Pantheon: Rise of the Fallen - Monk Combat Updates and Gameplay


Die Moderatoren des Livestreams:

  • Roenick
  • Minus
  • Tehom


Bevor auf das große Thema des Livestreams, die Monk-Klasse, eingegangen wird, wird zu Beginn das Update der Klassen- / Rassen-Matrix vorgestellt (rote Rassen werden entfernt, grüne hinzugefügt):

  • Druid: Archai, Dark Myr, Elves, Halflings, Human, Oger
  • Shaman: Archai, Elves, Human, Oger, Skar, Dark Myr
  • Warrior: Archai, Dark Myr, Dwarfs, Elves, Halflings, Human, Oger, Skar
  • Dire Lord: Dark Myr, Human, Oger, Skar, Halflings
  • Cleric: Dark Myr, Dwarfs, Human, Elves
  • Paladin: Human, Dwarf, Elves, Dark Myr
  • Ranger: Elves, Halflings, Human, Skar
  • Summoner: Dark Myr, Elves, Gnome, Human, Archai


Die Matrix wurde angepasst, um den Rassen gerecht zu werden. So können die Cleric-Rassen auch Paladin wählen, Dark Myr wurde von Druid zu Shaman verschoben wegen dem Wasser-Setting der Rasse und der Möglichkeiten, die ein Shaman bietet. Außerdem können Halflings keine Warrior mehr stellen, weil der Körperbau weniger geeignet für Plattenrüstung und Schild scheint. Die Matrix wird auch auf der Webseite zu finden sein.




Im Anschluss wird dann zum eigentlichen Thema des Livestreams übergegangen, dem Monk-Gameplay. Die Einführung erfolgt mit einem Gameplay-Video (Zeitindex 15:30). Zuerst wird erwähnt dass die Zeitspanne zwischen den Kämpfen erhöht wurde. Die Spieler werden mehr Zeit brauchen sich nach einem Kampf zu regenerieren. Nahrung kann diese Dauer reduzieren. Zu sehen ist das im Video nach einem Kampf mit deinem Hasen (17:30). Die Zeit soll auch dazu dienen andere Aktionen ausführen zu können, z. B. chatten. Nach dem Gameplay sind auch Animationen zu sehen (20:50). Der Sprint-Skill ist ebenfalls zu sehen (22:38) und auch wie dieser die Ressource Endurance verbraucht (24:15). Es folgt eine Vorstellung von Monk-Skills (26:45).


Fragen und Antworten

Es wurde erwähnt dass die Entwicklung schneller vorangehen sollte durch die Implementierung des neuen Netzwerk-Stacks. Trifft das immer noch zu?

Das stimmt für einige Bereiche, es stimmt aber nicht für alle Bereiche. Der Netzwerk-Stack beeinflusst z. B. nicht wie schnell neue Designs erstellt werden. Durch den neuen Netzwerk-Stack kommen aber neue Klassen und Pets ins Spiel, außerdem beeinflusst er die Entwicklung und die Erstellung neuer Werkzeuge.


Wird bei den Nahkampfanimationen das aktuelle Design beibehalten oder auf Hitbox umgestellt?

Die Animationen bleiben so wie sie sind. Man muss also nicht direkt am Gegner stehen um zu treffen. Soweit möglich wird versucht Hitbox zu verwenden, aber das ist manchmal nicht möglich, z. B. bei sehr kleinen Gegnern wenn dann die Gruppe so stehen muss dass jeder treffen kann. Aktuell werden auch noch Platzhalter-Modelle verwendet, das soll sich auch noch ändern.


Ab welchem Level wird von den Spielern erwartet in einer Gruppe zu spielen?

Dieser Bereich benötigt noch Feintuning, dieser Prozess wird sich bestimmt noch bis in die Alpha hinziehen. Ziel ist ab Level 10 das Gruppieren zu forcieren, Soloinhalte werden zu diesem Zeitpunkt weniger werden. Andererseits erlaubt eine Gruppe stärkere Gegner anzugreifen, die auch mehr und höherwertigere Items fallen lassen.


Die Ressourcen-Regeneration soll im Kampf stoppen, aber im Video sieht man dass dem nicht so ist (Tehom hat im Kampf meditiert).

Die Regeneration startet nicht sofort, nach einer gewissen Zeit setzt diese dann aber ein.


Wird ein Monk, der dem Keeper Pfad folgt, die gleichen Solo Inhalte spielen, wie ein Monk ohne Keeper-Pfad?

Der Keeper-Pfad hat keinen Einfluss auf den Kampf. Der Keeper kann seine Skills auf die Hotbar legen, muss sie aber nicht verwenden und braucht auch in einer Gruppe diesem Pfad nicht folgen.


Wie beeinflusst das Sitzen die Stamina-Regeneration?

Sitzen hat keinen Einfluss auf die Regeneration.


Die Berge und Felsen machen den Eindruck einer niedrigen Auflösung. Warum passen sie nicht zu allem anderen?

Es wurden einige Arbeiten am Terrain durchgeführt, die aber noch nicht gezeigt wurden.


Was ist der Unterschied von indirekter und direkter Heilung?

Die Heilung der Druids erfolgt durch Aktivität oder Herode und ist damit keine direkte Heilung.


Es wurde das erste Mal "springende" Zahlen gezeigt. Was haben wir gesehen?

Die nach oben springende Zahl ist das Ziel, die nach unten springende Zahl ist der Spieler selbst. Es werden Treffer-Events, DoTs, Blocks, etc. gezeigt. Kritische Treffer werden etwas dicker dargestellt. In Zukunft sollen auch Buffs und Debuffs angezeigt werden. Auch die Zauber der Gegner werden angezeigt. Allerdings ist alles noch in Arbeit, das kann sich alles wieder ändern, auch welche Sachen angezeigt werden durch Perception wird sich zeigen.