Newsletter Januar 2024

Inhaltsverzeichnis:

1. Januar Producer's Letter

2. Community Fragen und Antworten




1. Januar Producer's Letter

Hallo Community!


Wir freuen uns, das Jahr 2024 mit greifbaren Fortschritten zu beginnen, die ihr bald erleben könnt. Sehr bald. Schon dieses Wochenende.


Ab dem 27. Januar um 10 Uhr PST (-8 GMT) und für 24 Stunden werden wir eine weitere Pre-Alpha-Sitzung veranstalten, die alle Pledges einschließt, die Alpha-Tests als Perk haben. Wenn eure Zusage die Voraussetzungen erfüllt, könnt ihr euch an diesem Wochenende in Terminus einloggen und die Änderungen selbst ausprobieren. Es gibt einen Charakter-Wipe, ihr werdet also einen neuen Charakter erstellen. Ihr werdet in der Lage sein, den Server zu wählen, auf dem ihr spielt, also vereinigt euch unter Pantheon-Freunden!


Kommen wir nun zu dem, woran wir gearbeitet haben.


Avendyr's Pass ist ein riesiges Gebiet und wir haben die Entwicklung in drei Teile aufgeteilt. Die graue Zone ist Mad Run, die rote Zone ist Hanggore, und die orangefarbene Zone ist fast alles andere. Wir sind kurz davor, unsere Community AVP Orange erleben zu lassen. Der größte Teil des Geländes und des Bioms steht bereits, die NPCs werden bevölkert und die Höhlen werden ausgebaut.


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Unser Programmiertrupp hat unermüdlich nach Fehlern gesucht, darunter auch ein Problem mit dem Speichern von Charakteren. Wir freuen uns, berichten zu können, dass dieses Problem nun hinter uns liegt.


Die Entwicklung des Pet-Systems ist in einem ersten Durchgang zu 50% abgeschlossen. Zusätzliche Funktionen werden in den kommenden Wochen hinzugefügt, sobald die Grundlage fertig ist. Wir sind dabei, die Konzepte für die Elementar-NPCs fertigzustellen und werden sie in Kürze an die Designer zum Modellieren und Animieren weitergeben.


Die Rasse der Oger erwacht zum Leben; nach der Modellierung sind wir nun dabei, die Rüstungen anzupassen. Außerdem haben wir die Konzepte unserer Orks fertiggestellt und werden unsere alten Ork-Modelle modifizieren, um sie an die neue Konzeptkunst anzupassen.


Wir haben einen großen Teil unserer visuellen Kampfeffekte fertiggestellt, ein wichtiger Meilenstein auf unserem Weg.


Wir haben weiter an Verbesserungen und Ergänzungen der Animationen und an verschiedenen Emotes gearbeitet. Lasst uns wissen, ob es irgendwelche Emotes gibt, ohne die ihr im Spiel nicht leben könnt!


Alle unsere Kreaturen werden leicht überarbeitet, damit wir mehrere Farbvarianten für noch mehr Abwechslung anbieten können.


Als Nächstes werden wir den Kampf verfeinern und das Resistenzsystem ausbalancieren, die Verzögerung von Nahkampfwaffen allgemein reduzieren, um den Spielfluss zu verbessern, sowie die Formel und die Waffentechniken für den Kampf aktualisieren.


Unsere Biome erhalten etwas Liebe, indem wir dem Unterholz mehr Vielfalt verleihen.


Und zu guter Letzt führen wir einen neuen Client-Patcher ein, der die Download-Zeiten erheblich verkürzt.


Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung und bleibt bitte dran für weitere Updates, wenn wir die Welt von Terminus zum Leben erwecken.


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2. Community Fragen und Antworten

Wenn ihr euch das komplette Januar-Q&A mit Creative Director Chris "Joppa" Perkins, Director of Communitions Ben Dean und Community Manager Jamie "Savanja" Henry anhören wollt, könnt ihr es auf dem offiziellen Pantheon: Rise of the Fallen YouTube-Kanal finden.

Nachfolgend findet ihr einen Auszug aus jeder Frage, die gestellt und beantwortet wurde. Diese wurden aus den Originalantworten gekürzt.


Ist das Persistenzsystem der letzte Teil des alten Codes in Pantheon?

Ja, das ist der letzte Teil des alten Codes, den wir entkernen mussten. Wir verwenden jetzt Launch Tech.


Bindstones in Pantheon. Werden wir sie haben, wie werden sie funktionieren und werden sie ein Release-Feature sein?

Sie sind ein Feature in Pantheon. Sie werden als alternative Bindungsmechanik für den persönlichen Gebrauch dienen. Dies ist zusätzlich zu der Mechanik für Klassen, die in der Lage sind zu binden, die Bindung an zusätzlichen Orten nutzen können. Es wird 2-3 Bindungssteine geben, die an günstigen Stellen in jeder Zone platziert werden, z.B. in der Nähe eines großen Dorfes. Wenn ihr auf den Stein klickt, werdet ihr an diesen Ort gebunden und dieser wird zum Respawn-Punkt eures Charakters, wenn ihr sterbt oder ein Tor passiert. Dies soll ein Feature zur Veröffentlichung des Spiels sein.


Die Todesstrafe ist seit den Alphasitzungen ein ziemlich großes Thema gewesen. Gibt es irgendwelche Pläne, dieses System zu verbessern? Ist das aktuelle Todesstrafen- und Res-System im Spiel das, was wir im fertigen Spiel erwarten können?

Ja, wir werden wahrscheinlich die Menge an Erfahrung, die man verliert, überarbeiten, wir behalten den Nahtod-Zustand im Auge, wir wollen, dass er ein angemessenes Maß an Risiko und Möglichkeiten bietet, damit man einen niedergeschlagenen Charakter wieder ins Spiel bringen kann, aber es ist riskant genug, dass es keine Garantie ist. Das System, das wir jetzt haben, ist das, mit dem wir an den Start gehen wollen, abgesehen von diesen Optimierungen.


Gibt es Pläne, dass Heiler sich selbst wiederbeleben können?

Ja, der Schamane wird eine Fähigkeit haben, mit der er sich selbst rückverwandeln kann. Sie wird nur für den Schamanen gelten und Teil seiner Ausrüstung sein. Wir sind nicht dagegen, dass auch andere Klassen diese Fähigkeit haben, aber es wäre eine Prestige-/Epik-Fähigkeit für sie.


Wird es einen Befehl im Spiel geben, um anderen Spielern die Erlaubnis zu erteilen, eine Leiche zu bergen?

Ja. Spieler werden in der Lage sein, eine Leiche zu ziehen mit "/drag". Diese Funktion ist im Spiel, funktioniert aber derzeit nicht so, wie sie sein sollte.


Wie werden sich die nicht primären Werte auf die Charakterklassen auswirken? Wird ein Krieger in der Lage sein, Intelligenz in irgendeiner sinnvollen Weise zu nutzen?

Nicht-primäre Stats (auch Soft-Spec'ing genannt) werden in den Klassen eine Rolle spielen. So gut wie jede Fähigkeit, die ihr habt, hat Modifikatoren, und schließlich wird es Facetten eurer Fähigkeiten geben, die direkt von bestimmten Werten beeinflusst werden. Ein Krieger kann zum Beispiel eine Fähigkeit haben, deren Wirkung durch Intelligenz oder Weisheit verstärkt wird. Dies wird es den Spielern ermöglichen, diese sekundären Werte durch Itemization für verschiedene Spielsituationen zu maximieren.


Was ist der Plan für das Wahrnehmungssystem in Pantheon? Wie soll das Feature zum Start aussehen?

Wahrnehmung ist ein zentraler Bestandteil von Pantheon und wichtig für seine Identität als Spiel. Wir werden alles tun, was wir können, um es so vollständig wie möglich bis zum Start zu implementieren.

Das Wahrnehmungssystem besteht aus drei Hauptteilen:

Der Entdeckungsaspekt. Dazu gehören Pings, interaktive Objekte, Dinge, die man in der Umgebung entdecken kann, und das Markierungssystem, das bei der Spielfigur verbleibt und ihre Erfahrungen beeinflusst. Dies ist das am niedrigsten hängende Element und wir erwarten, damit Schritt halten zu können.

Als nächstes folgt der erzählerische Aspekt. Das ist der Inhalt der Handlung und die tieferen NPC-Interaktionen, die verzweigte Dialoge und alternative Entscheidungen beinhalten, die getroffen werden können. Dies ist ein großer Teil der Vertiefung des immersiven Aspekts der Welt und verleiht NPCs und Orten eine Menge Charakter und Nuancen. Dies ist die ressourcenintensivste Aufgabe. Es ist im Moment noch offen, wie weit wir das vor dem Start bringen können.

Der letzte Punkt ist der Fortschrittsaspekt. Hier kann man als Hüter tatsächlich vorankommen, so dass man in der Lage ist, die ersten beiden Teile zu vertiefen. Es ist wahrscheinlich möglich, mit dem ersten Teil Schritt zu halten.

Zum jetzigen Zeitpunkt ist es noch zu früh, um zu sagen, dass alle drei Aspekte zum Start des Spiels vorhanden sein werden, aber es handelt sich um ein wichtiges System für das Spiel, und wir prüfen derzeit Möglichkeiten, wie wir die Entwicklung dieses Systems vorantreiben können, und werden euch auf dem Laufenden halten.


Werden die Spieler in absehbarer Zeit mehr Geschichte, Hintergrundinformationen und Quests sehen?

Ja. Schon mit dem nächsten Patch werden wir vieles davon in das Spielerlebnis einfließen lassen, insbesondere die Interaktion mit NPCs und Dialoge.

Wahrscheinlich werden wir mehr öffentlich zugängliches Wissen sehen, sobald wir in einige neue Gebiete kommen.


Wird der Avendyr-Pass Inhalte enthalten, die einen Spieler bis auf Stufe 30 bringen, oder wird er als alternatives Spielgebiet zu Thronefast fungieren, das einen Spieler derzeit bis auf Stufe 20 bringt?

AVP wird sich wie eine natürliche Weiterentwicklung von Thronefast anfühlen. Wir versuchen, konzentrische Kreise von Inhalten zu vermeiden, bei denen es in einem Bereich Sachen der Stufe 5-10 gibt und in einem anderen Bereich Sachen der Stufe 10-15, die direkt neben dem Bereich mit Sachen der Stufe 15-20 liegen. Ihr solltet einen viel breiteren und allmählichen Anstieg des Stufenbereichs erwarten.

Der aktuelle Stufenbereich von Thronefast wird reduziert, so dass ihr dort nicht wirklich Stufe 20 erreichen könnt. Ihr werdet viel früher zu AVP wechseln. Die Itemisierung wird bei der Entscheidung, wo man spielt, eine Rolle spielen. Während Thronefast einen niedrigeren Stufenbereich hat, kann es sein, dass es in den Goblinhöhlen Gegenstände gibt, die man haben möchte und die einen Anreiz bieten, in dieses Gebiet zurückzukehren.

In AVP können die Spieler weiter aufsteigen als in Thronefast. Die höchste Stufe der AVP-Inhalte endet bei Stufe 14, aber das ist, um Platz für die anderen Zonen zu schaffen, die bald online gehen werden. Hanggore und Mad Run werden etwa auf Stufe 20 beginnen.


Du (Joppa) hast erwähnt, dass Pantheon möglicherweise ohne zugängliche Hauptstädte startet. Wie wahrscheinlich ist es, dass wir diese Gebiete zum Start nicht sehen werden, und wie wird Pantheon ohne sie ikonische Startgebiete für Rassen schaffen?

Es ist noch zu früh, um zu sagen, ob wir in der Lage sein werden, Hauptstädte zu realisieren oder nicht. Hauptstädte sind ressourcenintensiv, vor allem im Vergleich dazu, wie viel Inhalt man aus ihnen herausholen kann. Diese Städte sind in der Regel sehr aufwendig, werden aber am Ende relativ wenig genutzt. Es kommt also sehr darauf an, wo wir die Ressourcen einsetzen. Selbst wenn wir warten müssen, bis die großen Städte nach dem Start gebaut sind, können wir immer noch die kleineren Städte für diese Startgebiete erobern, die immer noch die Rassenidentität fördern. Es ist möglich, dass wir eine Art Kompromiss finden, bei dem ein Teil von Thronefast verfügbar ist, abhängig von den Ressourcen. Wir glauben nicht, dass dies die Rassenidentität beeinträchtigen wird, um die es hier ja eigentlich geht.


Availia leistet gute Arbeit als Startgebiet für Menschen. Gibt es Pläne, diese Stadt lebendiger zu gestalten?

Ja, aber das Gleiche könnte man auch über die Welt im Allgemeinen sagen. Wir gehen diese Dinge in Phasen an. Zurzeit arbeiten wir daran, mehr von der Welt online zu bringen, mit mehr Orten, die man besuchen kann, und mehr Dingen, die man tun kann. Dann werden wir einen zweiten Durchgang haben und hoffentlich sogar ein zweites Entwicklerteam, das sich auf diesen Polishing-Pass konzentrieren kann, damit sich diese Orte bewohnt und interessant anfühlen.


Was halten wir von dem neuen Grafikstil? Ist das, was wir jetzt im Spiel sehen, eine vernünftige Demonstration dessen, wie die Grafik bei der Veröffentlichung aussehen wird?

Wir sind absolut zufrieden mit dem Stilwechsel. Er ist noch nicht "da". Er wird sich noch weiterentwickeln und verbessern. Ein Beispiel dafür ist die Beleuchtung. In Kürze werden wir die Beleuchtung noch einmal überarbeiten, denn der derzeitige Plan sieht vor, zwischen der aktuellen Stilisierung und dem Realismus zu landen. Wir wollen eine solide Mischung aus stilistisch und realistisch erreichen. Das ist das ultimative Ziel. Das ist der nächste große Schritt, den wir in Bezug auf die Gesamtästhetik machen werden.


Die Nacht ist dunkel. Manchmal sehr, sehr dunkel. Sind wir mit dem aktuellen Stand der Beleuchtung zufrieden oder können wir hier noch Anpassungen erwarten?

Es wird nicht so dunkel bleiben, wie es jetzt ist, und das wird im nächsten Beleuchtungsdurchgang berücksichtigt werden. Im Moment ist es zu dunkel. Viel von der Stimmung, die wir in der Nacht erreichen wollen, können wir erreichen und die Leute trotzdem sehen lassen. Wir werden es an bestimmten Stellen, wo wir es wollen und wo es Sinn macht, sehr, sehr dunkel machen.


Wie hat sich die neue Grafik auf die Leistung ausgewirkt?

Die Gesamtzahl der Polygone wurde reduziert. Weniger Rendering-Last. Es hat dazu beigetragen, den Prozess der Asset-Erstellung zu rationalisieren, weil wir uns auf einen einheitlichen Style Guide stützen konnten. Es hat auch die Geschwindigkeit der Entwicklung verschiedener Grafiken verbessert.


Die Stream-Woche hat viel Spaß gemacht, sowohl für die Fans als auch für die Autoren. Werden wir sie auch in Zukunft veranstalten und werden wir eine Art Kadenz für sie festlegen?

Ja, auf jeden Fall, und sobald wir einige Termine haben, werden wir sie bekannt geben.


Was können die Fans in Bezug auf künftige Alpha-Pledge-Sessions erwarten?

Ja, wir wollen mehr davon machen und das ist derzeit der Plan. Sobald wir Termine dafür haben, werden wir auch das bekannt geben.


Betrachten wir diese letzte Alpha-Pledge-Session als Erfolg? Warum oder warum nicht?

Es war ein guter Erfolg. Wir haben eine Menge Aktivität gesehen. Viele Leute haben geredet und sind zu Pantheon zurückgekommen und haben sich wieder für Pantheon interessiert. Wir sind begeistert, dass sie wieder dabei sind!


Im letzten Producer's Letter sprach Chris Rowan darüber, dass VR an einer besseren Kommunikation arbeitet. Können wir mitteilen, wie wir dieses Ziel zu erreichen gedenken?

  • Häufige Updates, und sei es nur, um zu sagen, dass wir noch arbeiten und zuhören.
  • Ein Produktions-Tracker auf der Website, um die Community auf dem Laufenden zu halten.
  • Ergänzungen zum Sacred Servanthood (ehemaliges Mod-Programm), um Fragen zu sammeln und offizielle Nachrichten zu verbreiten.
  • Dean's Beans-Kanal auf Discord, um zu verfolgen, wann die Entwickler Informationen teilen, damit diese Informationen leichter zu finden sind.
  • Direkter Draht zwischen dem Projektmanager und der Kommunikationsabteilung, um den Informationsfluss zwischen den Abteilungen aufrechtzuerhalten.


Wann können wir damit beginnen, die Stat-Erhöhungen selbst zu verteilen?

Sobald dies offiziell beschlossen ist. Feinheiten wie diese werden wir wahrscheinlich erst festlegen, wenn wir alle Klassen im Spiel haben.


Zurzeit funktioniert rez nur vor der 'Freigabe'. Gibt es einen Plan, dass man auch nach der Freigabe rezensieren kann?

Ja. Wir werden bald mehr Informationen dazu haben. Wir werden die Wiederbelebung im Allgemeinen überarbeiten und wie sie in einem Zustand vor der Freigabe des Leichnams und einem Zustand nach der Freigabe des Leichnams interagiert. So wie Nahtod funktioniert. Wie sich Kampfwiederbelebungen von Nicht-Kampfwiederbelebungen unterscheiden. All dies wird aufgeräumt werden und unsere Absichten sollten zu diesem Zeitpunkt klarer sein.


Wann werden wir einen spielbaren Oger im PA-Test sehen?

Es geht gut voran. Er muss noch den Rigging-Prozess durchlaufen und das sind einige benutzerdefinierte Animationen, die wir für ihn machen, weil wir wollen, dass er wie ein Oger aussieht. Außerdem sind wir gerade dabei, die Modifikation des Rüstungsmeshes abzuschließen, die es uns ermöglichen wird, die Rüstung für die größten und kleinsten Charaktermodelle zu verwenden. Es gibt keinen genauen Zeitplan, wann das geschehen wird, aber die gute Nachricht ist, dass, sobald dieser Prozess für den Oger und den Gnom abgeschlossen ist, die anderen Rassen einen wesentlich schnelleren Prozess darstellen werden. Ich bin zuversichtlich, dass wir die meisten Spielervölker noch in diesem Jahr sehen werden.


Haben wir einen Zeitplan für die Spieleremotes?

Wir arbeiten an der ersten Serie von Emotes und sie sollten relativ bald verfügbar sein. Diese erste Runde sollte Verbeugung, formale Verbeugung, Jubel, Winken, Klatschen, Weinen, Zeigen, Daumen hoch, Nicken ja, Kopfschütteln nein beinhalten.


Planen wir eine Weiterentwicklung oder Änderung der Rassenpassiva angesichts der Entwicklungsänderungen im Laufe der Jahre?

Bis zu einem gewissen Grad. Nicht die Kategorien von Passiven, die für jede Rasse geplant sind, aber ihr könnt einige Änderungen in der Anwendung erwarten.


Könnt ihr uns sagen, was für Pantheon im Jahr 2024 geplant ist?

Ich möchte so viele Spielervölker wie möglich im Spiel und spielbar sehen. Ich würde auch gerne sehen, dass die Basisliste unserer Klassen online und spielbar wird, mit relativ kompletten Kits. Ich würde auch gerne sehen, dass die Arbeit an dem Nekromanten und dem Barden beginnt.

Wir wollen mehr Zonen online haben. Thronfeste, AVP, Halnir Cave, Silent Plains, Eastern Plains, Blackrose Keep, und diese mit Wilds End verbinden. Wir werden in der Lage sein, mehr darüber zu sagen, wie unsere Projektion aussieht, wenn wir etwas weiter in das Jahr hineingehen. Erwartet, dass wir uns in die Richtung bewegen, über die wir bereits gesprochen haben. Anstatt zu warten, bis ein ganzes Gebiet fertiggestellt ist, werden wir uns darauf konzentrieren, Teile von Gebieten online zu bringen.

Das wird ein großes Jahr für Inhalte.


Könnt ihr uns sagen, was im nächsten PA-Spiel-Update enthalten sein wird?

Persist wird mit Verbesserungen kommen. AVP könnte fertig sein. Alle bisherigen Klassen- und Handwerks-Updates, die wir für Dezember geplant hatten, werden integriert. Es wird ein umfangreiches Update sein.