Behind the Design: Perception

Von Chris ‚Joppa‘ Perkins, 14.11.18

Ich war schon immer fasziniert vom Geschichtenerzählen in Videospielen, besonders in MMOs. Das MMO-Genre mit seiner ewigen Natur eignet sich sehr gut, um offene Möglichkeiten und Erfahrungen zu schaffen, die es den Spielern ermöglichen, sich in ihrem eigenen Tempo, auf ihre eigene Weise und zu ihren eigenen Zwecken zu engagieren. Aber was das Genre betrifft, das diese Erfahrung anbietet, ist es möglich, die Formel zu verbessern? Oder um es deutlicher zu sagen, könnt ihr ein Quest/Story-System entwerfen, das zu wahren Entdeckungen führt und somit echtes Abenteuer fördert? Wir glauben, dass die Antwort ja ist, und wir hoffen, sie durch das Perception System zu erreichen.


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Die Inspiration

Der Trend der meisten modernen MMOs geht dahin, den Spielern Story und Quest Content auf sehr lineare und direktive Weise zur Verfügung zu stellen. Das vertraute Format geht im Allgemeinen so etwas wie: Reise in ein neues Gebiet, finde den Knotenpunkt innerhalb des neuen Gebietes, in dem Quests verteilt werden und sammle sie alle, folge der Minimap zu verschiedenen Questzielen und mache so viele wie möglich in einem Durchgang, bevor du für den großen Turn-in zurückkehrst. Dann mach die Folgequests oder gehe in den nächsten neuen Bereich und wiederhole. Dieser Rhythmus ist zum Synonym für „den besten Weg zum Stufenanstieg“ und sogar Pre-Raid Item-Fortschritt geworden, da die Spieler oft in der Lage sind, von Stufe 1 bis zur maximalen Stufe zu gelangen, indem sie die Ausrüstung verwenden, die sie allein durch das Questleveling erwerben.


Aber diese Formel hat auch dazu geführt, dass die Spieler die Spielwelt auf eine ganz andere Weise sehen. Die großen MMO Welten, sind weniger Dinge geworden, die es zu erkunden gilt, um Abenteuer und Entdeckungen zu ermöglichen. Stattdessen sind sie eher wie die Linie, die zwei Punkte auf einer Karte verbindet – wenn es nur um die Punkte geht, dann ist die einzig gute Linie eine kurze! Und wenn die Punkte bereits für mich bestimmt und mir gezeigt werden, was entdecke ich dann eigentlich? Viele von euch sind mit dieser Erfahrung und der Denkweise, die sie schafft, vertraut, so wie ich es war.


Die Inspiration für das Perception System kam tatsächlich, als ich auf einer Reise in eine der großen Städte eines MMOs war, dass ich vor einigen Jahren spielte. Ich kann euch nicht sagen, warum ich in der Stadt war, aber aus irgendeinem Grund hat sich meine zielorientierte Mentalität lange genug erhöht, damit ich den Drang verspüre, ein wenig ohne ein Ziel zu erkunden. Also nahm ich meine Augen von der Minimap und begann, die Welt zu betrachten. Ich ließ mich von den Sehenswürdigkeiten und Geräuschen leiten und sie brachten mich in einen Teil der Stadt, den ich noch nie zuvor gesehen hatte.


„…Ich habe meine Augen von der Minimap genommen

und fing an, die Welt zu betrachten.“


Als ich dort ankam, blickte ich über mich hinaus und sah einen fesselnden Anblick: ein Netzwerk von schönen, mechanisierten, metallischen Konstellationen, die die gesamte Decke überspannten. Sie waren aufwendig detailliert und faszinierend zu beobachten – ich verbrachte mehrere Minuten damit, zu verschiedenen Teilen des riesigen Raumes zu laufen, um alles aufzunehmen. Und dann kam mir ein Verlangen, ein starkes Gefühl, dass ich mich gerade durch das Ritual, in diesem Moment hier zu sein, mit dem beschäftigen wollte, was ich sah. Die Kunst und das Leveldesign hatten ihre Arbeit wunderbar gemacht – der Anblick war zu einem Erlebnis geworden und ich wollte mich natürlich mit dem beschäftigen, was ich gefunden hatte, wissen, was es war…. um zu wissen, warum es war.


Dann erinnerte ich mich… ich hatte keine Quest dafür. Nachdem ich ein paar Minuten damit verbracht hatte, mich nach Questgebern umzusehen, wurde mir klar, dass es hier nichts mehr zu tun gab, außer es anzusehen. Eine vertraute Enttäuschung und Langeweile setzte ein, meine Augen kehrten zur Minimap zurück und ich ging.


Aber unter diesen Konstellationen wurde der Samen einer Idee gepflanzt: Es muss einen Weg geben, ein Questsystem zu entwerfen, das diese Momente der Entdeckung ermöglicht. Ein System, das den Spielern Werkzeuge an die Hand gibt, um etwas zu finden, wenn sie Lust haben zu schauen, nicht wenn man es ihnen sagt. Ein System, das anfangen könnte, das Was und Warum dieser Konstellationen zu entfalten, nur weil ein Spieler es gefunden hat und mehr wissen wollte.


„Ein System, das den Spielern Werkzeuge an die Hand gibt, um etwas zu finden

wenn sie Lust haben zu schauen, nicht wenn man es ihnen sagt.“


Und um wirklich fesselnd und umfangreich zu sein, müsste das System mit einfachen, alltäglichen Dingen genauso gut arbeiten wie mit großen Sehenswürdigkeiten. Damit sich die Spielwelt wie mehr als eine Linie anfühlt, die zwei Punkte verbindet, müssen die Spieler immer wissen, dass direkt über diesem kleinen Hügel oder um diesen Baum herum eine Entdeckung sein könnte, die es wert ist, angesehen zu werden.


Das ist es, was das Perceptions System inspiriert hat – ein Moment der Enttäuschung, vermischt mit dem Flüstern eines besseren Weges. Und jetzt ist dieses Flüstern zu der großen Idee geworden, wie wir planen, mit Quests und Geschichten in Pantheon umzugehen.


Wir sind noch nicht bereit, alles über dieses System zu erzählen, aber ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um zwei Dinge zu tun:


  • Die Kernmechanik erklären, um die es bei der Perception geht.

  • Mehrere wiederkehrende Fragen beantworten, die die Community zum Thema Perception gestellt hat.

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Mechanik: Die Fertigkeiten

Perception ist das Maß für die Fähigkeit eines Charakters, Details zu erkennen und tiefere Bedeutungen innerhalb der verschiedenen Menschen, Orte und Dinge zu erkennen, denen er auf seiner Reise begegnet. Dazu nutzt die Perception eine Kombination aus zwei Fähigkeiten: Insight (Anm.: Einsicht) und Investigate (Anm.: Erkundung).

Insight

Die passive Fähigkeit von Perception. Insight stellt die angeborene Chance dar (zusätzlich zum erforderlichen Flagging in bestimmten Fällen), dass ein Charakter etwas in der Umgebung bemerkt.

Investigate

Die aktive Fähigkeit von Perception. Investigate kann nach Belieben verwendet werden, um zu versuchen, etwas zu bemerken. Mit Investigate hat man eine etwas höhere Chance, etwas zu bemerken, falls die Insight-Fähigkeiten nicht hoch genug sind, um es alleine zu bemerken. Wenn Insight jedoch etwas findet, können die Spieler mit Investigate weiter nach den Hinweisen suchen, die ihnen gegeben wurden.

Mechanik: Die Pings

Das Perception System wird ein thematisches Fenster innerhalb der Benutzeroberfläche von Pantheon verwenden. Wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, sendet die Spielumgebung kurze, kryptische Nachrichten an dieses Fenster, um dem Spieler Hinweise zum Lesen zu geben. Wir bezeichnen diese Nachrichten im Allgemeinen als „Perception Pings“, die sich in drei Arten gruppieren lassen:

1. Lore Ping

Lore Pings zeigen Informationen über oder die verborgene Bedeutung innerhalb eines Points of Interest (PoI), eines nahegelegenen Objekts, einer Person oder einer Vielzahl von Details in der Umgebung.

a. Beispiel-Nachrichten: „Interessante Statue…“

b. Die Spieler können sich dafür entscheiden, nach Erhalt eines Lore Pings Investigate einzusetzen, um die Chance zu nutzen, zusätzliche Hintergrund- oder Umweltdetails als Belohnung aufzudecken.

  • Beispiel für einen anfänglichen Lore Ping: „Die Knochen sind überall verstreut…“

  • Beispiel für die Verwendung von Investigate nach dem ersten Lore Ping: „Schädel erscheinen menschlich und sind brutal beschädigt…“

c. Lore Pings führen oft zu Storylines, entweder sofort oder später einmal.

2. Storylines

Perceptionbasierte Quests werden als Storylines bezeichnet.

a. Wenn ein Lore Ping in der Lage ist, eine Storyline zu initiieren, bietet er dem Spieler drei Optionen:

  • Akzeptieren: Wenn ein Spieler die Storyline akzeptiert, beginnt die Quest und das Perception System gibt weiterhin Hinweise darauf, was zu tun ist, wohin er gehen soll, wonach er suchen soll oder mit wem er als nächstes sprechen soll.

  • Nichtbeachtung: Wenn ein Spieler die Handlung nicht beachtet, werden die mit dieser Handlung verbundenen Perceptionmeldungen beendet und die Storyline ist nicht mehr verfügbar.

  • Erwägen: Wenn ein Spieler sich entscheidet, die Storyline in Betracht zu ziehen, setzt er den Lore Ping mit einer leichten Abklingzeit zurück, bevor der Spieler ihn erneut auslösen kann. Dies gibt dem Spieler Zeit zum Nachdenken, bevor er sich entscheidet, zu akzeptieren oder zu ignorieren.

3. Character Pings

Wenn die Fähigkeiten in Perception wachsen, werden sich klassenspezifische Erkenntnisse zu präsentieren beginnen.

a. Character Pings werden normalerweise nur für die Klasse ausgelöst, können aber je nach Rasse variieren.

b. Beispiel-Nachrichten für Klassen: „Ihm zu vertrauen wird nicht einfach sein…“ (Rogue) oder „Hier ist mächtige Magie am Werk…“ (Wizard) oder „Dieses Kratzen – ein kleines Tier muss in der Nähe sein…“ (Ranger)

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Perception Q&A

1. Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung dieses Systems?

Der schwierigste Teil war schon immer die Schaffung der vielen Variationsschichten, die erforderlich sind, um das Erlebnis der Nutzung von Wahrnehmung frisch und von Spieler zu Spieler unterschiedlich zu gestalten. Um zu verhindern, dass Spoiler-Sites den ganzen Spaß ruinieren oder zumindest so lange wie möglich verzögern, muss es mehrere Varianzstufen geben, die das Ergebnis jedes Perception-Trigger beeinflussen können. Ich werde nicht alle Tricks aufdecken, aber hier ist eine Idee von einigen der Flagging, die wir verwenden werden, um diese Varianz zu erzeugen:

  • Die grundlegenden Flaggen sind Rasse, Klasse, Level und Fraktion.

  • Von dort aus werden wir Flags verwenden wie: Hat den NPC X getötet, hat Gegenstand Y geplündert, ist zum Ort Z gereist, aktuell Tag/Nacht, etc.

Durch diese Varianz mit das Spieler-Flagging können wir Inhalte erstellen, die für alle Spieler, die sich für die Perception entscheiden, allgemein zugänglich sind, sowie Inhalte, die wesentlich schwieriger aufzudecken sind, was zu einigen wertvollen Geheimnissen führen kann!


2. Wollt ihr, dass Perceptioninhalte für bestimmte Aspekte des Fortschritts benötigt werden? D.h. Müsste ich den Perception-Trigger auslösen, um eine versteckte Passage zu finden, die zu einer Boss oder Raid Zone führt?

Nein. Während Perception ihren Praktizierenden gewisse persönliche Vorteile bieten kann, soll sie die Inhalte für die allgemeine Spielerbasis verbessern und nicht blockieren – ähnlich wie das Handwerk.


3. Können Spieler das Perception System vorübergehend ausschalten? Wie wird es funktionieren, wenn man einen bestimmten Perception-Trigger gefunden hat? Kann man jemals zurückgehen und den gleichen Perception Ping bekommen?

Wir planen, eine Option zum „Ausschalten“ von Perception anzubieten, falls die Spieler vorübergehend vermeiden wollen, Perception Pings auszulösen, bis der Spieler sie wieder einschaltet. Sobald man einen Perception Ping findet, kann man ihn nicht mehr auslösen, es sei denn, es gibt mehr Informationen, die man damit freischalten kann. Wenn ihr feststellt, dass ihr in der Lage seid, den gleichen Perception Ping mehr als einmal auszulösen, liegt das daran, dass eure Perceptionfähigkeiten noch nicht hoch genug sind, um alle Informationen aus diesem Perception Ping zu gewinnen. Die andere Ausnahme ist im Falle von Storylines und der Option Erwägen (siehe oben). In diesem Fall könntet ihr zu einem späteren Zeitpunkt den gleichen Perception Ping wieder auslösen.


Zusätzlich, wenn ihr das Perception System für euren Charakter initiiert, erhaltet ihr ein Tome of Keeping (Anm.: Foliant der Wahrung). In diesem Tome werden viele der Informationen, die ihr über Perception Pings und Storylines sammelt, gespeichert, auf die ihr später zurückgreifen könnt.


4. Wird die Erhöhung der Perception-Fähigkeiten es nur ermöglichen, neue Perception-Inhalte zu finden, oder ist es möglich, mehr von den Perception-Triggern freizuschalten, die gefunden wurden?

Die Verbesserung der Perception-Fähigkeiten wird beides bewirken – siehe meine Antwort auf Frage 3.


5. Werden wir jemals wissen, wie viele Perception-Trigger in einer Zone sind und wie viele wir gefunden haben? Wird es eine Möglichkeit geben, zu wissen, ob wir sie alle gefunden haben?

Euer Tome of Keeping wird eine Aufzeichnung der Perception Pings und Storylines führen, die ihr gefunden habt. Ob wir irgendwelche Informationen über den Aufenthaltsort oder die Gesamtzahl preisgeben, werden wir mit zunehmender Nähe zur Markteinführung mit weiteren Tests bewerten.


6. Werden Wetter, Klima, Tag/Nacht-Zyklus beeinflussen, wenn bestimmte Perception Pings gefunden werden können?

Ja, in der Tat!

Ein Vorgeschmack auf die kommenden Dinge

Wir hoffen, dass diese erste Ausgabe von Behind the Design aufschlussreich war. Wie ihr sehen könnt, ist es unser Ziel, euch mit diesem Abschnitt des Newsletters einen tieferen Einblick in die Inspiration hinter unseren Spielsystemen und die Mechanismen zu geben, die sie zum Ticken bringen. Bis zum nächsten Monat.