North Tusk Orcs: Vom Konzept zum Modell


Die Welt von Terminus ist in der Tat ein magischer und geheimnisvoller Ort, gefüllt mit Flüchtlingsrassen, die auf diesem Land, das bereits seine eigenen Bewohner hatte, zusammengetrieben worden sind. Obwohl viel über die Sacred Six geschrieben und offenbart wurde, was ist mit denen, die ihnen voraus sind? Im ersten von vielen Spotlights setzen wir uns mit Justin Gerhart, Forrest Imel und Will Barry zusammen, um einen Blick auf die North Tusk Orks von der Konzeption bis zur Realisierung zu werfen.


Frage: Was unterscheidet Pantheon's Orks von den üblichen Fantasy-Vorstellungen?

Justin Gerhart (Lead Writer): Ich kann nicht über allen Iterationen da draußen sprechen, aber ein Unterschied ist, dass Orkstämme auf Terminus überwiegend von Frauen geführt werden. Der Herrscher jedes Clans wird aus einer Klasse von Kriegern gezogen, die als Kaa'ruk bekannt sind und von einer geheimnisvollen, spirituell begründeten Stärke durchdrungen sind. Diese Kaa'ruk und ihre Priesterinnenordnung sind oft weiblich, und die Hierarchie jedes Stammes ist daher oft matriarchalisch. Kaa'ruk selbst sind so vielfältig wie die Arten von Orkstämmen, die Terminus bedecken, aber sie alle dienen als halbgöttlicher Führer ihres Volkes. Stämme werden gedeihen oder verdorren, basierend auf dem Können der Rolle, die für Orks im Wesentlichen darauf hinausläuft, Land, Sklaven und Reichtum zu verlieren oder einzunehmen.


Zweitens wäre es so, dass die Terminus-Orks auf dem ganzen Planeten in losen Gebieten mit unterschiedlicher Stärke verbreitet sind, aber sie alle haben immer noch eine starke gemeinsame Abstammung. Orkstämme sind Teil eines Kollektivs, das einem alten Orden schamanischer Richter gehorcht, die als Stellvertreter für die übergeordneten Gottheiten der Rasse dienen. Und obwohl sie in relativer Autonomie leben, sind alle Stämme an einen Pakt gebunden, der als Bloodsworn Covenant bekannt ist und der sicherstellt, dass sich die weit entfernten Populationen zusammenschließen, wenn sie jemals dazu befohlen werden.


Forrest Imel (Concept Artist): Wie bei den meisten unserer Rassen wollten wir, dass sich die Orks vertraut fühlen, aber mit einem ausgeprägten Pantheon-Flair. Ich denke, wir haben die einzigartige Qualität mit den Proportionen erreicht, die wir für die Orks festgelegt haben. Wir betrachteten viele große Menschenaffen als Inspiration. Ich dachte, es wäre interessant, sie so aussehen zu lassen, als ob sie auf den Knöcheln laufen könnten, aber sie haben sich im Laufe der Zeit zu einem aufrechten Gang entwickelt.


F: Justin, was war deine Inspiration, als du die Orks von Terminus zum Leben erweckt hast?

JG: Da die North Tusk von Avendyr's Pass unser erster Stamm im Spiel waren, waren mir die halbnomadischen germanischen Stämme in Erinnerung, die unzählige Schlachten mit Rom schlugen. Sie trugen dazu bei, einen Rahmen zu schaffen, wie ein kleineres, territoriales Volk in der Nähe eines Kraftwerks wie Thronefast koexistieren könnte, und wie sich Ebbe und Flut an Einfluss im Laufe der Zeit entwickelt. Diese Stämme waren auch vielfältig und von ihrer eigenen Kultur und Identität durchdrungen, von der ich wiederum der Meinung war, dass die einzelnen Orkstämme ein gewisses Maß haben mussten, um nicht auf einen typischen, abgelehnten, globalen Bösewicht reduziert zu werden. Sie brauchten Kultur und Persönlichkeit, Vermächtnis und eine Vergangenheit.


Ich hoffe, dass alle unsere Rassen mit einem Legitimitätsstandard beginnen, der sich aus ihrer Geschichte ergibt oder sich in einem gegenwärtigen Zustand befindet, der diese Geschichte beeinflussen kann. Wir wollen nicht, dass eine unserer NPC-Rassen so kurzlebig wird, weil sie nicht dazu bestimmt ist, von einem Spieler gespielt zu werden. Wir glauben, dass das durchschlägt (und für die NPC-Rasse ziemlich unhöflich ist). Bei den Orks versuchte ich, ihren Alltag zu "studieren", um zu wissen, was sie mehr als nur brutale, blutige Knochenbrecher machte (weil sie solche Dinge sind). Ich musste wissen, was sie zusammenhielt, was die Bindemittel ihres sozialen Klebers waren. Von dort kamen der Kaa'ruk und der Bloodsworn Covenant, die Rolle der Schamanen sowie die starke, aber einfache Ikonographie wie der North Tusk.


In Übereinstimmung damit wollten wir, dass jeder Stamm ein gewisses Maß an körperlicher Individualität hat, das Forrest gerne übernehmen würde. Seine Renderings für den Einfluss verschiedener Klimaarten auf jeden einzelnen Orksstamm brachten diese Idee wunderbar nach Hause. Schon kleine Abweichungen können die Vorstellung vermitteln, dass eine Rasse in einem Gebiet heimisch ist, wie wir es in der Natur sehen.


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F: Wir haben hier ein wenig über die Geschichte der Orks gesprochen (vorherigen Artikel), welche Richtlinien wurden dem Kunst-Team in Bezug auf die Überlieferung gegeben, und wie hat das Team sie interpretiert?

JG: Es war zweierlei, wirklich und ziemlich einfach. Zuerst mussten wir sie als eine einzige Rasse etablieren. Das erforderte, dass wir uns einige der von Forrest erwähnten Dinge mit Proportionen, Silhouette, dem Stil der Motive und so weiter ansehen. Wir mussten sicherstellen, dass man in den meisten Fällen, wenn man eine Siedlung, ein Fort oder einen Umriss eines NPC sah, genau wusste, was es war. Zweitens mussten wir die physischen Eigenschaften mehrerer Stämme untersuchen, um Differenzierungsmerkmale innerhalb der gesamten Rasse zu etablieren. Dort konnten die umwelt- und stammesbezogenen Veränderungen gedeihen, denn nachdem wir die gemeinsame Form der Orks festgelegt hatten, konnten wir uns die sekundären Ergebnisse frei vorstellen und wiederholen.


Dazu kommt immer das "Nadelöhr", das dafür sorgt, dass wir die richtige Mischung aus Fantasie und unserer Form des Realismus haben. Wir werden einige wilde Dinge in Pantheon tun, aber um das richtig zu tun, müssen wir die grundlegenden Aspekte der Welt, oder in diesem Fall einer Rasse, festlegen. So können die Ergebnisse wirklich als besonders und einzigartig wahrgenommen werden.


Ich weiß, dass alles, was du wissen wolltest, war, wie die Geschichte die Grafik beeinflusst hat, und ich ging auf eine Tangente, die völlig ohne etwas geschichtsbezogenes war. Zum Abschluss dieser Antwort möchte ich die kleinen Unterschiede zwischen Männern und Frauen hervorheben, die zeigen sollen, dass letztere im Durchschnitt eine höhere Rolle im Stamm spielen. Aber ehrlich, die virtuellen Umrisse der Orks festzuhalten, war genauso kritisch wie jede spezifische Geschichte.


FI: Speziell für die North Tusk Orks gefiel mir die Betonung des großen Stoßzahnaltars, den sie in ihren Lagern haben. Es gibt immer mehrere Teile der Erzählung, die verwendet werden könnten, um die Visualisierungen eines NPCs zu leiten, aber es hilft, ein wesentliches zu finden und das in den Entwürfen wirklich festzustellen. Du kannst das Stoßzahnmotiv im endgültigen Design des weiblichen Ork am besten sehen.


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F: Wie viel Gestaltungsfreiheit erhalten die Künstler?

JG: Es hängt sehr stark von der jeweiligen Rasse ab und wie gut sie vor den ersten Treffen definiert sind. Wir haben immer eine Untersuchung, die einige der "sicheren" oder geschichtsbehafteten Ansichten beinhaltet, als Kontrolle, wenn auch nicht anders. Aber wir fordern auch mehrere Versionen, die wirklich künstlerisch orientiert und/oder von Meetings abgeleitet sind. In einigen Fällen entstehen aus diesen Ideen neue Merkmale, die rückwärts fließen und die Überlieferung tatsächlich beeinflussen. Und darüber hinaus lassen wir uns von diesen Bemühungen sicherlich die Umweltkonzepte leiten, wenn sie nicht bereits konzipiert sind.


Auch wenn es oft nicht verhandelbare Bedürfnisse gibt, die sich aus der Geschichte hinter dem NPC ergeben, kann niemand die gesamte Identität für etwas so Vollständiges und Lebendiges liefern wie eine Rasse, die sich in einer brandneuen Welt befindet, ob virtuell oder nicht. Unsere kreativen Mitarbeiter müssen Input für unsere kreativen Bemühungen erhalten, sei es groß oder klein.


FI: Es ist unterschiedlich. Einige Charaktere werden mit klaren Hinweisen auf bestimmte visuelle Elemente diskutiert, die sie benötigen, und andere sind völlig frei und müssen auf meiner Seite herausgefunden werden. Die Orks waren wahrscheinlich genau in der Mitte, einige spezifische Details wurden festgelegt (wie die Betonung der Stoßzähne), aber andere wurden während unseres Treffens oder auf meiner Seite durch Erkundung entwickelt.


F: Forrest, wenn Justin dir die Philosophie hinter der Rasse gibt, was ist der nächste Schritt für dich? Wie sieht der Prozess aus, um das zu einem realisierten, fertigen Stück zu bringen?

FI: Es kann variieren, aber im Allgemeinen muss ich ein paar Durchgänge machen, um zu erkunden, wie das Aussehen der Rasse sein wird. Aber was ich zuerst erforsche, kann sich auch unterscheiden. Zum Beispiel habe ich die Orks begonnen, indem ich Merkmale wie Hautfarbe, Skarifikation, Kriegsbemalung, Tattoos usw. erkundet habe. Von dort aus stellte ich fest, wie ihre Haltung aussehen würde. Wilder, aufrechter, in der Mitte, etc. Nachdem wir mit einer Kombination aus Features und Haltungen zufrieden waren, haben wir alles für das endgültige Konzept zusammengetragen. Dies kann sich je nach dem Zweck des Charakters, an dem ich arbeite, der Hintergrundgeschichte, der Position, die sie innerhalb des Spiels selbst spielen, usw. ändern.


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F: Will, wenn du die endgültige Konzeptzeichnung erhältst, wie ist dein Prozess? Wie nimmst du das, was Forrest getan hat, und bringst es zu einem fertigen Modell?

Will Barry: Zuerst schaue ich mir das Konzept an und sehe, welche Materialien benötigt werden (z.B. Holz, Metall, etc.). Ich bringe es dann als Referenzbild in die Modellierungssoftware.


Von dort aus wird ein sehr einfaches Netz erstellt und in den Proportionen des Konzepts ausgelegt. Wenn das erledigt ist, mache ich weiter mit dem Modellieren des ersten Durchgangs. Der erste Durchgang ist hauptsächlich die Silhouette und die Proportionen in mittlerer Auflösung wie die Hauptmuskelgruppen. Danach beginne ich mit der Feinabstimmung anhand von Referenzbildern und der Unterteilung des Netzes im Laufe der Zeit. Die letzte Stufe des High Poly ist die Erzeugung von Details wie Hautporen, Kratzern und Beschädigungen. Bilder werden für den Rest des Modellierungsteams gepostet, um den Fortschritt auf dem Weg zu zeigen.


Sobald das High Poly finalisiert ist, wird es dann zu einem niedrigeren Poly-Netz re-topologisiert und Texturkarten werden ausgebrannt, wie Normale, Ambientverzahnung und alle ID-Pläne für den Substance Painter.


Die Texturen werden im Substance Painter fertiggestellt, und das Modell wird in Maya erstellt und an den Rigger zum Skinning weitergeleitet.


Die letzten Schritte sind der Import in die Engine, die Überprüfung der Texturen, die Einrichtung von unterliegenden Scattering Maps und das Hinzufügen weiterer Shader.


F: Wie lange dauert es von der Idee bis zur Umsetzung?

JG: Es kann mehrere Wochen dauern, vielleicht bis zu einem Monat, je nachdem, wie viele Variationen wir innerhalb der Rasse oder der Kreatur selbst benötigen. Rüstungssätze, wenn benötigt, können auch die Zeit erhöhen. So kann es auch die Pingeligkeit des Autors sein. Einige Schriftsteller sind sehr, sehr eigenwillig mit ihrer Pingeligkeit.


FI: Es kann zwischen 2-4 Wochen dauern, normalerweise. Manchmal länger, je nachdem, wie viel Erkundung wir am Ende machen, bevor wir die Entwürfe fertig stellen.


WB: Die Modellierung von Charakteren dauert in der Regel etwa 1 bis 3 Wochen (je nach Komplexität und Revisionen).


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F: Was waren die Herausforderungen für jeden von euch während des Prozesses?

JG: Ehrlich gesagt, eine sinnvolle, aber authentische Unterscheidung von den Ogern zu erreichen. Ich denke, wir alle tragen ein gewisses unterbewusstes Verständnis, das die beiden Rassen miteinander verbinden kann, wahrscheinlich weil Orks und Oger im großen Universum der fantastischen Welten viele gemeinsame Eigenschaften haben. Wir mussten ein Ziel erreichen, das eine echte physische Unterscheidung hatte, aber auch keine Kompromisse bei der Authentizität machte, nur um sie voneinander zu unterscheiden. Letztendlich sind wir mit dem Ort, an dem wir gelandet sind, sehr zufrieden.


FI: Ich meine, es ist immer eine Herausforderung, diese Charaktere zu entwickeln und am Ende sicherzustellen, dass alle mit ihnen zufrieden sind, aber es gab keine besonderen Herausforderungen, die mir für die Orks einfallen. Nur das übliche Headbangen gegen eine Wand, um alles gut aussehen zu lassen.


WB: Das Modell so nah wie möglich am Konzept von Forrest zu halten und gleichzeitig die erforderlichen Details für das In-Game-Modell hinzuzufügen.


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F: Was war euer bevorzugter Teil des Prozesses, die Orks zum Leben zu erwecken?

JG: Die Variationen, die Forrest zusammengestellt hat, die ich kaum erwarten kann, im Spiel zu erleben. Und wie immer macht der Modellierungsprozess so viel Spaß. Will macht einen großartigen Job, indem er jeden Schritt mit regelmäßigen Updates und Einladungen zeigt, um das Asset während seiner Entstehung zu beobachten. Wenn er es geschafft hat und den letzten Schliff erhält, gibt es immer einen Ansturm der Aufregung. Außerdem, wenn Bruno Rime seine Shader abstimmt und die Figur wie ein "echter Junge" und nicht wie ein modelliertes Modell aussehen lässt. In diesem Moment kann ich die Bemühungen vieler talentierter Menschen schätzen, die Rassen von der Idee bis ins Spiel zu bringen.


Also habe ich drei Lieblingsteile.


FI: Ich glaube, es waren am Ende die Rüstungsentwürfe für mich. Ich habe es wirklich genossen, wie sich diese herausstellten und hatte Spaß daran, Elemente ihrer Kultur in die endgültigen Designs einzubringen. Auch Will zu sehen, wie er alles zusammenpackt und es schöner aussehen lässt, ist definitiv etwas, worauf ich mich jedes Mal freue, wenn ich etwas beende.


WB: High-Poly-Skulpturen sind in der Regel der Spaßteil, aber das Endergebnis ist immer schön, da es eine Ansammlung von mehreren Wochen Arbeit ist.