Parting the Veil – Pantheon’s Tanks


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Das Thema des Livestreams sind die Tank-Klassen in Pantheon.


Den Anfang macht die Klasse Dire Lord, die im April-Entwicklerstream nach ihrer Überarbeitung vorgestellt wurde. Der Grund für die Überarbeitung war, dass die Klasse eine eigene Identität bekommen sollte, dass sie nicht nur Spaß machen soll gespielt zu werden, sondern auch um sich anders anzufühlen. Das Besondere des Dire Lord sind die Anti-Magie-Fähigkeiten im Arsenal.

Der Spielstil des Dire Lord ist Selbsterhaltung, das wird erreicht durch Lebensentzug der Gegner und Barrieren zum Schutz. Außerdem ist die Klasse sehr offensiv und aggressiv. Dire Lord wird die einzige Tank-Klasse sein, die keine Schilde verwenden kann. Als Rüstung steht außerdem keine Platten-Rüstung zur Verfügung, was den Dire Lord aufgrund fehlender Rüstungsklasse in die Offensive treibt. Dafür wird Dire Lord aber die höchste Anzahl an Lebenspunkten von allen Tank-Klassen besitzen. Der Dire Lord hat aufgrund dessen auch die beste Eignung als DPS-Klasse zu spielen, ähnlich viel Schaden macht höchstens der Paladin gegen Untote.


Die nächste Klasse ist Warrior. Um den Warrior war es sehr still die letzte Zeit, das letzte Lebenszeichen war in einem Stream mit Cohh zu sehen. Zwischenzeitlich hat sich einiges getan in der Entwicklung, z. B. wurden Techniken eingeführt. Die Techniken spielen auch für den Warrior eine Rolle, aber meistens in Zusammenarbeit mit anderen Klassen. Als Beispiel nennt Joppa dass der Warrior kein Ziel umstoßen kann. Er kann es aber schwächen, der Rogue im Team kann dann das Ziel in geschwächtem Zustand aus der Balance bringen und der Monk das Ziel zum Schluß umstoßen. Die Ausrichtung des Warriors ist generell aber gleich geblieben wie vor der Überarbeitung. Die Kampfressource ist lediglich Battlepoints, Resilience wurde entfernt, um den Kampf für diese Klasse so einfach wie möglich zu halten. Das zeigt sich auch in den Skills. Der Warrior soll eine Art Schlachtfeld-Kommandant sein und soll deshalb nicht mit Mikromanagement ausgelastet werden, was aber genau die zweite Ressource verlangt hätte.

Der Warrior ist besonders im Umgang mit dem Schild, er hat eine Menge Fähigkeiten, die eines voraussetzen. Durch das Mastery-System kann der Warrior den Cooldown reduzieren und so seine Skills öfters einsetzen. Allerdings ist der Einsatz des Schildes auch vom richtigen Timing abhängig. Der Warrior sticht aber auch beim Support heraus wegen seiner Banner und Formationen. Banner haben dazu im Radius meist zwei Effekte, einen positiven auf die Verbündeten und einen negativen auf Feinde. Zu Beginn wird der Warrior nur ein Banner gleichzeitig einsetzen können, aber mit dem Aufstieg werden es bis zu drei Banner gleichzeitig sein.


Die dritte Tank-Klasse ist Paladin. Das Besondere an dieser Klasse sind die Heil-Fähigkeiten, während Dire Lords nur Selbstheilung haben, können Paladine auch andere heilen. Das erlaubt Paladinen kurzzeitig auch in die Rolle eines Heilers zu schlüpfen. Der Paladin wird am ehesten ein traditioneller Tank sein, Bedrohung für einzelne und mehrere Gegner erzeugen und halten und dazu eine große Auswahl an Waffen und Rüstungen zur Verfügung haben. Zusätzlich werden Paladine neben Clerics die Klassen sein, die gegen Untote am meisten Schaden austeilen.

Da Paladin und Cleric sich geschichtstechnisch nahe stehen, gibt es Skills, die beide verbinden. Es gibt einen gemeinsamen Heilzauber und Paladine werden gleiche Buffs haben wie Clerics, wenn auch in abgeschwächter Form. Der Paladin wird zwei Kampfressourcen benutzen: Wrath und Reckoning Points. Wrath wird ähnlich sein wie Essence für den Dire Lord, es wird für die meisten Skills benötigt. Dagegen stacken Reckoning Points nur 3 mal für die signifikanten Skills, z. B. hat die Klasse Paladin den langandauernsten Stun, der dafür beide Ressourcen verbraucht. Es gibt keinen Skill um Reckoning Points zu erzeugen, diese regenerieren automatisch, aber dafür sehr langsam (10 Minuten wurde erwähnt), durch Mastery kann diese Zeit aber verkürzt werden.


Fragen und Antworten

Wird der Skill "Wall Of Shields" des Warrior funktionieren, wenn drei oder mehr Warrior im selben Raid sind und kann das zu einem Balance-Problem führen?

"Wall Of Shields" erlaubt es zwei Warriorn ihre Schilde zu verbinden und reduziert so den eingehenden Schaden noch weiter. Die genaue Anzahl wie viele Warrior sich zusammenschließen können wird aber erst später festgelegt.


Paladin und Dire Lord haben Heilfähigkeiten. Wie kann Warrior das ausgleichen?

Ausgleich ist nicht das Ziel. Die Heilfähigkeiten sind Teil der Klassen, es gibt kein direktes Gegenstück für Warrior dafür. Schaden zu reparieren ist nicht der Zweck der Warrior-Klasse, es stehen aber Tränke, Bandagen und Nahrung zur Verfügung.


Was ist der natürliche Grund für einen Paladin Untote zu bekämpfen?

Paladine haben eine passive Fähigkeit, die eingehenden Schaden reduziert und diesen Schaden gleichzeitig als Heilung für die Gruppe umwandelt. Durch die dritte Mastery Stufe des Skills wird zusätzlich die Regenerationsdauer von Reckoning Points reduziert.


Welcher Unterschied gibt es in Bezug auf Bedrohung zwischen den drei Klassen?

Dire Lords sind gut darin Einzelziele zu halten, Paladine sind sehr gut mehrere Ziele zu halten, der Warrior kann beides recht gut, muss dazu aber seine Skills und Items entsprechend anpassen.


Wie stark können sich Tanks der selben Klasse voneinander unterscheiden/spezialisieren?

In dieser Hinsicht haben Paladin und Warrior einen Vorteil bezüglich ihrer Besonderheiten Heilung und Support. Es kommt aber auch auf die Situation an, nicht jeder Tank ist für jede Situation optimal. Der Unterschied in den Builds einer Klasse wird bestimmt von Mastery, Techniken und Ausrüstung.


Gibt es eine Chance dass Paladin oder Warrior eine Zweihandwaffe und einen Schild gleichzeitig ausrüsten können?

Das ist nicht geplant


Wie wird ein Monk tanken?

Beim Monk ist es pure Schadensvermeidung. Der Monk hat Selbstheilung, aber kurzzeitig brilliert der Monk beim Blocken und Ausweichen. Während mit dem Schild nur der Schaden reduziert wird, kann der Monk den kompletten Schaden blocken. Zusätzlich kann der Monk in sehr kurzer Zeit eine sehr hohe Bedrohung erzeugen. Allerdings müssen diese Skills noch ausbalanciert werden.


Hat ein Off-Tank einen Wert für eine Gruppe?

Nicht überall braucht es einen Off-Tank, aber es gibt Begegnungen, da ist ein Off-Tank zwingend notwendig.


Können Pets tanken oder können Tanks beschworen werden?

Ja, so etwas wird es geben, allerdings werden diese Tanks (Joppa nennt das Pet "Titan") nicht so gut sein wie eine der drei Tank-Klassen und auch nicht als Main-Tank über eine längere Zeit.


Gibt es Pläne dass Tanks nicht benachteiligt werden bei der Haltbarkeit und Reparatur der Ausrüstung?

Joppa sieht keine unfaire Benachteiligung, das ist die Rolle eines Tanks und beschädigte Ausrüstung ist Teil dieser Rolle.


Es scheint Tanks sind immer am schwersten zu finden für eine Gruppe. Warum ist das eurer Meinung nach so?

Das ist eine schwierige Frage. Ein Tank muss die ganze Zeit über am Ball bleiben während des Spielens und außerdem wird vermutlich von ihnen erwartet, dass sie wissen was sie tun. Joppa wünscht sich dass Tanks gespielt werden und dass sie Spaß machen. Sie sind es wert gespielt zu werden und können sich im Solospiel auch gut helfen.


Gibt es Synergien zwischen verschiedenen Tanks in der selben Gruppe?

Wenn ein Warrior gerade tankt und ein Mob taucht auf, kann ein anderer Tank diesen übernehmen.


Was macht Tanks besonders, wenn sie gerade nicht im Kampf sind?

Paladine können Gefallene wiederbeleben, Warrior können durch Mauern brechen und Dire Lord hat auch etwas Spezielles, aber das ist noch unter Verschluss


Wird es Content geben der nur für spezielle Tanks ist?

Ja, bei Untoten (Bossen): Paladin, bei magiebegabten (Bossen): Dire Lord und bei großen Mengen an physikalischem Schaden: Warrior, und diese Situationen werden auch gezielt eingebracht beim Design.