Fragen und Antworten mit Brad McQuaid

Wenn man ein unabhängiger Spieleentwickler ist, gibt es keine unwichtigen Rollen oder unwichtigen Positionen im Entwicklungsteam. Jedes Mitglied ist entscheidend für den Erfolg des Projekts, und die Beiträge aller sind entscheidend. Aber wenn es um das Team von Visionary Realms geht, weckt ein Name das Interesse jedes ernsthaften MMORPG-Fans: unser Chief Creative Officer Brad McQuaid.


Brads wegweisende Arbeit an mehreren bahnbrechenden Spielen im Genre trug dazu bei, es von einer kleinen Nische zum Mainstream zu entwickeln. David Schlow setzte sich kürzlich mit Brad zusammen, um seine persönlichen Motivationen im Spieldesign und die Vision und Richtung von Pantheon zu besprechen.


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Frage: Du entwickelst seit Jahrzehnten Spiele. Was treibt deine Leidenschaft an, weiterhin Spiele zu entwickeln und warum MMORPGs speziell?

Antwort: Nachdem ich mich mit anderen Genres beschäftigt habe, macht mich die Arbeit an ihnen einfach nicht glücklich. Ich spiele gerne viele Arten von Spielen, aber wenn es um MMOs geht, habe ich die Chance, Teil eines Epos zu sein. Wir schaffen ein Zuhause so viel wie ein Spiel - wie viele Leute können das sagen? Außerdem gibt es eine "Grand Vision" für das Spiel, die weit über den Start von Pantheon hinausgeht. Es gibt so viele Mechaniken, Systeme und Ideen zum Ausprobieren, aber das macht nicht unbedingt Sinn bis nach dem Start. In der Vergangenheit konnte ich bei diesen Projekten nicht so lange bleiben, wie ich es mir gewünscht hätte, aber ich bin total auf Pantheon; hier für die Langstrecke und einen Riesenspaß!


F: Wie beeinflusst deine Erfahrung, wie du dich Pantheon näherst?

A: Ich hoffe, es hilft uns, uns zu sagen, wann wir was tun sollen. Zum Beispiel werden mehrere wichtige Systeme helfen, Pantheon seine Identität zu geben, aber an dieser Stelle macht es keinen Sinn, daran zu arbeiten. Außerdem habe ich in der Vergangenheit meinen Teil der Fehler gemacht. Also sage ich dem Team, schau, wir sind menschlich, wir können Fehler machen, aber lasst uns sicherstellen, dass es keine alten Fehler sind. Mit anderen Worten, lasst uns nicht einen Fehler wiederholen, den ich in der Vergangenheit gemacht oder gesehen habe. Bisher denke ich, dass uns das viel Zeit und Energie erspart hat, oder es uns zumindest ermöglicht hat, diese Zeit und Energie auf Aspekte des Spiels zu konzentrieren, die in Zukunft nicht mehr überprüft oder komplett überarbeitet werden müssen.


F: Wie viel fließen die eigenen Gedanken und Ideen der Designer in die Vision für Pantheon ein?

A: So viel wie möglich, das ist sicher. Als CCO fallen die kreativen Bemühungen in meinen Bereich, aber die Summe ist größer als die Teile. Während ich also auf hohem Niveau arbeite, wenn man den Gesamtplan und die Vision des Spiels bedenkt, habe ich nicht den Wunsch, in die Schützengräben zu springen und das erstaunliche kreative Team zu stören, das wir haben. Chris Perkins, Daniel Krenn und andere Regisseure leisten fantastische Arbeit und sind Experten in ihrem Verantwortungsbereich - ich wäre dumm, mich einzumischen oder die Details zu diktieren. Zum Beispiel haben Chris und sein Team alle Klassenfähigkeiten entwickelt und sich Details und Nuancen ausgedacht, die ich nie gehabt hätte. Ebenso macht Ben Dean eine großartige Arbeit als Produzent mit Chris Rowan und ich agiere als Executive Producers. Also leitet Ben die Verantwortlichen mit hochkarätiger Unterstützung von Chris und mir. Es ist wirklich eine großartige Möglichkeit, sowohl Aufgaben als auch Menschen zu organisieren, und ich würde es nicht anders wollen. Schließlich habe ich eine großartige Beziehung zu Ben, Chris Perkins und den anderen Verantwortlichen, so dass, wenn ich mit einer Idee kurz in die Schützengräben springen möchte, sie immer sehr entgegenkommend sind.


F: Laß uns über die Ursprünge des Spiels sprechen. Warum Pantheon: Rise of the Fallen?

A: Zu Beginn des Projekts wussten wir, dass wir einen hochrangigen Plan für die Spielmechanik, die Spielwelt usw. erstellen mussten. Das Spiel heißt Pantheon, weil die Welt von Terminus voller Völkergruppen aus dem ganzen Universum ist, jede mit unterschiedlichen Glaubenssystemen und oft ihrem eigenen Pantheon von Göttern. Dies schafft eine reichhaltige Fantasy-Situation, die es uns ermöglicht, weit über die typischen Grenzen von Mittelerde hinauszugehen. Wenn zum Beispiel die Götter im Krieg sind, wie könnte sich das auf das Leben einfacher Sterblicher auswirken?

Rise of the Fallen bezieht sich auf die Umstände und die Zeit der letzten und aktuellen Ereignisse. Es sind verheerende Konflikte wie der Deicide War aufgetreten, die die Bevölkerung zerstreuen und viele Städte, Dörfer und sogar Zivilisationen zerstören. Aber jetzt beginnen sich die Dinge wieder zu normalisieren, oder zumindest gibt es eine Pause vom Chaos des Konflikts. Die "Gefallenen" steigen wieder auf, neue Spieler und NPCs mit Macht und Einfluss beginnen, die Ereignisse zu bestimmen. In diesem Umfeld werden sich neue Spieler wiederfinden - die Frage ist, werden sie in der Lage sein, wieder aufzustehen und die Welt zu prägen?


F: Bei so vielen anderen Welten in anderen Fangemeinden namens Terminus, warum hast du dich entschieden, die Welt so zu nennen?

A: Terminus ist eine sehr seltsame Welt. Aus unbekannten (oder zumindest nicht offenbarten) Gründen kommt es zu planaren Kollisionen. Teile verschiedener Welten sind auf Terminus angekommen und wurden Teil der Welt. Aus diesem Grund ist die Welt ein Endpunkt, ein Knotenpunkt für alle möglichen unterschiedlichen Geografien, Volksgruppen, Architekturen, Glaubensvorstellungen und Kulturen. So wird der Terminus so genannt, denn das ist es, was es ist - ein Terminuspunkt für eine Vielzahl von Reichen. Letztendlich erlaubt es uns, traditionelle Grenzen der High Fantasy kreativ zu vermeiden. Angrenzende Gebiete müssen geografisch nicht so sinnvoll sein. Rassen, denen man begegnet, können entweder vertraut oder völlig neu sein. Es ist definitiv etwas, worüber wir sehr begeistert sind und das wir befreiend finden.


F: Hast du an das ursprüngliche Konzept für die Überlieferung der Welt gedacht, oder wusstest du einfach, dass du ein anderes Spiel machen willst und jemand anderen die Überlieferung erfinden lässt?

A: Wie gesagt, zu Beginn des Projekts wussten wir, dass die Kulisse des Spiels etwas war, das wir uns sofort ausdenken wollten. Es ist wirklich etwas, das den Ton angibt und aus kreativer Sicht als Leitfaden dient. So kamen die ersten Mitglieder des Teams, darunter auch ich, sehr früh auf die Idee der "planaren Kollision". Später, als Justin Gerhart zu uns kam und unser Loremaster wurde, übergaben wir ihm all das gerne, um wirklich magisch zu wirken und die Details zu erfinden.


F: Pantheon hat viele Herausforderungen gemeistert, um dorthin zu gelangen, wo es jetzt ist. Da sich das Spiel stetig weiterentwickelt, vor welchen neuen Herausforderungen stehst du? Wie wirst du sie überwinden?

A: Wir sind weiter gewachsen, was großartig ist, aber das bringt die Verantwortung mit sich, besser zu planen und zu dokumentieren und gründlicher zu sein. Dies ist nicht das erste Mal, dass ich Teil eines kleinen Unternehmens bin, das schließlich viel größer wurde. Die Herausforderungen sind also nicht unbedingt neu, aber sie sind immer noch da. Wie man ein Team von 10 Personen organisiert, ist anders als 20. Und 30 ist anders als 20. Wir sind jetzt an einem Punkt, an dem ich mit Chris Rowan und Ben Dean am Gesamtbild arbeite, aber dann werden diese hochrangigen Ziele in mehrere Phasen unterteilt, sagen wir 4-6 Monate. Dann wird Ben das zu den Leitern der einzelnen Abteilungen bringen und sie werden zusammen mit der Projektmanagerin Lynn Ashworth fleißig daran arbeiten, Phasen in einzelne Sprintaufgaben aufzuteilen. Ebenso wird jede System- oder Spielmechanik, über die wir gesprochen haben, die aber noch nicht im Detail aufgeschlüsselt ist, vorausgesetzt, sie passt in die aktuellen Sprints und den gesamten Meilenstein, ausführlich dokumentiert. Normalerweise treffen wir uns und diskutieren die tieferen Aspekte eines Systems, und dann übernimmt jemand aus dem Kreativteam die Verantwortung und dokumentiert sie. Dann, wieder als Gruppe, werden wir dieses Dokument durchgehen, notwendige Anpassungen vornehmen und es dann ratifizieren. Nach der Ratifizierung kann das Programmierteam es umsetzen.


F: Wie hat sich deine Rolle in der Entwicklung seit dem Kickstarter verändert oder entwickelt?

A: Insgesamt bin ich langsam aber sicher in die Lage gekommen, die übergeordnete Vision des Spiels zu übersehen. Dann, wie erwähnt, teile ich das Ben mit, der dann mit den kreativen Leitern arbeitet. Schon früh im Projekt, und das ist für jedes Start-up normal, trugen wir alle viele verschiedene Hüte. Ich war mehr in den Schützengräben und habe mich als Werkzeug- und Gameplay-Programmierer eingesetzt. Es war wirklich "alle Mann an Deck", um dieses Projekt in Gang zu bringen - jeder war dabei, wo immer er konnte. Jetzt, mit einem größeren Team, können wir uns aber mehr auf Spezialisten als auf Generalisten verlassen.


F: Du warst wirklich interaktiv auf Twitter und anderen Formen von Social Media und hast mit Pantheon-Fans gechattet. Was machst du hinter den Kulissen, in die die Öffentlichkeit vielleicht nicht eingeweiht ist?

A: Ich habe meine Rolle als CCO bereits angesprochen, was den kreativen Prozess in der Zusammenarbeit mit Chris und Ben betrifft. Ich bin auch sehr an den PR- und Marketingaktivitäten beteiligt. Wir haben dort viel zu tun und einige ziemlich coole Sachen geplant, um Pantheon viel mehr Aufmerksamkeit zu verschaffen. Schließlich treffe ich mich so oft wie möglich mit Chris Rowan und Tim Sullivan, um die Dinge zu betrachten und strategisch und finanziell auf Unternehmensebene zu planen. Die Budgetierung ist sehr wichtig, um sicherzustellen, dass wir sorgfältig und sparsam Geld dort ausgeben, wo es wirklich gebraucht wird. Die Berücksichtigung unserer Entwicklungs- und Marketinganforderungen und deren Verflechtung zu einem Gesamtzeitplan und -budget ist gerade für ein kleineres Unternehmen unerlässlich. Dies ist wahrscheinlich der Bereich, der für unsere Community am wenigsten sichtbar ist, obwohl er wohl genauso wichtig ist wie das Entwerfen, Erstellen von Kunstassets oder das Animieren von Charakteren.


F: In der Community gab es viele Diskussionen über die Meditation im Kampf. Während außerhalb der Kampfmeditation zu erwarten ist, da der Schwerpunkt mehr auf Stillstandszeiten liegt, was ist die aktuelle Designphilosophie in Bezug auf die Meditation im Kampf? Möchtest du, dass die Spieler eine aktivere Rolle im Kampf spielen?

A: Nochmals keine Einzelheiten, aber ich kann zumindest unsere Philosophie vermitteln. Erstens, einige Stillstandszeiten zwischen den Kämpfen sind sehr wichtig. Es ermöglicht es den Spielern, zu chatten und sich gegenseitig kennenzulernen. Es erlaubt den Spielern, eine Biopause einzulegen oder einen schnellen Happen zu essen. Aber zu viel Stillstand und das Spiel wird mehr warten als tun - etwas, das wir unbedingt vermeiden wollen. Genauer gesagt, wenn es darum geht, das Mana zurückzubekommen, zu meditieren, usw., sollte eine Gruppe aus verschiedenen Klassen bestehen, die, wenn sie richtig gespielt werden, viele synergistische Fähigkeiten und Zauber einsetzen können. Das bedeutet, dass man erhebliche Stillstandszeiten reduzieren kann, indem man mit seiner Gruppe zusammenarbeitet und das Mana nicht nur ausgibt, sondern es auch im Kampf zurückerhält. Man wird wahrscheinlich auch immer Mana regenerieren, sogar während des Kampfes. Als letztes Mittel kann man sich zwischen den Kämpfen hinsetzen, und die Rate der Manaregeneration wird noch effizienter sein. Wichtig ist hier jedoch, dass dies die Ausnahme und nicht die Regel sein sollte. Wenn man synergistisch und klug spielt und nicht nur Mana-Dumping betreibt, dann sollte die Stillstandszeit zwischen den Schlachten deutlich kürzer sein. Andererseits, wenn man unvorsichtig spielt und sich nicht auf die Teamarbeit konzentriert, kann es durchaus sein, dass man zwischen den Begegnungen etwas länger wartet.

Obwohl nicht in Stein gemeißelt, erwägen wir, die Leute während des Kampfes sitzen zu lassen und zu meditieren, aber wenn wir dies irgendwo in der Nähe eines NPCs geschieht, würde das Aggro ziehen. In manchen Situationen, z.B. je nach Begegnung und Ort, könnte sich ein Wizard also in einer Ecke verstecken, weg vom Kampf, und effizienter meditieren. Aber das wäre wahrscheinlich nicht die Regel. Es könnte auch in die Disposition und dem Verhalten der an der Schlacht beteiligten NPCs eingebunden sein. Schließlich müsste der meditierende Spieler bei Adds und wandernden Mobs sehr vorsichtig sein.


F: Einige Pantheon-Fans sehen das Spiel als eine Chance, Elemente aus früheren Spielen wiederzubeleben, während andere es als eine Chance sehen, sich zu verbessern. Wie bestimmt man, welche Elemente des Gameplays man beibehalten und welche verfeinern muss? Was kannst du tun, um beiden Seiten zu entsprechen?

A: Es ist ein bisschen knifflig, aber ich denke, wir machen eine bewundernswerte Arbeit. Der Schlüssel liegt darin, die Kernelemente, die ein MMO wie Pantheon ausmachen, aufzuschlüsseln und zu verfeinern. Dieses Fundament muss solide sein und es muss Spaß machen. Und ich freue mich, sagen zu können, dass wir beides erreicht haben, was durch unsere Pre-Alpha-Sitzungen bestätigt wurde. Die Spieler befinden sich in einem vertrauten und unterhaltsamen Spiel. Und um völlig transparent zu sein, wenn das Fundament nicht solide und lustig wäre, würden wir zurückgehen und sicherstellen, dass es das ist - es ist so wichtig. Aber wir sind auch entschlossen, das Genre sozusagen voranzubringen. Wir haben eine lange Liste von Funktionen, Mechaniken und Ideen, die Pantheon eine eigene Identität verleihen. So glücklich wir auch mit der Grundlage sind und dass das Spiel bereits ein Riesenspaß ist, wir würden uns einfach nicht damit zufrieden geben, ein generisches MMO zu veröffentlichen - wir müssen neue Wege gehen. Eine unserer größten Herausforderungen und Ziele seit Ende letzten Jahres war es daher, den Fokus auf die Implementierung der neuen Funktionen zu verlagern, von denen wir glauben, dass sie die einzigartige Identität von Pantheon stärken werden. Das ist der Weg zu Alpha und ich bin sehr zufrieden damit, wo wir sind. Das ist der spaßige Teil der MMO-Entwicklung. Und schließlich, weil wir jetzt auf einem soliden, bewährten Fundament aufbauen, können wir dies ziemlich einfach tun, wenn eine neue Idee optimiert oder sogar vollständig entfernt werden muss. Es ist nicht wie ein Kartenhaus, was einer der Hauptgründe dafür ist, dass wir Pantheon so bauen, wie wir das tun.


F: Wird es Orte im Spiel geben, an denen die Spieler eine Zeit lang in Echtzeit warten müssen, um vorwärts zu kommen oder weiterzukommen?

A: Es wird Bereiche geben, die nicht zugänglich sind, bis z.B. eine Aufgabe abgeschlossen ist oder ein Gegenstand erhalten wurde. Es gibt andere Bereiche, die zugänglich sind, aber sehr schwierig, wenn man nicht richtig vorbereitet ist. Wir nennen das Hard- und Softkeying. Es ist jedoch wichtig zu betonen, dass dies keine unnötigen Stillstandszeiten bedeutet. Man wird nicht in Echtzeit warten müssen, um sich zu langweilen, sondern man wird das Spiel spielen, die Gegenstände und Materialien erforschen und sammeln, die man braucht, um in diese exotischeren Regionen zu gelangen.


F: Das Projekt Faerthale und die Pläne für eine Pre-Alpha 5 haben den Fokus für eine Weile von Alpha wegverlagert. Kannst du ein wenig über den Umfang von Alpha sprechen und was muss noch getan werden, bevor das Spiel in diese Phase gebracht wird?

A: Ich kann hier wirklich nicht viel sagen - wir haben eine wichtige Philosophie hinter der gemeinsamen Nutzung interner Daten und spezifischer Zeitrahmen. Wir tun dies, weil es uns Flexibilität gibt, diese Ziele anzupassen, ohne die Community zu verärgern. Wenn es eine Sache gibt, die ich gelernt habe, MMOs für mehr als 20 Jahre zu entwickeln, dann ist es die, dass die Verwaltung der Erwartungen der Community von größter Bedeutung ist. Es ist nicht so, dass wir gerne Geheimnisse bewahren - wir würden sie sogar gerne mit euch teilen. Aber wenn es dann einen zwingenden Grund gäbe, ein Zieldatum zu ändern, würden sich viele Menschen enttäuscht, ja sogar irregeführt fühlen. Wenn wir jedoch etwas anzukündigen haben, wird es immer auf der offiziellen Website und in unserem Newsletter zu finden sein.

Bei dem Projekt Faerthale geht es, wie ich bereits erwähnt habe, um die Umsetzung dieser Differenzierungsmerkmale. Es geht darum, das Spiel zu zeigen und die Leute sofort sagen zu lassen: "Oh, das ist Pantheon. Das merke ich schon, wenn ich mir den Screenshot oder das Video ansehe." Es bringt uns auch viel näher an Alpha 1 heran. Unser Ziel für PF ist es, unsere Identität zu etablieren und das Spiel wirklich bekannt zu machen. Unsere Ziele für Alpha sind es, die Pantheon Haupt- und Nebenfunktionen im Spiel zu haben, so dass nur die kürzere Liste der Funktionen, die keinen Sinn machen, erst später in Alpha und Beta implementiert werden kann, da sie auf eine größere kritische Masse von Spielern angewiesen sind.


F: Was war der herausforderndste Teil des Projekts Faerthale?

A: Die Planung. Wie bereits erwähnt, ist mit dem Wachstum unseres Teams mehr Planung und Dokumentation notwendig. Und obwohl wir wissen, dass PF machbar ist, ist es auch einer der ambitioniertesten Meilensteine bis heute. Bisher bestand die Herausforderung darin, die übergeordneten Ziele zu definieren und daraus die verschiedenen Aufgaben abzuleiten. Diese Aufgaben sind umfassend, priorisiert und schließlich dem Verantwortlichen der Aufgabe zugeordnet. Ich freue mich jedoch, euch mitteilen zu können, dass wir kürzlich so weit geplant und dokumentiert haben, dass unser Team an die Arbeit gehen kann. PF nimmt bereits Form an und es ist sowohl aufregend als auch erfreulich zu sehen und zu hören, was wir jede Woche erreichen.


F: Pantheon hat viele großartige Ideen und Funktionen, die zur Veröffentlichung geplant sind. Was ist das eine Feature, von dem du am meisten begeistert bist oder glaubst, dass es das Potenzial hat, ein echter Game-Changer zu sein?

A: Ich möchte sagen, dass Pantheon das E wieder ins PvE bringt. Traditionell bedeutet PvE einfach nur, NPCs zu bekämpfen. Pantheon geht noch einen Schritt weiter. Unser Perception System ist entscheidend für all dies. Man kann Quests starten und während der Erkundung wichtige Informationen erhalten. Tatsächlich muss man erkunden und Abenteuer erleben, um an vielen Aspekten des Spiels teilzunehmen. Bei einigen MMOs geht es um das Powerleveling zum Endspiel. Warum? Es gibt entweder eine Wahrnehmung oder eine Realität, dass der wahre Spaß auf den höheren Ebenen liegt. Was tun viele Spieler als Reaktion auf all dies? Sie sitzen an einem oder wenigen Stellen und auf der Leistungsebene, oft mit einem Freund höherer Ebene, der den Prozess beschleunigt. Das wird in Pantheon einfach nicht funktionieren. Abenteuer und Erkundung werden belohnt als sind auch unerlässlich. Die Wahrnehmung verschiedener "Perception Pings" wird entscheidend sein. Das Erlernen von Fertigkeiten, die nur von einem Weisen angeboten werden, der sich in den Tiefen eines Verlieses versteckt, kann der einzige Weg sein. Man wird proaktiv dafür belohnt, dass man das Spiel tatsächlich spielt. Und es ist lustig, wenn ich auf das zurückblicke, was ich gerade geschrieben habe, erscheint es so natürlich: Natürlich solltest du für Abenteuer und Entdeckungen belohnt werden. Natürlich sollte nicht alles mit minimalem Aufwand an einem übergeben werden. Natürlich sollte man nicht in der Lage sein, herumzusitzen und das Leistungsniveau zu erhöhen, indem man all die coolen low- und mid-level Inhalte umgeht. Aber andere MMOs haben bei diesen Grundprinzipien nicht mitgewirkt, oft zu ihrem Nachteil. Wir wissen, dass es eine große Anzahl von MMO-Spielern gibt, die mit ihren Freunden eine riesige Welt erkunden wollen, indem sie Teamarbeit nutzen und gemeinsame Erfahrungen machen. Und das ist einer der großen Gründe, warum wir so begeistert sind, an diesem Spiel zu arbeiten.


F: Wird etwas in Bezug auf XP-Boni für Gruppen in Betracht gezogen, oder etwas, das die Leute ermutigt, sich für XP-Zwecke zu gruppieren?

A: Ich kann hier nicht konkret werden, weil solche Ideen in Alpha und Beta getestet werden. Worüber ich jedoch sprechen kann, ist unsere allgemeine Philosophie, wenn es um solche Themen und Fragen geht. In der Vergangenheit haben viele Spiele neue Spieler so ziemlich in die Höhle des Löwen geworfen. Man musste herausfinden, dass man eine Gruppe bilden musste. Man musste Freunde finden, mit denen man sich zusammensetzen konnte. In der heutigen Zeit glaube ich nicht, dass das genug ist. Pantheon wird eine proaktive Rolle dabei übernehmen, Menschen zusammenzubringen, indem es ihnen hilft, Freunde zu finden, sie für die Gruppierung und Teamarbeit belohnt und alles andere tut, was hilft, eine Gemeinschaft aufzubauen (z.B. nicht vereinfachte Gruppenfinder). Nochmals, zu früh für Details, aber wenn man bedenkt, was ich gesagt habe, denke ich, dass das mehr als einen vernünftigen Punkt gibt, aus dem man extrapolieren kann.


F: Was ist deine Vision von Spieler gegen Spieler Server in Pantheon?

A: Alternative Regelsatz-Server, wie wir sie gerne nennen, beinhalten PvP-Server, Rollenspiel-Server (RP-Server), möglicherweise sogar Veteranen-Server und eine Vielzahl anderer Varianten des Themas. Wir werden mit mindestens einem PvP-Server starten, und das Regelwerk wird wahrscheinlich frei für alle sein. Aber unser Plan hört damit kaum auf. Da das Spiel immer beliebter wird, möchten wir eine Vielzahl dieser alternativen Regelsatz-Server anbieten, zu denen auch verschiedene Arten von PvP-Servern gehören würden. Rassenkriege, die Fähigkeit, Territorium einzunehmen und zu halten, und viele andere Ideen sind alle in der großen Vision enthalten - wir müssen nur diesen Punkt erreichen. Und das geschieht durch den Start mit einem soliden Fundament, in diesem Fall einem starken PvE-Fundament, auf dem wir Varianten von PvP, RP usw. aufbauen können.


F: Hast du dich jemals an einen Spielepublisher gewandt oder erwogen, mit ihm zu arbeiten? Wenn sich die richtige Gelegenheit ergibt, würdest du sie nutzen?

A: Wir sprechen ständig mit Publishern, Investoren, usw. Neben dem Crowdfunding, das wir erhalten haben, werden wir auch weitere Investitionen und/oder Unterstützung von Publishern und Investoren benötigen, die es uns ermöglichen würden, schneller zu werden. Allerdings sind wir ein stark unabhängiges und schlankes Unternehmen, und das ist seit Beginn des Projekts Teil unserer Kultur. Wonach wir suchen, genauer gesagt, sind "Partner". Was diese Partner sind, ist für uns nicht so wichtig wie das, wer sie sind. Teilen sie unsere Vision? Werden sie es uns ermöglichen, das Unternehmen und das Spiel aus strategischer und kreativer Sicht zu steuern? Passt die Kultur von Visionary Realms gut zu diesen anderen Einheiten? Das ist es, was uns am wichtigsten ist und was wir glauben, wird es uns letztendlich ermöglichen, ein erstaunliches Spiel zu veröffentlichen. Kompromisse sind der Feind der Exzellenz.


F: Welche Klasse und welche Rasse wirst du beim Start spielen? Sollten wir erwarten, dass du zwei flammende Schwerter benutzt?

A: Aradune wird in der Tat zwei flammende Schwerter führen, aber denk daran, dass er mein GM-Charakter ist - ich werde das Spiel nicht wirklich mit ihm spielen. Die Charaktere, die ich tatsächlich spielen werde, werden wahrscheinlich menschliche Paladins oder Ranger sein, da ich es sehr mag, Hybridklassen zu spielen. Ich werde ihre Namen natürlich nicht veröffentlichen.


F: Was ist die eine Sache, die du willst, dass Leute, die geduldig auf das Spiel gewartet haben, über Pantheon erfahren?

A: Es gibt so viele Dinge, aber was mir gerade in den Sinn kommt, ist, wie wichtig die Community ist. Und vor allem, wie unglaublich wirkungsvoll die Unterstützung der Community und das Vertrauen in uns war. Ich weiß, dass das Team dies die ganze Zeit in Foren, in direkten Nachrichten usw. erhält. Ich habe mein Facebook-Konto offen gehalten und mich dem Spiel und der Community gewidmet, und die Anzahl der privaten Nachrichten, die ich bekomme, die voller Unterstützung, freundlicher Worte und Ermutigung sind, ist erstaunlich. Wir lieben es, an Pantheon zu arbeiten, aber manchmal wird es schwierig. Ein MMO zu erschaffen ist nicht das einfachste Genre, das man in Angriff nehmen kann - es kann sogar das schwierigste sein. Es ist so schön zu sehen, wie ein neues Youtube-Video erscheint, das das Spiel unterstützt und das Spiel fördert, wenn man etwas von diesem Druck spürt. Eine PM auf FB oder Discord oder Twitter zu bekommen, hat einen unglaublich positiven Effekt auf unsere Moral, und wir sind sehr, sehr dankbar. Ja, wir schätzen unsere Investoren sehr, Menschen, die uns finanziell unterstützt haben - ich möchte das alles nicht auf die leichte Schulter nehmen. Aber ich möchte auch, dass ihr alle wisst, dass ein paar einfache Worte der Ermutigung auch unglaubliche Auswirkungen haben können. Und wir bekommen sie die ganze Zeit - Bestätigung und Unterstützung für das, was wir tun, ist im Grunde genommen einer der wichtigsten Brennstoffe, die uns mit Leidenschaft für dieses Projekt brennen lassen. Ich danke euch allen!