Producer's Letter Mai 2020

Producer's Letter - Mai


Seid gegrüßt Pantheon-Fans,


wenn ich auf diesen Monat zurückblicke, konnte ich nicht glauben, wie kurz wir vor der Vollendung dieses Meilensteins stehen. Es wurde schnell klar, welche Themen der Producer's Letter in diesem Monat enthalten würde. Der einfachste Weg, um alles aufzunehmen, besteht darin, einfach die Liste mit dem durchzugehen, was das Team bisher gemacht hat. Fangen wir an!


Die Programmierung hat Magie bewirkt, indem sie ein Knoten-basiertes Fähigkeitssystem geschaffen hat. Wir haben im letzten Monat im Dev-Update-Stream ein wenig darüber gesprochen. Dieses System ermöglicht uns viel mehr Vielseitigkeit und Kontrolle über PC- und NPC-Fähigkeiten. Es ist ein Wendepunkt im Spiel. Das Kernsystem ist nun vollständig und die erste Klasse, der Dire Lord, wird in das neue System implementiert. In der Zwischenzeit bringt das Content-Team Mastering-Fähigkeiten zur Aufnahme in das neue System ein.


In guter Verbindung mit dieser Arbeit hat die Programmierung einige robuste neue Werkzeuge für die Designer implementiert. Unser Designteam kann nun Quests, Handlungsstränge und Dialoge viel einfacher platzieren.


Und das haben sie! Viele neue Geschichten und Quests wurden kürzlich ins Spiel gebracht und durchlaufen derzeit die Härte interner Tests. Sie sind ein so integraler Bestandteil des Spiels, dass es wie der erste Atemzug des Spiels ist, sie im Spiel zu sehen. Was Systeme und Mechanik für den Körper des Spiels tun, tut der Inhalt für die Seele des Spiels. So wächst also die Seele von Pantheon, könnte man sagen, wenn auch ein wenig existentiell.


Und vergessen wir nicht die Kleidung für unsere kleine Einheit. Wie man an den letzten Streams sehen konnte, erhält die UI ein Facelifting, und diese Arbeit schreitet jeden Tag rasch voran. Das gilt nicht nur für die Kunst, sondern auch für die Funktionalität. Hinter den Kulissen arbeiten Kunst und Programmierung Hand in Hand an Details wie Größenänderung und Verankerung.


Was ist also das Fazit, wenn man das alles zusammen betrachtet? Es bedeutet, dass unser monolithischer Meilenstein in diesem Sommer abgeschlossen sein wird. Noch besser ist, dass wir jetzt ein solides Datum für die nächste Runde des Spielzugangs für Prä-Alpha-Spenden festlegen können. Wir haben das interne Zieldatum und werden es mit unseren Fantheons teilen, wenn es nur noch wenige Wochen entfernt ist.


Wenn es Zeit zum Testen ist, an unsere Prä-Alpha-Tester: Bitte seid bereit, für die ersten Sitzungen von Prä-Alpha 5 zu testen. So sehr wir auch euer Feedback zum organischen Gameplay erhalten möchten, werden wir damit beginnen, für jede Testsitzung einen spezifischen Schwerpunkt zu setzen. Dies ist ein wichtiger Teil des Prozesses, denn wir müssen sicherstellen, dass alles in großem Maßstab und unter Live-Bedingungen funktioniert, bevor wir es für die Alpha abstempeln können. Davon abgesehen wird es nach den Fokus-Tests Gelegenheit geben, einzusteigen und organisch zu spielen.


Wir kommen näher, Leute! Nochmals vielen Dank für eure Geduld und fortgesetzte Unterstützung während des Produktionsprozesses. Wir sind sehr aufgeregt, diesen Meilenstein zum Abschluss zu bringen, da er für das gesamte Projekt von unglaublicher Bedeutung ist. Es ist die erste echte Pantheon-Erfahrung, und wir können eure Gedanken dazu kaum erwarten.


Benjamin Dean


Producer, Pantheon: Rise of the Fallen



Patch-Notizen

Weltenbau

  • Welten-Herkunft etabliert (Weltzentrum lokalisiert und alle Zonen um dieses herum entsprechend ausgerichtet)
  • Aufteilen großer Zonen in mehrere Zonen zur Verbesserung der Ladezeiten, mehr realistisches Zonen-Aggro-Verhalten
  • 7. April: Murk und Silent Plains gehen online
  • Neuer Black Rose Keep Standort und Umfeld
  • Aktualisiertes Mad Run-Höhlensystem
  • Neue Ork-Modelle hinzugefügt


Systeme

  • Spielweite Statusüberholung, vollständige und tiefe Integration des Stati
  • 8. April: Alles ist erkletterbar
  • Erster Durchlauf der gewonnenen Mastery-Erfahrung
  • Erster Durchlauf des neuen Charakter-Inventars (Greybox)
  • Inventar (anderes Layout / endgültige Gestaltung)
  • Massive Fortschritte beim Quest & Perception-System


Programmierung

  • Kleine Umgestaltung des Fertigkeitabbruchs
  • Korrektur des Schadensbonus für kritische Treffer durch Angriff und Zauberkraft
  • Neue Zauberkraftumwandlung für Schadens- und Heilungswerte
  • Formelskalierung für das beabsichtigte obere Ende der Angriffs- und Zauberkraft bei maximaler Stufe vor Buffs
  • Heilungen können jetzt ordnungsgemäß als kritisch in scrollenden Kampftexten angezeigt werden
  • Erster Durchgang von Teilwiderständen für Zauberschaden basierend auf Zielwiderstand
  • Leistungsverbesserungen beim Aura-Controller
  • Fehler behoben, durch den Procs sich selbst wieder auslösen konnten (unendliche Proc-Schleife)
  • Fehler behoben, durch den Passiva beim Einloggen entfernt wurden
  • Effizienzsteigerungen beim Wanderverhalten von NPCs, kleine Optimierungen beim MoveAround
  • Korrektur, dass die Nahkampf-Animation durch Änderungen des EntityStatusType überschrieben wurde
  • 9. April: Erste Runde der KI/Pfadrobustheits-Updates
  • NPC-Chat-Blasen, verbunden
  • Angepasste NPC-Hitboxen in allen Bereichen, um die Auswahl/Plünderung kleinerer NPCs zu erleichtern
  • NPC KI & Bedrohungsüberprüfung


Animationen

  • Runden der Autoangriff-Politur für 1h Hieb-/stumpfe Waffen und 1h Stichwaffen
  • Neue /cheer, /wave und /conversate Emotes (für den Dialog mit NPCs)
  • Mönchspezifischer Leerlauf (außerhalb des Kampfes), Haupt-/Offhand-Autoangriffe, hektischer Faustschlag, Sturmtritt, flammender Handschlag


Graybox UI Screenshots (WIP)

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Ui_Codex_Mastery_Test_Greybox_01.jpg


Ui_General_Inventory_Test_Greybox_01.jpg


Ui_General_Inventory_Test_Greybox_02.jpg


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