Ernte-Update

Zu diesem Zeitpunkt hat sich das Team auf die primären Harvesting-Skills festgelegt doch was sind sie?


Wir sind ziemlich zuversichtlich, dass die aktuellen Harvesting-Skills dem Spiel gut dienen sollten. Im Moment geht es um Fishing, Gathering, Mining, Salvaging, Scavenging, Skinning und Woodcutting. Wenn wir einen Bedarf oder eine Nische finden, die für die Materialbeschaffung mit diesen Fähigkeiten nicht besetzt werden kann, können wir jedoch zusätzliche in Betracht ziehen.


Können die Spieler all diese Fähigkeiten erlernen, oder werden sie sich darauf beschränken, eine oder mehrere auszuwählen?

Der aktuelle Plan ist es, jedem zu erlauben, zu ernten, wie er will, vorausgesetzt, er hat das geeignete Werkzeug und die entsprechende Qualifikation, um mit einem Element oder einer erntbaren Leiche zu interagieren. Der Gedanke hier ist, dass die Ernte eine gute Gelegenheit für einige Leute ist, eine Pause von der Gruppe oder dem Raiden zu machen, während sie ihre Charaktere noch ein wenig weiterentwickeln. Andere werden sich darauf konzentrieren, was sie zum Crafting benötigen, oder was sie verkaufen oder mit anderen Spielern handeln wollen. Wir sehen keine Notwendigkeit, zu begrenzen, wer was zum aktuellen Zeitpunkt ernten kann. Ich weiß, dass ich persönlich angeln und wahrscheinlich auch bergbauen werde, wenn ich nicht im Dungeon unterwegs bin.


Was ist der Unterschied zu den üblichen Verdächtigen (Fishing, Skinning, Mining, Woodcutting and Gathering) in Pantheon?

Wir befinden uns derzeit in der Prototyping-Phase für jede Erntefertigkeit, so dass es schwer zu sagen ist, wie unterschiedlich sie sein werden, wenn wir in der Entwicklung weitermachen. Zunächst halten wir an dem bewährten Ansatz fest, „ein geeignetes Werkzeug zu finden, ein geeignetes Element zu finden und zur Arbeit zu gehen“. Wenn wir Möglichkeiten finden, ein Gameplay einzuführen, das unserem Publikum besser dient, werden wir sicherlich sehen, was wir tun können, um die Dinge zu verändern, aber wir müssen sicherstellen, dass wir dies nicht nur wegen der Tatsache tun, dass wir „anders“ sind…?


Außerdem ist das Fischen wahrscheinlich die erste Fähigkeit, über die wir einige Diskussionen für einen anderen Ansatz geführt haben. Allerdings ist noch nichts Konkretes mitzuteilen.


Ihr habt die Instrumente als Antwort auf die vorherige Frage erwähnt. Werden sie nur für die Ernte benötigt, oder wird es alternative Versionen von Werkzeugen geben? Wenn ja, wie werden sie sich auf die Ernte auswirken (wenn überhaupt)?

Im Moment sind sie nur notwendig, um mit der damit verbundenen Nutzung der Ernte zu interagieren. Langfristig möchten wir verbesserte Werkzeuge erforschen, die die Ernteerträge und/oder die Erntegeschwindigkeit leicht verändern können. Für spezifische Ernteziele können auch einzigartige oder verbesserte Werkzeuge erforderlich sein. Einige Beispiele sind eine Mythril-Spitzhacke, die für magische Erze im Bergbau notwendig ist, oder ein speziell verzaubertes Messer zum Enthäuten von mythischen Bestien. In solchen Fällen würden die Werkzeuge neben ihrer spezifischen Verwendung auch als Basiswerkzeug für einfachere Ernteelemente dienen. Aber auch hier sind wir noch nicht ganz sicher.


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Wird das Ernten den Benutzern temporäre Stärkungen oder Verbesserungen bringen?

Einige der exotischeren Ernteelemente können den Benutzern Buffs (und möglicherweise Schwächungszauber) bieten, wenn sie versuchen, von ihnen zu ernten. Ein Beispiel könnte eine Pflanze sein, die für die Verwendung in Manatränken gesammelt wird. Nach der Ernte kann das Element dem Benutzer etwas Rohmana oder eine leicht erhöhte Manaregeneration bringen. Ein weiteres Beispiel könnte der Versuch sein, Nightshade (Anm.: Nachtschatten) für den Einsatz in einem Gift zu ernten. Es besteht die Möglichkeit, dass sich der Benutzer beim Sammeln der Pflanze versehentlich vergiftet. Wir würden solche Effekte jedoch wahrscheinlich sparsam einsetzen, so dass es nicht das Risiko birgt, zu unecht zu sein.


Salvating und Scavenging sind relativ neue Konzepte für das Spiel. Könnt ihr etwas ausführlicher darauf eingehen, was jedes Einzelne ist und wie es sich unterscheidet?

Gerne! Einfach ausgedrückt, Salvating bedeutet, Dinge zu finden, und Scavenging bedeutet, Dinge zu zerstören. Das ist jedoch zu einfach, also lasst uns für jeden ein paar Punkte ansprechen.

Scavenging ist eine Fertigkeit, die verwendet wird, wenn man in Behälter oder Müll auf der Welt sucht. Eine Reihe von interagierbaren Fässern, Kisten, Kartons, Säcken und dergleichen werden über Terminus verteilt. Die Spieler werden in der Lage sein, in ihnen zu suchen, um zu sehen, welche Art von Waren sie finden können. Oftmals handelt es sich um rohe oder verarbeitete Erntematerialien, die im Handwerk verwendet werden, aber manchmal finden sie auch Ausrüstungsgegenstände oder Verbrauchsmaterialien. Manchmal können Spieler in Müllhaufen, Drachenhorten, Schiffswracks und andere Bereiche suchen, in denen sich Haufen von Gegenständen angesammelt haben. Das Durchsuchen dieser Gegenstände würde auch die Scavenging-Fähigkeit nutzen. Scavenging ist großartig, wenn du gerne zufällige Gegenstände sammelst, insbesondere Materialien für das Crafting. Wir gehen davon aus, dass eine ganze Reihe von „Nicht-Erntern“ diese Fähigkeit nutzen, wenn sie sich auf Abenteuer begeben.


Salvaging wird verwendet, um zu versuchen, bestehende Gegenstände in Crafting-Komponenten zu zerlegen. Manchmal bekommst du Rohstoffe zurück, manchmal verarbeitete Teilkomponenten. Es hängt alles von deinem Fertigkeitslevel ab, und welche Gegenstände den zu verwertenden Gegenstand ausmachen (z.B. würde die Zerlegung eines Eisen-Langschwertes Eisengegenstände wie Eisenerz, möglicherweise eine Eisenklinge oder einen Eisengriff und vielleicht etwas Lederabfall aus dem Griff ergeben, wenn es dir gelingt, ihn zu zerlegen).


Wie wichtig wird die Ernte sein und welche Auswirkungen wird sie auf die Wirtschaft haben?

Unser Ziel ist es, dass die Ernte einen großen Einfluss auf die Wirtschaft haben wird. Mit weniger Abhängigkeit von einer Flut von Ernteelementen ist das gewünschte Ergebnis, dass es eine etwas höhere Nachfrage nach Erntematerial geben wird, als wir es bei modernen MMOs gesehen haben. Wenn Spieler Abenteuer erleben, werden sie Handwerker brauchen, die die Lücken in der ihnen zur Verfügung stehenden Ausrüstung und den Verbrauchsmaterialien schließen (und ihre vorhandene Ausrüstung aufrüsten). Harvesting und die damit verbundenen Fähigkeiten werden den Handwerkern den Treibstoff liefern, um diese Gegenstände in die Hände des Abenteurers zu legen (und zu verbessern).


Könnt ihr ein wenig über die Verteilung der Elemente und die Verfügbarkeit im Spiel sprechen?

Unsere ersten Gedanken sind, dass Elemente etwas seltener sein werden, als es aktuell bei vielen gängigen MMOs der Fall ist. Da wir auch die Salvaging und Scavenging im Repertoire der Spielerfähigkeiten haben, möchten wir uns ein wenig auf sie stützen, um die Lücken zu schließen. Auf diese Weise können Gegenstände, die während des Abenteuers gewonnen werden, einen Push/Pull darauf ausüben, ob Spieler sie verwenden, an andere Spieler verkaufen oder sie auf gut Glück in Rohstoffe zerlegen sollen. Wir werden ein Auge auf die Streuung und die Spawn-Raten haben, um zu versuchen, den Sweet Spot zwischen fehlenden Ressourcen und übermäßigen Ressourcen zu finden, wenn es um die Ernte von Elementen geht.


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Wenn jemand ein Element erntet, können dann andere Spieler ihn dann noch ernten? Werden ihre Standorte zufällig bestimmt, wenn sie respawnen?

Wenn es um die Ernte von Elementen geht, streben wir derzeit nach dem „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“ Prinzip. Auf diese Weise können wir besser beobachten, wie schnell Materialien in die Wirtschaft gelangen und aus ihr herausfließen. Für den Fall, dass wir am Ende eine Gruppenernte zulassen, könnten wir erwägen, mehreren Spielern zu erlauben, innerhalb eines kurzen Zeitfensters mit demselben Element zu interagieren, bevor es verschwindet.


Harvesting-Elemente werden an zufälligen Orten erscheinen. Während wir uns noch in den Anfängen der Prototypisierung befinden, haben wir bereits ein ziemlich gutes Maß an Flexibilität, wie und wann wir den Elementen-Spawns bestimmen können.


Sind bestimmte Erntematerialien selten? Oder an bestimmten Orte gebunden?

Die kurze Antwort ist „beides“. Viele Elemente werden dort gefunden, wo sie geographisch am sinnvollsten sind. Es wird ein gutes Stück der Welt geben, das zonen- oder regionsspezifische Materialien hat, und unabhängig von ihrem Standort wird es sicherlich einige seltene Erntematerialien geben (die besten handgefertigten oder verbesserten Artikel erfordern seltene Materialien).


Was wird getan, um sicherzustellen, dass Elemente kein Engpass sind (wird es mehrere Möglichkeiten geben, ein bestimmtes Material zu erwerben?

Dies ist eine großartige Frage, da wir behaupten, dass Elemente weniger verbreitet sein werden, als Spieler in anderen modernen Online-Spielen erlebt haben. Nehmen wir an, du bist ein Schneider, der anfängt. Hypothetisch gesehen brauchst du Jute für deine frühen Arbeiten. Als Handwerker, der nach Jute sucht, hast du die Möglichkeit, Jute zu sammeln (Jutepflanzen), Salvaging (grundlegende Tuchwaren aus Jute auseinanderzunehmen), Scavenging (durch Behälter oder Stapel zu graben, um rohe Jute- oder Jutetuchwaren zu finden) oder Jutetuch von NPCs in Gebieten zu stehlen, in denen sie diese Gegenstände besitzen, wenn du auch ein Abenteurer bist. Zusätzlich können einige wiederholbare Aufgaben (wie das Erstellen von Schriften) dich mit Bündeln des Materials belohnen, hinter dem du her bist.


Werden Ernteelemente die Zonenebene widerspiegeln, oder werden die Elemente eher ein Typ pro Zone sein und das Level wird nicht berücksichtigt?

Derzeit tendieren wir mehr zum ersteren als zum letzteren. Nehmen wir als Beispiel den Holzfäller. Es ist viel glaubwürdiger, dass man dort Eichen findet, wo Eichen wachsen als über „Eiche ist ein Tier-3-Material, daher haben nur Level-30-Zonen Eichen“. Wir verstehen, wo das Entwerfen von Materialien nach Level einen Reiz hat. Das Festhalten am (hypothetischen) Eichenbeispiel in Pantheon, wo man Eiche über ein Level-Spektrum verwenden kann, hängt davon ab, wie die Eiche behandelt oder verarbeitet wird. Eine Behandlung könnte einen Gegenstand der Stufe 3 ergeben, während eine andere eine Stufe 4 (oder eine andere Stufe) ergeben könnte.


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In der Vergangenheit habt ihr gesagt, dass ihr euch nicht sicher seid, ob es eine Gruppenernte geben wird. Hat sich etwas geändert?

Wir haben intern einige Gespräche über die Möglichkeit geführt, die Gruppenernte zu ermöglichen. In einem Spiel wie Pantheon, das die Teilnahme an sozialen Aktivitäten fördert und belohnt, sehen wir, dass dafür plädiert wird, dies auf die Ernte auszudehnen. Wo die Dinge knifflig werden, ist, dass, wenn wir den Spielern erlauben, die gleichen Elemente gemeinsam zu ernten, wir die Anzahl der Rohstoffe, die in die Wirtschaft gelangen, effektiv vervielfachen. Ich denke, es ist etwas, das wir weiterhin diskutieren werden, aber ich sehe nicht, dass wir im Moment unsere Haltung dazu ändern.


Es wurde darüber gesprochen, dass andere Gegenstände, die keine Elemente sind, erntebar sind, was könnten das sein?

Zusätzlich zu den Erntemöglichkeiten werden wir in unserer Welt mehrere Instanzen hinzufügen, in denen Spieler Gegenstände aus der ganzen Welt finden und abholen können. Einige Beispiele wären, wie das Aufheben einer Waffe von einem Regal, ein Trank von einem Regal oder das Stehlen einiger Münzen vom Tisch eines Händlers (nur nicht erwischen lassen). Da wir die Umwelt in Pantheon doppelt so stark in den Mittelpunkt der PvE-Erlebnisse der Spieler stellen, scheint es nur passend, dass wir die Spieler ein wenig dafür belohnen, dass sie auf ihre Umgebung achten. Außerdem denken wir einfach, dass es cool und eindrucksvoll ist, aktuelle Gegenstände in der Welt einsammeln zu können. Einige Gegenstände werden super selten sein oder sind erst verfügbar, wenn bestimmte Ereignisse in der Zone aufgetreten sind.