Newsletter März 2022

Inhaltsverzeichnis:

1. Januar 2022 Producer’s Letter

2. Der Monat im Rückblick

3. HD Rendering Pipeline Galerie

4. Engagement für die Community... und Boote!



1. März 2022 Producer’s Letter

Anfang des Monats haben wir in unserem monatlichen Entwickler-Stream die Umstellung von Pantheon auf die High Definition Rendering Pipeline (HDRP) von Unity vorgestellt. Mit Terrain, Flora, Himmel, Tag/Nacht und Wettersystemen haben wir unseren Fans einen ersten Blick auf Pantheon in einem Post-Greybox-Zustand gewährt. Auch wenn noch einige Arbeiten zu erledigen sind, um zusätzliche Grafiken und Details zu erstellen, sind wir stolz darauf, den Meilenstein der Konvertierung nach monatelanger harter Arbeit des gesamten Teams als "abgeschlossen" zu bezeichnen.


Nachdem die HDRP-Konvertierung abgeschlossen ist, wendet das Team seine Aufmerksamkeit nun der Vorbereitung des Spiels auf robustere Spieltests zu. Unser QA-Team hat die überarbeitete frühe Spielerfahrung in Thronefast über mehrere Iterationen hinweg evaluiert und wir arbeiten weiterhin an der Behebung von Fehlern, reagieren auf Balancing-Bedenken und Feedback und nehmen bei Bedarf Anpassungen vor, um sicherzustellen, dass die Erfahrung unseren Design-Zielen für die Alpha und darüber hinaus entspricht.


Dieser Prozess hat auch zu einer Reihe von ersten Verbesserungen der Benutzererfahrung in Form von UI-Updates und Kampffeedback geführt. Dies sind zwar keine Überarbeitungen der Benutzeroberfläche selbst, aber wir haben damit begonnen, Anpassungen daran vorzunehmen, wo und welche Art von Informationen dem Spieler im Kontext unserer bestehenden Benutzeroberfläche präsentiert werden, um den Einstieg für die Spieler zu erleichtern und die Lesbarkeit von Ereignissen im Kampf zu verbessern.


Unser Bestreben, spielfertig zu werden, beinhaltet auch, dass wir unsere Programmierressourcen voll und ganz unserem nächsten großen Meilenstein widmen: der lang erwarteten Integration des Netzwerks. Sobald unsere neue Netzwerklösung eingerichtet ist, werden wir über eine vollständig skalierbare Infrastruktur verfügen, um die Spielerzahlen von Alpha, Beta und Launch zu bewältigen. Dies ist ein wichtiger Meilenstein für uns und wir könnten nicht aufgeregter sein, anzukündigen, dass diese konzentrierte Arbeit an der Vernetzung begonnen hat und nicht aufhören wird, bis sie abgeschlossen ist. Nebenbei bemerkt: Zusätzlich zu den massiven Verbesserungen bei der Skalierbarkeit der Spielerlast, der Leistung und der Stabilität wird der Abschluss dieser Netzwerkphase die Fertigstellung verschiedener anderer Entwicklungsaspekte ermöglichen, darunter unser Pet-System, Zaubersprüche, eine vollwertige Fernkampfmechanik und der Rest der Klassen, die aufgrund ihrer Abhängigkeit von einer besseren Netzwerkskalierung auf Eis gelegt wurden. In der Tat aufregende Zeiten!


Werfen wir nun einen Blick darauf, wie sich unser Fahrplan zur Alpha-Phase gestaltet!


Fahrplan zur Alpha

Entwurf abgeschlossen - Kennzeichnet Punkte, die über ein vollständiges und bestätigtes Entwurfsdokument verfügen und auf einen Implementierungsplan warten.

Zu erledigen - Bezeichnet Punkte, für die ein fertiger Implementierungsplan vorliegt und die geplant sind, mit deren Umsetzung aber noch nicht begonnen wurde. Dies kann auch für teilweise implementierte Elemente gelten, die noch auf zusätzliche Arbeiten warten, um vollständig abgeschlossen zu werden.

In Arbeit - Bezeichnet Elemente, an denen derzeit gearbeitet wird, die aber noch nicht für die Alpha-Version bereit sind.

Vollständig - Gegenstände, die im Spiel und bereit für die Alpha-Veröffentlichung sind.


Elemente, die mit Aktualisiert gekennzeichnet sind, haben einen neuen Status oder Informationen aus dem Producer's Letter des letzten Monats.


Programmierung & Design

NPC-Kampfbewusstsein: Vollständig

Beschreibung: Unterstützung für fortgeschrittene NPC-Entscheidungen und Taktiken, die auf ihrem Wissen über die Umgebung basieren.

  • Auf dem Weg zur Alpha-Version werden weitere NPCs und Begegnungen entwickelt, so dass das Spiel kontinuierlich um Kampfbewusstsein erweitert wird.


Asset & Terrain Streaming: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung einer Technologie zur Unterstützung von performantem Streaming (sowohl Client als auch Netzwerk) von Spiel-Assets, Visuals und Serverdaten.


HDRP-Konvertierung: Vollständig Aktualisiert

Beschreibung: Konvertierung unseres bestehenden Projekts in eine neue Rendering-Pipeline, um hochauflösende Grafiken, leistungsfähigere Rendering-Tools und eine verbesserte Client-Leistung zu ermöglichen.

  • Himmel, Beleuchtung und Wettersysteme wurden integriert.
  • VFX-Umstellung abgeschlossen.
  • Es wird daran gearbeitet, bestehende VFX zu aktualisieren und neue VFX innerhalb des HDRP-Frameworks zu erstellen.
  • Weitere Verbesserungen der Geländetexturierung und der Details sind zu erwarten, sobald weitere Überarbeitungen erfolgt sind.


Klassen-Entwicklung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Implementierung der verbleibenden Kernkomponenten der Klasse wie einzigartige Ressourcen, Mechanik und Benutzeroberfläche.

  • Wir arbeiten weiter an der Abstimmung und Verfeinerung der Anpassungen an unseren Kernkampfsystemen, während interne Spieltests stattfinden.
  • Zur Erinnerung: Aufgrund ausstehender Abhängigkeiten liegt die Einführung der Klassen Ranger, Summoner und Druid auf Eis, bis die Integration unseres neuen Networking-Stacks abgeschlossen ist.


Netzwerk-Überarbeitung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung einer benutzerdefinierten Netzwerklösung, um die Gleichzeitigkeit von Spielern und serverseitigen Berechnungen in der für ein MMORPG erforderlichen Größenordnung zu ermöglichen.

  • Die Programmierung konzentriert sich jetzt auf die Integration unseres kompletten Netzwerkstacks ViNL.


Pets: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung der Systeme und der Benutzeroberfläche, die für die Unterstützung permanenter und temporärer spielergesteuerter Vasallen erforderlich sind.

  • Geplant für die Implementierung, sobald das neue Netzwerk eingerichtet ist.


Fähigkeit Loadouts: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung eines Tools, mit dem Spieler vordefinierte Hotbar-Konfigurationen speichern und laden können.


Sammeln und Handwerken: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von unterstützenden Tools, UI und Infrastruktur für die Implementierung von Sammel- und Handwerksinhalten, Gameplay und Progression.

  • Bestehende Designdokumente für das Handwerk wurden in Vorbereitung auf die erste Implementierung überprüft und verfeinert.


Perception System: Zu erledigen

Beschreibung: Während wir in der Lage sind, vorläufige Implementierungen von Perception-Inhalten zu unterstützen, ist zusätzliche Entwicklung für unterstützende Tools und UI erforderlich, um Perception und die damit verbundenen Features und Fortschritte in größerem Umfang mit der für Alpha und darüber hinaus geplanten Qualität zu implementieren.


Fraktion: Zu erledigen

Beschreibung: Während das Fraktionssystem vollständig integriert ist und funktioniert, ist zusätzliche Entwicklung nötig, um die Nutzung von Fraktionen für andere Aspekte des Gameplays zu unterstützen, wie z.B. den Zugang zu bestimmten Aufgaben, Storylines, Händlern, etc.


Verbesserungen beim Klettern: Zu erledigen

Beschreibung: Verfeinerung des bestehenden Klettersystems, um eine kletterspezifische Ressource und die dazugehörige Benutzeroberfläche einzuführen, Klettern mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeit zu verknüpfen, neue Oberflächentypen mit unterschiedlichen Herausforderungen für das Klettern zu implementieren und die Kletteranimationen zu verbessern.


Schwimmen: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung eines Systems für die schwimmende Fortbewegung, einschließlich der Unterstützung für die Z-Achse, die Erstellung einer neuen Reihe von Schwimmanimationen und die Implementierung eines Wassersystems.


Akklimatisierung: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung von Verbesserungen des Benutzererlebnisses bei der Akklimatisierung durch Verbesserung der audiovisuellen Komponenten, Verbesserung der Benutzeroberfläche und der Glyphenerfassungs-/Ausrüstungssysteme sowie Implementierung zusätzlicher Klimazonen.


Dispositionen und Charaktereigenschaften: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Systemen zur Verbesserung der Unterstützung von Dispositions- und Eigenschafts-Spawnregeln sowie von speziellen UI-Komponenten zur Anzeige von Dispositionen und Eigenschaften für Spieler.


LFG-Tool: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, sich anhand bestimmter Kriterien als auf der Suche nach einer Gruppe oder nach zusätzlichen Mitgliedern zu bezeichnen, um andere Spieler zu finden, die gemeinsame Spielziele verfolgen.


Grundlegendes Gildensystem: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, Gilden mit einem privaten Chat-Kanal, grundlegenden Hierarchien und Befehlen zur Mitgliederverwaltung zu bilden.


Banken: Zu erledigen

Beschreibung: Entwickeln Sie eine Benutzeroberfläche und eine unterstützende Infrastruktur, um das Lagern und Abrufen von Gegenständen zu ermöglichen.


Verbesserung der Anfangserfahrung für neue Spieler: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung eines Tutorials, das die Spieler in die Grundlagen des Spiels einführt. Hinzufügen und Verfeinern von Inhalten in den Startgebieten, um ein robustes und ansprechendes Spielerlebnis zu Beginn des Spiels zu bieten.

  • Eine erste Überprüfung des Kampffeedbacks (fließender Text, Logs usw.) und kleinere Verbesserungen der Benutzeroberfläche wurden abgeschlossen.


Gestaltung

Zonen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spielzonen zur Unterstützung der geplanten Inhalte und des Gameplays. Konvertierung von Greybox-Zonen in modelliertes Terrain und Entwicklung mit einzigartigen Requisiten und Umgebungskunstpässen, um ästhetische Ziele zu verwirklichen.

  • Fertigstellung des Kernmaterials und der ersten Grundfläche des Daedrym-Aufstiegs in Wild's End.
  • Die laufenden Arbeiten in Wild's End konzentrieren sich derzeit auf die Entwicklung der Kernanlagen und den Bau von Sorhiryth.
  • Die Zonenproduktion in Thronefast wird fortgesetzt und umfasst neue Gebäude und zusätzliche Höhlen.
  • Ein detaillierter Durchlauf zu Zonenbau und Kunst ist für einen späteren Zeitpunkt geplant.


Spieler-Modelle: Zu erledigen

Beschreibung: Die verbleibenden Spielermodelle (Skar, Dark Myr, Archai) so umbauen, dass sie animiert werden können, und alle nicht-menschlichen Rassen und Geschlechter an unser Ausrüstungssystem für Entitäten anpassen, damit sie dynamisch Rüstungen an- und ausrüsten können.


NPC-Modelle: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung neuer NPC- und Kreaturenmodelle zur Verwendung in der Weltbevölkerung und Inhaltsentwicklung.


Allgemeine 3D Assets: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von 3D-Assets für ausrüstbare Waffen, Rüstungen und verschiedene Nicht-Umgebungsrequisiten.

  • Unsere neuen Materialvariationen wurden auf bereits existierende Waffenmodelle übertragen.
  • Während dieses Prozesses wurden die Modelle überprüft und die bereits vorhandenen Waffen nach Bedarf verfeinert.


Animationen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spieler- und NPC-Animationen zur Unterstützung von Fortbewegung, Kampf, Emotes und anderem Gameplay.

  • Die aktualisierte Leerlaufanimation für einhändiges Zuschlagen wird zur Synchronisation auf bestehende Angriffsanimationen abgebildet.
  • Beginn der Implementierung der einzigartigen Leerlaufanimation für stabschwingende Monks und der zugehörigen Angriffsanimationen.
  • Auswahl von 6 neuen Wurfanimationskonzepten für die erste Implementierung.
  • Die Erforschung weiterer Wurfanimationskonzepte ist im Gange.


Audio

Audio: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Umgebungsgeräuschen, Erstellung von einzigartigen Soundeffekten für Spieler und NPCs und Einführung von Umgebungs- und Signaturmusik.

  • Vorhandenes Audiomaterial (Musik, Soundeffekte usw.) wurde in das HDRP-Projekt migriert.



2. Der Monat im Rückblick

Entwickler-Livestream - HD-Rendering-Pipeline Teil II

Am Donnerstag, den 10. März, haben sich Senior Content Creator David "Roenick" Schlow und Associate Content Creator Tony "Minus" Guidi mit Creative Director Chris "Joppa" Perkins getroffen, um die harte Arbeit des Entwicklerteams auf dem Weg zur Alpha vorzustellen. Im Folgenden findet ihr einige der Highlights, die besprochen wurden.

  • Wir besprachen die Biome-Generierung und wie unsere Tools verschiedene Umgebungsdetails verstehen können, z. B. bergige Pfade oder Lebensräume am Wasser.
  • Es wurde Gameplay mit Charakteren gezeigt, die durch Laub und Grasflächen laufen.
  • Es wurden neue Wassersysteme vorgestellt und die Bedeutung der Unterwasserbiome bei Abenteuern in Pantheon diskutiert.
  • Die Tageszeit und ihre Auswirkungen wurden besprochen, ebenso wie die Bedeutung für Spieler, die zu verschiedenen Zeiten reisen.
  • Es wurden Wettersysteme vorgestellt, die den Einfluss dieser Systeme auf die Immersion des Spielers hervorheben.


Wenn ihr diese Veranstaltung verpasst habt, empfehlen wir euch, sie unten auf Abruf oder im Pantheon: Rise of the Fallen Offizielle YouTube Seite zu sehen. In unserer HDRP-Galerie im Newsletter dieses Monats findet ihr noch mehr Inhalte, darunter noch nie zuvor gesehene hochauflösende Screenshots und Ultra HD-Wiedergabe der im Stream verwendeten Assets.



Personalwesen und Kommunikation

Zur Erinnerung: Der VIP-Roundtable ist jetzt auch als Podcast verfügbar. Ihr findet ihn auf all euren Lieblings-Podcast-Apps wie iTunes, Spotify, Google Podcasts und vielen, vielen anderen. Abonniert den Podcast, wenn ihr ihn unterwegs hören wollt, und gebt ihn an Freunde und Familie weiter!


Community Manager Ben "Kilsin" Walters setzt sich mit der Leiterin der Personalabteilung Jeanna "BlueEyedGator" Ruschell und der Leiterin der internen Kommunikation Lynn "Princess" Ashworth zusammen, um alles über die Personalabteilung und die interne Kommunikation für Pantheon: Rise of the Fallen zu besprechen. Hier sind einige Highlights der Diskussion:

  • Kommunikation und Auswirkung der Teamgröße
  • Onboarding-Prozess für Visionary Realms
  • Bevorstehendes Teamwachstum
  • Kommunikation mit ausgelagerten Unternehmen
  • Der Start von Visionary Realms HR-Abteilung
  • Praktikanten und freie Mitarbeiter


Wollt ihr mehr wissen? Ladet euch den Podcast herunter oder schaut euch das YouTube-On-Demand-Video unten an!



Fragmente von Terminus - Änderungen an der Wizard-Klasse

Fragmente von Terminus sind kurze Videoclips, die wichtige Zitate, Neuigkeiten oder Details hervorheben, die aus Live-Streams, Entwickler-Roundtables oder anderen Kommunikationsformen während der Entwicklung von Pantheon: Rise of the Fallen stammen.


In diesem Clip haben wir die Änderungen an der Klasse der Wizard hervorgehoben, in dem der Senior Designer Adam "Tehom" Mostel die Änderungen am allgemeinen Spielstil erläutert hat. Was denkt ihr über die Änderungen? Beteiligt euch an der Diskussion in den Foren.




3. HD Rendering Pipeline Galerie

Am 10. März stellte das Pantheon-Team die Arbeit an der High Definition Rendering Pipeline vor. Dieser Schritt nach vorne wurde während eines Streams hervorgehoben, der die Fortschritte bei Laub, Wassereffekten, Beleuchtung, Tag- und Nachteffekten in der Welt sowie den Auswirkungen des Wetters auf Terminus zeigte. Das Team sprach über die Generierung verschiedener Biome mit eigens entwickelten Tools und darüber, wie diese Meilensteine dazu beitragen werden, den Weg zur Alpha voranzutreiben. Nachfolgend sind einige zusätzliche Screenshots zu sehen, die während des Streams nicht gezeigt wurden, um den Fortschritt der Welt zu demonstrieren. Unterhalb dieser Aufnahmen befindet sich ein 1440p Ultra High Definition Video, das die während des Streams verwendeten Videomaterialien in höherer Qualität zeigt.


ClearSkyMoon600.jpg  HalflingInTheForest600.jpg


HumanSittingAtTree600.jpg  LighthousePinkFog600.jpg


PathAtNight600.jpg  PinkRuins600.jpg


RedRainNight600.jpg  ThronefastMoonOverHead600.jpg


ThronefastScenicPathToTown600.jpg  WizardWatchingMoon600.jpg




4. Engagement für die Community... und Boote!


Die Entwicklung eines MMORPGs in einem so frühen Stadium zu verfolgen, kann ein spannendes Unterfangen sein, das die Geduld auf eine harte Probe stellt. Es versteht sich von selbst, dass Pantheon den Fans und Unterstützern einen früheren Einblick als die meisten anderen Spiele gewährt hat. Aber mit einer aktiven und engagierten Community ist der Gesprächsfaden nicht abgerissen. Spof ist ein langjähriges Mitglied der Community und verbringt die meiste Zeit damit, in unserem offiziellen Discord zu kommunizieren. Nach 5 Jahren, in denen er uns stetig folgt, zeigt sich seine Leidenschaft für alle Themen der Entwicklung und Mechaniken, mit denen Spieler im gesamten Spektrum der MMORPGs interagieren. Erfahre ein wenig mehr über ihn im Community-Feature dieser Woche.


Hallo, Spof! Warum erzählst du nicht ein bisschen was über dich?

Klar, und danke für die Gelegenheit. Ich spiele schon seit vielen Jahren, habe mich in die alten Arcade-Spiele verliebt und dann meine erste Konsole, die Magnavox Odyssey, ausprobiert und sie geliebt. Das erste Mal, dass ich konsequent PC-Spiele gespielt habe, war, als ich mir einen Tandy 1000 kaufte und mich mit den alten Avatar-Spielen und Weltraumerkundungsspielen vergnügte, wobei ich natürlich unterbrechen musste, um die Diskette auszutauschen und dann auf "Weiter" zu drücken, was damals die Norm war. Heutzutage bin ich etwas wählerischer, was meine Spiele angeht, so dass manchmal eine Lücke zwischen den einzelnen Spielen entsteht. Ich bevorzuge MMOs oder große teambasierte FPS-Spiele, beides war in letzter Zeit nicht sehr beliebt, aber ich hoffe, dass wir in den nächsten Jahren mehr davon sehen werden.


Wie lange bist du schon Mitglied in der Pantheon-Community?

Ich bin seit etwas mehr als 5 Jahren Mitglied. Ich habe in den Foren angefangen und bin dann in den Discord gewechselt, wo ich normalerweise täglich in den meisten Chats poste.


Was hat dich an dem Spiel gereizt?

Wie schon viele hier gesagt haben, hat es einige Gemeinsamkeiten mit dem alten Everquest, ist aber dennoch ein ganz anderes Spiel. Was mich anspricht, sind Dinge wie die Möglichkeit, sich mit einer Gruppe zu verbinden und die Leute, mit denen man spielt, über einen längeren Zeitraum kennenzulernen. Ich schätze es auch, wenn ein Spiel uns als Spieler die Möglichkeit gibt, auf ein Ziel hinzuarbeiten, bei dem schon ein Dungeon Crawl ein spannendes Abenteuer ist. Es gefällt mir, dass keiner von uns in die Rolle des Helden des Spiels schlüpft, sondern einfach unser tägliches Leben im Rahmen einer offenen Welt lebt.


Glaubst du, dass es wichtig ist, so früh in der Gemeinschaft aktiv zu sein?

Sehr, sowohl wegen der Aufregung zu sehen, wie sich die innere Geschichte langsam um uns herum entfaltet, ähnlich wie eine Blume, die sich für die einladende Wärme der Morgensonne öffnet, als auch wegen der Möglichkeit, eine unterstützende Meinung zu äußern oder manchmal einen Vorschlag zu machen, etwas vielleicht auf eine andere Weise zu betrachten. Es ist nicht nur die PA-Testzeit, die zählt, sondern auch die Discord-Zeit mit den Entwicklern. Ob man nun an einem Gespräch mit uns teilnimmt oder uns dabei zusieht, wie wir über die Vorzüge dieses oder jenes Ansatzes diskutieren, was in diesen Phasen sehr spannend sein kann.


Was ist deine Lieblingsplattform, um mit anderen Community-Mitgliedern über Pantheon zu sprechen?

Das wird immer Discord sein. Während ich das Forum nur sehr selten benutze, liebe ich den Chat auf Discord, der für mich viel realer und spannender ist. In den Foren neigen die Leute dazu, viel tiefer gehende Gedanken zu allem zu äußern, und ich habe das Gefühl, dass dadurch etwas von der Leidenschaft verloren geht, aber in Discord muss man auf den Kommentar reagieren, oder er geht an einem vorbei und ist für die Zeit verloren.


Worauf freust du dich bei Pantheon von allen bisher veröffentlichten Titeln am meisten und warum?

Hmmm, das ist eine tolle Frage und obwohl ich gerne alles sagen würde, ist die Wahrheit die Wirtschaft. Für mich hat ein aufregendes Spiel eine großartige und lebendige Wirtschaft und ein Großteil, wenn nicht sogar das meiste, ist Spieler gegen Spieler mit einigen NPC-Interaktionen. Die Wirtschaft berührt fast alle anderen Sphären im Spiel, von der Handwerkssphäre bis zur Abenteuersphäre, also ist sie eine große Verantwortung. Wenn du mich fragst, worauf ich mich bei einem möglichen zukünftigen Pantheon am meisten freuen würde, wären das zweifellos Boote! Inseln, Spielerboote, Unterwasserstädte und natürlich Fischerei und versunkene Schatzschiffe stehen auf meiner Wunschliste für ein zukünftiges Pantheon.


Hast du schon eine Kombination aus Klasse und Rasse für deinen Hauptcharakter ausgewählt?

Im Moment habe ich noch nichts Spezielles ausgewählt. Normalerweise spiele ich eine unterstützende Rolle, aber während der Tests habe ich außerhalb meiner üblichen Komfortzone gespielt. Ich möchte wirklich alle Charaktere ausprobieren, die ich bis mindestens Stufe 20 spielen kann, um ein Gefühl dafür zu bekommen und dann zu entscheiden. Ich neige dazu, nicht die beliebtesten Klassen zu spielen, sondern das, was meine Gruppe/Gilde am meisten braucht.


Welche Art von Spieler bist du und hast du eine Gilde? (PvE, PvP, RP)

Hmm, welche Art von Spieler bin ich? Ich denke, das hängt von der Art des Spiels ab. In einem Spiel wie Pantheon bin ich in der Regel ein PvE-Spieler, aber derzeit spiele ich Mortal Online 2, das eher ein PvPvE-Spiel ist. Ich liebe PvP, aber es muss schon das richtige Spiel dafür sein. In PC-Spielen spiele ich nie wirklich Rollenspiel, aber ich habe schon mal LARPing gemacht, was für mich etwas völlig anderes ist als Rollenspiel in einem Videospiel. Zurzeit spiele ich in einer Gilde, und obwohl ich noch kein festes Mitglied bin, sind wir in der Regel bei jeder Testsitzung die gleiche Gruppe. Das Gute daran ist, dass man sich gegenseitig kennenlernt und weiß, wie wir zusammenarbeiten.


Wenn du einen Gegenstand im Spiel benennen könntest, welcher wäre es und warum?

Sphäre der Komplexität: Das wäre ein seltener, fallengelassener Gegenstand, der von verschiedenen Arten von Handwerkern verwendet werden könnte und es einem Handwerker erlauben würde, einem Gegenstand eine zusätzliche Fähigkeit zu verleihen und damit die Komplexität des Gegenstands zu erhöhen.


Danke, dass du bei uns bist, Spof. Gibt es etwas, das du der Pantheon-Gemeinschaft sagen möchtest?

Nur, dass es da draußen viele Möglichkeiten für Fast Food gibt, aber Pantheon ist eher wie ein 5-Gänge-Menü, bei dem jeder Gang von einem anderen Koch zubereitet wird. Das Warten hat sich gelohnt, und es wird ein großartiges kulinarisches Erlebnis sein, wenn es veröffentlicht wird!


Vielen Dank an Spof, der uns ein wenig darüber erzählt hat, was ihn antreibt, Pantheon zu unterstützen, und was ihn in der Community aktiv hält. Unterhaltet euch mit ihm im offiziellen Discord.


Wir sind dankbar für die erstaunlichen Geschichten, die unsere Community bisher mit uns geteilt hat. Habt ihr eine Geschichte, wie MMORPGs euer Leben verändert haben? Hat es euren kreativen Drang angetrieben? Hat es euch zu einer besseren Führungskraft gemacht? Hat es euch geholfen, Schwierigkeiten in eurem Leben zu überwinden? Wir würden uns freuen, eure Geschichte zu hören und zu zeigen, warum die Community wirklich wichtig ist. Schreibt uns eine Nachricht im Forum.