Underwraps

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Im vergangenen Monat September hat das Team die Arbeit an Faerthale, der Klassenimplementierung bis Stufe 40 und mehreren Entwicklungswerkzeugen fortgesetzt. Anfang dieser Woche haben wir eine weitere Überprüfung des Summoners und des damit verbundenen Haustiersystems abgeschlossen. Wir hatten eine mögliche Implementierungsherausforderung mit dem Design identifiziert und aus der Suche nach einer Lösung entstand eine neue Idee, die sowohl relativ einfach umzusetzen ist als auch die Beziehung des Summoners zu seinen Haustieren noch cooler macht.

Ich weiß, dass das wie ein großer Scherz aussieht, ohne die Details dieses Gesprächs mitzuteilen, und das ist nicht meine Absicht. Wir müssen diese spezielle Diskussion noch zu Papier bringen, bevor wir sie loslassen, aber ich wollte sie zur Veranschaulichung aufgreifen: Wie die Arbeit an MMOs oder fast jedem Spiel wirklich besondere Herausforderungen bieten kann, aber wenn das Team zusammenkommt, um sie oft zu diskutieren, kann die Lösung besser enden als der ursprüngliche Gedanke war. Das ist eines der Dinge, die die Entwicklung von Spielen so spannend machen. Während du deine Richtung kennen musst, wirst du immer noch mit Überraschungen konfrontiert, die dich begeistern.


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Diese Art von Dingen ist routinemäßig während der gesamten Produktion passiert, aber sie schienen in diesem letzten Monat besonders präsent zu sein, während wir alle 12 Klassen mit einem vollständigeren Zauber- und Fähigkeitsarsenal implementieren. Diese Optimierungen und Anpassungen sind spannend, stehen aber immer noch unter genauer Beobachtung. Wie wird sich das auf andere Klassen auswirken? Wie kann diese Fähigkeit missbraucht werden? Wird dieser Zauber benötigt? Wird der Spieler in einer Gruppe mehr oder weniger begehrt sein? Werden sie in der Lage sein, effektiv solo zu spielen, wenn sie es wünschen? Jeder Versuch wird unternommen, um gründlich zu sein, wenn wir die Klassen planen, aber zwangsläufig werden wir die Auswirkungen nicht vollständig verstehen, bis wir es vor der QA mitgeteilt bekommen und noch mehr, sobald die Pre-Alpha-Tester es versuchen.


Die andere Überlegung, die wir uns oft stellen müssen, ist: „Macht diese Funktion oder Klassenfähigkeit das Spiel besser?“ Auf den ersten Blick scheint es eine einfache Frage zu sein, aber in der Tat ist sie mit Schichten von Komplexität durchsetzt. Während wir die Klassen implementieren, ist es unser Ziel, dass sie sich alle so vertraut und ansprechbar fühlen, dass sich die Spieler sofort wie zu Hause fühlen. Wir wollen ihnen aber auch ihre eigene, einzigartige Identität geben, nicht nur innerhalb von Pantheon, sondern auch im MMO-Bereich. Es ist eine knifflige Sache, weil man nicht ruinieren will, was eine Klasse großartig macht, aber es gibt Möglichkeiten, die Klasse aufzufrischen, ohne ihren Charakter vollständig zu verändern – so etwas wie einen Schuss Fenchel zum Lasagne-Rezept der Mutter hinzuzufügen.


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So haben viele dieser Arten von Gesprächen stattgefunden, während die Klassen ihre erste vollständige Implementierung erhalten. Das Endergebnis ist etwas, worüber wir sehr positiv denken. Das Designteam hat nicht nur den Geist dieser Klassen eingefangen, sondern auch tief in sie hineingegraben, die Dinge identifiziert, die ihnen von Anfang an Spaß machen, und diese Eigenschaften betont. Der Kampf ist schließlich ein bisschen das Herz eines MMORPGs und wir wollen sicherstellen, dass wir ihn richtig einfangen. Ich denke, wir stehen dem ziemlich nahe, aber wir freuen uns sehr auf das Feedback von euch. Pre-Alpha 4 kann in diesem Herbst nicht früh genug kommen!