Animation Update

Eine weitere Enthüllung am Ende unseres letzten Streams waren neuere Animationen für den Krieger. Nach seinem Gespräch mit Fernando traf David sich mit unserem Lead-Animator Ross Armstrong, um über den kreativen Prozess zu sprechen, mit dem unsere Charaktere zum Leben erweckt werden.


F: In unserem letzten Stream konnten wir endlich einige der Animationen zeigen, an denen du gearbeitet hast. Wie fühlte es sich an, das einem so großen Publikum zu zeigen?

A: Es fühlte sich gut an, den Spielern zu versichern, dass wir ihnen zuhören und hart daran arbeiten, unsere Animationen zu verbessern. Ich sollte auch erwähnen, dass das Zeigen von Maya Playblasts nur einen Teil des Animationsprozesses offenbart. Die Integration der Animationen in das Spiel ist eine Herausforderung und kann oft eine Zusammenarbeit zwischen Ingenieuren und Animatoren sein. Die Bedingungen für das Auslösen von Animationen und Übergängen innerhalb des Animation State Tree können je nach Charakter komplex sein und beeinflussen, wie die Animationen im Spiel aussehen.



F: Beginnen wir mit der Kriegeranimation: Wie bist du bei einem so umfangreichen Projekt wie den Charakterfähigkeiten der Spieler vorgegangen?

A: Unser Prozess ist für jeden Charakter sehr ähnlich. Chris Perkins und ich machen ein Charakter-Kick-Off-Meeting, und wir besprechen die Charakterzüge auf hoher Ebene und wie er beabsichtigt, dass sich der Charakter aus Design-Perspektive verhält und in das Gameplay integriert wird. Von dort aus mache ich eine "First Pass"-Animation, die ich abspiele (ein Kurzfilm aus Maya) und mit ihm teile. Er überprüft es, gibt Feedback, und wir arbeiten iterativ, bis wir beide mit dem Aussehen zufrieden sind. Es wird dann exportiert und in das Spiel integriert.


F: Wie viel kreative Freiheit hattest du, um jede Fähigkeit zu interpretieren?

A: Normalerweise gibt es nicht viele Einschränkungen, und ich werde ermutigt, so kreativ wie möglich zu sein. Ich berate mich oft mit Chris Perkins, sowohl vor dem Start als auch bis zur Lieferung der Assets. Das Timing der Animation war eine große Herausforderung, da das Design versucht, eine bestimmte Kadenz im Kampf zu erreichen. So sind die Animationen in Pantheon bewusst langsamer als z.B. ein Actionspiel. Fortbewegung und Klettern sind etwas anders, denn Design bietet mir feste Übersetzungsgeschwindigkeiten, die die Animationen anpassen müssen, um das Verrutschen von Fuß und Hand zu minimieren. Unterschiedlich proportionierte Charaktere sollten aufgrund ihres Gehens unterschiedlich behandelt werden, und das kann eine Herausforderung sein.




F: Wenn man sich eine Fähigkeit wie "Spott" ansieht - sie ist anders als das, was wir in früheren Spielen gesehen haben. Gab es einen Auftrag, neue Ansätze auszuprobieren, oder ist das aus eigener Kraft geschehen?

A: Alle Fähigkeiten, die wir für den Krieger geschaffen haben, sind organisch entstanden. Chris Perkins hat in der Regel eine gute Vorstellung davon, was er aus der Perspektive des Game Designs sehen und erreichen will, und dann arbeiten wir iterativ zusammen, um die Animation zu entwickeln. Ich werde auch grobe Animationen ausblenden, damit er sehen kann, was ich für die Wahl des Schauspielers denke, und wir werden vor und zurück gehen, bis wir zu etwas kommen, mit dem wir glücklich sind und das kontextuell zu Pantheon passt.


F: Welche war deine Lieblingsfähigkeit zu animieren und warum?

A: Jede Fähigkeit stellt ihre eigenen Herausforderungen dar, und ich finde es alle unterhaltsam, sie zu animieren. Wie bei jeder Kunst kommen einige Animationen besser heraus als andere; es ist ein organischer Prozess. Es gibt immer Raum für Verbesserungen, und dieser Feinschliff muss priorisiert und mit dem Zeitplan abgestimmt werden. Konstruktives Feedback hilft mir, meine Fähigkeiten als Animator zu verbessern, und ich schätze mich glücklich, in einer Umgebung zu sein, in der ich viel davon erhalte!


F: Wurden dabei Motion-Capture-Kameras eingesetzt?

A: Nein, es ist derzeit unsere Absicht, dass alle Animationen, die wir produzieren werden, von Hand kodiert werden. Ich sollte anmerken, dass es derzeit Motion Capture Animationen im Spiel gibt, aber wir planen, diese durch handgefertigte Animationen zu ersetzen, während wir vorankommen


F: Wird jede Klasse ihre eigenen einzigartigen Fähigkeiten haben, die es erfordern, bei Null anzufangen, oder wird es Aspekte geben, die man stehlen und zusammenmischen kann?

A: Ausgewogenheit zwischen dem großen Umfang von Pantheon, der Anzahl der benötigten Assets, den Arbeitskräften und dem Zeitplan, wir werden versuchen, die Wiederverwendung von Animationen zu nutzen, wann immer wir können. Angesichts der Unterschiede in Bezug auf Proportionen und Charakterzüge zwischen Rassen und Klassen ist es unser Ziel, so viele einzigartige Animationen wie möglich zu erstellen, mit Berücksichtigung auf unsere Produktionsherausforderungen.



F: Weiter geht es mit dem Klettern. Wir haben erklärt, dass es ein so wichtiges Feature in unserem Spiel ist. Wie war der Ansatz, um dort zu beginnen?

A: Nachdem wir die Steiggeschwindigkeit bestimmt hatten, ging es nur noch darum, alle verschiedenen Steigrichtungen zu implementieren und dann die Simse der Felsvorsprünge hinzuzufügen. In Maya habe ich ein Kletterwand-Raster erstellt, das mir half, die Hand- und Fußpositionen für jede der Kletterrichtungen herauszufinden. Darüber hinaus verstehe ich, dass wir Pläne für das Engineering in Betracht ziehen, eine prozedurale inverse Kinematikschicht für die Hände und Füße zu implementieren, die helfen wird, das Klettern für unterschiedlich proportionierte Charaktere je nach Rasse ähnlich zu halten. Wir werden diese Details in Zukunft ausarbeiten, um sicherzustellen, dass sich das Klettern richtig anfühlt und aussieht.




F: Wie viel mehr Klettern wird involviert sein als das, was wir im ersten Video gesehen haben? Sollten wir mit Rückwärtssaltos rechnen?

A: Natürlich wird es Animationspolitur geben, wenn das Feedback zum Klettern kommt, aber die Mehrzahl der Kletteranimationen im ersten Durchgang ist komplett. Es gibt noch ein paar Kletter- und Rutschanimationen, die noch benötigt werden, aber diese wurden niedriger priorisiert als die Arbeit, auf die ich mich derzeit konzentriere und die zu einem späteren Zeitpunkt kommen wird. Rückwärtssaltos wären sicherlich cool - aber das Hinzufügen dieser würde durch Zeitplan und Priorität bestimmt, und es gibt viel mehr Animationen, die gerade jetzt benötigt werden, da sie Vorrang haben. Wir sind jedoch immer offen für Ideen, also bitte lasst sie kommen! Es ist immer toll, Feedback und konstruktive, kreative Ideen von Spielern zu erhalten.


F: Werden alle Rassen ähnlich klettern, oder musst du einen anderen Satz für eine kleinere Rasse wie die Gnomen erstellen?

A: Ich gehe davon aus, dass alle Rassen ähnlich klettern werden, aber wir müssen noch die Details dazu festlegen.


F: Kannst du uns einen Hinweis geben, woran du in naher Zukunft arbeiten wirst?

A: Ich arbeite eng mit Chris Perkins zusammen, um Animationen für einen epischen Bosskampf zu entwickeln, aber ich kann nicht mehr sagen. Ich würde sagen, dass es fantastisch werden wird!