Newsletter April 2022

Inhaltsverzeichnis:

1. April 2022 Producer’s Letter

2. Der Monat im Rückblick

3. Videospiele-Startups aus der Sicht eines CEO

4. Kampfverbesserungen: Eine Einführung in die Techniken

5. Umarmung des Albernen



1. April 2022 Producer’s Letter

Der Frühling ist da, und auch wenn die hoch aufragenden Ulon-Bäume von Sorhiryth noch nicht blühen, arbeitet das Team wie immer hart daran, die Welt von Terminus zum Leben zu erwecken.


Im Laufe des letzten Monats hat unser Programmierteam erhebliche Fortschritte bei der Implementierung unserer proprietären Netzwerklösung ViNL gemacht. Eine lokale Version des Spiels wurde bereits konvertiert, um ViNL zu unterstützen, und derzeit wird an der kritischsten Komponente der Integration gearbeitet: der Aktualisierung der verschiedenen Elemente der Charaktersteuerung, die bestimmen, wie die Spielercharaktere mit der Spielwelt mit ViNL kommunizieren.


Das Programmierteam hat außerdem in enger Abstimmung mit dem Design die Bausteine unseres Handwerkssystems implementiert. Die Backend-Unterstützung für Materialien und Rezepte wurde hinzugefügt, und wir erwarten, dass das erste Front-End-Crafting-Interface in Kürze eingeführt wird, damit wir es im Spiel testen können! Da Crafting und Sammeln nun endlich ihren Weg in Terminus finden, werdet ihr in naher Zukunft mehr Details über unsere Pläne für diese Systeme erfahren.


Zusätzlich zum Crafting prüft das Design die Daten und Ergebnisse unseres QA-Teams, das weiterhin Änderungen am Kampf testet. Wir befinden uns derzeit in einer intensiven Phase des Balancings, in der wir sicherstellen, dass das Spielerlebnis unseren Erwartungen entspricht, und wir gehen davon aus, dass diese Bemühungen in zukünftigen Pre-Alpha-Sitzungen und darüber hinaus fortgesetzt werden. Es geht aber nicht nur um die Optimierung von Zahlen, sondern auch um die Weiterentwicklung unserer Klassendesigns, um von diesen Änderungen zu profitieren. Weitere Informationen zu einigen der Verbesserungen in den Klassen findet ihr im Artikel dieses Monats, der sich mit dem Hinzufügen von Techniken beschäftigt.


Sorhiryth selbst wird weiterhin von unserem Art-Team entwickelt, da zusätzliche Strukturen Gestalt annehmen, und wir bereiten uns auf eine weitere Expansion und Entwicklung in Wild's End vor, da wir uns auf die unzähligen Kreaturen und Viecher konzentrieren, die den dichten Dschungel bewohnen. Falls ihr den Entwickler-Stream dieses Monats verpasst habt, könnt ihr dort das Neueste über die Entwicklung von Sorhiryth - und mehr - erfahren.


Zu guter Letzt hat Visionary Realms, wie bereits im letzten Monat erwähnt, damit begonnen, eine Reihe von Positionen zu besetzen, um unser Designteam zu erweitern. Das Interesse an diesen Stellen war enorm und wir sind sehr gespannt auf die Talente, die wir in die Entwicklung von Pantheon einbringen wollen. Wir können es kaum erwarten, euch zu zeigen, was unser erweitertes Art-Team erschafft.


Das war's für diesen Monat. Schaut euch unten die relevanten Aktualisierungen der Roadmap an, und bis zum nächsten Monat: Vorwärts und aufwärts!


Fahrplan zur Alpha

Entwurf abgeschlossen - Kennzeichnet Punkte, die über ein vollständiges und bestätigtes Entwurfsdokument verfügen und auf einen Implementierungsplan warten.

Zu erledigen - Bezeichnet Punkte, für die ein fertiger Implementierungsplan vorliegt und die geplant sind, mit deren Umsetzung aber noch nicht begonnen wurde. Dies kann auch für teilweise implementierte Elemente gelten, die noch auf zusätzliche Arbeiten warten, um vollständig abgeschlossen zu werden.

In Arbeit - Bezeichnet Elemente, an denen derzeit gearbeitet wird, die aber noch nicht für die Alpha-Version bereit sind.

Vollständig - Gegenstände, die im Spiel und bereit für die Alpha-Veröffentlichung sind.


Elemente, die mit Aktualisiert gekennzeichnet sind, haben einen neuen Status oder Informationen aus dem Producer's Letter des letzten Monats.


Programmierung & Design

NPC-Kampfbewusstsein: Vollständig

Beschreibung: Unterstützung für fortgeschrittene NPC-Entscheidungen und Taktiken, die auf ihrem Wissen über die Umgebung basieren.

  • Kontinuierliches hinzufügen von Kampfbewusstsein zum Spiel mit der Entwicklung weiterer NPCs und Begegnungen auf dem Weg zur Alpha.


Asset & Terrain Streaming: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung einer Technologie zur Unterstützung von performantem Streaming (sowohl Client als auch Netzwerk) von Spielelementen, Bildmaterial und Serverdaten.


HDRP-Konvertierung: Vollständig

Beschreibung: Umstellung unseres bestehenden Projekts auf eine neue Rendering-Pipeline, um Grafiken mit höherer Auflösung, leistungsfähigere Rendering-Tools und eine verbesserte Client-Leistung zu ermöglichen.


Klassen-Entwicklung: In Arbeit

Beschreibung: Implementierung der verbleibenden Kernkomponenten der Klasse, wie z. B. einzigartige Ressourcen, Mechaniken und Benutzeroberfläche.

  • Wir arbeiten weiterhin an der Optimierung und Verfeinerung unserer zentralen Kampfsysteme, während interne Spieltests stattfinden.
  • Zur Erinnerung: Aufgrund ausstehender Abhängigkeiten liegt die Einführung der Klassen Ranger, Summoner und Druid auf Eis, bis die Integration unseres neuen Networking-Stacks abgeschlossen ist.


Netzwerk-Überarbeitung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung einer benutzerdefinierten Netzwerklösung, um performante Parallelität der Spieler und serverseitige Berechnungen in der für ein MMORPG erforderlichen Größenordnung zu ermöglichen.

  • Die ViNL-Integration ist bei lokalen Builds im Gange; derzeit werden die Komponenten der Charaktersteuerung von uLink auf ViNL umgestellt.


Pets: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung der Systeme und der Benutzeroberfläche, die für die Unterstützung permanenter und temporärer spielergesteuerter Begleiter erforderlich sind.

  • Die Umsetzung ist geplant, sobald das neue Netzwerk eingerichtet ist.


Fähigkeit Loadouts: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung eines Tools, mit dem Spieler vordefinierte Hotbar-Konfigurationen speichern und laden können.


Sammeln und Handwerken: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von unterstützenden Tools, UI und Infrastruktur für die Implementierung von Sammel- und Handwerksinhalten, Gameplay und Progression.

  • Abgeschlossene Back-End-Implementierung zur Unterstützung von Materialien, Rezepten und den Ergebnissen der Herstellung von Gegenständen.
  • Die Implementierung der Front-End-Benutzeroberfläche zur Ermöglichung von Crafting-Playtests ist derzeit im Gange.


Perception System: Zu erledigen

Beschreibung: Während wir in der Lage sind, erste Implementierungen von Perception-Inhalten zu unterstützen, ist zusätzliche Entwicklung für unterstützende Tools und UI erforderlich, um Perception und die damit verbundenen Funktionen und Fortschritte in größerem Umfang mit der für Alpha und darüber hinaus vorgesehenen Qualität zu implementieren.


Fraktion: Zu erledigen

Beschreibung: Während das Fraktionssystem vollständig integriert ist und funktioniert, sind weitere Entwicklungen notwendig, um die Nutzung von Fraktionen für andere Aspekte des Spiels zu unterstützen, wie z.B. den Zugang zu bestimmten Aufgaben, Handlungssträngen, Händlern, etc.


Verbesserungen beim Klettern: Zu erledigen

Beschreibung: Verfeinerung des bestehenden Klettersystems, um eine kletterspezifische Ressource und die dazugehörige Benutzeroberfläche einzuführen, Klettern mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeit zu verknüpfen, neue Oberflächentypen mit unterschiedlichen Herausforderungen für das Klettern zu implementieren und die Kletteranimationen zu verbessern.


Schwimmen: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung eines schwimmenden Fortbewegungssystems mit Unterstützung für die Z-Achse, die Erstellung einer neuen Reihe von Schwimmanimationen und die Implementierung eines Wassersystems.


Akklimatisierung: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung von Verbesserungen der Akklimatisierung durch Verbesserung der audiovisuellen Komponenten, Verbesserung der Benutzeroberfläche und der Glyphenerfassungs- und -ausrüstungssysteme sowie Implementierung zusätzlicher Klimazonen.


Dispositionen und Eigenschaften: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Systemen zur Verbesserung der Unterstützung von Dispositions- und Eigenschaftsregeln sowie von speziellen UI-Komponenten zur Anzeige von Dispositionen und Eigenschaften für Spieler.


LFG-Tool: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es den Spielern ermöglicht, sich anhand bestimmter Kriterien als auf der Suche nach einer Gruppe befindlich oder auf der Suche nach weiteren Mitgliedern einzutragen, um andere Spieler zu finden, die gemeinsame Spielziele verfolgen.


Grundlegendes Gildensystem: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, Gilden mit einem privaten Chat-Kanal, grundlegenden Hierarchien und Befehlen zur Mitgliederverwaltung zu bilden.


Banken: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur zur Unterstützung der Lagerung und des Abrufs von Gegenständen.


Verbesserung der Anfangserfahrung für neue Spieler: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung eines Tutorials, das die Spieler in die Grundlagen des Spiels einführt. Hinzufügen und Verfeinern von Inhalten in den Startgebieten, um eine solide und fesselnde Spielerfahrung zu Beginn des Spiels zu bieten.


Gestaltung

Zonen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwickeln von Spielzonen, um geplante Inhalte und Gameplay zu unterstützen. Konvertieren von Greybox-Zonen in modelliertes Terrain und Entwickeln mit einzigartigen Requisiten und Umgebungskunstpässen, um ästhetische Ziele zu realisieren.

  • Die laufende Arbeit in Wild's End konzentriert sich derzeit auf die Entwicklung der Kernressourcen und den Bau von Sorhiryth.
  • Beginn des Prozesses der Anwendung von HDRP-Biomen für Avendyr's Pass.


Spieler-Modelle: Zu erledigen

Beschreibung: Die verbleibenden Modelle der Spielerrassen (Skar, Dark Myr, Archai) so umbauen, dass sie animiert werden können, und alle nicht-menschlichen Rassen und Geschlechter an unser Ausrüstungssystem für Entitäten anpassen, so dass sie sich dynamisch mit Rüstungen ausstatten bzw. ausrüsten können.


NPC-Modelle: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung neuer NPC- und Kreaturenmodelle zur Verwendung in der Weltbevölkerung und der Inhaltsentwicklung.

  • Modell des männlichen Giganaa-Riesen hinzugefügt.
  • Beginn der Konzeptentwicklung für zusätzliche wilde Tiere / feindliche Kreaturen in Wilds End.


Allgemeine 3D Assets: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von 3D-Assets für ausrüstbare Waffen, Rüstungen und verschiedene nicht zur Umgebung gehörende Requisiten.


Animationen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spieler- und NPC-Animationen zur Unterstützung von Fortbewegung, Kampf, Emotes und anderem Gameplay.

  • Implementierung einer überarbeiteten Leerlaufanimation für einhändige Schläge und automatische Angriffe.
  • Entwicklung einer neuen einzigartigen Leerlaufanimation für den Monk mit Stab.
  • Fertigstellung von Keyframe-Konzepten für Zauberanimationen.


Audio

Audio: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Umgebungsgeräuschen, Erstellung einzigartiger Soundeffekte für Spieler und NPCs sowie Einführung von Umgebungs- und Signaturmusik.

  • Zusätzliche Audio-Aufhänger für Tag/Nacht- und Kampfmusikübergänge hinzugefügt.



2. Der Monat im Rückblick

Entwickler-Livestream - Stand des Spiels

Am Donnerstag, den 14. April, gaben Senior Content Creator David "Roenick" Schlow und Associate Content Creator Tony "Minus" Guidi Updates zu verschiedenen Abteilungen auf unserem Weg zur Alpha, enthüllten Daedrym Ascent und verrieten den Fortschritt bei Sorhiryth. Einige der wichtigsten Highlights sind:

  • Der Fortschritt beim Networking
  • Ein Update zu den verschiedenen Projekten, an denen das Designteam arbeitet
  • Qualitätssicherungs-Tests und ihre Arbeit zur Vorbereitung des nächsten externen Test-Builds
  • Klassenbalance, Crafting und mehr mit einem Update des Designteams
  • Erfahrt mehr über ein neu bestätigtes Gebiet in Wild's End, Daedrym Ascent
  • Werft einen Blick auf die Fortschritte in der Halblingsstadt Sorhiryth.


Wenn ihr diesen Beitrag während des Live-Streams verpasst habt, könnt ihr ihn auf YouTube On-Demand ansehen, um alle besprochenen Details nachzuholen.



VIP-Roundtable - Schreiben und Gestaltung

Zur Erinnerung: Der VIP Roundtable ist jetzt auch als Podcast verfügbar. Ihr findet ihn auf all euren Lieblings-Podcast-Apps wie iTunes, Spotify, Google Podcasts und vielen anderen. Abonniert den Podcast, wenn ihr ihn unterwegs hören wollt, und gebt ihn an Freunde und Familie weiter!


In dieser VIP-Roundtable-Episode setzt sich Community Manager Ben "Kilsin" Walters mit Lead Writer JN "Istuulamae" Gerhart und Associate Concept Artist Holly "Lethe" LeMay zusammen, um darüber zu sprechen, wie Schreiben und Gestaltung zusammenwirken, um die Immersion zu erzeugen. Sie sprachen über eine Vielzahl von Themen, darunter:

  • Wer sind "The Fallen" in Pantheon: Rise of the Fallen"?
  • Einzigartige Eigenschaften verschiedener Pantheon-Gottheiten
  • Überlegungen zur Hintergrundgeschichte für zukünftige Erweiterungen
  • Wie man Städte in MMORPGs zum Leben erweckt
  • Diskussion über High Brace, eine Lieblingsstadt der Community, die in frühen Konzeptzeichnungen gezeigt wurde
  • Schriftliche Überlieferungen in Gestaltung verwandeln


Schaut euch die ganze Folge unten oder auf eurer Lieblings-Podcast-Seite an, um noch mehr spannende Details zu erfahren.



Den Schleier lüften Episode 2 - Solospiel in Pantheon

In der zweiten Episode von Parting the Veil verschaffen wir uns Klarheit über das Solospiel in Pantheon: Rise of the Fallen. Creative Director Chris "Joppa" Perkins beantwortet Fragen dazu, wie die Soloerfahrung und die Gruppenerfahrung zusammenspielen und ein Grenzerlebnis bei Abenteuern in Terminus schaffen. Um einen kleinen Vorgeschmack auf das zu bekommen, was besprochen wurde, haben wir diese neue Episode mit einem Clip in unserer Serie Fragmente von Terminus angeteasert. Um das gesamte Gespräch zu verfolgen, schaut euch das Video unten an oder ladet die Episode von eurer bevorzugten Podcast-Seite herunter.




3. Videospiele-Startups aus der Sicht eines CEO

Es ist kein Geheimnis, dass die Gründung eines Videospielstudios noch nie so einfach war wie heute. Aber das bedeutet nicht, dass es einfach ist. Angesichts der vielen Faktoren, die bei der Produktion eines Qualitätsspiels eine Rolle spielen, schließen viele Studios schon kurz nach ihrer Gründung ihre Türen. Visionary Realms ist stolz darauf, seit einigen Jahren mit beiden Beinen auf dem Boden zu stehen, aber es hat viel Planung und Überlegung erfordert, um die Stabilität des Unternehmens zu gewährleisten. CEO Chris Rowan beantwortet einige Fragen zu den Maßnahmen, die das ehrgeizige Studio ergriffen hat, um sicherzustellen, dass es mit einem großartigen Produkt ins Ziel kommt, das von seinem wachsenden Publikum mit Spannung erwartet wird.


Was sind die wichtigsten Faktoren für Visionary Realms als erfolgreiches Startup?

Man könnte ein ganzes Buch über dieses Thema schreiben, aber dafür sind wir zu beschäftigt, also werde ich drei herausgreifen.

Wir entwickeln ein MMO.

Es gibt nur wenige Projekte, die einen so großen Umfang haben oder eine solche Vielzahl von Disziplinen erfordern, die zusammenarbeiten. Das ist eine große Herausforderung, und es ist sehr schwer, es richtig zu machen. Um das Team und die Community zu inspirieren und ein so großes Projekt auf Kurs zu halten, ist eine klare Vision entscheidend, mit einem Team, Talent und einer Community, die an diese Vision glaubt und von ihr inspiriert und angetrieben wird.

Dann ist eine konstruktive, sich gegenseitig unterstützende Unternehmenskultur die Grundlage. Weder rohe Talente noch herkulische Anstrengungen allein sind ausreichend. Große Projekte erfordern geschlossene Teams, die gut miteinander kommunizieren und zusammenarbeiten und durch eine Vision verbunden sind, die in einem Plan verankert ist. Die Zusammenstellung von Teams, die die Vision, die Leidenschaft und die Ziele teilen, durch Einstellungsentscheidungen ist ein erster Ansatzpunkt. Und natürlich helfen die Unternehmensrichtlinien dabei, die Grundregeln festzulegen, aber nichts ist besser, als die Kultur eines Unternehmens zu leiten, indem man mit gutem Beispiel vorangeht und dieses Verhalten dem gesamten Team vermittelt. Bei Visionary Realms herrscht eine positive, zupackende Stimmung, die neue Teammitglieder ansteckt und uns auf eine Weise zusammenbringt, wie ich es in früheren Unternehmen nicht erlebt habe - ich fühle mich so glücklich, ein Teil davon zu sein.

Und schließlich sind ein knallhartes, sparsames Cash-Management und die Maximierung der Produktivität von entscheidender Bedeutung. Als weitgehend durch Crowdfunding finanziertes Unternehmen muss jeder Dollar die größtmögliche Wirkung entfalten. Daher sind wir rauflustig und einfallsreich, wie es sich für ein Startup gehört.


Worauf achtet VR bei der Auswahl potenzieller Partner?

Potenzielle Partner müssen ein tiefes Verständnis für MMOs, die Community, den Markt, die Geschichte und einen optimistischen Blick in die Zukunft haben, trotz einiger Stolpersteine, die das Genre im letzten Jahrzehnt genommen hat.

Als Nächstes müssen die Philosophien und Herangehensweisen an Geschäfte, Beziehungen und den Umgang mit Kunden zusammenpassen. Wir sehen unsere Kunden eher als einen geschätzten Teil unserer Gemeinschaft denn als eine Nummer.

Außerdem wollen wir, dass sie sich voll und ganz in unsere Vision einbringen. Dies war in der Vergangenheit ein Stolperstein. "Tolle Idee, aber die neuesten Trends zeigen dies und jenes, also können wir dies, das und das ändern" kommt nicht gut an.

Darüber hinaus muss ein potenzieller Partner sein Engagement für den Aufbau langfristiger Beziehungen und einen langen Atem beweisen, da der Entwicklungszyklus und die Produktlebensdauer eines MMOs manchmal Jahrzehnte und nicht nur Monate betragen.

Dann müssen wir natürlich nicht nur von der Eignung, sondern auch von einem echten, tiefgreifenden Mehrwert überzeugt sein. Der Partner muss dazu beitragen, dass Pantheon größer, besser und erfolgreicher wird. Die Art und Weise, wie Spiele entwickelt und veröffentlicht werden, hat sich radikal verändert, so dass sich auch die Frage, was ein Partner mitbringt, gewandelt hat.


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Wie wirkt sich das Crowdfunding auf die Entwicklung aus?

Die Entwicklung von Videospielen erfolgt traditionell unter strenger Geheimhaltung. Den Prozess zu öffnen und öffentlich zu machen, hat enorme Auswirkungen.

Am offensichtlichsten ist die direkte Beteiligung der Community. Es ist buchstäblich unmöglich, den Wert auszudrücken, den wir von unserer unterstützenden Community erhalten, und die Wertschätzung, die wir für sie empfinden. Die Stimme von Tausenden von Menschen aus der Gemeinschaft hat das ursprüngliche Konzept bestätigt, war eine der Hauptfinanzierungsquellen, ist ein wertvoller Resonanzboden und eine ständige Quelle der Inspiration.

Aber wie du dir wahrscheinlich vorstellen kannst, hat eine offene, öffentliche Entwicklung auch ihre Schattenseiten. Die Community ist natürlich immer hungrig nach Aktualisierungen, so dass wir einen erheblichen Teil unserer Zeit mit der Erstellung dieser Aktualisierungen verbringen. Es gibt auch Zeiten, in denen wir vielleicht andere Entwicklungsprioritäten setzen würden, wenn wir der Community keine Fortschritte vorweisen müssten. Es ist zugegebenermaßen eine Herausforderung, die Fertigstellung und Veröffentlichung des Spiels zu erreichen und gleichzeitig die Community auf dem Laufenden zu halten.


Was waren einige der wichtigsten Errungenschaften, die dem Unternehmen in der Anfangsphase geholfen haben?

Die größte Errungenschaft in der Anfangszeit von Pantheon war sicherlich, dass unsere unterstützende Gemeinschaft ins Leben gerufen wurde. Der Erhalt der ersten bedeutenden Investition trug wesentlich dazu bei, das Projekt auf eine solidere Grundlage zu stellen und eine Basis für den Ausbau des Personals zu schaffen. Jede weitere Investition war entscheidend, um das Projekt voranzubringen.

Auch die Möglichkeit, Pantheon einem größeren Publikum vorzustellen, war von großer Bedeutung. Jede Messe, an der wir teilgenommen haben, hat mehr Fans auf Pantheon aufmerksam gemacht und uns wunderbare Gelegenheiten gegeben, die Mitglieder der Community persönlich zu treffen. Das Aufkommen des Spiele-Streamings und jeder CohhCarnage-Stream hat erheblich zur Bekanntheit von Pantheon beigetragen.

Im Laufe der Geschichte des Projekts sind immer wieder talentierte Leute auf magische Weise aufgetaucht, die sich dem Team genau zum richtigen Zeitpunkt anschließen wollten und Wege freigemacht haben, die bis zu ihrer Ankunft blockiert waren.

Aber die Errungenschaften, die ich am meisten schätze, sind die alltäglichen Siege. Spannende Probleme, die gelöst werden, wichtige Funktionen, die intern veröffentlicht werden, positive Reaktionen auf Newsletter und Streams, oder auch, wenn jemand eine wichtige Offenbarung hat oder einen bedeutenden Schritt in seiner Entwicklung als Teammitglied und Spielemacher macht.


Früher waren Publisher fast eine Voraussetzung für Spielestudios. Hat sich das geändert, und inwiefern?

Auf jeden Fall. Digitaler Vertrieb, Cloud-Dienste, Influencer-Marketing, Crowdfunding. Wir haben Pantheon und das Team von Visionary Realms so aufgebaut, dass wir selbst publizieren können, und das bleibt auch unser Standardansatz, aber wenn sich im Rahmen der zahlreichen laufenden Diskussionen eine synergetische Partnerschaftsmöglichkeit ergibt, werden wir sie sicherlich in Betracht ziehen.


In Bezug auf alternative Finanzierungsmöglichkeiten wurde in letzter Zeit in der Branche viel über die Verwendung von NFTs in Spielen gesprochen. Wie ist die Haltung von Visionary Realms zu NFTs?



Blockchain befindet sich noch in der Anfangsphase. Es ist eine vielversprechende Technologie, aber immer noch ein wilder Westen. Manchmal kann es schwierig sein, den Wert der Blockchain-Technologie durch all den Lärm, den Hype und einige der Missbräuche zu erkennen, aber ich denke, sie ist vielversprechend, wenn sie richtig eingesetzt wird.

Abgesehen davon sind blockchainbasierte Geschäftsmodelle für Pantheon einfach nicht geeignet. Zunächst einmal wurde Pantheon mit einer spieleraktivierenden, spielergesteuerten Wirtschaft ohne Echtgeldtransaktionen oder Pay-to-Win-Elemente entwickelt. Eine Abkehr von diesen Grundsätzen hin zu einem anderen Geschäftsmodell würde das grundlegende Design des Spiels stören, was nicht nur inakzeptabel, sondern offen gesagt auch unpraktisch ist.

Um das klarzustellen: Pantheon wird nicht in ein Krypto-Spiel umgewandelt werden.


Wir haben auch viel über das Metaversum gehört. Was hat Pantheon mit dem Metaversum zu tun?

Das hängt wirklich davon ab, wie man "Metaverse" definiert.

Wir entwickeln seit Jahrzehnten virtuelle Online-Welten. Ich denke, dass es für Metaverse-Entwickler einige echte Überraschungen geben wird, wenn der Hype und die grandiosen Ideen kopfüber auf die Realitäten der Erstellung, des Ausgleichs, des Betriebs und der Wartung einer Online-Welt stoßen. Willkommen auf der Party!

Letztendlich glaube ich, dass die ersten wirklichen Gewinne, die wir aus den jüngsten Metaverse-Bemühungen ziehen werden, eine Handvoll wirklich cooler Spiele mit Metaverse-Aspekten sein werden, die von erfahrenen Entwicklern gemacht werden, die die Entwicklung virtueller Welten verstehen, und dann eine Zunahme visueller 3D-Computerschnittstellen für geschäftliche und professionelle Benutzer, die dann zu den gelegentlichen, alltäglichen Benutzern durchsickern werden.


Was kannst du der Pantheon-Gemeinschaft in Bezug auf die derzeitige finanzielle Gesundheit und die Zukunft des Unternehmens sagen?

Vor allem dank unserer unterstützenden Community und einiger großartiger Investoren sind wir stark, solide, expandieren und nehmen Fahrt auf. Wir werden uns bald ausführlicher mit diesem Thema befassen.



4. Kampfverbesserungen: Eine Einführung in die Techniken

Das Ziel der Kämpfe in Pantheon: Rise of the Fallen war schon immer darauf ausgerichtet, taktische, sinnvolle Entscheidungen zu treffen, die nicht durch Rotationen eingeschränkt werden. Unser Spiel nutzt eine Vielzahl von Ebenen, um dies zu erreichen: Eigenschaften und Dispositionen, Klassenabhängigkeit, Ressourcenmanagement und mehr. Von zentraler Bedeutung für die Spielerfahrung im Kampf sind die Fähigkeiten, die dem Spieler zur Verfügung stehen: Fähigkeiten, die nicht nur in der Hitze des Gefechts, sondern auch durch Vorbereitung in unserem Limited Action Set (LAS) System priorisiert werden müssen.


Im Februar haben wir einen Blick auf die ersten Erfahrungen mit der Klasse der Wizards geworfen. Wir freuen uns darauf, euch mehr über die verbleibenden Klassen mitzuteilen, aber bevor wir wieder eintauchen, möchten wir diesen Monat nutzen, um euch eines der neuen grundlegenden Systeme vorzustellen, die als Teil unserer allgemeinen Verbesserungen des Kampfes in Pantheon eingeführt werden: die Einführung von Techniken.


Was ist eine Technik?

Techniken sind eine neue Ergänzung der Fähigkeitsstruktur von Pantheon. Während früher die meisten Angriffe, die einer Klasse zur Verfügung standen, unabhängig von der ausgerüsteten Waffe dieselben waren, unterscheiden wir jetzt zwischen den "Kern"-Klassenfähigkeiten und den waffenbasierten Angriffen. Das bedeutet, dass jede Klasse zwar immer noch ihre Kernfähigkeiten hat, die sie unabhängig von der ausgerüsteten Waffe dem LAS hinzufügen kann, aber die meisten waffenbasierten Fähigkeiten, die dem LAS zur Verfügung stehen, unterscheiden sich je nach Art der Waffe, die der Spieler trägt.


Im Gegensatz zu den Kernfähigkeiten, die man durch das Steigen der Klassenstufe erlernt, werden neue Techniken durch das Verbessern der Fertigkeit im Umgang mit dem entsprechenden Waffentyp erworben, was zusätzliche Wege und Meilensteine für den Spielerfortschritt schafft.


Bereitmachen

Als Ergänzung zu den Techniken und um die Ausdauer als spezielle Ressource für Abenteuerfertigkeiten wie Klettern und Sprinten weiter zu differenzieren, führen wir eine neue Ressource für alle Klassen ein, die wir "Readiness" (Bereitschaft) nennen.


Alle Techniken nutzen Readiness als Ressource, die sich mit der Zeit langsam aufbaut und weiter beschleunigt werden kann, indem man Schaden durch automatische Angriffe zufügt oder Schaden erhält. Readiness kann gespeichert werden, um mächtigere Techniken zu entfesseln oder um Techniken mit geringeren Kosten in verheerenden Combos auszuführen, entweder allein oder mit Teamkameraden.


Mit der Einführung von Readiness gibt es nun eine klarere Unterscheidung zwischen dem Ressourcentyp, der für die Ausführung von Techniken verwendet wird, und den einzigartigen Klassenressourcen, die für die Ausführung von Kernfähigkeiten verwendet werden, was den Spielern noch mehr Möglichkeiten bietet, auf Situationen im Kampf zu reagieren und ihre Angriffe zu koordinieren.


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Animationskonzept für Monk mit Stab Techniken

Klassenidentität trifft auf Waffenidentität

Wie Fans und Anhänger von Pantheon wahrscheinlich wissen, ist die Klassenidentität ein Kernpunkt unseres Spiels. Während einige Standardtechniken von allen Klassen, die in der Lage sind, die entsprechende Waffe zu führen, oder von Klassen innerhalb eines ähnlichen Archetyps genutzt werden, bleiben viele fortgeschrittenere Fähigkeiten klassenspezifisch. Dies ermöglicht es Spielern der gleichen Klasse, sich selbst, ihre Rolle und ihren Spielstil weiter zu differenzieren.


Während ein Rogue zum Beispiel immer noch Dolche als seine beste und stärkste Waffe für Burst-Schaden bevorzugt, kann es sein, dass er eine andere Waffe bevorzugt, je nach den spezifischen Anforderungen einer Begegnung oder sogar der Zusammensetzung seiner Gruppe. Stumpfe Waffen wie Streitkolben und Hämmer, die Ziele betäuben und desorientieren können, können ein mächtiges Werkzeug in den Händen eines Rogues sein, der versucht, sich in eine Rolle zu begeben, die mehr auf Crowd-Control ausgerichtet ist.


Dies betrifft zwar in erster Linie Nahkampfcharaktere, aber auch Wirker und Heiler werden von den Techniken profitieren, sowohl durch Basisangriffe, die es ihnen ermöglichen, ihre begrenzten Mana-Pools aufzustocken, als auch durch einzigartige magische Anwendungen ihrer Waffen, um Stärkungs- und Schwächungseffekte zu erzielen und den Verlauf des Kampfes zu beeinflussen.


Die Hinzufügung von Techniken ermöglicht es uns, reichhaltigere, vielfältigere und gezieltere Klassen-Kits als je zuvor zu erstellen. Wir möchten, dass die Spieler in Pantheon nicht nur wegen des Schadens und der Werte auf eine neue Waffe gespannt sind, sondern auch wegen der Möglichkeiten, die diese Waffe mit ihrem Spielstil verbindet. Einige Waffen werden es den Spielern sogar ermöglichen, spezielle Techniken zu nutzen, die nur mit diesem speziellen Gegenstand verfügbar sind!


Wir freuen uns, euch diesen ersten Einblick in unser verbessertes Kampferlebnis geben zu können, und sind gespannt auf die unzähligen Builds und Ausrüstungen, die sich die Spieler ausdenken, um die vielen Herausforderungen zu meistern, die Pantheon ihnen stellen wird.


Bleibt dran für unser nächstes Klassenfeature im Mai, wenn wir einen Blick auf die ersten Erfahrungen mit Monks werfen und wie sich das Hinzufügen von Techniken auf sie auswirkt.



5. Umarmung des Albernen

Wir sagen es oft, aber wir haben wirklich eine bemerkenswerte Community. In unseren verschiedenen Community-Spotlights haben wir Künstler, Content Creators, Streamer, Autoren und engagierte, langjährige Fans hervorgehoben, und heute stellen wir euch ManOfRohan vor.


Er ist ein Content Creator mit einem Hintergrund in professioneller Musikproduktion, der seine Talente nutzt, um ein Lächeln auf die Gesichter seiner Follower und die der Pantheon-Community zu zaubern. Es wird oft gesagt, dass das Leben zu kurz ist und man Spaß an dem haben muss, was man vor sich hat. ManOfRohan gibt zu, dass er das Alberne liebt und sich seine eigene, einzigartige Nische als Inhaltsersteller geschaffen hat. Wir wollen mehr über ihn erfahren.


Hallo ManOfRohan, warum erzählst du uns nicht ein bisschen was über dich?

Ich bin ein Kind der 80er Jahre, daher habe ich automatisch den besten Geschmack, was Musik und Filme angeht. Ich lebe im großen weißen Norden von Minnesota. Ich habe die beste Frau, die man sich wünschen kann, und zwei Zwillinge im Teenageralter, die dank mir auch Gamer sind (irgendetwas habe ich richtig gemacht!) Ich habe Everquest gekauft, weil die Verpackung wirklich cool war. Mir war nicht klar, dass ich zum Spielen eine Internetverbindung benötigte, aber ich war schon mit 60 Dollar dabei. Nach drei Wochen und einer Menge Flehen bei meinen Eltern war ich in Greater Faydark. Wie mein Name schon sagt, bin ich ein riesiger Tolkien-Fan und bin bereit, stundenlang über alles zu diskutieren, was die Geschichte von Ea betrifft. Und natürlich liebe ich es, zu singen und Lieder zu schreiben.


Wie hast du von Pantheon erfahren?

Ich habe regelmäßig nach Informationen über neue "Brad McQuaid"-Projekte geschaut (meistens auf seiner persönlichen Website), denn ihr wisst ja: Fan = dieser Typ. Mitten in meiner Aufregung über ein kommendes Norrathian-Spiel sah ich die Original-Website für Pantheon und dachte: "Mist, ich hoffe, er macht es wirklich gut, aber dieses Pantheon-Spiel wird es schwer haben, wenn EQ Next zuerst da ist".

Aber natürlich macht die Zeit uns alle zum Narren, besonders mich. Meine Hoffnungen in ein neues Norrath waren [ehrlich gesagt] zu groß und die Absage war ein schwerer Schlag. Also dachte ich wieder: "Ich frage mich, was mit meinem guten alten Kumpel Brad und seinem Spiel los ist?" Buchstäblich am Tag nach der Absage von EQ Next ging der erste Gameplay-Stream für Pantheon live. Als ich den Stream sah und hörte, wie das Team über seine Vision für die Zukunft sprach, war ich sofort Feuer und Flamme. (RIP mehrfarbiges Mana)

Übrigens habe ich mir das vor ein paar Wochen noch einmal angeschaut und bestätigt, und zwar genau am nächsten Tag [12. März 2016], und ich glaube, das war geplant, wozu ich sage, gut gespielt.


Wie bist du zum Spielen gekommen?

Auf einer Super Bowl Party 1986 spielte ich mein erstes Heimvideospiel, Pitfall auf dem Atari 2600. In diesem Moment glaubte ich, dass es nichts Cooleres als Videospiele gibt. Ein paar Jahre später bewies das Spielen von Phantasy Star auf dem SMS, dass meine Behauptung tatsächlich richtig war, und auch, dass Rollenspiele die besten Spiele waren. (Phantasy Star ist immer noch großartig)


Was gefällt dir an MMORPGs so sehr?

Wie viele andere war meine erste Erfahrung mit einem MMORPG Everquest. Diese ersten paar Wochen des Spielens haben unauslöschliche Spuren hinterlassen und meine Erwartungen und Hoffnungen geprägt. Ich liebe die Tiefe und die Gefahr. Ich liebe den Fortschritt und die Chance, etwas Supercooles zu bekommen, mit dem man angeben kann. Ich liebe es, mit Leuten zu spielen, die auf mich zählen können, und ich kann auf sie zählen. Ich liebe es, Gildenmitgliedern bei Quests zu helfen und bei allem, was an einem Tag Spaß macht.


Hast du schon eine Klassen- und Rassenkombination für deinen Haupt-Pantheon-Charakter im Kopf?

Meine erste Liebe gilt dem Ranger (Ember Elf natürlich), aber ich habe beim Spielen von SWTOR festgestellt, dass ich ziemlich gut heilen kann, also wird es vielleicht ein Zwergenkleriker.


Spielst du mit einer Gilde oder einer Gruppe von Freunden?

Ich habe derzeit keine Gilde, aber ich ziehe es vor, nach Möglichkeit ausschließlich mit Gilden zu spielen. Meine Kinder sind jetzt in einem Alter, in dem ich sie überreden kann, auch manchmal mit mir zu spielen, und so haben wir Spaß daran, gemeinsam zu spielen. Meine Tochter ist bereits dabei, die verschiedenen Klassen/Rassen durchzugehen und die schwierige Entscheidung zwischen Ashen Elf und Gnom Summoner zu treffen.


Gibt es ein System, eine Funktion oder einen Mechanismus in Pantheon, der für dich besonders hervorsticht?

Diese Antwort ist sehr schwer einzugrenzen. Ich liebe Perception, ich liebe das Klettern, ich liebe die Gefahren der Umwelt. Aber ich denke, das Dispositionssystem ist wahrscheinlich das tiefgründigste und vielseitigste System. Die Idee, dass JEDER NPC ein Temperament hat, das ihn dazu bringt, Entscheidungen zu treffen, die sich ändern können, je nachdem, was ich und/oder meine Freunde gerade tun, ist einfach großartig! Wie kann ich diesem geheimnisvollen, aber auch gierigen Kerl Informationen entlocken? Ich denke mir das gerade aus, aber vielleicht kann Joppa die Idee von mir lizenzieren, "™" für die Kombination aus Geheimniskrämerei und Gier.


Was hat dein Interesse an Gesang und YouTube geweckt?

Nun ja, ich habe einen Musikabschluss in Gesangsdarbietung, was natürlich bedeutet, dass ich ihn nicht für meine eigentliche Karriere nutze. Ich schreibe [Songs] nicht so viel, wie ich möchte, aber meine Familie denkt wahrscheinlich, dass ich zu viel singe. Seit einiger Zeit poste ich Streams auf Youtube, nur zum Spaß und für die Nachwelt, um die Stimmen meiner Kinder zu hören, wenn sie älter werden (sentimental, ich weiß). Aber bei all den großartigen Informationsinhalten, die es für Pantheon gibt, wollte ich eine Nische finden, die es noch nicht gibt. Ich neige generell zu "Albernheiten", also schien es eine gute Idee zu sein.



Wie fühlt es sich an, mit einem Pantheon-Hit berühmt zu werden?

Ha! Ein Riesenhit, sagst du? Nun, um ehrlich zu sein, habe ich es aus Spaß gemacht und nur gehofft, dass andere mitlachen würden. Die meiste Zeit habe ich gedacht: "Oh Gott, die Leute werden herausfinden, dass ich nicht weiß, was ich tue. Ich kann es jetzt nicht veröffentlichen!". Die Resonanz war sehr freundlich und unterstützend, und ich bin wirklich froh, dass es den Leuten zu gefallen scheint. Vielen Dank an alle, die zugehört haben, und es gibt noch viel mehr Albernheiten, wo das herkommt.


Was möchtest du deinen Mitbürgern zum Schluss sagen?

Danke, dass ihr supercoole Menschen seid, Spieleentwickler und Community-Mitglieder gleichermaßen. Ich bin schon lange dabei und habe schon viel Hässliches gesehen. Ist es denn zu glauben, dass wir schon eine Community sind? Das Spiel ist noch nicht einmal veröffentlicht worden. Wir verfolgen nicht nur ein Spiel, das entwickelt wird, sondern sind bereits eine Gemeinschaft, die aus Menschen besteht und nicht nur aus Begegnungsmechanismen und schönen Landschaften. Das macht mich wirklich hoffnungsvoll für die Zukunft von Terminus und den Erfolg von Pantheon.


Vielen Dank an ManOfRohan, dass er ein wenig über seinen Hintergrund und seine Spielerfahrung mit uns geteilt hat. Schaut euch unbedingt seine YouTube-Seite an, um noch mehr lustige Videos und zukünftigen Pantheon: Rise of the Fallen Inhalt.


Wir sind dankbar für die erstaunlichen Geschichten, die unsere Community bisher mit uns geteilt hat. Habt ihr eine Geschichte, wie MMORPGs euer Leben verändert haben? Hat es eure kreative Ader angetrieben? Hat es euch zu einer besseren Führungskraft gemacht? Hat es euch geholfen, Schwierigkeiten in eurem Leben zu überwinden? Wir würden uns freuen, eure Geschichte zu hören und zu zeigen, warum die Community wirklich wichtig ist. Schreibt uns eine Nachricht im Forum.