Parting The Veil - The Pantheon Difference


Moderatoren:

  • Minus
  • Joppa


Im Livestream geht es diesmal zurück zu den Ursprüngen. Als die Entwicklung von Pantheon gestartet wurde, gab es den Begriff "Pantheon Difference". Joppa erklärt zum Beginn was damit gemeint ist. Dabei geht es um die Kern-Prinzipien und Ziele, die bei der Entwicklung eine Rolle spielen. Es soll kein Klon erschaffen werden sondern ein einzigartiges Spiel. Die ursprüngliche Liste beinhaltete diese Punkte (auch nachzulesen auf der Homepage)

  • Atmosphären-/Klima-System
  • Ein lebender Codex
  • Dynamische NPC-Begegnungen
  • NPC Dispositionen und Eigenschaften
  • Perception-System
  • Farbiges Mana
  • Progeny-System
  • Situationsabhängige Ausrüstung


Dieser Stream kratzt die Punkte nur an, ebnet aber den Weg für zukünftige, tiefergehende Diskussionen zu diesen Punkten. Zuerst einmal haben sich die Grund-Prinzipien nicht geändert, aber das Design einzelner Punkte wurde angepasst.


Am Atmosphären- und Klima-System hat sich nur der Name geändert, es ist jetzt das Frakturen- und Klima-System. Als Fraktur bezeichnet Joppe eine Unterbrechung oder Änderung des Energie- und Manaflusses. Dadurch entstehen ungewöhnliche und unnatürliche Effekte, z. B. die unnatürliche Dunkelheit. Diese Effekte lassen sich auch für die Spieler sicht- und hörbar darstellen. Beim kalten Klima tauchen am Rand des Monitors Eisblumen auf während in Gebieten mit sehr hohem Druck ein Knirschen und Splittern von Glas zu hören ist (ähnlich wie in einem U-Boot, das sehr tief getaucht ist).


Vom lebenden Kodex und vom farbigen Mana ist man inzwischen abgerückt. Diese Design-Entscheidung wurde um 2016 getroffen und ist inzwischen nicht mehr geplant. Zum farbigen Mana gibt es interessante Ideen in Bezug wie es gesammelt wird und es sich beim Handwerk auswirkt, aber aktuell spielt es keine Rolle. Sollte farbiges Mana wieder reaktiviert werden, dann erst nach dem Pantheon erschienen ist.


Die dynamische NPC-Begegnung wird jetzt das NPC-Kampfbewusstsein genannt. Die NPCs haben eine künstliche Intelligenz erhalten, mit der sie ihre Umgebung erkennen und aus einem Set von Möglichkeiten wählen können, um mit der Situation umzugehen. Es ermöglicht den NPCs auch zusammenzuarbeiten, wenn z. B. ein Verbündeter hypnotisiert ist, kann der NPC diesen Effekt brechen.


Die NPC Dispositionen und Eigenschaften sind sehr wichtig im Spiel. Wenn der Spieler einen Dungeon zum ersten Mal betritt, ist das sehr aufregend, aber umso öfter der Dungeon betreten wird, um so bekannter ist der Inhalt. Es geht dann eher darum wie der Dungeon schneller abgeschlossen werden kann. Durch dieses System werden sich Dungeon-Runs nicht gleich anfühlen, sondern immer wieder eine Herausforderung darstellen, weil die NPCs mehr Leben haben oder Resistenzen, sich aber auch anders verhalten. NPCs die Angst vor Feuer haben, werden fliehen, wenn sie mit Feuer angegriffen werden und so evtl. andere umstehende NPCs anlocken. Eine andere Disposition sind NPCs, die Licht hassen und deshalb alle Spieler angreifen, die Lichtquellen mitbringen. Einige NPCs können Mana absaugen, andere haben eine magische Aura, die z. B. Unsichtbarkeit aufhebt, usw. Nette Anekdote am Rand: Blutdurstige NPCs haben sogar unsichtbare GMs angegriffen.


Die Idee hinter dem Perception-System war und ist dem Spieler die Geschichte näher zu bringen abseits der Quests. Es soll Immersion bewirken und Spieler dazu anregen die Welt zu erkunden und sie dafür zu belohnen. Das Perception-System wird im neuen Jahr ausführlicher besprochen in Parting the Veil.


Zum Progeny-System gibt es auch Pläne, aber diese werden ebenfalls erst nach dem Release umgesetzt werden (die Wahrscheinlichkeit liegt bei 99,5%). Worauf sich Joppa freut ist, dass es durch das Progeny-System möglich sein wird spezielle Rassen-/Klassen-Kombinationen zu erzeugen.


Der Punkt situationsabhängige Ausrüstung muss noch einmal differenziert betrachtet werden. Während Aradune ein großer Freund davon war, hält Joppa wenig davon Tonnen an Ausrüstung zu horten. Es ist klar das einige Situationen eine angepasste Ausrüstung benötigen. Der Unterschied zu anderen MMOs wird sein, dass diese Ausrüstung nicht so viel Unterschied spielt im Kampf, aber dafür wichtig ist für die Umgebung, z. B. wenn der Spieler auf einen Berg klettern oder doch eher ins Wasser abtauchen will.


Auf die Frage von Minus welche Punkte Joppa der ursprünglichen Liste hinzufügen würde, antwortet dieser: Klettern. Er würde Klettern aber nur repräsentativ nennen, Schwimmen zählt für ihn mit dazu und auch alle anderen Arten der Fortbewegung. Ein weiterer Punkt ist die Klassenunabhängigkeit in Gruppen, die sich in und außerhalb des Kampfes zeigt.


Fragen und Antworten

Werden Herausforderungen in der Spielwelt nur eine Lösung haben oder gibt es mehrere Möglichkeiten diese zu lösen?

Es wird eine Mischung aus beidem sein. Es kann auch sein, dass es mehrere Lösungen gibt, wobei eine davon effektiver sein wird als die anderen. Als Beispiel wird hier Unterwasser-Zonen genannt, es benötigt eine Akklimatisierung für Druck und für Sauerstoffmangel. Fehlt eines von beiden können Spieler nur bis eine bestimmte Tiefe vordringen. Dagegen kann man in Hangore überleben, selbst wenn keine ausreichende Akklimatisierung gegen Kälte vorhanden ist.


Da das Progeny-System erst mal nicht umgesetzt wird, wird es ein Mentoren-System geben?

Beides sind sehr unterschiedliche Systeme. Das Mentoren-System ermöglicht es höherstufigen Spielern den Anfangs-Content nochmals zu erleben, während das Progeny-System einen Neuanfang darstellt. Daher kann das Mentoren-System evtl. einen Teil des Progeny-Systems übernehmen.


Werden die eingeschränkte Fähigkeiten-Leiste und der Verzicht auf Rotationen dazu führen, dass es im PVP länger dauert einen anderen Spieler zu besiegen?

Joppa kann die Frage nicht beantworten, weil das PVP-Gameplay jetzt noch nicht vorhersehbar ist. Der Kampf hängt ab von Level und Ausrüstung, das entscheidet wie lange es braucht um einen NPC zu besiegen.


Verursachen diese "Pantheon Differences" einen Unterschied zu anderen MMOs?

Das sind Leitfäden zur Entwicklung von Pantheon um das Spiel so zu erstellen, wie es sein soll. Der Unterschied wird sicher nicht in einem System liegen, das komplett anders funktioniert als bei einem anderen MMO. Alle Module zusammen machen den Unterschied, sie legen fest wie sich ein Spiel anfühlt. Pantheon soll für sich stehen.


Auf welche Weise können Spieler ihr Ansehen beeinflussen?

Die Antwort führt zu einem weiteren Grundsatz von Pantheon, dem sozialen Aspekt. Umso sozialer das Zusammenspiel mit anderen Spielern ist, umso höher wird das Ansehen sein.


Gibt es eine Kurzbeschreibung für Spieler, die mit einem Themenpark-MMO aufgewachsen sind und deshalb schnellstmöglich die höchste Stufe erreichen wollen?

Joppa denkt bei dieser Frage an seinen 12jährigen Sohn. Er spielt Fortnite und ob ihm wohl Pantheon gefallen würde. Wenn man mit derartigen Spielen aufwächst, kann er es nicht sagen. Leute, die sich hinsetzen und Spiele spielen, bei denen es nicht auf Geschwindigkeit ankommt, tun dies, weil ihnen das Spiel gefällt. Joppa kennt Leute, die gerne Warzone spielen, wobei es nicht seine Welt ist. Aber diese lieben genau wie er, Escape from Tarkov. Beide könnten unterschiedlicher nicht sein, aber beide sind auch sehr befriedigend.