Newsletter September 2022

Inhaltsverzeichnis:

1. September 2022 Producer's Letter

2. Der Monat im Rückblick

3. Pantheon: Ein Jahr später

4. Die Gesichtslosen




1. September 2022 Producer's Letter

Pantheon Community,


Endlich ist es so weit! Unsere Pre-Alpha-Sessions werden dieses Wochenende am 1. Oktober fortgesetzt, und wir können es kaum erwarten, unsere Tester wieder in Terminus willkommen zu heißen. Wir sind sogar so aufgeregt, dass wir diesen Monat die wichtigsten Highlights, eine Aufschlüsselung unserer Kampfverbesserungen und die Patch Notes, die die Ergänzungen und Änderungen am Spiel seit unserer letzten Pre-Alpha beinhalten, mit unserer gesamten Community teilen. Wir hoffen, dass dieser zusätzliche Blick hinter den Vorhang denjenigen, die nicht an unseren Pre-Alpha-Sitzungen teilnehmen konnten, einen weiteren Einblick in die laufende Entwicklung des Spiels gibt. Wir planen, diese Updates in zukünftigen Newslettern anzubieten, sobald unsere Pre-Alpha-Sitzungen wieder aufgenommen werden.


Natürlich geht die Entwicklung auch jenseits dieser Highlights zügig weiter. Im Livestream dieses Monats haben wir enthüllt, dass die Charakterkünstler und Animatoren Duarte, Tara und Phillip hart daran arbeiten, unsere Spielercharaktere und Rüstungsmodelle auf den endgültigen künstlerischen Stand zu bringen und die Unterstützung für Rigging, Rüstungsanpassung und Charakteranpassung zu verbessern. Die männlichen und weiblichen Menschenmodelle haben diesen Prozess bereits abgeschlossen, und wir sind nun vollständig bei den Dunklen Myr eingetaucht, und weitere werden folgen.


Apropos finale Kunst: Wir erweitern unser Kunstteam erneut und suchen einen Technical Artist (VFX), der uns bei der Erstellung von Umgebungs- und Charakter-Shadern, Wettereffekten, Zauber- und Fähigkeits-VFX und vielem mehr unterstützt. Wenn das nach euch klingt, solltet ihr euch mit eurem Portfolio bewerben! Wenn ihr jedoch eher dazu neigt, Feuer zu löschen, als Feuerbälle zu erschaffen, haben wir kürzlich auch unsere Suche nach einem Community Manager veröffentlicht.


In der Zwischenzeit arbeiten die Design- und Programmierteams mit Hochdruck an der Vorbereitung zusätzlicher Systeme und Inhalte für die Zeit nach der Pre-Alpha an diesem Wochenende. Die Liste ist zwar nicht vollständig, aber unsere derzeitigen Schwerpunkte in beiden Teams umfassen:

  • Hervorragende Post-ViNL-Funktionen, einschließlich der zonenübergreifenden Persistenz von Gruppen und Chat, sowie nahtloses Laden zwischen den Zonen.
  • Zuordnung von Wetter und Tageszeit zu Spawn-Events und Klimazonen.
  • Hinzufügen von Unterstützung für Schwimmen.
  • Einführung zusätzlicher Aufgaben und Storyline-Inhalte.
  • Weitere Erweiterung der Spieler- und NPC-Fähigkeiten und Vorbereitung des Warriors für die Implementierung.
  • Fertigstellung von Layout- und Bevölkerungsrevisionen in den Avendyr's Pass PoIs Hanggore und Madrun durch das Art-Team, und dann weiter zu unserer nächsten Zone!


Ihr könnt euch darauf gefasst machen, dass ihr in naher Zukunft mehr über diese und andere Neuerungen erfahren werdet. Aber jetzt ist es erst einmal an der Zeit, die Hamsterräder für den kommenden Test zu schmieren. Vorwärts und aufwärts!


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Fahrplan zur Alpha

Entwurf abgeschlossen - Kennzeichnet Punkte, die über ein vollständiges und bestätigtes Entwurfsdokument verfügen und auf einen Implementierungsplan warten.

Zu erledigen - Bezeichnet Punkte, für die ein fertiger Implementierungsplan vorliegt und die geplant sind, mit deren Umsetzung aber noch nicht begonnen wurde. Dies kann auch für teilweise implementierte Elemente gelten, die noch auf zusätzliche Arbeiten warten, um vollständig abgeschlossen zu werden.

In Arbeit - Bezeichnet Elemente, an denen derzeit gearbeitet wird, die aber noch nicht für die Alpha-Version bereit sind.

Vollständig - Gegenstände, die im Spiel und bereit für die Alpha-Veröffentlichung sind.


Elemente, die mit Aktualisiert gekennzeichnet sind, haben einen neuen Status oder Informationen aus dem Producer's Letter des letzten Monats.


Programmierung & Design

NPC-Kampfbewusstsein: Vollständig

Beschreibung: Unterstützung für fortgeschrittene NPC-Entscheidungen und Taktiken, die auf ihrem Wissen über die Umgebung basieren.

  • Mit der Entwicklung weiterer NPCs und Begegnungen auf dem Weg zur Alpha-Version werden dem Spiel laufend neue Inhalte zum Kampfbewusstsein hinzugefügt.


Asset & Terrain Streaming: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung einer Technologie zur Unterstützung von performantem Streaming (sowohl Client als auch Netzwerk) von Spiel-Assets, Visuals und Serverdaten.


HDRP-Konvertierung: Vollständig

Beschreibung: Konvertierung unseres bestehenden Projekts in eine neue Rendering-Pipeline, um hochauflösende Grafiken, leistungsfähigere Rendering-Tools und eine verbesserte Client-Leistung zu ermöglichen.


Klassen & Kampf: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Implementierung der verbleibenden Kernkomponenten der Klasse wie einzigartige Ressourcen, Mechanik und Benutzeroberfläche.

  • Implementierung verbesserter Werkzeuge, um die Definition von Beutetabellen zu verbessern und es NPCs zu ermöglichen, dynamisch eine Waffe aus ihrer potenziellen Beutetabelle auszuwählen und auszurüsten.
  • Implementierung verbesserter Werkzeuge zur Definition von NPC-Fraktionsbeziehungen auf globaler Ebene.
  • Anpassung der Klassen-Kits und des Schwierigkeitsgrades im Vorfeld der Oktober-Pre-Alpha.
  • Verfeinerte Nahtod-Mechanik.
  • Unterstützung von fließendem Kampftext für Buff- und Debuff-Ereignisse hinzugefügt.
  • Haltbarkeitszuweisungen für Gegenstände wurden hinzugefügt, die vollständige Implementierung steht noch aus.
  • Beutetabellen der NPCs wurden aktualisiert, um die verfeinerten Regeln für das Ablegen von Rüstungen und Waffen zu berücksichtigen.


Netzwerk-Überholung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung einer benutzerdefinierten Netzwerklösung, um die Gleichzeitigkeit von Spielern und serverseitigen Berechnungen in dem für ein MMORPG erforderlichen Umfang zu ermöglichen.

  • Die im August-Newsletter berichteten Probleme mit der Netzwerkinstabilität wurden behoben.
  • Verbesserte Positionsverfolgung und Bewegungsglättung von Entitäten.
  • Zu den wichtigsten Post-ViNL-Funktionen, die noch ausstehen, gehören:
    • Nahtloses Laden zwischen Zonen
    • NPC-Pfadfindung über Zonen hinweg
    • Zonenübergreifende Kommunikation & Gruppenpersistenz
    • Benutzerdefinierte Zonenrandformen
    • Lokale Wetter-Profile
    • Dynamische Entity-Spawning-Systeme ( Pets, Adds, Event-gesteuerte Spawns)


Pets: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung der Systeme und der Benutzeroberfläche, die für die Unterstützung permanenter und temporärer spielergesteuerter Untergebener erforderlich sind.

  • Geplant für die Implementierung, sobald das neue Netzwerk eingerichtet ist.


Fähigkeiten-Loadouts: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung eines Tools, das es Spielern ermöglicht, vordefinierte Hotbar-Konfigurationen zu speichern und zu laden.


Sammeln und Handwerken: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von unterstützenden Tools, UI und Infrastruktur für die Implementierung von Sammel- und Handwerksinhalten, Gameplay und Progression.

  • Die Platzierung von Bergbauknoten in Avendyrs Pass ist im Gange.


Perception System: Zu erledigen

Beschreibung: Während wir in der Lage sind, vorläufige Implementierungen des Wahrnehmungsinhalts zu unterstützen, sind weitere Entwicklungen für unterstützende Tools und die Benutzeroberfläche erforderlich, um die Wahrnehmung und die damit verbundenen Funktionen und Fortschritte in größerem Umfang mit der für die Alpha und darüber hinaus geplanten Qualität zu implementieren.


Fraktionen: Zu erledigen

Beschreibung: Während das Fraktionssystem vollständig integriert ist und funktioniert, sind weitere Entwicklungen notwendig, um die Nutzung von Fraktionen für andere Aspekte des Spiels zu unterstützen, wie z.B. den Zugang zu bestimmten Aufgaben, Handlungssträngen, Händlern, etc.


Verbesserungen beim Klettern: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Verfeinerung des bestehenden Klettersystems, um eine kletterspezifische Ressource und die dazugehörige Benutzeroberfläche einzuführen, das Klettern mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeit zu verbinden, neue Oberflächentypen mit unterschiedlichen Herausforderungen für das Klettern zu implementieren und die Kletteranimationen zu verbessern.

  • Zuordnung der Fertigkeit Klettern zu verbesserter Geschwindigkeit und verringertem Ausdauerverbrauch und Hinzufügen von unterstützenden Werten.
  • Die Ausdauerleiste wurde aus dem primären Spielerressourcenfenster entfernt und ein eigenes UI-Element erstellt.
  • Erschöpfungsmechanik hinzugefügt, um Klettern und Sprinten zu verhindern, wenn die Ausdauer vollständig verbraucht ist.


Schwimmen: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung eines schwimmenden Fortbewegungssystems mit Unterstützung für Z-Achsen-Bewegungen, Erstellung einer neuen Reihe von Schwimmanimationen und Implementierung eines Wassersystems.


Akklimatisierung: Zu erledigen

Beschreibung: Verbesserung der Benutzererfahrung in der Akklimatisierung durch Verbesserung der audiovisuellen Komponenten, Verbesserung der Benutzeroberfläche und des Glyphenerfassungs- und Ausrüstungssystems sowie Implementierung zusätzlicher Klimazonen.


Dispositionen und Eigenschaften: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Systemen, die erforderlich sind, um die Unterstützung für Dispositions- und Eigenschafts-Spawning-Regeln zu verbessern, sowie von speziellen UI-Komponenten, um den Spielern Dispositionen und Eigenschaften anzuzeigen.


LFG-Tool: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, sich anhand bestimmter Kriterien als auf der Suche nach einer Gruppe oder nach zusätzlichen Mitgliedern zu bezeichnen, um andere Spieler zu finden, die gemeinsame Spielziele verfolgen.


Grundlegendes Gildensystem: Zu erledigen

Beschreibung: Eine Benutzeroberfläche und unterstützende Infrastruktur entwickeln, die es Spielern ermöglicht, Gilden mit einem privaten Chat-Kanal, grundlegenden Hierarchien und Befehlen zur Mitgliederverwaltung zu bilden.


Banken: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung von Mechanismen für die Lagerung und den Abruf von Gegenständen und Währung über NPC-Interaktionen.


Verbesserung der Anfangserfahrung für neue Spieler: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung eines Tutorials, das die Spieler in die Grundlagen des Spiels einführt. Hinzufügen und Verfeinern von Inhalten in den Startgebieten, um eine solide und fesselnde Spielerfahrung zu Beginn des Spiels zu bieten.


Gestaltung

Zonen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spielzonen zur Unterstützung der geplanten Inhalte und des Gameplays. Konvertieren von Greybox-Zonen in modelliertes Terrain und Entwicklung mit einzigartigen Requisiten und Umgebungs-Kunstpässen, um ästhetische Ziele zu erreichen.

  • Visueller Feinschliff für POIs in Thronefast ist im Gange.
  • Abschluss der Konzeptarbeit an benutzerdefinierten Gelände- und Floratexturen für Thronefast und Avendyr's Pass und Beginn der Modellierung.
  • Verfeinerung der Konzeptkunst für Sevil Manor abgeschlossen
  • Fertigstellung von 7 neuen menschlichen Behausungen
  • Geologisches Kit für den POI 'Wellpond' in Wild's End fertiggestellt.
  • Derzeit Modellierung zusätzlicher Klippen- und Überhangstile für die Eingänge von Wild's End.


Spieler-Modelle: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Überarbeitung der verbleibenden Spielermodelle (Skar, Dark Myr, Archai), damit sie animiert werden können, und Anpassung aller nicht-menschlichen Rassen und Geschlechter an unser Ausrüstungssystem für Entitäten, damit sie dynamisch Rüstungen an- und ausrüsten können.

  • Fertigstellung des neuen weiblichen Menschenmodells.
  • Hochauflösende Skulptur des neuen weiblichen Modells der Dunklen Myr fertiggestellt
  • Beginn der Arbeit am Low-Poly-Modell der weiblichen Dunklen Myr und der hochauflösenden Skulptur der männlichen Dunklen Myr.
  • Verbleibende Rassenmodelle (in der Reihenfolge der Implementierung):
    • Archai
    • Skar
    • Oger
    • Elfen
    • Zwerge
    • Halblinge
    • Gnome


NPC-Modelle: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung neuer NPC- und Kreaturenmodelle zur Verwendung in der Weltbevölkerung und der Inhaltsentwicklung.

  • Das neue Spinnen-Modell wurde fertiggestellt.


Allgemeine 3D-Assets: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von 3D-Assets für ausrüstbare Waffen, Rüstungen und verschiedene Nicht-Umgebungsrequisiten.


Animationen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spieler- und NPC-Animationen zur Unterstützung von Fortbewegung, Kampf, Emotes und anderem Gameplay.

  • Die Überarbeitung alter Animationen für neue Spieler-Rigs wurde abgeschlossen.
  • Fertigstellung der neuen Kletteranimationssuite.
  • Fertigstellung des Gesichts- und Körper-Riggings für männliche und weibliche Menschen zur Unterstützung der Charakteranpassungsfunktionen.
  • Beginn der Arbeit am Rigging für die weibliche menschliche Rüstung und die weibliche Dark Myr.


Audio

Audio: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Umgebungsgeräuschen, Erstellung von einzigartigen Soundeffekten für Spieler und NPCs und Einführung von Umgebungs- und Signaturmusik.



2. Der Monat im Rückblick

Entwickler-Livestream - Charaktermodelle, Animationen und Klassen

Am Donnerstag, den 15. September 2022, haben wir über Verbesserungen an unseren Charaktermodellen gesprochen und uns mit den Klassen-Updates für die kommenden Pre-Alpha-Sessions beschäftigt. Im Folgenden findet ihr einige der besprochenen Themen.

  • Tara Solbrig, 3D-Charakter- und Kreaturenkünstlerin, erörterte die Notwendigkeit, die Charaktermodelle im Hinblick auf Leistung und Funktionalität bei der Erstellung von Rüstungen zu verbessern. Wir sahen Vorher- und Nachher-Ergebnisse der weiblichen und männlichen Menschenmodelle, um sie besser an unsere Konzeptkunst anzupassen und sie gleichzeitig leistungsfähiger zu machen. Sie besprach die Zusammenarbeit mit dem Team, um die Anpassung der Rüstungen zu lösen, und wie sie an die Charaktermodelle angepasst werden können. Sie nannte einen voraussichtlichen Zeitrahmen, in dem die Charaktermodelle für alle Klassen online gehen könnten, und erklärte, an welchen Rassen sie als Nächstes arbeiten würde.
  • Duarte Ferreira, Character Animator und Rigger, sprach über seine Rolle bei der Arbeit mit Taras neu erstellten Charaktermodellen und den Prozess des Riggings. Er sprach darüber, wie wir die Komplikationen unserer alten Rigs reduzieren, sie aber auch mit einem stärkeren und leistungsfähigeren Bone-Rig kontrollierbarer machen können. Wir sahen, wie an den Gesichts-Rigs gearbeitet wurde, sowie an den Casting- und Sprint-Animationen.
  • In einer Fortsetzung des Klassen-Features vom letzten Monat führte uns Senior Designer Adam Mostel durch drei weitere unserer Klassen, die in der kommenden Pre-Alpha-Session vorgestellt werden. Dazu gehören der Rogue, der Enchanter und unsere neueste Klasse, der Cleric.


Dies sind nur einige wenige Notizen aus dem Stream. Schaut euch das Video auf unserer YouTube-Seite oder das unten eingebettete Video an, um euch selbst von den Änderungen zu überzeugen.



VIP-Roundtable - Investitionen, Entwicklung und Marketing

Der VIP-Roundtable ist auch als Podcast verfügbar. Ihr findet ihn auf all euren Lieblings-Podcast-Apps wie iTunes, Spotify, Google Podcasts und vielen anderen. Abonniert den Podcast, wenn ihr ihn unterwegs hören wollt, und gebt ihn an Freunde und Familie weiter. Da dies der letzte VIP-Roundtable ist, könnt ihr euch weiterhin mit den monatlichen "Parting the Veil"-Episoden mit Podcasts versorgen.


In der Entwicklerrunde dieses Monats sprachen wir mit dem Vorsitzenden/CEO Chris Rowan und dem Director of Communications/Project Producer Ben Dean über Investitionen, Entwicklung und Marketing. Die Diskussion umfasste eine breite Palette von Themen, darunter einige der folgenden Highlights:

  • Was ist Erfolg für Pantheon?
  • Die Verwendung der jüngsten Finanzmittel
  • Finanzierung und Einnahmemodell
  • Kontoverwaltung und Website-Aktualisierungen
  • Ausweitung der Pre-Alpha-Testsitzungen
  • Rückläufige Investitionsmöglichkeiten
  • Management des Verhaltens im Spiel
  • Das Ziel des Weges zur Alpha
  • Langfristiges Marketing für ein Crowdfunding-Spiel


Da dies nur ein kleiner Vorgeschmack auf die behandelten Themen ist, könnt ihr euch den kompletten Roundtable unten anhören, oder indem ihr auf unsere YouTube-Seite oder den Link unten geht. Über die Links oben könnt ihr euch den Podcast auch unterwegs anhören.



Die Geschichte des mit Spannung erwarteten MMORPG - Pantheon: Rise of the Fallen

Pantheon: Rise of the Fallen wurde in einem Artikel der International Business Times vorgestellt, in dem die Entwicklung des Spiels beschrieben wurde. Der Artikel gibt einen kurzen Überblick über die Geschichte von MMORPGs und springt dann in die Geschichte von Pantheon, von der Gründung von Visionary Realms bis hin zur kürzlich erhaltenen Finanzierung. Unten ist ein kleiner Ausschnitt aus dem Artikel:


"Pantheon ist eine Community", so lautet das Mantra von CEO Chris Rowan. "Diese Community sind nicht nur wir bei Visionary Realms. Es sind alle unsere Familien, unsere Freunde, Pantheon-Fans und deren Freunde und Familien. Wir haben immer diese Kameradschaft gespürt, dieses gemeinsame Ziel, dieses Spiel zu entwickeln. Es ist größer als jeder von uns, und wir haben die Pflicht und die Ehre, sein Potenzial zu verwirklichen." Aus diesem Gefühl der Gemeinschaft heraus hält es Rowan für äußerst wichtig, dass das Studio bei der Entwicklung von Pantheon transparent ist. Die Follower werden mit regelmäßigen Newslettern und Live-Streams versorgt, die detailliert über den Fortschritt des Spiels berichten. In einem noch nie dagewesenen Schritt öffnete das Studio auch Pre-Alpha-Sessions für seine VIP-Mitglieder, um zukünftigen Spielern die Möglichkeit zu geben, Feedback zu geben. Rowan bestätigt, dass kein anderes Studio in der Geschichte des Spiels so vielen unbeteiligten Spielern die Möglichkeit gegeben hat, das Spiel in einem so frühen Stadium zu spielen wie sie. Es ist ein Spiel, das seine Community wirklich in seine Entwicklung einbezieht.


Lest den vollständigen Artikel in der International Business Times oder indem ihr hier klickt.



3. Pantheon: Ein Jahr später

Es ist kaum zu glauben, dass es schon über ein Jahr (oder nur ein Jahr, je nach Sichtweise) her ist, seit wir unseren Pre-Alpha-Testern das letzte Mal Pantheon vorgestellt haben. Durch Streams, Roundtables und VIP-Diskussionen haben wir viel und mehr über die vielen Änderungen, die Pantheon in dieser Zeit erfahren hat, geteilt. Es geht jedoch nichts über einen guten alten, konsolidierten Überblick, also präsentieren wir euch, unserer Community, Pantheon, um unsere bisherigen Fortschritte ein Jahr danach zu feiern.


Aufgrund der schieren Menge an Informationen haben wir beschlossen, diesen Abschnitt in drei Teile aufzuteilen:


- Der erste Teil ist ein Überblick über die Upgrades und neuen Funktionen.

- Als Nächstes werfen wir einen Blick auf die Verbesserungen des Kampfsystems.

- Zu guter Letzt werfen wir einen Blick auf die konsolidierten Patchnotizen eines ganzen Jahres.


Upgrades und neue Features

Zwei der monumentalsten Aktualisierungen von Pantheon im letzten Jahr - und zwei der Hauptgründe, warum wir die Pre-Alpha-Phase bis jetzt nicht wieder aufnehmen konnten - sind unser Übergang zu Unitys High-Definition Rendering Pipeline (HDRP) und der Wechsel von Unitys nativer Netzwerklösung uLink zu unserer proprietären Visionary Realms Inc. Netzwerkbibliothek (ViNL). Lasst euch nicht von der relativen Kürze der Zusammenfassungen täuschen; dies waren beides enorme, monatelange Unternehmungen mit einer Menge Arbeit hinter den Kulissen, und obwohl ihre zusammengefassten Beiträge kurz sein mögen, stellen diese beiden Elemente die Client- und Servergrundlagen dar, die Pantheon auf seinem Weg zur Alpha und darüber hinaus unterstützen werden.


HDRP-Upgrade

Der Pantheon-Spielclient wurde aktualisiert, um die High-Definition Rendering Pipeline von Unity zu nutzen.

  • Das gesamte Überland-Greybox-Gelände wurde in formbares, texturiertes Gelände umgewandelt.
  • Gelände- und Straßentexturen sind derzeit Platzhalter und werden in naher Zukunft mit der endgültigen Grafik überarbeitet.
  • Das Überlandgelände ist jetzt nahtlos, und die Spieler sollten in der Lage sein, zwischen den Zonen an jedem Punkt entlang ihrer Grenzen zu reisen.
  • Es wurden Flora-Systeme eingeführt, die es ermöglichen, Gras, Gestrüpp und andere Details zu erstellen, die auf Wind und Bewegungen der Einheiten reagieren.
  • Flora-Objekte und Graskarten sind derzeit Platzhalter und werden in naher Zukunft mit der endgültigen Grafik überarbeitet.
  • Der Großteil der bereits existierenden Entity- und Requisitenmodelle wurde für die Verwendung in HDRP konvertiert.
  • Weitere Modelle werden je nach Bedarf konvertiert.
  • Neue Entity- und Requisitenmodelle wurden erstellt und als Teil der laufenden visuellen Entwicklung hinzugefügt.
  • Erste Wasser-, Himmels-, Zeit- und Wettersysteme wurden hinzugefügt. Die folgenden Wetterprofile wurden hinzugefügt:
    • Klar
    • Bedeckt
    • Bewölkt
    • Leichter Regen
    • Starker Regen
    • Leichter Nebel
    • Starker Nebel
    • Starker Sturm
  • Die Wettereffekte, die Beleuchtung, die Himmelsprofile und der Ton werden weiter verfeinert.
  • Einige Änderungen in der Client-Leistung gegenüber früheren Tests sollten erwartet werden. Wir arbeiten an weiteren Verbesserungen beim Laden und Rendern.



ViNL-Aufrüstung

Der Pantheon-Spielclient und -Server wurden aktualisiert, um unsere proprietäre Netzwerklösung ViNL zu verwenden.

  • Die Netzwerkleistung und -stabilität wurde verbessert und unterstützt nun eine größere Anzahl von gleichzeitig aktiven Spielern und Aktivitäten.
  • Es wurde eine Unterstützung hinzugefügt, die es Entitäten ermöglicht, innerhalb von Zonen zu navigieren, die für ein nahtloses Open-World-Gameplay gebaut wurden.
  • Wir entwickeln weiterhin neue Funktionen, die von der Fertigstellung von ViNL abhängig sind.


Neue Gameplay-Funktionen und Anpassungen

Zusätzlich zu unseren HDRP- und ViNL-Upgrades hat das Team auch hart an der Entwicklung zusätzlicher Features gearbeitet, um unsere langfristige Vision für Pantheon zu unterstützen. Auch wenn viele dieser Features noch weiterentwickelt werden und noch viele weitere hinzukommen werden, freuen wir uns, einige der Möglichkeiten, die das Pantheon-Erlebnis verfeinert und erweitert haben, mit euch zu teilen!


Waffentechniken

  • Waffentechniken sind eine neue Fähigkeitskategorie, die waffenbasierte Angriffe darstellen. Während einige Techniken klassenspezifisch sind, können andere klassenübergreifend sein oder von Klassen eines ähnlichen Archetyps oder einer ähnlichen Rolle genutzt werden. Die meisten Techniken werden automatisch erlernt, wenn bestimmte Meilensteine in einer entsprechenden Waffenfertigkeit erreicht werden, und können nur mit der entsprechenden Waffe eingesetzt werden.
  • Bei der Bestimmung, welche Waffentechniken eingesetzt werden können, wird nur die Hauptwaffe berücksichtigt.


Neue Universal-Kampfressource: Bereitschaft

  • Eine neue Kampfressource, Bereitschaft, wurde allen Klassen hinzugefügt, die zur Ausführung von Techniken verwendet wird. Die Bereitschaft wird durch einen grauen Balken unter den bestehenden Spieler-Ressourcenpool-Balken dargestellt.
  • Bereitschaft wird in erster Linie durch das Austeilen von physischem Schaden sowie durch das Erleiden von physischem oder magischem Schaden erworben, aber auch auf natürliche Weise im Kampf. Schnellere Waffen erhöhen die Bereitschaft schneller.
  • Außer wenn sie in der Ruhephase verfällt, kann die Bereitschaft zwischen den Kämpfen bis zu 10 Minuten lang aufrechterhalten werden, so dass der Spieler sich auf die Ausführung bestimmter Techniken vorbereiten kann.


Angeborene Passiva

  • Es wurde eine neue Fähigkeitskategorie hinzugefügt, durch die Spieler einer bestimmten Klasse Eigenschaften erhalten können, die permanent aktiv sind, ohne dass sie dem begrenzten Aktionsset zugewiesen werden müssen.
  • Im Moment müssen angeborene Passiva von Händlern erworben werden (kostenlos), aber ihre Effekte werden einfach durch das Erlernen im Zauberbuch wirksam. Die Unterstützung für die automatische Gewährung von angeborenen Passiva ist für einen späteren Zeitpunkt geplant.


Änderungen an der Ressource Ausdauer

  • Die Rolle der Ausdauer bei der Ausführung von Fähigkeiten wurde abgeschafft. Ausdauer wird nicht mehr durch andere Funktionen als Sprinten, Klettern oder Springen verbraucht, kann aber in Zukunft bei Bedarf auf ähnliche Erkundungs- und Bewegungsfunktionen angewendet werden.
  • Die Ausdauer-Ressourcenleiste wurde aus dem Charakter-Ressourcenfenster in ein eigenes, unabhängiges UI-Element verlagert, das neben dem Charakter angezeigt wird, während sie verbraucht wird oder sich regeneriert.
  • Es wurde eine Sprintfunktion hinzugefügt (Standardtaste: Linke Umschalttaste), die es Spielern ermöglicht, für eine begrenzte Zeit mit erhöhter Geschwindigkeit zu laufen, während sie Ausdauer verbrauchen. Die Sprintgeschwindigkeit und die Ausdauerverbrauchsrate steigen bzw. sinken mit verbesserter Sprintfähigkeit.
  • Die Geschwindigkeit und der Ausdauerverbrauch beim Klettern steigen bzw. sinken nun mit verbesserter Kletterfertigkeit.
  • Wenn die Ausdauer vollständig aufgebraucht ist, wird nun ein 'Erschöpft'-Zustand ausgelöst, in dem Spieler nicht mehr sprinten oder klettern können, bis sich die Ausdauer vollständig regeneriert hat.


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Basteln und Sammeln

  • Handwerk und Sammeln haben erste Implementierungen erhalten.
  • Bitte beachtet, dass sich das Handwerkssystem noch in der Entwicklung befindet und immer noch implementiert wird. Die Funktionalität wird schrittweise hinzugefügt, während der zugrundeliegende Code zur Unterstützung eingerichtet wird. Das System, so wie es jetzt im Spiel erscheint, stellt nicht das volle Handwerkserlebnis dar, sondern kann zum Testen der UI-Funktionalität und der Gegenstandsgenerierung verwendet werden.
  • Der Bergbau wurde aktiviert und viele Bergbauknotenpunkte wurden in Thronefast verteilt. Um ihre erste Spitzhacke zu erhalten und ihre Bergbaureise zu beginnen, sollten Charaktere mit Vorarbeiter Hynes in Availia sprechen.
  • Es ist nun möglich, abgebautes Erz in Metall und andere Güter zu veredeln, indem man das neue Handwerks-UI benutzt. Um die Fertigkeit Schmelzen und das Schema für Schmelzpfannen zu erhalten, sollten Charaktere mit Sadie Flintfinger in Availia sprechen.
  • Für diejenigen, die das Glück haben, eine Tasche des Aasfressers zu finden, wurde ein temporäres System zum Herstellen neuer Nahrungsmittel aus gesammelten Gegenständen der Welt hinzugefügt.


Bankwesen

  • Das Bankwesen hat eine erste Implementierung erhalten. Spieler können mit einem Bankier in Availia interagieren, um Gegenstände, Währung und Container zu lagern und abzuholen.


Nahtod und Todesstrafen

  • Es wurde eine Nahtod-Mechanik eingeführt. Mit Ausnahme bestimmter NPC-Fähigkeiten, -Eigenschaften oder -Einstellungen werden Spieler, die auf 0 Lebenspunkte gesunken sind, in einen todesnahen Zustand versetzt.
  • In diesem Zustand werden Spieler auf der Bedrohungsliste ihrer jeweiligen Feinde ganz nach unten gesetzt.
  • Spieler, die sich im Zustand "Nahtod" befinden, zeigen einen zusätzlichen, kleineren Pool an verfügbaren Lebenspunkten an. Wird dieser Pool auf 0 reduziert, stirbt der todesnahe Spieler.
  • Spieler, die sich im Zustand "Nahtod" befinden, verbluten über eine gewisse Zeit, wenn sie nicht anderweitig geheilt werden.
  • Spieler, die sich im Zustand "Nahtod" befinden, können nur noch zu ihrem Bindungspunkt zurückkehren, im Chat sprechen, sich ausloggen oder mit verringerter Geschwindigkeit kriechen.
  • Nahtote Spieler verbluten während des Kriechens mit beschleunigter Geschwindigkeit.
  • Spieler können mit Heilzaubern aus dem Zustand des Beinahe-Todes wiederbelebt werden. Alternativ kann jeder Spieler durch Rechtsklick auf einen fast toten Spieler mit dem Verbinden beginnen, vorausgesetzt beide Spieler befinden sich außerhalb des Kampfes.
  • Die Geschwindigkeit, mit der ein Verband angelegt wird, erhöht sich mit der Anzahl der Spieler, die den Verband anlegen.
  • Das Verbinden wird unterbrochen, wenn einer der Spieler Schaden erleidet.
  • Anpassungen an die Bedrohung durch die Wiederbelebung aus dem Nahtod während des Kampfes werden zu einem späteren Zeitpunkt hinzugefügt.
  • Todesstrafen wurden wieder eingeführt und überarbeitet.
  • Ab Stufe 4 verlieren Spieler, die aus dem Tod oder einem Beinahe-Tod erwachen, 10% der für das Erreichen der nächsten Stufe erforderlichen Erfahrung und hinterlassen einen Überrest in Form ihres physischen Körpers an der Stelle, an der sie gestorben sind.
  • Die Spieler werden an dem ihnen zugewiesenen Bindungspunkt mit ihrer ausgerüsteten Ausrüstung wiedererwachen, mit Ausnahme von Gegenständen, die als todesgebunden gekennzeichnet sind. Alle nicht-ausgerüsteten Ausrüstungsgegenstände und die Währung, mit Ausnahme von Gegenständen, die als "Lifebound" gekennzeichnet sind, verbleiben am Todesort des Spielers.
  • Gegenstände, die in Containern gelagert werden, nehmen den Status des Containers an; das bedeutet, dass lebensgebundene Gegenstände, die in nicht lebensgebundenen Containern gelagert werden, am Todesort verbleiben.
  • Besitzt ein Spieler weniger als 10 % der für das Erreichen der nächsten Stufe erforderlichen Erfahrung, wird seine Stufe reduziert und der verbleibende Erfahrungsverlust wird von seinem Fortschritt in der vorherigen Stufe abgezogen.
  • Mit einem Rechtsklick auf seine Überreste kann der Spieler die darin gespeicherten Gegenstände und die Währung zurückholen. Durch diese Aktion wird auch die verlorene Erfahrung in den Seelenspeicher des Spielers zurückgegeben.
  • Während die Erfahrung im Seelenspeicher gespeichert wird, wird sie dem Spieler in begrenztem Umfang zurückgegeben, wenn er normale Erfahrung sammelt.
  • Die Menge der zurückgegebenen Erfahrung ist relativ zu der Menge der gewonnenen Erfahrung. Größere individuelle Erfahrungsgewinne führen zu entsprechend größeren Rückgaben aus dem Seelenspeicher.
  • Die Kapazität des Seelenspeichers ist auf einen Wert begrenzt, der dem Erfahrungswert von 3 Toden auf der aktuellen Stufe des Spielers entspricht. Sollte diese Kapazität überschritten werden, verfällt jede Erfahrung, die durch eine Wiederbelebung gewonnen wird, die diese Kapazität übersteigt.
  • Zusätzliche Funktionen rund um die Wiederbelebung und die Wiederherstellung werden zu einem späteren Zeitpunkt eingeführt.


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Updates für Zonen und Bevölkerung

  • Die Topologie von Thronefast wurde überarbeitet, um neue Klippen- und Bergregionen sowie zusätzliche erforschbare Höhlen einzuführen.
  • Es wurden neue Werkzeuge entwickelt, um die Erstellung von Klippen und Biomen zu erleichtern.
  • Die Standorte bestimmter Points of Interest wurden angepasst und einige neue PoIs wurden hinzugefügt.
    • Viele PoIs verwenden Platzhalter- oder Greybox-Grafiken und werden in Zukunft von unserem Grafikteam weiter verfeinert werden.
  • Die Arcanery wurde von Availia weg verlagert. Spieler, die zur und von der Arcanery reisen möchten, können ein Teleportationspad am Rande der Stadt benutzen.
  • Der Steinbruch wurde überflutet und die meisten seiner Bewohner wurden vertrieben... vorerst.
  • Die meisten NPC-Typen, die in Thronefast zu finden sind, wurden angepasst, wobei neue NPC-Typen verfügbar gemacht wurden und einige ihre Population verringert oder entfernt haben.
  • Die Standorte der NPCs in Thronefast wurden angepasst.
  • Der Stufenbereich der verfügbaren NPCs in Thronefast wurde angepasst.
  • Neue seltene und mächtige Feinde haben sich in Thronefast niedergelassen.

Kampf-Verbesserungen

Nicht zu verwechseln mit einem völlig neuen Spielerlebnis, hat unser Designteam einen Großteil des letzten Jahres damit verbracht, die zugrunde liegenden Formeln für den Kampf in Pantheon zu überprüfen und zu verfeinern, um ein taktischeres Erlebnis zu schaffen.


Einige unserer Schwerpunkte in diesem Bestreben sind die Erhöhung der Bedeutung von automatischen Angriffen im Verhältnis zu den Kernfähigkeiten, die Verbesserung des Gefühls von Werten, Stärkungszaubern und Schwächungszaubern, die Ermöglichung eines gewissen Grades an verzögerter Entscheidungsfindung, um die Kommunikation zu erleichtern, und die weitere Diversifizierung des Spielerlebnisses zwischen den einzelnen Klassen und - expliziter - den unterschiedlichen Rollen wie Wirker und Nahkämpfer.


Im Folgenden sind die wichtigsten Änderungen aufgeführt, die vorgenommen wurden, und was die Tester von der aktualisierten Erfahrung erwarten können:

  • Die Methoden zur Bestimmung der Potenz von Zaubern und Fähigkeiten wurden überarbeitet, um eine längerfristige Skalierung zu ermöglichen. Infolgedessen wurden die Fähigkeitslinien abgeschafft. Obwohl einige Zaubersprüche auf späteren Stufen weiterhin stärkere Alternativen bieten, werden diese als eigene Fähigkeiten behandelt und können zusammen mit ihren weniger (oder mehr) mächtigen Gegenstücken dem begrenzten Aktionsset zugewiesen werden.
  • Die Methoden zur Bestimmung der Beiträge von Rüstungen und Waffen wurden überarbeitet, um greifbarere Ergebnisse beim Aufrüsten zu erzielen.
  • Die Beiträge von Attributen wurden überarbeitet, um greifbarere Effekte aus den anfänglichen Attributzuweisungen sowie aus der Ausrüstung und den Fähigkeiten, die diese Attribute beeinflussen, zu erzielen.
  • Die maßgeblichen Formeln für Treffer, Ausweichen, Blocken, Parieren, Gegenangriff und kritische Kampfergebnisse wurden angepasst, um die Häufigkeit und Stärke dieser variablen Kampfergebnisse zu erhöhen.
  • Die Systeme für Blocken und Schildabschwächung wurden überarbeitet. Block-Ereignisse sind nicht länger vollständige Schadensminderungen; stattdessen wurden verschiedene Schildtypen eingeführt, die jeweils ihre eigene Blockbewertung (die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Block-Ereignis ausgelöst wird) und ihren eigenen Minderungswert (der Prozentsatz, um den der eintreffende Schaden reduziert wird) haben, die durch Statistiken, Fähigkeiten und Eigenschaften weiter verbessert werden können.
  • Das Zaubern von Spielern kann nun durch eintreffende Nahkampfangriffe unterbrochen werden, und zwar in Abhängigkeit von Faktoren, die sowohl innerhalb als auch außerhalb des Einflussbereichs des Spielers liegen.
  • Das Attribut Gewandtheit verringert nun die Chance, im Kampf kritisch getroffen zu werden, und erhöht die Werte für Ausweichen und Parieren.


Nachdem wir die Höhepunkte hinter uns gebracht haben, wollen wir uns nun den Einzelheiten der Änderungen widmen!


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Kernattribute und Ressourcen

  • Die Startwerte der Spielerrassen wurden aktualisiert, um die unterschiedlichen angeborenen Stärken und Schwächen zu berücksichtigen.
    • Die Gesamtzahl der Punkte (2), die bei der Charaktererstellung für die Erhöhung der Attribute ausgegeben werden können, bleibt unverändert.
  • Die Wachstumsrate für Lebenspunkte- und Mana-Pools wurde angepasst, um einen geringeren Anstieg während des Stufenaufstiegs zu erreichen und die Kluft zwischen Klassen-/Rassen-Kombinationen mit niedrigem und hohem Lebenspunktestand zu verringern. Diese Änderung ermöglicht es uns, die Schwierigkeitskurven zwischen den Stufen besser auszubalancieren, die Rolle der Rüstung stärker zu betonen und interessantere Entscheidungen darüber zu treffen, welche Mana-aufladenden Fähigkeiten wann eingesetzt werden sollen.
  • Um den bewussten Umgang mit Ressourcen und das Situationsbewusstsein zu fördern, wurden der Mechanismus und die Geschwindigkeit, mit der Spieler außerhalb von Kämpfen Lebenspunkte und Mana regenerieren, angepasst. Spieler regenerieren kleine Mengen an Lebenspunkten und Mana passiv, wenn sie sich außerhalb des Kampfes befinden, müssen sich jedoch hinsetzen, um sich auszuruhen und die Regeneration zu beschleunigen. Je länger sich Spieler ausruhen, desto schneller regenerieren sie Lebenspunkte und Mana.
    • Im Kampf gibt es eine 10-sekündige Verzögerung, bevor der Spieler in den Ruhezustand übergeht.
    • Wird der Ruhezustand durch Aufstehen oder Angriffe unterbrochen, wird die Regenerationsrate zurückgesetzt.
  • Die Rolle der Nahrung wurde angepasst. Lebensmittel werden nun konsumiert, um lang anhaltende Stärkungseffekte zu erhalten, von denen einige die Regenerationsrate von Gesundheit und Mana während des Ruhezustands erhöhen.
  • Die Rollen der Kernattribute und ihre universellen Vorteile wurden neu definiert. Beachtet, dass einige Attribute auch weiterhin spezifische Untervorteile für bestimmte Fähigkeiten bieten werden:
    • Stärke
      • Erhöht die Stärke von ausgehenden Nah- und Fernkampfangriffen.
      • Erhöht die Menge an Schaden, die durch erfolgreiche Block-Ereignisse gemindert wird.
    • Ausdauer
      • Trägt teilweise zu den gesamten Lebenspunkten bei.
      • Verringert die Geschwindigkeit, mit der Ausdauer durch Aktivitäten wie Klettern und Sprinten verbraucht wird.
      • Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass das Wirken von Zaubern durch eingehende Nahkampfangriffe unterbrochen wird.
    • Konstitution
      • Trägt teilweise zur Gesamt-Rüstung bei.
      • Trägt teilweise zur ausgehenden Zauberheilung bei.
      • Erhöht teilweise die Startwerte für Akklimatisierung.
      • Trägt teilweise zu den Resistenzwerten bei.
    • Beweglichkeit
      • Verringert die Genauigkeit von Nah- und Fernkampfangriffen.
      • Erhöht die Chance, auszuweichen und/oder zu parieren
      • Verringert die Chance, von ankommenden Nah- und Fernkampfangriffen kritisch getroffen zu werden.
    • Geschicklichkeit
      • Erhöht die Genauigkeit von ausgehenden Nah- und Fernkampfangriffen.
      • Erhöht die Chance, mit ausgehenden Nahkampf- und Fernkampfangriffen kritisch zu treffen.
    • Intelligenz
      • Erhöht den von Zaubern ausgehenden Schaden.
      • Trägt teilweise zur Heilung durch Zaubersprüche bei.
      • Trägt teilweise zu einer Chance bei, eingehenden Zauberschaden zu verringern.
    • Weisheit
      • Trägt teilweise zum Gesamtmana bei.
      • Trägt teilweise zu der Rate bei, mit der Fertigkeitsverbesserungen erlangt werden können.
    • Charisma
      • Die Charisma-Funktionalität muss noch vollständig hinzugefügt werden, aber im Folgenden sind unsere geplanten Ziele für Charisma in diesem System aufgeführt:
        • Trägt zur Geschwindigkeit bei, mit der Fraktionen gewonnen und verloren werden.
        • Trägt zu den Kauf- und Verkaufspreisen von Händlern bei.
        • Trägt zur Stärke bestimmter Steuerungseffekte bei.


Fertigkeiten

Die ersten Fertigkeiten wurden implementiert, und Charaktere sollten nun bei der Durchführung relevanter Aktionen oder Aktivitäten Fertigkeitserhöhungen sehen.

  • Die Geschwindigkeit, mit der Charaktere ihre Fertigkeiten verbessern, wird durch ihre aktuelle Fertigkeitsstufe im Vergleich zu ihrer maximal möglichen Fertigkeitsstufe sowie durch das Ziel ihrer Aktion bestimmt. Höherstufige Ziele bringen in der Regel häufiger Fertigkeitsgewinne als niedrigstufige Ziele.
    • Um eine häufigere Weiterentwicklung des Charakters einzuführen und uns zu ermöglichen, die Geschwindigkeit der Weiterentwicklung genauer zu steuern, werden die Skill-Up-Ereignisse in schrittweise Verbesserungen aufgeteilt.
      • Derzeit sind diese Verbesserungen zufällig, werden aber zu einem späteren Zeitpunkt von ähnlichen Faktoren beeinflusst wie die Häufigkeit der Fertigkeitserhöhungen.
  • Um die Klassen weiter zu differenzieren, haben bestimmte kampforientierte Fertigkeiten nun je nach Klasse des Spielers unterschiedliche Fertigkeitsobergrenzen. Schurken zum Beispiel beherrschen Dolche von allen Klassen am besten und können auf Stufe 50 eine Fertigkeitsobergrenze von 150 erreichen, während Verzauberer mit einer maximalen Fertigkeitsobergrenze von 132 nur über eine geringe Fertigkeit verfügen.
    • Fertigkeiten, die sich an diese Aufteilung halten, werden in eine von fünf Stufen eingeteilt, mit entsprechenden Fertigkeitsobergrenzen auf der Maximalstufe:
      • Stufe V: 150
      • Stufe IV: 144
      • Stufe III: 138
      • Stufe II: 132
      • Stufe I: 126

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Konsolidierung der Waffentypen

Die Waffentypen wurden in breitere Kategorien zusammengefasst. Dies ermöglicht es, dass ähnliche, aber dennoch unterschiedliche Waffen von derselben Fertigkeit profitieren und dieselben Techniken ausführen können, und stellt sicher, dass wir die Spieler nicht übermäßig damit belasten, die Fertigkeitsstufen ihrer verfügbaren Waffentypen aufrechtzuerhalten.


Die neuen Waffenfertigkeiten/-typen und ihre entsprechenden Waffen sind wie folgt:

  • Hand zu Hand
    • Unbewaffnet
    • Faustwaffe
  • Klinge
    • Schwert
    • Geschliffene Waffe
  • Große Klinge
    • Großes Schwert
    • Große Klinge
    • Stangenwaffe
  • Axt
    • Axt
  • Große Axt
    • Große Axt
  • Dolch
    • Dolch
  • Schmetterwaffen
    • Keule
    • Streitkolben
    • Kriegshammer
  • Schwere Schmetterwaffe
    • Großer Hammer
    • Großer Streitkolben
  • Speer
    • Kurzer Speer
    • Langer Speer
  • Stock
    • Knüppel
    • Bo-Stab
    • Viertelstab
    • Langstock
  • Bogenschießen
    • Kurzbogen
    • Langbogen
    • Armbrust


Konsolidierung von Zauberfertigkeiten

Aufgrund der stärkeren Betonung der Beziehung zwischen Fertigkeiten und Ergebnissen wurden die Zauberfertigkeiten konsolidiert und umbenannt, um eine übermäßige Belastung der Zauberwirker zu vermeiden, die ihre Fertigkeiten pflegen müssen, um relevant zu bleiben.

Die überarbeiteten Zauberfertigkeiten lauten wie folgt:

  • Verstärkung
  • Verderbnis
  • Beschwörung
  • Schwächung
  • Hervorrufung
  • Anrufung
  • Wiederherstellung


Änderungen bei der Zauberei

Um die Erfahrung, einen Zauberwirker zu spielen, von der einer eher physisch orientierten Klasse zu unterscheiden, die Abhängigkeit von der Zufallsgenerierung zu verringern und den Wert von Ressourcenaufwand und Entscheidungsfindung weiter zu betonen, wurde die Funktionsweise der Zauberei wie folgt angepasst:

  • Es ist nicht mehr möglich, mit Zaubern kritische Treffer zu erzielen.
  • Direktschadenszauber haben nun einen standardmäßigen maximalen Schadenswert, den sie verursachen können, der durch eine Kombination aus Spielerintelligenz und Zaubermacht verbessert werden kann. Eine Berechnung der zugehörigen Fertigkeit des Zaubers gegen den Widerstandswert des Ziels bestimmt die Wahrscheinlichkeit eines von vier möglichen Ergebnissen:
    • Keine Resistenz: 100% des möglichen Schadens
    • Schwache Resistenz: 50% des möglichen Schadens
    • Mäßiger Widerstand: 25% des möglichen verursachten Schadens
    • Starke Resistenz: 12% des möglichen Schadens
    • Abgesehen von vollständiger Immunität ist es nicht mehr möglich, Zaubern mit direktem Schaden vollständig zu widerstehen.
  • Schaden-über-Zeit- und Schwächungseffekte werden jetzt mit variabler Dauer angewendet, die auf einer Berechnung der mit dem Zauber verbundenen Fertigkeit gegen den Widerstandswert des Ziels basiert:
    • Keine Resistenz: 100% Dauer
    • Schwacher Widerstand: 50% des möglichen verursachten Schadens
    • Mäßiger Widerstand: 25% des möglichen verursachten Schadens
    • Volle Resistenz: Schwächungszauber wird nicht angewendet
  • Einige Schwächungszauber können aufgrund einzigartiger Eigenschaften eine weitere Varianz aufweisen.
  • Heilzauber haben jetzt einen Standard-Heilungswert, der durch eine Kombination aus Intellekt, Konstitution und Zaubermacht des Spielers sowie durch die Zauberfertigkeit innerhalb der Schule des Zaubers (z.B. Wiederherstellung) verbessert werden kann.
  • Die meisten Zaubersprüche sind nicht mehr an die globale Abklingzeit gebunden.


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NPC-, Schwierigkeits- und Erfahrungsanpassungen

  • Die meisten nichtmagischen NPC-Fähigkeiten wurden in Techniken umgewandelt, wobei Schaden, Dauer und andere Fähigkeiten entsprechend skalieren. Diese Änderung ermöglicht es uns, diese Fähigkeiten mit der Bereitschaftsmechanik zu vereinheitlichen, was uns eine bessere Kontrolle über die Häufigkeit und die Bedingungen gibt, unter denen NPCs diese Fähigkeiten einsetzen, was es uns ermöglicht, ihre allgemeine Stärke und Gefahr zu erhöhen, wenn sie auftreten, und den Spielern mehr Werkzeuge und Entscheidungspunkte zur Verfügung zu stellen, wenn es darum geht, die Häufigkeit zu reduzieren, mit der NPSCs diese Aktionen einsetzen.
    • Die Menge an Erfahrung, die man für das Besiegen von Gegnern erhält, wurde so angepasst, dass die Menge an Erfahrung, die man erhält, konstant bleibt, basierend auf der relativen Stufe zwischen dem Spieler und seinem Ziel.
    • Wenn man zum Beispiel einen Feind tötet, der X Stufen niedriger oder höher ist als man selbst, erhält man immer die gleiche Menge an Erfahrung, unabhängig davon, ob man Stufe 1 oder Stufe 50 ist (ohne Berücksichtigung von Modifikatoren wie Dungeon- oder Eigenschaftsboni).
    • Das bedeutet, dass die Spieler eine konstante Fortschrittsrate erwarten können, wenn sie sich zwischen niedrigeren und höheren Stufenzielen bewegen, und dass sie für den Versuch, die größtmögliche Herausforderung zu meistern, ausreichend belohnt werden. Die für das Leveln benötigte Zeit - und die Schwierigkeit von Gegnern mit relativ niedriger/höherer Stärke - wird mit steigendem Spielerlevel weiter zunehmen.
  • Diese Änderung ermöglicht es uns, die erwartete Zeit bis zum Erreichen eines bestimmten Levels für alle Spielerstufen zu berechnen und diese Werte bei Bedarf anzupassen.
  • Mit Ausnahme von bestimmten Gegnern der Stufen "Benannt", "Boss" und "Schlachtzug" haben die meisten NPCs keine unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade mehr (z. B. "Überland vs. Dungeon" oder "Tier vs. Humanoid"). Wir haben diese Anpassung vorgenommen, um den Spielern mehr Entscheidungsfreiheit zu geben, wie und mit wem sie die Inhalte angehen, und um den Umfang der verfügbaren Inhalte auf der Grundlage des Gesamtschwierigkeitsgrads zu erweitern, den Spieler oder Gruppen bewältigen können.
  • Im Allgemeinen wird erwartet, dass neue Spieler in der Lage sind, Gegner der gleichen Stufe im Alleingang zu besiegen, wobei sich diese Fähigkeit mit steigender Spielerstufe nach unten zu Zielen mit niedrigeren Stufen verschiebt. Gegner, die eine oder mehrere Stufen höher sind als der Spieler, werden zunehmend tödlich und herausfordernd sein, sollten aber für Spieler, die sich zusammentun, größere Belohnungen bieten.
  • Die Fähigkeit eines Spielers, alleine zu spielen, wird weiterhin von den individuellen Fähigkeiten des Gegners, den Klassenfähigkeiten, der Ausrüstung des Spielers und anderen Faktoren abhängen.
  • Bestimmte NPC-Typen (z. B. Riesen) werden sich aufgrund einer Vielzahl von Faktoren weiterhin als schwieriger erweisen als andere Typen gleicher Stufe.


Aktualisierungen der Ausrüstung

Die Gegenstände wurden aufgrund der Verbesserungen an den Werten, Attributen und dem allgemeinen Kampfrhythmus überarbeitet, um die Langlebigkeit und den Wert der Gegenstände während des Abenteuers auf allen Stufen zu erhalten. Nachfolgend sind die wichtigsten Änderungen an den Gegenständen aufgeführt:


Konsolidierung der Ausrüstungsslots

Wir haben die Anzahl der Slots, die von ausrüstbaren Gegenständen genutzt werden, konsolidiert. Diese Entscheidung wurde getroffen, um sicherzustellen, dass wir unser Budget für ausrüstungsbasiertes Attributwachstum nicht zu dünn auf die verfügbaren Gegenstände verteilen, und um den Arbeitsaufwand für die Erstellung neuer sichtbarer Rüstungssets zu rationalisieren.

Bitte beachtet, dass die Überarbeitung der Benutzeroberfläche des Charakters, die diese Änderungen widerspiegelt, noch aussteht, und dass Gegenstände für ungenutzte Slots nicht mehr fallen werden, die Slots aber bis zu einem späteren Zeitpunkt weiterhin sichtbar sein werden.

Die verfügbaren Ausrüstungsslots sind nun wie folgt:

  • Rüstung
    • Brustkorb
    • Beine
    • Kopf
    • Füsse
    • Hände
  • Zubehör
    • Taille
    • Rücken
    • Linker Ring
    • Rechter Ring
    • Linkes Ohr
    • Rechtes Ohr
    • Hals
  • Waffen
    • Primärwaffe
    • Sekundärwaffe
    • Fernkampfwaffe
  • Werkzeuge
    • Munition
    • Reliquie


Gegenstandsidentität und -funktionalität

Die Aufteilung zwischen nichtmagischen und magischen Gegenständen wurde verfeinert, um eine stärkere Identität zwischen den beiden Typen herzustellen:

  • Nichtmagische Gegenstände haben keine Werte, Attribute oder Procs und können relativ leicht von jedem NPC-Typ erworben werden.
  • Magische Gegenstände können selten bei gewöhnlichen Gegnern gefunden werden, sind aber im Allgemeinen seltenen NPCs vorbehalten und bieten magische Attribute wie Werte, Attribute und/oder Procs.
  • Die Waffentooltips zeigen keinen Mindestschaden mehr an.


Es wurden zusätzliche Gegenstandsflags und Funktionen hinzugefügt:

  • Temporäre Flagge - Gegenstände löschen sich selbst, nachdem Spieler für einen längeren Zeitraum ausgeloggt waren.
  • Flagge "Todesgebunden" - Gegenstände verbleiben bei der Leiche eines Spielers, auch wenn sie ausgerüstet sind.
  • Lebensgebundene Flagge - Gegenstände tauchen nach dem Tod eines Spielers an dessen Bindungspunkt wieder auf, auch wenn sie nicht ausgerüstet sind.
  • Gegenstände, die in einem Container platziert werden, erhalten standardmäßig die Eigenschaften dieses Containers, d.h. ein lebensgebundener Gegenstand, der in einem nicht lebensgebundenen Container platziert wird, verbleibt nach dem Tod in diesem Container.


Regeln für das Fallenlassen von Gegenständen

  • Als allgemeine Faustregel kann man nun davon ausgehen, dass NPCs die Waffe, die sie in der Hand halten, fallen lassen, obwohl bestimmte NPCs immer noch in der Lage sein können, Waffen fallen zu lassen, selbst wenn sie nicht ausgerüstet sind.
  • Gewöhnliche Rüstungen wurden an die entsprechende NPC-Population verteilt, und die Spieler können davon ausgehen, dass sie während ihres Abenteuers entsprechende Rüstungen finden.


Händler

  • Das Angebot der Händler wurde mit neuen Waffen, Rüstungen und Gebrauchsgegenständen aktualisiert.
  • Der Erwerb von verbesserten Grundrüstungen und Waffen durch Händler wurde als Teil der erwarteten Gameplay-Schleife als praktikable, aber weniger effiziente Alternative zum Plündern oder Herstellen verfeinert.


Patch Notes

Im Folgenden findet ihr die konsolidierten Patchnotizen, die die Früchte unserer Entwicklungsarbeit seit unserem letzten Pre-Alpha-Test darstellen. Auch wenn sie nicht den gesamten Umfang der Fehlerbehebung, Iteration oder Arbeit hinter den Kulissen, wie z.B. Konzeptkunst, widerspiegeln, haben wir die Bemühungen des letzten Jahres in die aktuellsten Updates und Ergänzungen des Spielclients destilliert.


Animation

  • Die Leerlauf- und automatischen Angriffsanimationen für einhändige Hiebwaffen im Kampf wurden aktualisiert.
    • Diese Animationen sollten immer noch als unfertig betrachtet werden.
    • Einige Waffentypen (z.B. einhändige Keulen und Hämmer) teilen sich dieselbe Animationsreihe und werden zu einem späteren Zeitpunkt mit eigenen Animationen aktualisiert.
  • Für den Bo-Stab wurden Animationen für den Leerlauf und den automatischen Angriff während des Kampfes hinzugefügt.
  • Animationen für Schlag-, Fege- und Abwärtsstoß-Stabtechniken wurden hinzugefügt.
  • Die Jogging-Animation wurde angepasst.
  • Sprint-Animation hinzugefügt.
  • Nahtod-Animationssuite hinzugefügt.
  • Dark Myr Schwimmanimation erstellt (noch nicht implementiert).
  • Oger Leerlaufanimation erstellt (noch nicht implementiert).
  • Leerlaufanimation für Zwerge erstellt (noch nicht implementiert).
  • Gnom Leerlauf-Animation erstellt (noch nicht implementiert).
  • Neue männliche und weibliche Menschenmodelle und Rüstungssets geriggt, einschließlich Gesichtsrigging zur Unterstützung der Charakteranpassung.
  • 42 Animationen von alten auf neue Rigs umgestellt.
    • Die folgenden Animationen gelten nur für das neue Rig und sind erst dann im Spiel verfügbar, wenn der Spielercharakter in das neue Modell umgewandelt wurde:
      • Neue Kletteranimationen hinzugefügt.
      • Drei neue Animationen für die Zauberei und den Kampf mit der Zauberei wurden hinzugefügt.
  • Es wurden Animationen für biologische Elemente bestimmter Bergbauknotenmodelle hinzugefügt.


Audio

  • Es wurde ein temporärer Controller für Zonen- und Kampfmusik hinzugefügt.
  • Die Gefechtsmusik wurde wieder aktiviert.
    • Beim Übergang von In- zu Out-of-Combat sollte die Zonenmusik an der Stelle fortgesetzt werden, an der sie vor dem Eintritt in den Kampf unterbrochen wurde.


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Klassen

Eine vollständige Liste der in der Pre-Alpha verfügbaren Klassenfähigkeiten ist in unseren Pre-Alpha-Foren verfügbar.

  • Cleric
    • Der Cleric wurde als ein auf Barriere fokussierter Heiler mit Schwerpunkt auf Nahkampfunterstützung wieder eingeführt.
  • Dire Lord
    • Alle Fähigkeiten des Dire Lords wurden hinsichtlich ihrer Effekte, Kosten und Dauer angepasst.
  • Enchanter
    • Alle Fähigkeiten des Enchanters wurden in ihren Effekten, Kosten und ihrer Dauer angepasst.
  • Monk
    • Bei allen Monk-Fähigkeiten wurden die Effekte, Kosten und die Dauer angepasst.
    • Bo-Stab-Waffen hinzugefügt.
    • Einzigartig für Monks ist der Bo-Stab, ein Zweihänder, der bei jedem automatischen Angriff einen Doppelangriff ausführt.
  • Rogue
    • Bei allen Rogue-Fähigkeiten wurden die Effekte, Kosten und die Dauer angepasst.
  • Shaman
    • Bei allen Shaman-Fähigkeiten wurden die Effekte, die Kosten und die Dauer angepasst.
    • Neue Shaman-Charaktere beginnen nun mit einer Speerwaffe.
  • Wizard
    • Bei allen Wizard-Fähigkeiten wurden die Effekte, Kosten und die Dauer angepasst.


Kampf

  • Der Beitrag der Attribute wurde angepasst. Charaktere beginnen das Spiel nun mit insgesamt erhöhten Attributen, sehen ein regelmäßiges Attributswachstum während ihrer Stufe und sehen mehr Auswirkungen von attributbasierten Verstärkungen und Schwächungen.
  • Verschiedene Rassen-/Klassenkombinationen werden unterschiedliche Attributszuwächse pro Stufe verzeichnen.
  • Die Geschwindigkeit, mit der Lebenspunkte und Mana wiederhergestellt werden, wurde angepasst, und es wurde die Mechanik "Ausruhen" eingeführt, mit der diese Wiederherstellungsrate beschleunigt werden kann.
  • Einführung eines Skill-Up-Systems und klassenbasierter Skill-Caps.
  • Konsolidierung der Waffen- und Zauberfertigkeiten.
  • Deaktivierung der Beiträge von Angriffs- und Verteidigungsfertigkeiten aufgrund von Redundanz bei der Anpassung der Kampfformel.
  • Diese Fertigkeiten werden vorerst weiterhin verbessert, um die Techniken "Zweite Chance" und "Vorteilhafter Angriff" zu gewähren.
  • Alle Basisformeln, die den Beitrag von Werten, Attributen, Fertigkeiten und Resistenzen zu den Kampfergebnissen bestimmen, wurden angepasst.
  • Die Anzahl der ausrüstbaren Gegenstandsslots wurde konsolidiert.
  • Ein angeborener Bonus auf die Bedrohungserzeugung, der Tank-Klassen gewährt wurde, wurde entfernt.
  • Waffentechniken und Bereitschaftspool wurden hinzugefügt.
  • Die Formeln, nach denen physische Angriffe ihren Schaden von ausgerüsteten Waffen ableiten, wurden angepasst.
  • Der Beitrag von Waffenschaden aus der freien Hand wurde angepasst.
  • Attributboni für verschiedene Techniken, Zauber und Fähigkeiten wurden hinzugefügt.
  • Es wurden Fertigkeitsboni und Skalierungseffekte zu verschiedenen Zaubern und Fähigkeiten hinzugefügt.
  • Der Schadensmultiplikator für kritische Treffer wurde angepasst.
  • Die globale Abklingzeit wurde auf 2,5 Sekunden erhöht.
  • Attribute, Werte, Fertigkeiten und Resistenzen können nun auch auf negative Werte gesetzt werden.
  • Kritische Treffer wurden aus den Zaubern entfernt.
  • Die globale Abklingzeit wurde von den meisten Zaubern entfernt.
  • Es wurden Zauberwiderstandsstufen für direkten Schaden und Debuff-Ergebnisse hinzugefügt.
  • Es wurde eine Konzentrationsmechanik hinzugefügt, bei der das Zaubern durch eingehenden Nahkampfschaden unterbrochen werden kann.
  • Der Erfahrungsgewinn wurde so angepasst, dass er zwischen den Stufen konsistent ist und sich nach der relativen Stufe des Gegners im Vergleich zum Spieler richtet.
  • Die Menge an Erfahrung, die pro Stufe benötigt wird, wurde angepasst.
  • Gruppenerfahrung wurde aufgeteilt. Die Erfahrungsbelohnungen basieren nun auf dem Spieler mit der höchsten Stufe, der das Ziel angegriffen hat.
  • Gruppenerfahrungsboni wurden hinzugefügt. Gruppenerfahrungsboni werden reduziert, wenn man gegen Feinde kämpft, deren Stufe niedriger ist als die des Gruppenmitglieds mit der höchsten Stufe, das das Ziel angegriffen hat.
  • Die Klassen, die den verschiedenen NPC-Typen zugewiesen werden, wurden angepasst, und die Attribute und Fertigkeitsstufen variieren nun je nach zugewiesener Klasse.
  • Es wurden angeborene Widerstandsstärken und -schwächen für einzelne NPC-Typen hinzugefügt.
  • Die Fähigkeit der NPCs, kritische Treffer zu erzielen, wurde wieder aktiviert. Kritische Treffer sind weiterhin für NPC-Techniken auf oder unter Stufe 3 deaktiviert.
  • Waffenbasierte Techniken für waffenbesitzende NPCs wurden hinzugefügt.
  • Die Methode, mit der NPCs einen Beitrag zu ihren Kampfwerten von ausgerüsteten Waffen erhalten, wurde angepasst.
  • Bei allen NPC-Fähigkeiten wurden die Effekte, Kosten und Dauer angepasst.
  • Es wurden Stufen- und Fertigkeitsanforderungen für relevante Fähigkeiten hinzugefügt, um zu verhindern, dass sie benutzt werden, wenn sie auf einer niedrigeren Stufe sind.
  • Die Dauer von lang anhaltenden Stärkungszaubern wurde auf 36 Minuten vereinheitlicht.
  • Der Status "Desorientiert" funktioniert nicht mehr als Crowd-Control-Effekt.
  • Der Status "Desorientiert" wird nicht mehr bei erlittenem Schaden entfernt.
  • Unterstützung von Wachen zur Unterstützung befreundeter Spieler wurde hinzugefügt.
  • Nahtod-Mechanik und Todes-Strafpunkte wurden hinzugefügt.
  • Die Parameter der Disposition 'Wut' wurden angepasst.
  • Die Parameter der Veranlagung 'Blutrünstig' wurden angepasst.
  • Der Stärkungszauber 'Nahe der Feuerquelle' wurde ausgeblendet, um den fließenden Kampftext-Spam zu reduzieren und es einfacher zu machen, die tatsächlichen Stärkungs- und Schwächungszauber zu identifizieren, die auf den Spieler und die NPCs angewendet werden.
  • Es wurde ein 'Erschöpft'-Zustand hinzugefügt, um Sprinten und Klettern vorübergehend zu deaktivieren, wenn Spieler 0 Ausdauer erreichen.


Handwerken

  • Um erfolgreich Erz schmelzen zu können, muss ein Charakter die Fertigkeit Schmelzen auf Rang 1 oder höher haben. Sadie Flintfinger gewährt diese Fähigkeit im Rahmen ihres Dialogs.


Sammeln

  • Der Bergbau wurde aktiviert. Um ihre erste Spitzhacke zu erhalten und ihre Reise in den Bergbau zu beginnen, sollten Charaktere mit Vorarbeiter Hynes in Availia sprechen.
  • Um die Ergebnisse des Bergbaus sehen zu können, muss ein Charakter die Fertigkeit Bergbau auf Rang 1 oder höher haben. Vorarbeiter Hynes wird die Fertigkeit als Teil seines Dialogs gewähren.
  • Die Bergbaufertigkeit wird nun korrekt im Charakterbogen angezeigt.
  • Die Bergbau-Fertigkeit bleibt nun über alle Logins hinweg erhalten.


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Gestaltung & Grafik

  • Pantheon-Spielclient nach HDRP konvertiert.
  • Globales Wasservolumen hinzugefügt.
  • Globales Himmelssystem hinzugefügt.
  • Neue Wetterprofile hinzugefügt.
  • Zusätzliche Gesteinsarten hinzugefügt.
  • Die Farbgebung der Thronefast Stadtarchitektur wurde angepasst.
  • Unterstützung für Punktlichter für atmosphärische Lichtstreuung hinzugefügt.
  • Der Beitrag des Umgebungslichts durch den Mond wurde erhöht.
  • Die Entfernung, in der NPCs zu rendern beginnen, wurde erhöht.
  • Neue Bergbauknoten-Varianten wurden hinzugefügt.
  • Neue männliche und weibliche Menschenmodelle wurden hinzugefügt.
  • Neue Rüstungsmeshs für neue Menschenmodelle einschließlich Materialvarianten wurden hinzugefügt.
  • Zusätzliche Waffenmodelle wurden hinzugefügt.
  • Neue maßgeschneiderte Szenenobjekte für Wellpond und Mad Moor POIs hinzugefügt.


Quests

  • Eine erste Anpassung der Belohnungen für funktionierende Quests wurde durchgeführt.
  • Die Belohnung für die Monk-Startaufgabe "Ausgefranste Handumhänge" wurde entfernt.
  • Kal Whittick schickt Abenteurer jetzt an einen Ort, der der Stufe angemessener ist. Allerdings verlangt er auch, dass sie etwas, das sie dort gefunden haben, als Beweis für ihren Besuch zurückbringen.
  • Wenn Abenteurer Zora LaBelle helfen, müssen sie mit ihrem verlorenen Haustier interagieren, um die Aufgabe zu erfüllen.
  • Wilbur Arkwright verlangt jetzt einen Beweis für das Ableben der Kreaturen, die ihn plagen.
  • Farmer Thaddy Rae verlangt jetzt einen Beweis für die Vernichtung der Wölfe, die seine Hühner bedrohen.
  • Tula Whisperblade verlangt nun den Nachweis, dass junge Schurken die Techniken, die sie ihnen beigebracht hat, auch wirklich anwenden.
  • Forscher haben berichtet, dass in den Ruinen in der Nähe von Availia wieder nekroleszente Kristalle gefunden werden können.
  • Aufgrund von Veränderungen in den Bewegungen der Gadai bewerten verschiedene Mitglieder des Militärs von Thronfast die Aufgaben, für die sie Abenteurer benötigen, neu. Es ist wahrscheinlich, dass sie zu einem späteren Zeitpunkt Arbeit für interessierte Personen haben werden.
  • Nach langen Diskussionen konnte Ausbilder Gnossa dazu überredet werden, genauere Anweisungen zu geben, wie man die benötigte Probe erhält.
  • Woosas die Eule ist von seinen Reisen zurückgekehrt. Er hat einen neuen Ort mit einer tollen Aussicht gefunden, wo er über wichtige Dinge nachdenkt.
  • Nach einem kürzlichen Treffen an einem unbekannten Ort streitet Meister Anzel ab, etwas von verfluchten Klingen zu wissen, und weigert sich, zu diesem Zeitpunkt weiter über das Thema zu sprechen.
  • Finn Kalvoy und Ravis Anekoth haben erkannt, dass sie von Abenteurern ausgenutzt wurden, und belohnen Abenteurer jetzt nur noch mit einem einzigen Gegenstand. Sie bieten keine zusätzlichen Belohnungen mehr an, wenn man ihnen dieselben Materialien erneut bringt.


Systeme und Werkzeuge

  • Neue Werkzeuge zur Erzeugung von Biomen hinzugefügt.
  • Neues Spline-Werkzeug zur Erzeugung von Klippen hinzugefügt.
  • Neues Spline-Werkzeug zur Straßenerzeugung hinzugefügt.
  • Neues Werkzeug für den Editor von Handwerksrezepten hinzugefügt.
  • Werkzeug zum Exportieren von Fähigkeits- und Stärkungsdaten in CSV-Dateien hinzugefügt.
  • Neue Kategorie für Gegenstände in der Welt der Crafting Station.
  • Unterstützung für die Unterscheidung von NPCs nach Art (Humanoid, Untot, etc.), einschließlich Referenzen in Fähigkeitsgraphen und Bedingungen, wurde hinzugefügt.
  • Unterstützung für die Definition von Fertigkeitsstufen in NPC-Vorlagen wurde hinzugefügt.
  • 34 neue Statustypen wurden hinzugefügt, um Itemization und Hintergrundformeln zu unterstützen.
  • Back-End-Unterstützung für Bo-Stab-Angriffsanimationen wurde hinzugefügt.
  • Bo-Stab-Doppelangriffsmechanik hinzugefügt.
  • RNG-Kompensationsformeln zur Anpassung an Treffer- und kritische Ereignisse wurden hinzugefügt.
  • Unterstützung für die automatische Gewährung von Fähigkeiten bei Erreichen von Fertigkeitsschwellen wurde hinzugefügt.
  • Unterstützung für Fähigkeitsgruppen mit gemeinsamen Abklingzeiten wurde hinzugefügt.
  • Die Knoten des Fähigkeitsgraphen wurden angepasst, um die überarbeiteten Kampfformeln zu unterstützen.
  • Graphenknoten zur Unterstützung der Langzeitspeicherung von VFX-, Schadenstyp- und Entitätsdaten wurden hinzugefügt.
  • Graph-Knoten mit erweiterter gewichteter Randomisierungsfunktionalität hinzugefügt.
  • Graphenknoten hinzugefügt, um die Entfernung des Spielers von Handwerksstationen zu ermitteln.
  • Graphknoten hinzugefügt, um die zugewiesene Fraktion einer Entität zur Laufzeit zu ändern.
  • Graph-Knoten hinzugefügt, um den Namen einer Entität zur Laufzeit zu ändern.
  • Graph-Knoten hinzugefügt, um die Daten des Zauberer-Fokus-Pools zu parsen.
  • Graphenknoten zum Lesen von Fähigkeitskosten hinzugefügt.
  • Graphenknoten zum Lesen der angewendeten Buff-Kategorie hinzugefügt.
  • Graph-Knoten hinzugefügt, um einen Cast außerhalb von Interrupt-Funktionen zu stoppen.
  • Graphknoten hinzugefügt, um die Position einer Entität relativ zu anderen Entitäten zu erkennen.
  • Graphknoten hinzugefügt, um zu erkennen, ob eine Entität einer anderen Entität gegenübersteht.
  • NPC-KI wurde hinzugefügt, die das Hinzufügen von Techniken und Bereitschaft unterstützt.
  • Unterstützung für Fähigkeiten, die beim ersten Erwerb eines Gegenstandes erlernt werden, wurde hinzugefügt.
  • Unterstützung für Fähigkeiten, die beim Ausrüsten eines Gegenstandes erlernt werden, wurde hinzugefügt.
  • Erste Funktionalität für Leichenbeschwörung
  • Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, die Kauf-/Verkaufswerte von Gegenständen unabhängig voneinander zu definieren.
  • Flaggen für todesgebundene und lebensgebundene Gegenstände hinzugefügt.
  • Unterstützung für Magie-Gegenstandsflag hinzugefügt.
  • Unterstützung für Temp-Gegenstandsflag hinzugefügt.
  • Bedingung zur Überprüfung der Stufe der Wirker-Klasse hinzugefügt.
  • Bedingung hinzugefügt, um die Fertigkeitsstufe des Wirkers zu prüfen.
  • Es wurde eine Bedingung hinzugefügt, um zu prüfen, ob der Wirker einen Waffentyp ausgerüstet hat.
  • Haltbarkeitswerte für Gegenstände wurden im Hinblick auf die zukünftige Integration hinzugefügt.
  • Verfeinerte Designer-Tools zur Definition von Fraktionsbeziehungen.
  • Verfeinerte Designer-Tools für die Definition von NPC-Beutetabellen.
  • Verfeinerte Designer-Werkzeuge für die Definition von NPC-Dialogen und Ereignis-Verhalten.
  • Unterstützung für NPCs, die eine Waffe basierend auf ihrem potentiellen Beutepool ausrüsten können, wurde hinzugefügt.


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Benutzeroberfläche

  • Über 4.000 neue Fähigkeits- und Gegenstandssymbole wurden hinzugefügt.
  • Dem Charakterbogen wurde ein Fenster hinzugefügt, das die Fähigkeiten und ihre aktuellen und maximalen Werte anzeigt.
  • Veraltete Gegenstandsslots wurden aus dem Charakterbogen entfernt.
  • Floating Combat Text (FCT) wurde mit zusätzlichen Informationen und verbesserten Farben aktualisiert, um die Sichtbarkeit und das Verständnis von Kampfereignissen zu verbessern.
  • FCT wird nun sowohl für ausgehenden als auch für eingehenden Schaden/Heilung und Buff/Debuff-Ereignisse angezeigt.
  • Es werden nur noch Ereignisse in Bezug auf den lokalen Spieler angezeigt.
  • Bei Nicht-Auto-Angriffen zeigt FCT jetzt den Namen der Fähigkeit an, die mit einem Schadens-/Heilungsereignis verbunden ist.
  • Die Möglichkeit, den fließenden Kampftext zu filtern und/oder zu deaktivieren, wird zu einem späteren Zeitpunkt hinzugefügt.
  • Dem fließenden Kampftext für Widerstandsereignisse bei Zaubern mit direktem Schaden wurde eine Meldung hinzugefügt.
  • Die Charaktererstellungsszene wurde aktualisiert.
  • Es gibt ein bekanntes Problem, bei dem die Charaktermodelle in der Charakterauswahl oder -erstellungsszene nicht angezeigt werden.
  • Die Position von Namensschildern und Chatblasen wurde angepasst, um zusätzliche Zauberleistendaten zu berücksichtigen.
  • Den Gesundheitsleisten der Spieler wurde ein UI-Element hinzugefügt, das anzeigt, wenn ein Absorptionsschild, z. B. von Clerics, aktiv ist.
  • Dieses Element sollte als Gesamtwert des Schildes im Verhältnis zur maximalen Gesundheit des Spielers angezeigt werden, z.B. wenn ein Spieler 100 maximale Gesundheit hat und ein Schild von 20 angewendet wird, wird das UI-Element als 20% der gesamten Gesundheitsleiste des Spielers angezeigt.
  • Fähigkeitsrollen wurden mit Beschreibungen der Fähigkeiten/Zauber/Techniken, die sie verleihen, aktualisiert.
  • Fähigkeiten im Kodex zeigen nun die erforderliche Mindeststufe an.
  • Fähigkeiten, die aufgrund einer falsch ausgerüsteten Waffe, einer unzureichenden Charakterstufe oder einer unzureichenden Fertigkeitsstufe nicht verwendet werden können, werden nun im Fähigkeitscodex ausgegraut dargestellt.
  • Feinde zeigen den Spielern ihre Stufen nicht mehr an. Die relative Schwierigkeit eines Gegners kann durch Anvisieren einer Entität und Verwenden der Funktion /consider (Standard-Hotkey C) ermittelt werden.
  • Die Kriterien und Meldungen für "Consider messages" wurden angepasst.
  • Numerische Erfahrungsgewinne werden den Spielern nicht mehr angezeigt.
  • Gegenstandswerte werden jetzt nur noch in den Gegenstandstooltips angezeigt, wenn man mit einem Händler interagiert.
  • Die Enter- und Backslash-Tasten öffnen nicht mehr die Chat-Fenster-Eingabe, während ein Spieler ein Makro bearbeitet.
  • Eine anfängliche Handwerks-Benutzeroberfläche wurde implementiert.
  • Eine anfängliche Benutzeroberfläche für das Bankwesen wurde implementiert.
  • Die Ressource "Ausdauer" wurde aus dem Ressourcenfenster des Charakters entfernt und ein neues UI-Element wurde erstellt, das sie anzeigt, wenn sie verbraucht wird oder sich regeneriert.


Zonendesign & Bevölkerung

Erste Korrekturen an der NPC-Pfadfindung wurden implementiert, die es NPCs ermöglichen, innerhalb einer Zone über Kacheln hinweg zu navigieren.

  • Thronfast
    • Kollisionsvolumina wurden der Wasseroberfläche und den Grenzen von Thronefast hinzugefügt, um Spieler daran zu hindern, unter Wasser bzw. in andere Zonen zu gelangen.
    • Diese Volumen werden entfernt, sobald Schwimmen und zusätzliche Zonen verfügbar sind.
    • Platzierung, Volumen, Spawn-Rate und Typen aller Gegner- und NPC-Spawns wurden angepasst.
    • Bestimmte Quests wurden vorübergehend außer Kraft gesetzt, da ihre Ziele nicht mehr existieren.
    • Die Platzierung und Ausdehnung der wichtigsten Lager und POIs wurde angepasst.
    • Das Layout von Availia und die Platzierung von POIs darin wurde angepasst.
    • Die verfügbaren Stufenbereiche von Wander-, Lager- und Mini-Dungeon-Inhalten wurden angepasst.
    • Die Zonenfläche wurde um zusätzliche erforschbare Berge, Hochebenen und Höhlen erweitert.
  • Avendyr's Pass
    • Die Platzierung, die Menge, die Spawnrate und die Typen aller Gegner und NPCs wurden angepasst.
    • Bestimmte Quests wurden vorübergehend außer Kraft gesetzt, da ihre Ziele nicht mehr existieren.
    • Die Platzierung und Ausdehnung von größeren Lagern und POIs wurde angepasst.
    • Die verfügbaren Stufenbereiche von Wander-, Lager- und Mini-Dungeon-Inhalten wurden angepasst.
    • Die Zonenfläche wurde um zusätzliche erforschbare Berge, Hochebenen und Höhlen erweitert.
  • Halnir-Höhle
    • Beleuchtung und Materialien der Halnir-Höhle wurden für die HDRP-Integration aktualisiert.
  • Wild's End
    • Es wurden neue Grafiken erstellt und die Szenenkomposition für die POIs Ghaldassii Ruine, Daedrym Talon, The Gate, Sorhiryth, Mad Moor und Wellpond festgelegt.



4. Die Gesichtslosen

Wenn man jemanden bittet, sich an seine Lieblingsmomente in MMORPGs zu erinnern, kommt es selten vor, dass es sich nicht um die Anwesenheit von anderen Spielern handelt, die sich für eine einzige Sache zusammenschließen. Egal, ob es sich um ein Sammelsurium von Spielern handelt, die sich für ein gemeinsames Ziel zusammenschließen, oder um eine organisierte Gruppe von Vertrauten - die Gemeinsamkeit ist, dass diese Erinnerungen mit und durch die Menschen um einen herum geprägt werden. Vielleicht ist es das, was ein MMORPG so einzigartig macht, wenn man es mit anderen Rollenspielen vergleicht, bei denen ein einzelner Spieler gegen eine epische Geschichte antritt.


Heute sprechen wir über eine Gilde, die diese Erinnerungen seit vielen Jahren schafft: The Faceless. Geleitet von dem gemeinsamen Ziel, auf hohem Niveau zu spielen, haben sich in ihren Reihen Bande gebildet, die durch die Erinnerungen an ihre Leistungen geschmiedet wurden. Lasst uns ein wenig mehr über die Gesichtslosen erfahren, indem wir mit Zaide, ihrem Gründer, und ihrem Rekrutierungsoffizier Shucklighter sprechen.


Heute freuen wir uns darauf, mit zwei Anführern der Gilde Faceless zu sprechen. Warum fangen wir nicht damit an, dass ihr euch beide vorstellt?

Zaide: Hey, ich bin Zaide, der Gründer und oft auch Anführer der verschiedenen Faceless-Gilden in Everquest und anderen MMORPGs. Ich habe eine riesige Sammlung von Everquest-Videos auf Youtube mit ein paar tausend Abonnenten und bin auch Twitch-Partner.

Shucklighter: Hallo. Ich bin Shuck, und ich bin der Rekrutierungsbeauftragte für Faceless in Pantheon: Rise of the Fallen. Ich bin nicht so berüchtigt wie Zaide, also werde ich wohl ein wenig von meiner Geschichte erzählen. Meine ersten Online-Spiele waren MUCKs und MUSHes in den späten 90ern, und dann stolperte ich in EverQuest, als ich 1999 aufs College kam (RIP). Damals nannte ich mich noch nicht Shucklighter, aber ich spielte einen Waldelfen-Waldläufer auf dem Veeshan-Server. Ich habe EverQuest 'ziemlich hart' gespielt, würde ich sagen, aber nur für eine relativ kurze Zeit (1999-2002). In dieser Zeit habe ich mit meinem Hauptcharakter über ein Jahr lang '/gespielt' und konnte mit einigen der besten Spieler auf dem Server spielen. Nachdem EverQuest seinen Glanz verloren hatte, wechselte ich zu World of Warcraft, das ich fast acht Jahre lang spielte. Es war jedoch nie dasselbe für mich, und ich habe die ganze Zeit nach einem Spiel gesucht, das mir das gleiche Gefühl vermitteln konnte, das ich 1999 hatte, als ich verängstigt vor einem_orc_oracle_01 in Greater Faydark weglief. Pantheon ist diesem Gefühl am nächsten gekommen. Ich habe Zaide Anfang 2017 kennengelernt, kurz nachdem ich auf den Origination-Pledge aufgestiegen war. Wir stellten fest, dass wir über viele Dinge ähnlich dachten, und zwar nicht nur, was MMORPGs anging. Als Zaide mich jedoch einlud, Faceless beizutreten, sagte ich ihm, dass ich nicht mehr "Hardcore" genug sei. Ich hatte einen schwierigen Arbeitsplan und wollte heiraten, und ich glaubte nicht, dass ich genug spielen könnte, um für die Gilde wertvoll zu sein. Zaide erklärte mir, dass ich bei der Art, wie Faceless spielt, trotz meines Zeitplans einen wichtigen Beitrag leisten könnte. Also habe ich es versucht, und jetzt, fast sechs Jahre (und zwei Babys) später, sind wir hier.


Woher stammt der Name "Gesichtslos"? War das schon immer der Name der Gilde?

Zaide: Ich habe seit meiner frühen Kindheit eine Reihe von Gilden geleitet, aber ich habe mich nie an einen festen Namen gehalten, bis ich 2011 an dem Abend, an dem das Vulak A'err TLP startete, nach Everquest zurückkehrte. Ich beschloss sofort, dass ich dort eine Gilde gründen würde. Meine erste Wahl war "The Black Company" nach der gleichnamigen Dark-Fantasy-Serie, aber der Name war natürlich schon vergeben (Gildennamen in EQ müssen weltweit einzigartig sein), also wählte ich "The Faceless" als einen Namen, der ein ähnliches visuelles Bild hervorruft, wenn man ihn liest. Im Laufe der Jahre haben wir viele Variationen von "Faceless" verwendet, um die einzelnen Zweige der Gilde zu unterscheiden:

Vulak – The Faceless

Rift – The Faceless

Test – The Faceless Order

Lockjaw – Faceless Insanity

Agnarr – Faceless Empire

Selo – Faceless Conquest

Mischief – The Faceless

Shucklighter: Wir sind uns noch nicht sicher, was wir in Pantheon machen werden. Alle bisherigen Namen stehen uns wieder offen, aber wir haben auch einige, die wir schon länger im Kopf haben. Wir werden sehen.


Wie würden Sie die Ziele und die Vision von Faceless in wenigen Sätzen beschreiben?

Zaide: Wir wollen die schnellste und effizienteste Organisation sein, egal wo wir sind. Wir wollen die Ersten sein, die jeden Benchmark erreichen, egal ob es sich dabei um die Höchststufe, abgeschlossene Epen oder, was am wichtigsten ist, getötete Schlachtzugsziele und abgeschlossene Progression handelt. Wir wollen so professionell wie möglich sein und sind bereit, alles zu tun, um unsere Ziele zu erreichen, auch wenn das bedeutet, 24-50 Stunden am Stück ohne Schlaf zu spielen. Wenn wir die Progression abgeschlossen haben und der Grind erledigt ist, konzentrieren wir uns auf schnelles, effizientes Farmen und versuchen, jede Woche mehr Inhalte in kürzerer Zeit als jede andere Gilde im Spiel zu erledigen.

Shucklighter: Ich schätze, ganz einfach ausgedrückt, wir wollen Inhalte in Pantheon freischalten, bevor es irgendjemand anderes tut, und dann wollen wir daran arbeiten, die Art und Weise zu verbessern, wie wir mit diesen Inhalten umgehen. Wir tun dies, indem wir starke Spieler aus der ganzen Welt zusammenbringen und sie dann in statische Leveling-Gruppen einteilen. Diese Gruppen sind ein absoluter Knaller und wahrscheinlich der größte Spaß, den ich in MMORPGs je hatte.

Unsere Priorität wird immer sein, schnell zu leveln, um Inhalte freizuspielen, aber wir wollen auch alles erleben, was Terminus zu bieten hat. In Faceless wird es zum Beispiel Handwerker geben, die sich mit dem Handwerk genauso viel Mühe geben, wie wir anderen mit dem Abenteuer. Wir haben bereits eine der besten Gruppen aller Zeiten, aber wir wollen mehr. Diese Leute gibt es da draußen, und wir werden sie auf jeden Fall finden. Pantheon mag uns an unser Lieblingsspiel erinnern, aber es ist eine eigenständige Sache. Wir sind bereits dabei, Anpassungen vorzunehmen.


Seit wann gibt es Faceless, und was glaubt ihr, hat es so lange am Laufen gehalten?

Zaide: Faceless wurde offiziell im Februar 2011 gegründet, und seitdem gab es keinen Tag, an dem Faceless nicht eine Progression Raid-Gilde in Everquest war. Teamwork und Serviceführerschaft haben eine lange, ununterbrochene Reihe von Erfolgen für unsere Organisation hervorgebracht, darunter Hunderte von ersten Raid-Kills auf dem Server, Siege in Wettbewerben, Siege in Erweiterungsrennen und die schnellsten Clear-Zeiten aller Zeiten. Dieser Erfolg erfüllt unser Team mit Stolz und gibt uns ein felsenfestes Fundament, um auch in Zukunft Schlachtzüge durchzuführen.


Was hat die Gilde zu Pantheon: Rise of the Fallen hingezogen, und seit wann ist dies ein Spiel, an das sich die Gilde heranwagt?

Zaide: Wir wurden von Brad und der Idee angezogen, dass es ein spiritueller Nachfolger von Everquest sein könnte und nicht ein McMMO nach Schema F. Viele von uns haben während der Kickstarter-Aktion zugesagt, aber unsere Gilde hat in den Monaten vor der Pre-Alpha 1 offiziell einen Pantheon-Zweig gegründet und daran gearbeitet, unsere PA-Pläne zu koordinieren, um sicherzustellen, dass wir die Tests mit unserer typischen Intensität und Organisation angehen.


Faceless hat schon seit einiger Zeit Erfahrung mit der Zusammenarbeit während der Pre-Alpha-Tests. Könnt ihr ein wenig darüber sprechen, wie diese Erfahrung für euch alle war?

Zaide: Mit einem Wort: Spaß. Ich hatte viel Spaß dabei, jede der Testphasen in der Pre-Alpha-Phase zu durchlaufen. Ich denke, dass unsere Fähigkeit, einen intensiven, zielgerichteten Ansatz in die Tests einzubringen, extrem vorteilhaft war, da wir Hunderte von Fehlern gemeldet haben und wir durchweg in der Lage waren, die Grenzen des verfügbaren Inhalts zu verschieben und Feedback zu geben, das sonst länger dauern würde. Es war großartig, statische Gruppen zu entwerfen und jeden Bereich gemeinsam abzubilden. Die Menge an Daten, die wir gesammelt und ausgewertet haben, war der Wahnsinn. Ich bin mir sicher, dass die Entwickler unserer überdrüssig wurden, vor allem in den frühen Phasen der Pre-Alpha-Tests, als wir ihnen 40 Seiten lange After-Action-Berichte schickten.

Insgesamt ist der beste und vielversprechendste Aspekt jedoch, dass sich die Erkundung der Welt in jeder Zone und auf allen Stufen bisher reichhaltig und lohnend angefühlt hat. Es hat sich nicht einen Moment lang wie ein Spiel angefühlt, bei dem ich die höchste Stufe erreicht haben muss, um mit dem Spiel beginnen zu können. Es fühlt sich an wie ein Spiel, bei dem man dafür belohnt wird, dass man innehält, um an den Rosen zu riechen und sich Zeit nimmt, um jeden Winkel zu erkunden. Jedes Mal, wenn ich denke, ich stoße auf eine unsichtbare Wand oder eine künstliche Barriere auf einem scheinbar unzugänglichen Berggipfel, finde ich stattdessen einen Questauslöser oder einen Gegenstand, der am Boden spawnt, oder sogar einen seltsamen NPC. Vollkommen perfekt.

Shucklighter: Es war wild. Unsere Herangehensweise hat sich von Phase zu Phase ein wenig verändert, je nachdem, wer alles zum Testen zur Verfügung steht. Wir versuchen, so viele Daten wie möglich zu sammeln, und das sind normalerweise ziemlich viele. Am Anfang hatten wir diese riesigen gemeinsamen Berichte, die wir an die Entwickler weitergeleitet haben. Ich weiß, dass Zaide ziemlich hart daran gearbeitet hat, Thronefast abzubilden, als wir das erste Mal dabei waren. Ich würde sagen, dass sich die meisten unserer Tests darauf konzentrieren, wie sich das Gameplay anfühlt. Meistens ist damit der Kampf gemeint, aber nicht immer. Wir treiben den Fortschritt beim Testen genauso voran, wie wir es im Live-Spiel tun. Wir organisieren statische Gruppen und leveln so viel wie möglich, um Inhalte höherer Stufen zu erleben und dann Feedback zu geben. Wir versuchen, das Beste aus jeder Minute herauszuholen, die wir dort verbringen dürfen. In letzter Zeit ermutigen wir Einzelpersonen, ihr eigenes Feedback zu posten, obwohl wir immer noch Daten als Gruppe sammeln. Ich habe ein 40-seitiges Feedback-Dokument über den Paladin und ein 50-seitiges Feedback-Dokument über den Enchanter geschrieben. Ich bin vor allem stolz darauf, aber auch ein bisschen angewidert von mir selbst. Ich weiß noch, wie sehr ich es gehasst habe, in der Schule fünfseitige Aufsätze zu schreiben, und jetzt schleudere ich diese Abhandlungen einfach so raus, als wäre nichts. Es wird immer schwieriger, zu behaupten, dass meine Frau die Verrückte in unserer Beziehung ist. Ich denke, das sagt viel über Pantheon aus.


Was sind eure bisherigen Lieblingsmomente bei den Tests?

Zaide: Dass wir die erste Gruppe waren, die Gnashura getötet hat, und dass Joppa sich um 2 Uhr morgens eingeloggt hat, um uns zu gratulieren.

Shucklighter: Hmmm. Im Allgemeinen liebe ich Halnir einfach. Es ist mein Lieblingsort im Spiel. Ich kann all die kleinen 'Lager' schon erahnen und es fällt mir leicht, mir die 'Zone' voll mit Spielercharakteren vorzustellen, wenn das Spiel live ist. Wenn ich mich für einen Moment dort entscheiden müsste, wäre es wahrscheinlich das Solo mit dem Blutlich Sangshaa als Paladin in PA3.


Wie können Pantheon-Fans mehr über Faceless herausfinden oder sich möglicherweise anschließen?

Zaide: Als du das erste Mal von einem MMORPG gehört hast, als du vor 20 Jahren die Everquest-Box gekauft hast oder als du das erste Mal von Pantheon gehört hast, hattest du eine Vision im Kopf, wie diese Erfahrung sein würde. Sie sahen sich nicht als unbedeutenden Dorfbewohner. Du hast dir nicht vorgestellt, dass du der zweite, dritte oder tausendste Mensch sein würdest, der den Tempel von Veeshan erforscht, lange nachdem er von anderen Abenteurern kartografiert, dokumentiert und geplündert worden war. Du hast dich als Held gesehen, als legendärer Abenteurer, der ungesehene Krypten erforscht und verlorene Geheimnisse aufdeckt, während du epische Schlachten gegen unglaubliche Feinde schlägst. Das ist Faceless; die Leute kommen zu uns, weil mit unserem Team der Traum Wirklichkeit wird - du bist der Held, den du dir vorgestellt hast, als du 1999 zum ersten Mal die Kiste in der Hand hattest, und jetzt lass uns gehen - es gibt noch viel zu erlegen!

Shucklighter: Wie Steve1989MREInfo sagen würde: "Schön". Wenn dich das, was Zaide oben gesagt hat, berührt hat, kannst du mich auf Discord unter Shucklighter#2883 finden. Ich liebe es, zu chatten und neue Freunde zu finden. Du kannst mir auch eine Nachricht in den offiziellen Pantheon-Foren schicken. Zögere nicht, mich zu kontaktieren, wenn du interessiert bist, aber nicht sicher bist, ob du zu mir passt. Wir werden es herausfinden.


Was würden ihr als langjährige Unterstützer von Pantheon der Gemeinschaft über eure allgemeinen Erfahrungen und Aussichten sagen?

Zaide: Pantheon ist ein langsamer Prozess, man sollte nicht auf morgen warten, sondern sich Zeit lassen, um dorthin zu kommen, wo es sein soll. Ich spiele Everquest nun schon seit 23 Jahren. Mir ist es lieber, Pantheon braucht mehr Zeit, um zu starten und ein Spiel zu werden, das ich weitere 20 Jahre spielen kann, als dass es überstürzt herauskommt und nach wenigen Monaten langweilig wird. Vergesst nicht, dass das Team, das an Pantheon arbeitet, echte Menschen sind, sie haben ein Leben, eine Familie und in vielen Fällen noch andere Jobs, die sie nebenbei erledigen müssen. Sie sind keine Übermenschen, sie sind genau wie wir und wollen das beste Spiel machen, das sie können.

Shucklighter: Es war bisher ein langer Prozess, aber das Spiel hat sich noch nie besser angefühlt. Es hat noch nie so viel Spaß gemacht. Das Testen macht riesigen Spaß, und mit dem Design passieren gerade ganz besondere Dinge. Ich weiß nicht, wann das Spiel erscheinen wird, aber ich weiß, dass es passieren wird, und ich weiß, dass dieses Team es richtig machen wird. Ich möchte auch sagen, dass ich denke, dass es mein Geld wert war, als ich irgendwann im Jahr 2017 eine Originator-Zusage gemacht habe, aber das ist natürlich sehr subjektiv.


Wir möchten uns bei Zaide und Shucklighter bedanken, die uns einen Einblick in ihre langjährige Gilde gewährt haben und ihre Begeisterung und Erfahrungen in Pantheon: Rise of the Fallen mit uns geteilt haben. Wir können es kaum erwarten, zu sehen, welche Geschichten über ihre Heldentaten in Terminus und die damit verbundenen Herausforderungen erzählt werden.


Wir sind dankbar für die erstaunlichen Geschichten, die unsere Community bisher mit uns geteilt hat. Habt ihr eine Geschichte, wie MMORPGs euer Leben verändert haben? Hat es eure Kreativität angetrieben? Hat es euch zu einer besseren Führungskraft gemacht? Hat es euch geholfen, Schwierigkeiten in eurem Leben zu überwinden? Wir würden uns freuen, eure Geschichte zu hören und zu zeigen, warum die Gemeinschaft wirklich wichtig ist. Schreibt uns eine Nachricht im Forum.