Newsletter Februar 2022

Inhaltsverzeichnis:

1. Januar 2022 Producer’s Letter

2. Der Monat im Rückblick

3. Das frühe Wizard-Erlebnis

4. Die Ghaldassii Ruinen

5. Bezaubernde Pantheon Entdeckung




1. Februar 2022 Producer’s Letter


Grüße, liebe Pantheon-Fans! Das Jahr 2022 ist hier bei Visionary Realms in vollem Gange, und der Februar entwickelt sich schnell zu einem unserer bisher gehaltvollsten Monate. Lasst uns die jüngsten Ereignisse Revue passieren, oder?


Anfang des Monats haben wir einen internen Meilenstein erreicht, als der erste spielbare HDRP-Build den Weg in die Hände unseres QA-Teams fand, das damit beschäftigt war, die Probleme zu identifizieren, die bei einem so großen Update auftreten können. Die ersten Rückmeldungen zu den Gameplay-Änderungen, die in diesem Build enthalten sind, waren positiv, und wir arbeiten weiter daran, das Spielerlebnis in Vorbereitung auf den nächsten Build zu verbessern und zu verfeinern.


Auf der Designseite hat das Team mit Hochdruck daran gearbeitet, Thronefast nach der HDRP-Änderung weiter auszubauen. Dazu gehört die Korrektur der Platzierung von NPC- und Weltobjekt-Spawns, um Dinge wie Felsen und Gebäude zu berücksichtigen, sowie die Anpassung von Bevölkerung und Gegenständen, um den Spielfluss nach den Aktualisierungen unserer Kampfformeln besser zu unterstützen. Wir haben auch noch ein paar weitere Überraschungen eingebaut und erwarten, dass wir diese Arbeiten gegen Ende des Monats in den Avendyr-Pass einfließen lassen.


In der Zwischenzeit haben unsere Programmierer hart daran gearbeitet, den HDRP-Client mit der Integration unserer Flora-, Biome- und Wassersysteme für den Pre-Alpha-Test vorzubereiten. Wir gehen davon aus, dass wir in Kürze auch mit der Integration unserer Himmels- und Beleuchtungslösung beginnen werden, die es uns ermöglichen wird, unseren Tag/Nacht-Zyklus zu realisieren und die Implementierung zusätzlicher geplanter Funktionen wie tageszeitabhängige Spawns und Dispositionen zu unterstützen.


Neben der HDRP-Unterstützung wird weiterhin an der Netzwerkintegration gearbeitet, aber wir gehen davon aus, dass wir uns bald verstärkt dem Netzwerk widmen können. Außerdem bereiten wir uns darauf vor, viele der seit langem auf unserer Roadmap stehenden Punkte in Angriff zu nehmen, die wegen der HDRP-Implementierung in den Hintergrund getreten sind. Dazu gehören vor allem die unterstützenden Systeme für Crafting und Perception, über die wir im Laufe des Jahres noch viel hören werden.


Und zu guter Letzt macht unser Grafikteam weiterhin Fortschritte an mehreren Fronten. Die Charaktergrafik und -animation konzentriert sich auf die Einführung eines wahren Arsenals an neuen Waffenmodellen, die Verfeinerung unserer Kampf-Idle- und Auto-Attack-Animationen und den Beginn der Konzeption neuer Animationen zur Unterstützung einer Vielzahl von Spezialwaffenangriffen. Wild's End ist weiterhin der Schwerpunkt unseres Teams für Umgebungsgrafik, das an der Erstellung der maßgeschneiderten Orientierungspunkte arbeitet, die die riesige und vielfältige Heimat der Halblinge ausmachen.


Auf dem Weg ins Jahr 2022 haben wir uns intern stark darauf konzentriert, was wir in diesem Jahr erreichen wollen, und damit auch auf das Wachstum von Visionary Realms. Jede Abteilung hat ihren Einstellungsplan verfeinert, so dass wir, sobald Ressourcen zur Verfügung stehen, eine solide Wachstumsstrategie haben, um die wichtigsten Bedürfnisse zu erfüllen - obwohl es im Allgemeinen eine gute Praxis ist, diese ein- oder zweimal im Jahr zu aktualisieren, da sich die Bedürfnisse und Prioritäten ändern können. Da unser Hauptaugenmerk in diesem Jahr auf der Weiterentwicklung unserer Alpha-Roadmap liegt, haben wir eine ziemlich gute Vorstellung davon, welche Positionen wir in welcher Reihenfolge besetzen wollen. Dank unserer großartigen Community und eurer großzügigen Spenden in den letzten Jahren sind wir bei der Besetzung dieser Rollen schon sehr weit gekommen und müssen nur noch ein paar weitere Schlüsselpositionen besetzen, wenn es soweit ist.


Das gesamte Team von Visionary Realms ist für die Geduld und Unterstützung unserer Community sehr dankbar. In den kommenden Monaten erwartet uns noch viel mehr, und wir können es kaum erwarten, es mit euch allen zu teilen!


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Fahrplan zur Alpha

Entwurf abgeschlossen - Kennzeichnet Punkte, die über ein vollständiges und bestätigtes Entwurfsdokument verfügen und auf einen Implementierungsplan warten.

Zu erledigen - Bezeichnet Punkte, für die ein fertiger Implementierungsplan vorliegt und die geplant sind, mit deren Umsetzung aber noch nicht begonnen wurde. Dies kann auch für teilweise implementierte Elemente gelten, die noch auf zusätzliche Arbeiten warten, um vollständig abgeschlossen zu werden.

In Arbeit - Bezeichnet Elemente, an denen derzeit gearbeitet wird, die aber noch nicht für die Alpha-Version bereit sind.

Vollständig - Gegenstände, die im Spiel und bereit für die Alpha-Veröffentlichung sind.


Elemente, die mit Aktualisiert gekennzeichnet sind, haben einen neuen Status oder Informationen aus dem Producer's Letter des letzten Monats.


Programmierung & Design

NPC-Kampf-Bewusstsein: Vollständig

Beschreibung: Unterstützung für fortgeschrittene NPC-Entscheidungen und Taktiken, die auf ihrem Wissen über die Umgebung basieren.

  • Auf dem Weg zur Alpha-Version werden weitere NPCs und Begegnungen entwickelt, so dass das Spiel kontinuierlich um Combat Awareness erweitert wird.


Asset & Terrain Streaming: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung einer Technologie zur Unterstützung von performantem Streaming (sowohl Client als auch Netzwerk) von Spiel-Assets, Visualisierungen und Serverdaten.


HDRP-Konvertierung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Konvertierung unseres bestehenden Projekts zu einer neuen Rendering-Pipeline, um Grafiken in höherer Auflösung, leistungsfähigere Rendering-Tools und eine verbesserte Client-Leistung zu ermöglichen.

  • Flora- und Biome-Systeme wurden integriert.
  • Das Wassersystem wurde integriert.
  • Die Unterstützung für das Schwimmen in der Unterwasserwelt ist für einen späteren Zeitpunkt geplant und in der Roadmap unter "Schwimmen" vermerkt.
  • Die Integration des Himmels, der Beleuchtung und des Tag/Nacht-Systems soll noch diese Woche beginnen.
  • Die VFX-Konvertierungen, über die im letzten Monat berichtet wurde, wurden verschoben, um die Integration des Flora-Systems zu unterstützen, und werden voraussichtlich nach der Integration des Himmels-Systems stattfinden.


Klassenentwicklung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Implementierung der verbleibenden Kernkomponenten der Klasse wie einzigartige Ressourcen, Mechanik und Benutzeroberfläche.

  • Die Klassen Rogue und Shaman wurden im Rahmen des aktualisierten Kampfrahmens bis zur Spieltestreife verfeinert.
  • Die Implementierung des Warriors und des Paladins wurde vorübergehend auf Eis gelegt, um das interne Feedback zu den aktuellen Klassen abzuwarten.
  • Wir arbeiten weiterhin an der Optimierung und Verfeinerung unserer Kernkampfsysteme, während die internen Spieltests stattfinden.
  • Zur Erinnerung: Aufgrund ausstehender Abhängigkeiten bleibt die Implementierung der Klassen Ranger, Summoner und und Druid auf Eis gelegt, bis die Integration unseres neuen Networking Stacks abgeschlossen ist.


Netzwerk-Überarbeitung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung einer benutzerdefinierten Netzwerklösung, um die Gleichzeitigkeit von Spielern und serverseitigen Berechnungen in dem für ein MMORPG erforderlichen Umfang zu ermöglichen.

  • Die Arbeit an der Netzwerkintegration wurde parallel zur Unterstützung von HDRP fortgesetzt. Wir nähern uns dem letzten unserer HDRP-Implementierungsziele und erwarten, dass wir bis Ende Februar alle Ressourcen für das Netzwerk bereitstellen können.


Pets: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung der Systeme und der Benutzeroberfläche, die für die Unterstützung permanenter und temporärer spielergesteuerter Untergebener erforderlich sind.

  • Geplant für die Implementierung, sobald das neue Netzwerk eingerichtet ist.


Fähigkeit Loadouts: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung eines Tools, mit dem Spieler vordefinierte Hotbar-Konfigurationen speichern und laden können.


Sammeln und Handwerken: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von unterstützenden Tools, UI und Infrastruktur für die Implementierung von Sammeln und Handwerksinhalten, Gameplay und Progression.

  • Die Positionen der Bergbauknoten wurden an das aktualisierte Thronefast-Gelände angepasst.
  • Beginn der Kartierung von Positionen für geplante Knotenpunkte, da zusätzliche Zonen in HDRP verfeinert werden.
  • Weitere Durchgänge für die Seltenheit von Knoten und Erzen, basierend auf den Stufenbereichen und der Schwierigkeit, die Knoten zu erreichen und zu durchqueren.


Perception System: Zu erledigen

Beschreibung: Während wir in der Lage sind, vorläufige Implementierungen von Perception-Inhalten zu unterstützen, ist zusätzliche Entwicklung für unterstützende Tools und UI erforderlich, um Perception und die damit verbundenen Features und Fortschritte in größerem Umfang mit der für Alpha und darüber hinaus geplanten Qualität zu implementieren.


Fraktion: Zu erledigen

Beschreibung: Während das Fraktionssystem vollständig integriert ist und funktioniert, ist zusätzliche Entwicklung erforderlich, um die Nutzung von Fraktion für andere Aspekte des Gameplays zu unterstützen, wie z.B. den Zugang zu bestimmten Aufgaben, Storylines, Händlern, etc.


Verbesserungen beim Klettern: Zu erledigen

Beschreibung: Verfeinerung des bestehenden Klettersystems, um eine kletterspezifische Ressource und die dazugehörige Benutzeroberfläche einzuführen, Klettern mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeit zu verbinden, neue Oberflächentypen mit unterschiedlichen Herausforderungen für das Klettern zu implementieren und Kletteranimationen zu verbessern.


Schwimmen: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung eines schwimmenden Fortbewegungssystems mit Unterstützung für die Z-Achse, die Erstellung einer neuen Reihe von Schwimmanimationen und die Implementierung eines Wassersystems.


Akklimatisierung: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung von Verbesserungen des Benutzererlebnisses bei der Akklimatisierung durch Verbesserung der audiovisuellen Komponenten, Verbesserung der Benutzeroberfläche und der Glyphenerfassungs-/Ausrüstungssysteme sowie Implementierung zusätzlicher Klimazonen.


Dispositionen und Eigenschaften: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Systemen, die erforderlich sind, um die Unterstützung für Dispositions- und Eigenschafts-Spawning-Regeln zu verbessern, sowie von speziellen UI-Komponenten, um Dispositionen und Eigenschaften für Spieler anzuzeigen.

  • Die Einführung verschiedener Verhaltensweisen von Kreaturen wurde im ersten Durchgang abgeschlossen.
  • Weitere Verhaltensweisen werden im Laufe der Zeit eingeführt und verfeinert.
  • Einführung von 42 zusätzlichen einzigartigen NPC-Fähigkeiten und -Eigenschaften.
  • Die Entwicklung weiterer Dispositionen und Eigenschaften ist im Gange und wird in der Alpha-Version fortgesetzt.


LFG-Werkzeug: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, sich anhand bestimmter Kriterien als auf der Suche nach einer Gruppe oder nach zusätzlichen Mitgliedern zu bezeichnen, um andere Spieler zu finden, die gemeinsame Spielziele verfolgen.


Grundlegendes Gildensystem: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, Gilden mit einem privaten Chat-Kanal, grundlegenden Hierarchien und Befehlen zur Mitgliederverwaltung zu bilden.


Banken: Zu erledigen

Beschreibung: Entwickeln Sie eine Benutzeroberfläche und eine unterstützende Infrastruktur, um das Lagern und Aufbewahren von Gegenständen zu ermöglichen.


Verbesserung der Anfangserfahrung für neue Spieler: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung eines Tutorials, das die Spieler in die Grundlagen des Spiels einführt. Hinzufügen und Verfeinern von Inhalten in den Startgebieten, um eine robuste und fesselnde Spielerfahrung zu Beginn des Spiels zu bieten.

  • Verfeinerte NPC-Populationen und Stufenbereiche von Thronefast.
  • Aktualisierte Formeln für den Erfahrungsgewinn und die für das Leveln benötigte Erfahrung.


Gestaltung

Zonen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spielzonen zur Unterstützung der geplanten Inhalte und des Gameplays. Konvertierung von Greybox-Zonen in modelliertes Terrain und Entwicklung mit einzigartigen Requisiten und Umgebungskunstpässen, um ästhetische Ziele zu verwirklichen.

  • Fertigstellung der Kern-Assets und des ersten Grundrisses der Ghaldassi-Ruinen in Wild's End.
  • Die laufenden Arbeiten in Wild's End konzentrieren sich derzeit auf die Entwicklung der Kernanlagen und den Bau des Daedrym-Ascent.
  • Die Fertigstellung der Gebiete für diese Phase ist für Thronefast und Avendyr's Pass im Gange, nachdem alle erforderlichen Grafiken in HDRP konvertiert worden sind.
  • Aktueller Schwerpunkt: Höhlensysteme, Inhalte innerhalb der Stadt-/Dorfgebäude.


Spieler-Modelle: Zu erledigen

Beschreibung: Die verbleibenden Spielermodelle (Skar, Dark Myr, Archai) so umbauen, dass sie animiert werden können, und alle nicht-menschlichen Rassen und Geschlechter an unser Ausrüstungssystem für Entitäten anpassen, damit sie dynamisch Rüstungen an- und ausrüsten können.


NPC-Modelle: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung neuer NPC- und Kreaturenmodelle zur Verwendung in der Weltbevölkerung und Inhaltsentwicklung.

  • Zusätzliche NPC-Modelle, Varianten und Animationen wurden eingeführt.


Allgemeine 3D Assets: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von 3D-Assets für ausrüstbare Waffen, Rüstungen und verschiedene Nicht-Umwelt-Requisiten.

  • Die 3D-Modellierungs- und Materialarbeiten für die aktuelle Gruppe der Wurfwaffen sind abgeschlossen.
  • Die Materialvarianten Rost, Bronze, Eisen, Stahl und Zinn wurden auf die neuesten Waffenmodelle (Speere, Glaive, Hellebarden und Wurfwaffen) angewendet.
  • Es wurden zusätzliche Gebäude-, Requisiten- und Flora-Assets eingeführt.


Animationen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spieler- und NPC-Animationen zur Unterstützung von Fortbewegung, Kampf, Emotes und anderem Gameplay.

  • Verfeinerte 1-Hand-Hieb-Animation im Leerlauf.
  • Derzeit wird an der Verfeinerung der Auto-Angriffsanimationen für 1-händiges Aufschlitzen gearbeitet.
  • Animationskonzepte für Spezialangriffe des Monk-Stabs erstellt.
  • Beginn der Konzeptüberarbeitung der Zauberanimationen.


Audio

Beschreibung: In Arbeit

Was es ist: Entwickeln von Umgebungsgeräuschen, Erstellen von einzigartigen Soundeffekten für Spieler und NPCs und Einführen von Umgebungs- und Signaturmusik.



2. Der Monat im Rückblick

Developer Live Stream – The Giants of Terminus


Am Donnerstag, den 10. Februar, haben wir uns mit Hilfe von Lead Artist Jared Pullen und Lead Writer JN Gerhart auf eine Reise zu den Giganten von Terminus begeben.

  • Wir haben die Geschichte hinter den Giganten von Terminus rekapituliert und auch Details zu den Ghaldassii-Ruinen enthüllt.
  • Lead Artist Jared Pullen nahm uns mit auf eine Videoreise, in der er über die Entwicklung der Riesen von Terminus sprach und darüber, wie ihre Anwesenheit von den Abenteurern wahrgenommen werden wird.
  • Wir haben Ingame-Screenshots und ein Video der Ghaldassii-Ruinen und des Aufstiegs gezeigt, da in diesen Bereichen in Wild's End große Fortschritte gemacht wurden.
  • Wir haben einen kurzen Überblick über die aktuellen Patchnotizen gegeben.


Erlebt den kompletten Stream mit allen pikanten Details unten oder besucht die offizielle Pantheon: Rise of the Fallen auf der offiziellen YouTube-Seite.



VIP-Roundtable-Zusammenfassung - Programmierung

Zur Erinnerung: Der VIP-Roundtable ist jetzt auch als Podcast verfügbar. Ihr findet ihn auf all euren Lieblings-Podcast-Apps wie iTunes, Spotify, Google Podcasts und vielen, vielen anderen. Abonniert den Podcast, wenn ihr ihn unterwegs hören wollt, und gebt ihn an Freunde und Familie weiter!


Wir haben uns mit Creative Director Chris "Joppa" Perkins und Lead Programmer Kyle "iijji" Olsen zusammengesetzt, um über die Programmierung von Pantheon: Rise of the Fallen zu sprechen. Hier sind die besprochenen Themen:

  • Punkte, die nach der Netzwerk-Stack-Implementierung in Angriff genommen werden müssen
  • Details zum Vegetationssystem
  • Was steht an, um in die nächsten Pre-Alpha-Tests zu kommen?
  • Diskussion über das intern entwickelte ViNL-Netzwerk, über Lizenzen, Fähigkeiten und was es für die Entwicklung von Pantheon bedeutet
  • Smart Leashing wurde diskutiert (hervorgehoben in einem Fragment of Terminus-Angebot), da HDRP eine zonenlose Überwelt bringt
  • Der Stand der benutzerdefinierten Tools nach HDRP und die Netzwerkimplementierung
  • Kyles Hintergrund und Interesse an Netzwerken
  • Steuerung der Spielerbewegungen


Möchtet ihr mehr wissen? Ladet euch den Podcast herunter oder schaut euch das YouTube-On-Demand-Video unten an!




3. Das frühe Wizard-Erlebnis

Eines unserer Designziele für Pantheon ist es, sicherzustellen, dass jeder Moment in Terminus sinnvoll ist. Wir wollen nicht, dass das "Endspiel" dort beginnt, wo alles beginnt. Während viele verschiedene Systeme dazu beitragen, eine sinnvolle Reise zu gestalten, ist das Klassenspiel das Herzstück eines unvergesslichen Erlebnisses und des Spielerwachstums.


In einer Reihe von Artikeln werden wir uns die ersten Erfahrungen unserer Klassen ansehen und erörtern, was es bedeutet, seinen Lieblingsarchetyp zu übernehmen und wie es sich anfühlt, die Welt als Neuling zu betreten, der unüberwindliche Macht erlangen möchte. In unserem ersten Klassenblick sprechen wir mit Senior Designer Adam Mostel über den Meister des Arkanen, den Wizard.


Zu Beginn sollten wir uns ein wenig über die grundlegende Vision der Klassenrolle eines Wizards und seine Stellung in dieser Rolle im Vergleich zu anderen Klassen unterhalten.

Zweifellos sind Wizards die Meister des direkten Schadens. Während wir eine Vielzahl von Klassen haben, die die Schadensrolle in unserem Quartett ausfüllen, soll der Wizard als die einfachste - und unmittelbar wirksamste - aller Optionen herausstechen.

Das bedeutet nicht, dass andere Klassen nicht in der Lage sind, vergleichbaren Schaden wie ein Wizard zu verursachen, oder dass Wizards nicht in der Lage sind, in andere Rollen zu schlüpfen oder ihre Gruppen auf andere Weise zu unterstützen. Aber wenn es um die schiere Menge an Schaden geht, die in einem einzigen Moment ausgeteilt wird, oder um die Fähigkeit, die Lebenspunkte eines Gegners auf Kosten von anhaltendem Schaden zu zerstören, werden Wizards die unbestrittenen Meister sein.


Hat sich im Laufe der Entwicklung die Grundphilosophie des Wizards geändert?

Ich glaube nicht, dass sich die Kernphilosophie hinter dem Wizard - oder eigentlich jeder unserer Klassen - geändert hat. Wir haben lediglich einen Schritt zurück gemacht, um uns zu fragen, ob die Klasse diese Philosophie angemessen umsetzt.

Als ich zum ersten Mal ins Team kam, war der Wizard eine der am wenigsten befriedigenden Erfahrungen. Er war zwar in der Lage, große Erfolge zu erzielen, aber seine Fähigkeit, dies zu tun, hing von einer Build-/Ausgabedynamik ab, die sich im Spiel sehr rotierend anfühlte und nicht die Art von taktischer Entscheidungsfindung im Kampf zuließ, die Pantheon zu betonen versucht. Sein Toolkit war auch ziemlich einfach und begrenzt: Sowohl Feuer als auch Eis hatten Zauber, die sich in Form und Funktion spiegelten, wobei der einzige große Unterschied zwischen ihnen ihre sekundären Effekte waren, die sich entweder zu stärkerem Schaden oder stärkerer Kontrolle zusammensetzten.

Das Problem bei diesem Ansatz war, dass es kaum einen Grund gab, in einer Gruppe nicht die Option mit dem höchsten Schaden zu wählen, es sei denn, man musste auf bestimmte Eigenschaften oder Resistenzen des Gegners reagieren. Dies wurde noch dadurch verschlimmert, dass man keinen Zauber eines anderen Typs wirken konnte, ohne den gesamten Fokus zu verlieren, den man angesammelt hatte, was den Wizard nur noch mehr auf einen einzigen, optimalen Weg lenkte.

Eine der größten Änderungen an den Wizards ist die Überarbeitung ihrer Zaubersprüche, um jede Linie zu einer eigenständigen und mächtigen Wahl zu machen. Außerdem haben wir die Aufbau-/Ausgabemechanik abgeschafft und den Fokus in ein Werkzeug umgewandelt, das Mana-Effizienz belohnt, wenn man innerhalb eines bestimmten Schadenstyps bleibt, und gleichzeitig einen Bonusschaden für das Weben gewährt. Das Ziel ist es, einen dynamischeren Spielstil für den Wizard zu schaffen, bei dem die Entscheidung, wie und wann er seine stärksten Zauber einsetzt, mehr von der Einschätzung seiner aktuellen Ressourcen im Vergleich zu den Anforderungen des Kampfes abhängt und es ihm freisteht, sein Mana je nach Situation zu verbrauchen oder zu sparen, anstatt von einem Spielsystem vorgegeben zu werden.


Wie werden die Anfangsfähigkeiten des Wizards auf Stufe 1 aussehen?

Alle unsere Klassen-Toolkits werden sich weiterentwickeln, wenn mehr Funktionen online gehen, aber im Kern besteht das anfängliche Kit des Wizards aus drei Direktschadenszaubern für jede der Hauptschadensarten sowie einem Hilfszauber, der es dem Wizard erlaubt, einen Teil seines Manapools im Austausch für bessere Verteidigung zu opfern.

Dieses frühe Kit soll den Wizard dazu ermutigen, sich mit den unterschiedlichen Verhältnissen von Mana zu Schaden zwischen den Schadensarten vertraut zu machen und ein Bewusstsein dafür zu entwickeln, wie eintreffender Schaden zu Zauberunterbrechungen führen kann und wie man dies vermeiden kann.


Was sind die Ziele der Entwicklung eines Wizards von Stufe 1 bis 10 aus der Sicht des Gameplays, und was werden die Spieler während dieser Stufen spüren?

Das größte Ziel ist es, dass die Spieler mit dem Umgang mit Mana und Bedrohung vertraut werden. Wizard-Zauber sind kostspielig, aber der Fokus gibt den Wizards ein Werkzeug an die Hand, um diese Kosten zu minimieren. Zaubersprüche sind auch sehr, sehr bedrohlich, und in einer Gruppe könnte der Versuch, einen Kampf gleich mit den größten Zaubern zu beginnen, schlecht für den Wizard enden. Das Verständnis dafür, welche Zauber wann eingesetzt werden sollten, um nicht nur die gewünschten Ergebnisse zu erzielen, sondern auch um Ausfallzeiten und Risiken zu minimieren, wird das Markenzeichen eines großartigen Wizards gegenüber einem mittelmäßigen sein.


Es wurde festgestellt, dass einige Klassen besser im Alleingang spielen können als andere. Wo würdet ihr die Fähigkeit des Wizards zum Solospiel in den ersten Stufen des Spiels sehen? Wie werden sich die verfügbaren Fertigkeiten auf das Solospiel auswirken, sowohl positiv als auch vielleicht als Hindernis?


Ich denke, solange Wizards ihre Beschwörungsfertigkeiten verbessern, sollte das Solospiel in den ersten Stufen ein Kinderspiel sein. Vor allem auf niedrigeren Stufen bedeutet die schiere Menge an Schaden, die ein Wizard im Vergleich zu den Lebenspunkten des Gegners austeilen kann, dass ein Wizard einen Kampf beenden kann, bevor der Feind ihn überhaupt erreicht, allerdings nicht, ohne Ausfallzeiten in Kauf zu nehmen, um das Mana wiederzuerlangen, das er für ein solches Kunststück ausgeben müsste.

Abgesehen davon sind Resistenzen der Fluch für Wizards, besonders wenn sie alleine unterwegs sind. Wenn man mit einer begrenzten Ressource wie Mana operiert, hat man jedes Mal, wenn einem Zauber widerstanden wird, einen ziemlichen Verlust an Effektivität im Verhältnis von Mana zu Schaden erlitten, und wenn das zu oft passiert, kann es sein, dass einem das Mana ausgeht, bevor der Gegner auch nur in die Nähe einer Niederlage kommt. In diesem Stadium müsst ihr euch entscheiden, ob ihr versucht, den Feind durch relativ schwache Nahkampffertigkeiten zu zermürben, oder ob ihr die Flucht ergreift - und hoffentlich einen Wächter findet, der die Bedrohung für euch beseitigt!

Wenn die Wizards jedoch in der Stufe wachsen, werden wir ihnen reichlich Werkzeuge an die Hand geben, um das Potenzial für Resistenzen abzuschwächen, sowie Möglichkeiten, Mana zu sparen und wiederzugewinnen, was ihnen Möglichkeiten bieten wird, auf diese Art von problematischen Szenarien zu reagieren.


Könnt ihr uns einen Einblick in die philosophischen Designziele geben, was ein Spieler vom Zauberbuchwachstum erwarten kann, wenn er 1-10 und den Rest seiner Stufenreise vergleicht?

Bei 1-10 geht es darum, das Fundament zu legen. Auf den ersten Stufen erhalten die Wizards die wesentlichen Bausteine ihres Werkzeugkastens, mit Effekten, die ziemlich einfach und leicht zu verstehen sind. Ein Beispiel: ein mittelmäßiger Feuerzauber, gepaart mit einer viel stärkeren, aber auch viel teureren Variante, die den Wizards beibringt, wie man den Fokus einsetzt, um die teurere Version lebensfähiger zu machen. Dazu gehören auch grundlegende Fähigkeiten zur Kontrolle von Gruppen und Bewegungs-Fähigkeiten.

Auf Stufe 10 erhalten Wizards die erste einer Reihe von Fähigkeiten, die den Spielern etwas mehr Einfluss auf das Ressourcenmanagement und die Ausgaben geben sollen, was so etwas wie der Schlussstein dieser frühen, grundlegenden Erfahrung ist.

Von da an - und das gilt für alle unsere Klassen - geht es darum, sowohl gruppenorientierte Fähigkeiten (vor allem im Bereich 10-20, wenn wir erwarten, dass die Spieler die Anreizverschiebung vom Solospiel zur Gruppe wirklich spüren) als auch nuanciertere Fähigkeiten zu erhalten, die spezifischere Taktiken ermöglichen, die dabei helfen können, das begrenzte Aktionsset auf eine Situation zuzuschneiden.


Zum Schluss noch eine Frage an alle zukünftigen Wizards of Terminus: Auf welches aufregende oder vielleicht unbekannte Element ihres Werkzeugkastens können sie sich freuen, das dazu beiträgt, ihre Klasse weiter zu definieren?


Es ist schwer, sich auf eine zu beschränken, also werde ich es nicht tun! Auf der Liste "bereits implementiert" können sich Wizards auf mindestens eine neue Fähigkeit freuen, die die Mechanik der aufgeladenen Fähigkeit nutzt, die für Monks eingeführt wurde. Ich hatte noch keine Gelegenheit, mit der Arbeit an neuen VFX zu beginnen, aber ich bin schon sehr gespannt darauf, diese spezielle Fähigkeit zum Leben zu erwecken.

Was die Dinge angeht, die noch kommen werden, haben wir vor, Wizards Zugang zu ihrer eigenen Version von Fallen zu geben. Und da ich es liebe, unserer Community dabei zuzusehen, wie sie die verschiedenen Fallen entschlüsselt... ist das alles, was ich zu diesem Thema sagen werde.


Wir hoffen, dass euch dieser kleine Einblick in die frühen Gameplay-Ziele des Wizards gefallen hat. Wir freuen uns darauf, in den kommenden Monaten weitere Details zu all euren Lieblingsklassen zu enthüllen.



4. Die Ghaldassii Ruinen

Aus den Schichten von Wild's End ragen die Splitter einer längst vergessenen Macht empor. Die Überreste eines Stammes von Riesen, bekannt als die Ghaldassii, sind alles, was von einem mächtigen und geheimnisvollen Volk übrig geblieben ist. Was ihren Untergang einleitete oder sie dazu veranlasste, dieses Land zu verlassen, bleibt in den seltsamen Inschriften verborgen. Ansonsten gleichen die hoch aufragenden Fragmente, die sie hinterlassen haben, eher verrottenden Balken als aussagekräftigen Grabsteinen.


Eine zurückgelassene Welt

Es gibt eine Legende, nach der jeder Wind am Himmel von Terminus mindestens einmal im Jahr Wild's End besucht und ein Geschenk von seinen Reisen aus aller Welt mitbringt. An diesem Sprichwort ist wohl oder übel etwas Wahres dran, denn in dieser üppigen Wildnis haben sich Kreaturen und Pflanzen angesiedelt, die eigentlich nicht sein sollten. Dennoch besuchen weit weniger Schiffe als Winde Sorhiryth. Da es keinen offiziellen Hafen gibt, kommen die Händler eher im Vollrausch als auf dem richtigen Weg an, und der Strand ist übersät mit den Knochen von Schiffswracks, die vor Piraten oder Schlimmerem geflohen sind. Es scheint, dass die größte Ressource von Wild's End die Fähigkeit ist, das Unbekannte zu erforschen, und dass die Hauptausfuhrgüter der Halbinge, wenn sie sich für solche Dinge interessieren, Geheimnisse und Wunder sind. Doch das sind zerbrechliche Elemente, die ihren Wert verlieren, sobald man sie in eine Schachtel oder Flasche packt.


Das Wild's End unserer Tage wird vom Gigantismus beherrscht. Riesige Insekten, bekannt als Larga, füllen den Himmel, ihre Größe ist ein Produkt unkontrollierter Generationen, die im grünsten Tal von Kingsreach leben. Von den großen Ulon-Bäumen hängen Blätter, die so breit sind wie Buckler, und ihre ausladenden Gliedmaßen umarmen die Wolken, die vom Meer heranrollen. Die namenlosen Berge, die das halbe Land bedecken, haben Wasserfälle, die über ihre Schultern fließen, und Kronen aus Frost, die sich in den Tiefen des Winters bilden.


Doch jedes dieser natürlichen Merkmale verliert etwas von seiner Größe, wenn man es mit einem Volk vergleicht, das nicht mehr an den Ufern von Wild's End wandelt. Vor vielen tausend Jahren zähmte ein Volk von Riesen, bekannt als die Ghaldassii, dieses Land und machte es zu seiner Hauptstadt. Es gibt Hinweise darauf, dass sich ihr Herrschaftsgebiet bis zum Meer hin ausdehnte, doch gibt es keine Überlebenden, die diese Anhaltspunkte bestätigen oder dementieren könnten. Wie lange die Ghaldassi verweilten oder warum sie das Land verließen, bleibt eines der großen Rätsel von Wild's End.


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Was man sieht

Es ist verzeihlich, wenn man die alten steinernen Überreste der Ghaldassii-Riesen übersieht, selbst wenn man sie sieht. Die einheimische Vegetation hat einen dichten Vorhang über das, was darunter liegt, gezogen, so wie die Zeit ein Geheimnis über die Schöpfer des Bauwerks gelegt hat.


Ranken, Wurzeln und die Nester der einheimischen Valley Krune haben den größten Teil der steinernen Oberfläche eingenommen und verbergen, was einst ein riesiger Kulturkomplex war. Auf den zerbrochenen Säulen und Türöffnungen hausen Krune aus dem Tiefland, geflügelte Raubtiere, die sich gerne an Unachtsamen laben und ihre gefräßigen Jungen mit Fleischbrocken füttern. Die Krune ernähren sich von fast allen Lebewesen an Land und im Meer sowie in der Luft, und ihre scharfen Krallen und Knochenschnäbel wurden sogar schon beim Aufbrechen der Schalen von Krustentieren gesehen. Die jungen Halblinge lernen schon früh, Krune zu meiden, da es dem Tier egal ist, welche Art von Fleisch es verzehrt. Ihr einzigartiger Wert als Haustiere ist jedoch eine Verlockung, der einige nicht widerstehen können, und der Anblick eines domestizierten Krune in Sorhyrith zeugt von einem mutigen Geist und einem gerissenen Verstand. (Die relative Größe eines Krune kann durch seine Ernährung im ersten Lebensjahr gesteuert werden).


Unter der Flora, Fauna und Krune liegen die vernachlässigten Zeichen der Besiedlung durch die Ghaldassii. Das Mauerwerk, das vielleicht zehntausend Jahre alt ist, ist erstaunlich widerstandsfähig. Es enthält die Überreste von Behausungen, Pavillons und Brücken, die auf eine Zivilisation hinweisen, die das Land beherrschte. Die Schrift der Ghaldassi ist eine Mischung aus Bild und Rune, eine Hieroglyphenmischung, die als "Ghlain'dule" bekannt ist. Diejenigen, die das Steinwerk studieren, sagen, dass die massiven Blöcke so aussehen, als ob sie mit den Symbolen sofort geschnitten wurden und die Piktogramme nicht nachträglich hinzugefügt wurden. Möglicherweise trägt auch die Vegetation zu dieser Erhaltung bei, indem sie eine Schutzschicht mit minimalen Kosten für den Stein bildet. Die meisten Schäden scheinen eher durch Erdbeben und Kämpfe als durch die Zeit entstanden zu sein.


Es ist umstritten, ob der Stein aus der Region stammt, zumindest was die Behausungen betrifft. Er verwittert nicht und splittert auch nicht, wenn man ihn anschlägt, und so mancher Stein, der auf ihn gelegt wird, zerbricht. (Es gibt sogar ein inoffizielles Denkmal für diese Schwierigkeit an seinem Fuß, wo eine Sammlung von Äxten, Stäben, Spitzhacken und Tränken aufgestapelt ist, die alle zerbrochen oder sinnlos entleert wurden.) Es scheint, dass einige der Überreste der Ghaldassi absichtlich dekonstruiert wurden, anstatt sie ganz zu zerstören. Markierungen in ganz Wild's End deuten darauf hin, dass es einst eine noch größere Reihe von Gebäuden gab, aber von diesen Strukturen ist nichts mehr vorhanden. Aus welchen Gründen auch immer wurde der Rückbau im Tal und auf den Berghöhen unvollständig belassen, so dass wir heute die bezeugenden Überreste sehen.


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Was man nicht sieht

Die letzten Fragen in Bezug auf das Volk der Ghaldassii drehen sich darum, wer sie wirklich waren und warum sie dieses Land schließlich verließen. Der einzige Grund, warum ihr Name überhaupt bekannt ist, liegt in einer Bitte der Elvonnen, die den Halblingen kurz nach ihrer Ansiedlung in Wildes Ende übermittelt wurde. Die Bitte wurde von einem Abgesandten des Stammes der Roan-Riesen ausgesprochen und schriftlich festgehalten, und sie forderte die kleinere Rasse auf, "den Thron der Ghaldassi zu missachten und das Erbe der Ghaldassii zu verleugnen." Die Halblinge hatten damit keine Probleme, da es für die Mehrheit ihres Heeres außer der Krune-Jagd nichts Interessantes zu bieten hat, und es scheint wahrscheinlich, dass die Ghaldassii völlig ausgestorben sind.


Die verbliebenen Piktogramme deuten darauf hin, dass die Ghaldassii vom Meer her kamen, buchstäblich aus dem Wasser stiegen und die Klippen auf trockene Berggipfel kletterten. Welchen Zweck sie mit ihrer Ankunft verfolgten, wie lange sie blieben und warum sie das Land verließen, lässt sich nicht so leicht entschlüsseln. Die Elvonnen schweigen dazu und bestätigen nur stillschweigend, dass vor langer Zeit tatsächlich Riesen in diesem Gebiet lebten. Die Gelehrten haben sich daher gefragt, ob die beiden Riesenvölker tatsächlich in irgendeiner Form miteinander rivalisierten. Haben sie vor dem Krieg eine Zeit lang das Land miteinander geteilt oder hatten sie vielleicht einen gemeinsamen Feind? Haben die heute friedlichen, aber stets verschwiegenen Elvonnen eine eher kriegerische Vergangenheit? Haben sie ihre alten Brüder in einer vergangenen Ära vertrieben, oder sind sie vielleicht die Kinder mächtigerer Ghaldassii-Väter?


Jede dieser Theorien ist im Unbekannten gefangen und kann nicht durch bloße Spekulationen oder Debatten befreit werden. Was die Ghaldassii brauchen, sind furchtlose Seelen und wissbegierige Geister, Sterbliche, die bereit sind, das Gesicht der Vergangenheit zu erforschen, um zu erfahren, was aus diesen vergessenen Titanen geworden ist.



5. Bezaubernde Pantheon Entdeckung

Wir von Visionary Realms sind unglaublich dankbar für unsere leidenschaftlichen Fans. Von Künstlern, über Autoren, bis hin zu Inhaltserstellern und mehr, unsere Community ist durch die Liebe zu etwas Neuem vereint - tief verwurzelt in storygetriebenen Erfahrungen, um neue, lang anhaltende Erinnerungen zu schaffen. Während wir Mittel und Wege schaffen, um die Community auf dem Laufenden zu halten, ist es oft unsere Community, die dem Informationsfluss im Entwicklungsprozess Tiefe verleiht. In unserem heutigen Beitrag stellen wir eines unserer engagiertesten Community-Mitglieder vor, das es sich zur Aufgabe gemacht hat, Informationen für die Community akkurat und aktuell zu halten. Von ihrer Arbeit in einem dem Pantheon gewidmeten Wiki bis hin zu ihren Beiträgen als Kuratorin der Bibliothek von Pantheon ist Moxie eine engagierte Historikerin von allem, was mit Pantheon zu tun hat, und ein großer Fan der Klasse der Enchanter. Heute freuen wir uns, mehr über sie zu erfahren und es mit der Community zu teilen.


Hallo Moxie, warum erzählst du uns nicht ein bisschen was über dich?

Hallo an alle! Die Community kennt mich vielleicht als "die thalassophobe Verzauberungsfanatikerin". Aber hinter der Tastatur bin ich in Wirklichkeit ein thalassophober Schriftsteller mit einer Besessenheit für Spiele. Tagsüber arbeite ich auf der Farm meiner Familie im Nordwesten der USA und nachts durchstöbere ich Pantheon-Videos nach interessanten Leckerbissen.


Wie bist du zum Spielen gekommen?

Ich habe sehr jung mit "Edutainment"-Spielen angefangen, die sich zu einer Sucht nach klassischen Point-and-Click-Spielen entwickelt haben. Eines Tages sah ich eine Werbung für eine EverQuest-Erweiterung in der PC Gamer, und da ich ein großer RPG-Fan war, fragte ich meine Eltern, ob ich es spielen könnte. Ich war ungefähr 12, als ich anfing, und bevor ich mich versah, hatte ich mehr als 10 Jahre lang gespielt. An alle Luclin-Stromm-Spieler da draußen: /wave von Starfiremt/Obisidian/Taseis!


Wie lange verfolgst du Pantheon schon?

Das erste Mal habe ich wahrscheinlich Ende 2015 von meinem Bruder davon gehört. Zuerst habe ich es nicht besonders beachtet, aber nicht lange nachdem ich davon gehört hatte, habe ich mich aus EverQuest zurückgezogen und angefangen, mich ernsthafter damit zu beschäftigen. Mitte 2016 habe ich angefangen, Pantheon im Auge zu behalten.


Welches ist dein Lieblingsspiel aller Zeiten und warum?

Ich bin hin- und hergerissen zwischen Heroes of Might and Magic 3 und Baldur's Gate. Ich spiele beide mindestens einmal im Jahr durch. Aber ich muss wohl Heroes of Might and Magic 3 sagen. Der Soundtrack in diesem Spiel ist fantastisch (und stammt von denselben Leuten, die auch den Soundtrack für EverQuest gemacht haben!), und die Mischung aus rundenbasierten strategischen Kämpfen und RPG-Elementen ist wirklich fesselnd. Es ist einfach ein einzigartiges Spielerlebnis. Der schwächste Punkt des Spiels ist definitiv die Geschichte. Baldur's Gate gewinnt diese Kategorie haushoch!


Kannst du uns ein bisschen mehr über das Wiki erzählen, an dem du maßgeblich beteiligt warst?

Ich habe angefangen, zum Wiki beizutragen, als es noch von Gamepedia gehostet wurde, ein paar Monate nachdem ich das Spiel kennengelernt hatte. Ich dachte mir, dass es eine gute Möglichkeit ist, meinen eigenen kleinen Beitrag für das Spiel und die Community zu leisten. Meine Hoffnung für das Wiki ist, dass es ein Ort ist, an dem die Leute alle Informationen finden, die sie brauchen oder wollen. Trivia, Patchnotizen, Neuigkeiten, Links zu offiziellen Quellen, Anleitungen - alles. Ich gehöre zu der Sorte Mensch, die es schätzt, ohne Spoiler in ein Spiel einzusteigen und die Dinge selbst zu erleben, aber ich weiß auch, dass man manchmal eine zusätzliche helfende Hand braucht. Wenn Text allein nicht ausreicht, hoffe ich, dass das Wiki ein weiteres Werkzeug sein kann, das den Spielern zur Verfügung steht, um Antworten zu finden.


Hast du irgendwelche Pläne für deinen YouTube-Kanal?

Ich würde gerne etwas über Pantheon machen, aber ich bin mir noch nicht sicher, was ich tun soll. Ich würde auch gerne in das Streaming von Pantheon eintauchen, sobald wir so weit sind und ich mein Arbeitszimmer fertiggestellt habe! Darüber hinaus plane ich, weiterhin andere Spiele zu spielen, um mit meiner Familie in Kontakt zu bleiben.


Welche Klasse und Rasse wird dein Hauptcharakter zum Start von Pantheon haben?

Die Klasse ist einfach. Auf jeden Fall Enchanter! Ich mochte die erste Version, die wir damals zu sehen bekamen, und sie ist immer verlockender geworden. Was die Rasse angeht, so habe ich mich noch nicht auf eine festgelegt, da ich noch nicht alles gesehen habe, was die einzelnen Rassen zu bieten haben, also entscheide ich mich für die sichere Variante des Menschen. Für den Moment!


Gibt es eine Lieblingsfunktion oder -mechanik in Pantheon, auf die du dich am meisten freust?

Der Fokus auf die Klassenidentität und das Zusammenspiel ist wahrscheinlich mein Lieblingsfeature und die Disposition ist bisher definitiv meine Lieblingsmechanik. Ich bin sehr strategieorientiert, daher finde ich die zusätzliche Ebene, die Dispositionen zu einer Begegnung hinzufügen, und das zusätzliche Mysterium, das jeder mögliche Zug mit sich bringt, sehr spannend. Ich liebe die Idee, dass man nicht einfach davon ausgehen kann, dass jeder Kampf gleich abläuft.


Was ist dein bisher denkwürdigster Pantheon-Moment?

Als ich die Hintergrundgeschichte meines Pantheon-Charakters bei einem Wettbewerb einreichte, der von einem der Fans veranstaltet wurde, und eine Unterstützung von 50$ gewann. Etwas, das ich geschrieben habe, hat gewonnen! *quiek*


Danke, dass du dir die Zeit genommen hast, dich uns anzuschließen, Moxie. Gibt es etwas, das du den anderen Community-Mitgliedern sagen möchtest?

An die Community - hört auf, VR zu ermutigen, mehr Wasserinhalte zu entwickeln! Spaß beiseite - ihr seid alle schon ziemlich großartig. Mit offenem Geist, Geduld und Respekt für jedes neue Mitglied können wir weiter wachsen und eines Tages werden wir nicht nur die Community um Pantheon herum sein, sondern das Fundament der Community innerhalb von Pantheon.

Dem VR-Team (ihr seid auch ein Teil der Community!) möchte ich nur sagen, dass ihr die Ozeanböden und das Zeug im Graybox lassen könnt. Kein vernünftiger Mensch wird dort hinuntergehen! Oh, und dass eure Leidenschaft ansteckend ist, euer Engagement ist inspirierend. Vielen Dank für all Ihre harte Arbeit heute, gestern und all die Tage, die noch kommen werden.

Passt gut auf euch auf und ich kann es kaum erwarten, mit euch allen zu erforschen, zu klettern, zu basteln und durch die Dungeons zu ziehen!


Vielen Dank an Moxie, dass sie ein wenig über sich mit der Community geteilt hat. Wir freuen uns auf all ihre zukünftigen Angebote sowie auf einige spannende Enchanter-Streams, wenn es soweit ist.


Wir sind dankbar für die erstaunlichen Geschichten, die unsere Community bisher mit uns geteilt hat. Habt ihr eine Geschichte, wie MMORPGs euer Leben verändert haben? Hat es Ihren kreativen Drang angetrieben? Hat es euch zu einer besseren Führungskraft gemacht? Hat es euch geholfen, Schwierigkeiten in eurem Leben zu überwinden? Wir würden uns freuen, eure Geschichte zu hören und zu zeigen, warum die Community wirklich wichtig ist. Schreibt uns eine Nachricht im Forum.