Behind the Design: Atmosphäre & Artefakte

Von Chris 'Joppa' Perkins, 20.02.19


Eines meiner Lieblingsdinge an Pantheon ist die Geschichte hinter der Entstehung von Terminus, insbesondere die mysteriösen "Kollisionen", die Terminus zu dem gemacht haben, was es heute ist. Diese dramatischen Ereignisse brachten Fragmente neuer Welten nach Terminus und erlaubten eine wilde, abwechslungsreiche und phantasievolle Landschaft. Aber was besonders viel Spaß gemacht hat, sind die metaphysischen Implikationen. Wenn ein Fragment eines außerirdischen Reiches mit Terminus kollidiert, welche Energien und Kräfte könnte es bringen? Und wie würden sich diese mystischen Energien in einer neuen Umgebung manifestieren? Welche Reaktionen können wir sehen, wenn sich die alten Energien von Terminus plötzlich mit unbekannter Kraft vermischen?


Diese Überlegungen haben zu unserem Atmosphären-System geführt.


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Die Inspiration


Wenn ihr unsere Livestreams seht, hört ihr mich vielleicht von Zeit zu Zeit über frühe Adventurespiele auf Konsolen wie dem Super Nintendo schwärmen - insbesondere Spiele wie A Link to the Past, Super Metroid, usw. So einfach diese klassischen Spiele auch waren, sie bieten immer noch viel für das moderne Spieldesign.


Eine Sache, die ich an diesen Spielen immer noch liebe, ist, wie sie durchdachte, unzugängliche (oder "schwer zu bewohnende") Gebiete der Welt früh im Spiel schaffen. Dies könnten Bereiche sein, die zu hoch sind, als dass man sie derzeit erreichen könnte, versteckte Räume in einem Labyrinth der Dunkelheit, eine Schatzkiste, die über einer Schlucht sitzt, die zu breit zum Springen ist, oder ein Hebel, der von lebensentziehender Magie umgeben ist. Wir sind uns alle einig: Geheimnisvolle, verschlossene Türen und ihre schwer fassbaren Schlüssel sind cool. Aber wenn dies die einzige Methode ist, um Zugang zu neuen Bereichen zu erhalten, ist das Erfolgserlebnis statisch und schwach - es verliert schnell seine Wirkung.


Bei Pantheon haben wir von Anfang an gesagt, dass wir wollen, dass die Umwelt eine wichtige Rolle spielt. Eine der Möglichkeiten, wie wir dies erreichen, ist unser Klima- und Akklimatisierungssystem (das ich in einem kommenden Behind the Design behandeln werde). Aber während sich das Klima mit den Extremen der Naturphänomene beschäftigt, auf die Spieler auf Terminus stoßen, präsentieren die Atmosphären den Spielern unnatürliche, metaphysische Phänomene - die Art von Phänomenen, die auftreten können, wenn fantastische Welten zusammenstoßen.

Die Mechanik

I. Die Atmosphären

Das Atmosphären-System stellt den Spieler vor Umweltgefahren und -hindernisse (oder "Fragen", wie wir sie intern nennen), die spezifische "Antworten" erfordern, die der Spieler für sich selbst erlangen muss.


Hier ist eine kurze Liste möglicher Atmosphären, denen man bei der Erkundung von Terminus begegnen könnte:

  • Silencing Mists
  • Fog of Confusion
  • Gloom
  • Frenetic Floor
  • Curse of Intangibility
  • Heavy Air
  • Shifting Walls


Schauen wir uns eine davon genauer an (Details können sich natürlich ändern):


Gloom
Die Atmosphäre von Gloom zieht sich durch die meisten Untoten-Ruinen, Krypten, Friedhöfe.... Orte mit einer hohen Konzentration an Untoten. Diese besondere Atmosphäre wirkt sich negativ auf die Spieler aus und auf Untote Nicht-Player-Charaktere (NPCs) positiv, während sie sich in ihrem Wirkungsbereich befinden.

Negative Auswirkungen auf die Spieler

- Entzieht Mana im Laufe der Zeit
- Reduziert die Heilwirkung
- Erhöht den Schaden, der durch Untote Feinde verursacht wird.

Positive Auswirkungen auf Untote

- Bonus auf alle Werte
- Erhöht den Aggro und Assistenzradius


Wie werden die Spieler also diese seltsamen und oft gefährlichen Umweltfragen "beantworten"?

II. Die Artefakte

Durch die Suche und den Erwerb von Artefakten. Artefakte sind legendäre Raritäten, die Spieler entdecken können und die einen einzigartigen Nutzen bieten. Sie sind notwendig, um Bereiche des Spiels zu erforschen und zu überwinden, in denen Atmosphären existieren.


Im obigen Beispiel von Gloom müssten die Spieler den [overknochengewebten Schleier]Bone-Woven Veil[/over] erwerben und ausrüsten, um die negativen Auswirkungen von Gloom abzumildern.


Hier ist eine weitere kurze Liste möglicher Artefakte, die ihr entdecken könnt, und der besondere Nutzen, den sie bieten:

  • Shield of Mirrors: Geschmiedet von den Meisterschmieden von Khadassa, kann es Licht reflektieren und hat die Chance, magische Angriffe beim Blockieren zu reflektieren.
  • Skyhold Grappler: Der Skyhold Grappler wurde von den Gnomen von Skyhold entworfen, um bei der Durchquerung von anspruchsvollem Gelände zu helfen. Er kann sich auf speziellen Oberflächen verankern und euch an den Zielort ziehen.
  • Ring of Anchors: Dieser Ring, der von der Bitterkeit der Dark Myr durchdrungen ist, wurde entwickelt, um den Träger bis in die tiefsten Winkel der Ozeane zu versenken.
  • Crest of Illumination: Diese Archai-Krone wurde mit einer leistungsstarken, resonanten Lichtquelle ausgestattet, die durch die schwärzeste Dunkelheit leuchten kann.


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Umwelt ist wichtig

In einer Zeit unzähliger MMOs sind klare und wirkungsvolle Differenzierungsmerkmale unerlässlich, die ein neues Spiel sinnvoll von anderen abgrenzen. Indem wir die Atmosphären- und Klimasysteme miteinander verknüpfen, hoffen wir, eine Spielwelt zu schaffen, in der die Umgebung ebenso fesselnd wie tückisch aussieht und sich anfühlt. Und indem wir den Spielern kreative Möglichkeiten geben, mit dieser dynamischen Umgebung zu interagieren und sie zu überwinden, und gleichzeitig Anreize schaffen, dies zu tun, hoffen wir, dass Pantheon ein Spiel sein wird, bei dem alle zustimmen: Die Umgebung ist nicht nur visuell, sie ist wirklich wichtig.


Danke fürs Lesen


Chris “Joppa” Perkins