth, einer gewundenen, vertikalen und eigentümlichen Stadt, die inmitten der gewaltigen Turmeichen von Wild’s End erbaut wurde. Hier finden sich die drei Hauptzweige ihres Volkes: die Esqap, der Maidyn Clan und die Nothi, die alle in relativer Eintracht leben; verschieden, aber nicht getrennt. Die Höhlen und Baue vermischen sich nahtlos mit den riesigen Bäumen, ein Beweis für die Fähigkeit der Halblinge, sich anzupassen. Während die meisten Reisenden hier freudig empfangen werden, ist der Spürsinn der gastgebenden Rasse schärfer als die Dolche unter ihren Umhängen.

wilds-end-1-sm.jpgDer Wellpond

Der erste Bereich, in den sich ein junger Halbling wahrscheinlich einmal außerhalb der Sicherheit von Sorhiryth wagen wird, ist der Wellpond. Dieses erstaunlich tiefe Wasserbecken ist kein Halblingskonstrukt, sondern ein natürlich vorkommendes Phänomen mit ebenso fantastischen und gefährlichen Dingen, die es in seiner Tiefe zu entdecken gilt! Viele Abenteurer werden angezogen, um den verehrten heiligen Hallow Stone in der Mitte des Teiches zu untersuchen, der als einer von vielen in Wild’s End gilt.

Das Grovegrass

Man kann Wild’s End nicht betreten oder verlassen, ohne durch das Grovegrass zu gehen, ein gewaltiges Labyrinth von Pfaden, die von dichtem, bambusartigem Laub umgeben sind. Es ist eine gefährliche Prüfung, durch dieses Gestrüpp zu gehen, wie viele Abenteurer zu ihrem Leid festgestellt haben. Obwohl das „Rätsel der Straßen“ erschreckend ist, gibt es Gerüchte, dass es versteckte Passagen im Grovegrass gibt, die den scharfsinnigsten Reisenden zur Verfügung stehen.

Das Mad Moor

Das Mad Moor ist eine ausgedehnte Region von Wild’s End, in der eine große Anzahl von verräterischen Kreaturen lebt. Unvorsichtige Abenteurer können sich schnell inmitten des vielfältigen Ambiente dieser zermürbenden Umgebung verwirren lassen. Hütet euch vor den Feralings, verderbten Halblingen, die ihre Essenz verloren haben und von ihrem Hunger nach „der Jagd“ verzehrt werden. Hier finden sich auch die Moor’Vaki und ihr König, eine tödliche Reptilienrasse, die gegen die Feralings kämpfen. Während ihr euch in die Überwucherung wagt, fürchtet die kolossalen Boas des Moors, die unerbittlich an Größe und Hunger wachsen – und hütet euch vor den schleichenden Cess.

Das Tor

Das Tor war der Grund, warum sich die Halblinge für Wild’s End entschieden haben, als sie das erste Mal auf Terminus ankamen. Es waren die Elfen, die ihnen sagten, sie sollten das Gebiet meiden, da es von Geistern überrannt wurde. Aber gerade im Licht dieses Wissens konnten die Halblinge nicht ferngehalten werden, weil sie Ruhm suchten im Zerstören des Vermächtnis desjenigen, der sie vor langer Zeit verflucht hat. Es ist im Inneren des Tores, wo die Abenteurer die alten Hallen der Withered finden und versuchen, einige der ursprünglichsten und bewachtesten Geheimnisse von Terminus aufzudecken.