Underwraps

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Erstens, zu den Terminen

Diesen Monat wollten wir ein Thema ansprechen, das bei der Spieleentwicklung auftaucht - das Thema Termine. Wann ist Alpha? Wann ist Beta? Wann ist der Start? Ich habe einen kleineren Beitrag auf Facebook gemacht, in dem ich erklärt habe, warum wir gerade jetzt kein Datum für Alpha und darüber hinaus angeben können, und später habe ich diesen Beitrag gelöscht, um eine ausführlichere Antwort im Newsletter dieses Monats zu geben. Pantheon-Fans sind jedoch schnell. Der Beitrag wurde gesehen und auf reddit neu gepostet, also werde ich hier etwas davon zusammenfassen.


"TBA" ist sicherlich nicht die Antwort, die jemand hören will, und es ist nicht die Antwort, die wir gerne geben. Dieses Anliegen der Fans steht im Vordergrund des gesamten Teams.


Intern haben wir unsere Ziele festgelegt. Diese Wegpunkte können sich, wie bei jedem Projekt dieses Umfangs und dieser Breite, ändern, und wir haben nicht die Absicht, euch auf die Achterbahn der Terminverschiebung mitzunehmen. Wir werden die Produktionsdaten mit euch teilen, wenn wir sicher sind, dass sie grundsolide für die Bereitstellung sind.


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Die Gründe für die Verschiebung der Daten sind vielfältig und zahlreich. Manchmal kommen neue Technologien oder eine bessere Art, Dinge zu tun, ins Spiel. Manchmal bricht etwas zusammen, das viel Aufmerksamkeit erfordert. Manchmal unterschätzen wir einfach die Zeit, die etwas dauern wird. Manchmal kommen mehr Mittel herein, was die Entwicklungszeit verkürzt. Manchmal kann die Einstellung neuer Mitarbeiter die Dinge vorübergehend verlangsamen, wenn sie auf den neuesten Stand gebracht werden, mit dem Ziel einer langfristigen Beschleunigung. Wir beobachten auch Feedback und probieren Dinge aus, während sie gebaut werden, also funktioniert eine Idee manchmal gut auf dem Papier, muss aber noch weiter verfeinert werden, nachdem wir einen Prototyp ausprobiert haben. Dies kann auch den Umfang zukünftiger Sprints (kurze Entwicklungszeiten zur Erreichung bestimmter Ziele) verändern, die zu einem Meilenstein führen. Solche Dinge passieren in allen Projekten über alle Branchen hinweg, aber besonders auffällig ist es in kleineren unabhängigen Projekten, die nicht mit einem großen Budget beginnen, da diese Teams etwas agiler und anpassungsfähiger sein müssen.


Als kleines, unabhängiges Studio mussten wir von Anfang an Pantheon als Crowdfund finanzieren, was bedeutete, dass wir Pantheon viel früher angekündigt haben als die meisten anderen Unternehmen. Für die ersten Follower bedeutet das einen langen Weg. Diese Art von MMOs dauert viele Jahre, vor allem mit einem kleineren Indie-Team wie dem unseren (selbst große Studios mit tiefen Taschen brauchen mehrere Jahre, um ein MMO zu kreieren und zu starten).


Wir sind dankbar, dass so viele mit uns auf diese epische Reise gegangen sind. Wir sind uns sehr wohl bewusst, dass die lange Wartezeit ermüdend sein kann, deshalb sind wir auch bestrebt, alle Fans jeden Monat mit einem Newsletter über unsere Entwicklung auf dem Laufenden zu halten. Ihr verdient es.


Bitte gebt weiterhin Feedback, sowohl positives als auch kritisches. Es ist für uns sehr wichtig, und wir verfolgen es aufmerksam. Als Beispiel haben wir dank der Community schnell erkannt, dass wir mit der ersten Ankündigung für den Livestream des letzten Monats mit CohhCarnage nicht auf dem richtigen Weg waren. Ihr habt uns daran erinnert, dass es wichtig war, einige der Fortschritte zu sehen, die wir in den letzten Monaten gemacht haben, also haben wir sofort Schritte unternommen, um uns an ein Format anzupassen, das besser dem entspricht, was die Fans sehen wollten.


Ihr habt unsere aufrichtige Zusage, dass wir uns weiterentwickeln und die Art und Weise, wie wir das Spiel erstellen und präsentieren, basierend auf dem Feedback der Community, wann immer die Änderungen mit dem Geist und der Vision des Spiels übereinstimmen.

Und jetzt, die Updates

Das Projekt Faerthale wurde mit einigen spannenden Weiterentwicklungen fortgesetzt. Mehrere Animationen sind nun in den Client eingeflossen, das Klettersystem ist nun funktionsfähig im Spiel, und die Begegnung, über die wir gesprochen haben, steht kurz vor dem Abschluss. Viele VFX helfen, die Begegnung so zu gestalten, wie man es in Pantheon noch nie zuvor erlebt hat. Anfang dieser Woche teilte das VFX-Team einige Arbeiten, die an der Sturmatmosphäre durchgeführt wurden. Es ist ziemlich aufregend, wenn man sieht, wie die Visualisierungen zusammenkommen. Wenn die Kamera vom Motiv weg schwenkt, werden Details verdeckt, bis sie im gewaltigen Sturm verschwinden. Es ist ziemlich beeindruckend.


Das Art-Team hat auch ein wenig an den Bereichen gearbeitet, die zur Begegnung führen. Es gibt eine definitive Veränderung in der Umgebung, so dass der Übergang zwischen den beiden zu einem unterhaltsamen Schwerpunkt geworden ist, wenn er ausgearbeitet und gestaltet wird.


Und vieles mehr kommt noch. Danke fürs Lesen, und wir sehen uns im nächsten Newsletter wieder!


Ben Dean

Producer, Pantheon: Rise of the Fallen