Triff die Entwickler: Ross Worthley

Frage: Willkommen im Team, Ross! Oder sollten wir Sie vielleicht Mr. Worthley nennen, um Sie von (Lead Animator) Ross Armstrong zu trennen? Kannst du ein wenig erklären, was deine Rolle bei Pantheon sein wird?

Antwort: Ich wurde als Umgebungskünstler zur Arbeit herangezogen. In erster Linie werde ich an den natürlichen Elementen für Pantheon arbeiten. Ich denke an Bäume, Felsen, Laub, Wasserspiele, etc.


F: Wie sieht ein durchschnittlicher Arbeitstag für dich aus?

A: Es hängt davon ab, in welchem Stadium des Prozesses ich mich mit meiner aktuellen Aufgabe befinde. An manchen Tagen werde ich ein hochauflösendes Modell in Zbrush modellieren. Manchmal benutze ich Maya, um das spielbereite Mesh vorzubereiten (eine Wireframe-, unstrukturierte Version des Modells). Vor kurzem habe ich den Substance Designer verwendet, um Detailtexturen mit Kacheln zu erstellen. Das ist eines der Dinge, die ich an dem, was ich tue, mag: Ich bin nie damit beschäftigt, das Gleiche immer und immer wieder zu tun.


F: Für diejenigen, die es vielleicht nicht verstehen, wie wird der Aufbau von Assets dazu beitragen, die Entwicklung zu beschleunigen?

A: Die Assets, die ich mache, werden alle einer großen Bibliothek hinzugefügt. Je mehr diese Bibliothek wächst, desto schneller können die Spielwelten aufgebaut werden. Stell es dir wie Legos vor. Wenn du nur einen Bausatz hast, bist du irgendwie begrenzt, was das betrifft, was du bauen kannst. Je mehr Stücke du erwirbst, desto größer und aufwendiger können deine Kreationen sein.


F: Welche Programme verwendest du und wie benutzt du sie, um Texturen zu erzeugen?

A: Ich benutze Maya und Zbrush für die Modellierung und Photoshop, Substance Painter und Substance Designer für Texturen.


F: Wie viel kreative Freiheit hast du? Fügst du deine eigenen Daten zu den Assets hinzu oder machst du Assets, nach denen niemand speziell gefragt hat?

A: Eigentlich schon einiges. Jared liefert mir Konzeptkunst für die mir zugewiesenen Assets, so dass ich eine gute Vorstellung davon habe, wie das Endprodukt aussehen soll, aber wie ich das erreichen kann, liegt an mir. Ich bin ermutigt, über die Konzeptkunst hinauszugehen und einige meiner eigenen Ideen einzubringen. Was auch immer ich mache, muss noch von den Teamleitern genehmigt werden, aber der Prozess ist sehr kooperativ.


F: Nach deiner Erfahrung, welche Art von Zahlen betrachten wir aus Asset-Sicht für eine Dungeon-Zone mit einem Bosskampf am Ende?

A: Hmm. Das ist eine schwierige Frage. Es hängt alles von der Größe und Komplexität des Gebietes ab. Ein kleiner, fokussierter Dungeon kann mit 50 bis 100 einzelnen Assets erstellt werden. Eine volle Zone kann 1000 oder mehr ausmachen.



F: Welche Teile machen eine Zone wiederverwendbar? Wie kann man Assets wiederverwenden, ohne Überlieferungen, allgemeine Ästhetik und Wiederholungen zu beeinträchtigen?

A: Oh, Mann. Das ist ein tiefgründiges Thema. Wiederverwendbare Assets sind ein entscheidendes Element der MMO-Entwicklung. Tatsächlich sind die meisten Spiele bis zu einem gewissen Grad darauf angewiesen. Wenn man versucht, eine riesige, weitläufige Ebene aufzubauen, ist es einfach nicht praktisch, dass jedes Objekt in der Szene einzigartig ist. Es genügt zu sagen, dass natürliche Elemente wie Bäume und Felsen durch einfaches Skalieren, Drehen und Ändern von Texturen wiederverwendet werden können. Architektonische Elemente sind in der Regel modular aufgebaut, so dass sie in mehreren Konfigurationen zusammengestellt werden können. Dann gibt es noch einen Prozess, der manchmal "Kit Bashing" genannt wird, bei dem Bits aus einem Modell extrahiert und verwendet werden, um ein neues Objekt mit einer ähnlichen Designästhetik zu bauen.


F: An welchen anderen Spielen hast du noch gearbeitet, und wie unterscheidet sich das World Building in Pantheon?

A: Das ist mein viertes MMO. Zuvor hatte ich an Gods & Heroes und Star Trek Online bei Perpetual Entertainment gearbeitet, sowie an Rift und all seinen Erweiterungen bei Trion Worlds. Ich habe fast 10 Jahre damit verbracht, an Rift zu arbeiten. Das gab mir viel Erfahrung bei der Erstellung von Assets für großformatige MMOs. Um ehrlich zu sein, meine derzeitige Rolle bei VR umfasst nicht viel World Building, sondern nur das Modellieren und Texturieren von Umgebungsobjekten. Es ist immer noch ein bisschen anders als das, was ich auf Rift gemacht habe. Ich benutze neue Tools, eine andere Spiele-Engine und eine fortschrittlichere Shader-Technologie. Es ist definitiv herausfordernder und komplexer als die Arbeit, die ich bis zu diesem Zeitpunkt geleistet habe.


F: Was ist der unterhaltsamste Aspekt deiner Arbeit?

A: Es ist eine seltsame Antwort, aber die Meetings. Das Team von VR ist wirklich großartig. Es gibt viel gegenseitige Unterstützung und Ermutigung. Ganz zu schweigen von den Witzen und den Witzeleien. Es fühlt sich an wie die Arbeit mit Freunden.


F: Was war bisher der schwierigste Teil der Aufgabe?

A: Obwohl dies nicht mein erstes Mal mit Unity ist, ist Pantheon bei weitem das komplexeste, woran ich je gearbeitet habe. Ein neues Spiel zu beginnen bedeutet immer, sich über Produktionsmethoden, Dateistruktur und Grafiktechnologie zu informieren. Es kann ein langsamer Prozess sein, aber meine VR-Teamkollegen waren hilfreich und geduldig mit mir, während ich all dies durcharbeite.


F: Welches der Systeme, bei denen wir innovativ sind, ist dein Favorit?

A: Ganz sicher die Umweltgefährdungen. Ich hatte immer das Gefühl, dass die Welten in MMOs einfach zu statisch sind. Die einzige wirkliche Gefahr kam von Mobs und gegnerischen Spielern. Ich denke, es wird eine ganz andere Ebene des Eintauchens hinzufügen, wenn die Welt selbst auch für dich eine Bedrohung darstellt.


F: Welche Klasse wirst du beim Start spielen?

A: Ich muss mit dem Warrior spielen. Ich bin immer am glücklichsten, wenn ich Schaden anrichte.


F: Was ist deine Lieblingszone?

A: Faerthale. Ich liebe magische Wälder. Sowohl zum Spielen als auch zum Gestalten.


F: Gibt es sonst noch etwas, das die Pantheons über dich wissen sollten?

A: Ich mache eine ziemlich gemeine Schüssel Chili.