Q & A mit Jason Weimann

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Wir bei Visionary Realms sind der Transparenz verpflichtet und sie ist einer der wichtigsten Grundsätze, die uns am meisten leiten. Eine der vielen Möglichkeiten wie wir dies erreichen, ist es einen konsistenten Zugang zu den Mitgliedern unseres Entwicklungsteams für unsere treuen Unterstützern zu ermöglichen. Zu unseren bevorzugten Zugangswegen gehört unser VIP Discord Channel, wo wir viele Mitglieder des Teams zur Verfügung haben, um zu chatten, wenn sie etwas Zeit haben.


Ein weiterer Neuzugang in diesem Kanal ist ein Mitglied des Teams, das ursprünglich in den ersten Phasen von Pantheon geholfen hat und seit kurzem wieder dabei ist – Senior Programmierer Jason Weimann. Wir setzten uns mit Jason zusammen, um mit ihm zu fachsimpeln und ihm eine angemessene Einführung zu geben über unsere erstaunliche Community.


Q: Hey, Jason! Du bist Teil von Pantheons Expertenteam von Programmierern. Kannst du uns einen Einblick geben, woran du gearbeitet hast?

A: Es gibt ein paar wichtige Teile von Pantheon, an denen ich seit meinem Eintritt in das Team im November gearbeitet habe. Das erste ist das Tooling; Ich habe viel Zeit damit verbracht, Werkzeuge für das Game-Design-Team zu entwickeln, um die Inhalte, die man im Spiel sieht, zu erstellen – in den letzten Tagen habe ich sogar an einem neuen Dialog-Editor gearbeitet, damit unsere Quest-Designer interessante Dialoge und Gespräche einfach erstellen können.

Die Teile meiner Arbeit, von denen ich annehme, dass die Spieler wahrscheinlich mehr interessiert, sind die Spielsysteme. Kürzlich habe ich ein neues Fähigkeitssystem für Pantheon entwickelt, um dem Team eine Menge Flexibilität bei der Erstellung von NPC und Spielerklassen zu geben (zusammen mit den Werkzeugen zur Erstellung der Fähigkeiten). Mein Ziel mit diesem neuen System war es, etwas zu bauen, das es den Designern erlaubt, so ziemlich alles zu erschaffen, was sie sich vorstellen können.


Q: Das ist dein zweiter Einsatz im Pantheon-Team. Was ist der Reiz für dich? Was hat dich zurückgebracht?

A: Als ich herausfand, dass das Projekt wiederbelebt wurde, war ich ziemlich aufgeregt. Ich sprach mit Brad während unserer MTG Spiele und er erzählte mir von all den Fortschritten, den geplanten Dingen und dem Team-Aufbau. Es klang alles großartig, und die Idee, frühzeitig neue Systeme in ein MMO einzubauen, war wirklich verlockend.

Ich habe in der Vergangenheit an vielen MMOs gearbeitet, aber sie waren immer fast „fertig“, als ich zu ihnen kam, und einige hatten einige ernste architektonische Probleme, die die Dinge schmerzhaft machten. Sie funktionierten, aber es gab eine Menge dieser Schmerzpunkte in der gesamten Codebasis. Ich wollte in Pantheon einsteigen, um das zu vermeiden, während ich einige wirklich aufregende neue Funktionen in ein MMO einbaue.

Es gibt viele verrückte Dinge, die ich in Pantheon unterstützen möchte, die es im Moment nicht wirklich in MMOs gibt – aber ich behalte sie vorerst für mich.


Q: Welche Erfahrungen hast du schon gemacht, bevor du dich unserer standhaften Crew hier bei VR angeschlossen hast?

A: Ich bin seit meiner Kindheit ein kleiner Videospiel-Nerd. Als mir die Spiele ausgingen, versuchte ich, sie selbst zu programmieren. Ich begann professionell bei Intel zu programmieren und machte dann den Sprung zu Spielen mit Sigil, die an Vanguard arbeiteten.

Als ich bei SOE/Sigil anfing, verbrachte ich die meiste Zeit damit, Entwicklerwerkzeuge zu entwickeln, damit die Spieledesigner den Inhalt erstellen konnten. Quest Builder, NPC-Editoren, sogar Analytiker, aber ich bin schnell dazu übergegangen, einen Großteil des Server- und Datenbankcodes zu machen. Ich verbrachte sechs Jahre bei der Firma, arbeitete an Vanguard und EverQuest 2, ging aber schließlich in die mobile Welt. Das war mein erster Kontakt mit Unity – und ich liebe es!

Nach einigen Jahren Arbeit an Handyspielen, die ich nie gespielt habe, stolperte ich in die frühe Entwicklung von Virtual Reality. Nach der Einführung der ersten Consumer-PC-Headsets wurde eines meiner Spiele zu einem Launch-Titel, was fantastisch war. Ich habe noch ein paar Jahre damit verbracht, VR-Spiele zu bauen, bevor mir klar wurde, dass es mir mehr Spaß macht, diese Spiele zu bauen, als anderen beizubringen, sie zu bauen.

Damals hatte ich ein Jahr lang über die Spieleentwicklung auf meiner Website https://unity3d.college gebloggt. Ich beschloss, das zu meinem Hauptaugenmerk zu machen, also verbrachte ich das nächste Jahr damit, Tutorials zu schreiben, Videos aufzunehmen und Spieleprogrammierkurse über Unity zu unterrichten.

Ich mache das weiter, während ich an Pantheon arbeite!


Q: Wie sind deine MMO Erfahrungen und was ist dein denkwürdigster Moment beim Spielen?

A: Ich habe wahnsinnige Mengen an EverQuest gespielt. Damals hatte ich mehrere Charaktere mit über 1.000 Tagen Spielzeit. Ich half bei der Leitung einer großen Raid-Gilde; Wir waren immer auf der Suche nach Server- und Welt-Firsts und versuchten, die Grenzen dessen, was wir tun konnten, zu überschreiten.

Es gibt zu viele unvergessliche Momente für mich von EQ aufzuzählen… aber ich werde es versuchen! Mit meinem Mooszweig in der Haupthand war das Töten von Vulak wahrscheinlich das aufregendste. Es war Server First und ein total Cool. Ich glaube, wir hatten den 3. Kill weltweit, aber es ist lange her und meine Erinnerungen verblassen.

Aber schon mein erster Schritt in die Western Wastes war erstaunlich. Ich erinnere mich, als wir es „entdeckten“ (Spoiler-Seiten waren damals nicht annähernd so groß) und wir Drachen sahen ÜBERALL. Wir verbrachten Tage damit, die umherstreifenden Drachen zu töten, um zu sehen, was sie droppen würden und wie wir sie farmen könnten. Dann begannen wir ToV und mein Leben wurde 20/7 farmen und Lernen des Gebiets (kam zum Schlaf von nur 4 Stunden, richtig?)

Oder Dain zu töten…. den Veeshan’s Peak zu clearen…. es gibt einfach so viel und ich habe nicht einmal an Luclin gedacht.


Q: Kannst du uns einen Hinweis geben, oder eine „Bohne“, wie wir sagen wollen, was auf dich zukommt? An welchen coolen Dingen wirst du arbeiten?

A: Es gibt eine Menge Dinge, an denen ich und das Team in Zukunft arbeiten werden, eines der wichtigsten ist unser Kampfsystem. Ich möchte unser Designteam durch neue Mechaniken unterstützen, die in früheren MMOs nicht möglich waren.

Ich bin auch ein großer Fan von Pet-Klassen. Ich habe eine Weile lang eine Magier Main gespielt, zusammen mit einem Nekro Alt und natürlich einem Haufen Zauberer, also hoffe ich, unser Peat System zu übernehmen und zu sehen, was wir tun können, damit Pantheon die besten Pet-Klassen des Genres hat.

Aber kurzfristig werde ich für alle anderen Spielerklassen spezielle Unterstützung hinzufügen. Aktuell bedeutet das, die ganzen coolen, speziellen Ranger-Funktionalität in die Pre-Alpha zu integrieren. Langfristig möchte ich uns helfen, neu zu definieren, was es bedeutet, ein MMORPG zu spielen.


Q: Von den Systemen, die wir neu einführen, was ist dein Favorit?

A: Fähigkeiten. Sie sind der Kern eines jeden MMOs und der Grund, warum ich mich zuerst so sehr darauf konzentrieren wollte. Nahezu jedes MMO dreht sich um den Kampf, und das richtig zu machen, ist entscheidend für ein spannendes Spiel. Ich habe es auch entwickelt, also muss es mein Favorit sein


Q: Was war bisher der schwierigste oder interessanteste Teil der Arbeit an Pantheon?

A: Die einzige wirkliche Herausforderung war bisher die schiere Größe des Projekts. Die Sache ist riesig, ich habe sogar eine neue SSD gekauft, nur um Pantheon-Dateien zu speichern.


Q: Welche Klasse wirst du beim Start spielen?

A: Ich bin mir nicht sicher, aber es wird sicher eine Art Caster sein. Ich mag Pat-Klassen und Zauberer, aber wir müssen sehen, wie sie sich alle am Ende spielen. Ich möchte definitiv etwas spielen, das hohe Fertigkeitsanforderungen hat, und definitiv kein Heiler (ich heile nur in Overwatch, nicht in MMOs!).


Q: Was sollen die Spieler noch über dich wissen?

A: Nur, dass ich Spieleentwicklung und MMOs liebe. EverQuest war meine größte Sucht in der Vergangenheit, jetzt ist es das Schreiben von Spiele-Code. Also, ich bin wirklich glücklich, Teil des Projekts zu sein.


Neben dem Entwickeln und Spielen bin ich auch ein großer MTG Süchtiger und habe einen Raum für Brettspiele, in dem ich mit meinen Kindern spiele, wenn wir uns nicht in einem FPS in die Luft jagen.

Auch, schamlose Schleichwerbung, wenn jemand daran interessiert ist, mehr über Spiele-Programmierung zu lernen, besucht meine Seite https://unity3d.college!!!


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