Underwraps

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Pre-Alpha 3 wurde vor etwas mehr als 2 Wochen fertig gestellt und das Team ist mit voller Kraft auf dem Weg zur Erreichung unserer Ziele für Pre-Alpha 4. Also, was haben wir vor?

Faerthale und Klassenimplementierung, hauptsächlich.

Faerthale sieht wirklich gut aus. Es wird keine endgültige Design-Abnahme für PA4 geben, aber der Fortschritt ist bereits recht fesselnd. Ohne hier viel zu verraten, möchte ich sagen, dass sich der Gedanke hinter der Zone früh und gut zeigt.

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Wir haben viel Feedback von dem, was uns die PA-Tester in den ersten 3 Phasen gegeben haben, genommen und sind ausgeklügelter an Faerthale herangegangen. Wir wollen nicht nur um der großen Zonen willen große Zonen einrichten – sie brauchen Inhalte, um sie in Schwung zu halten. Gleichzeitig wird die Zone durch zu viele Inhalte effektiv verkleinert. Denn die Inhalte zeichnen sich als einzigartige Erlebnisse aus, die im Vergleich zu einer ganzen Zone viel kleiner sind. Der Verband wird dann viel kleiner im Umfang und schrumpft effektiv die Zone. Auf der anderen Seite, wenn Zonen zu groß sind, ohne genügend Inhalt, fühlen sie sich wie riesiges Ödland. Der Trick liegt also in der Ausgeglichenheit. Unsere Zonen sind technisch „groß“, wenn man sie aus der reinen Landmassenperspektive betrachtet. Aber diese Größe ist fast irrelevant, wenn man anfängt, sie in Inhalte aufzuteilen.


In Faerthale ist das allgemeine „Gefühl“ gut. Es gibt mehrere einzigartige Erlebnisse, die ihr in der Zone entdecken werdet, und jedes von ihnen ist so weitläufig, dass sich eure Abenteuer nicht wie Mikro-Abenteuer anfühlen. Sie sind auch nicht so groß, dass sie sich leer fühlen. Darüber hinaus müssen wir sicherstellen, dass alle Erfahrungen in der Zone thematisch und praktisch in die Gesamtzone passen. Es ist eine schwierige Sache zu tun und wir sind zuversichtlich, dass wir es in Faerthale gut umsetzen können. Wir sind gespannt auf das Feedback der PA-Tester, wenn wir die Reiche diesen Herbst wieder öffnen.


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Eine weitere große Komponente von Pre-Alpha 4 ist unsere Mission, alle Klassen bis Level 40 zu implementieren. Dies ist eine sehr große Aufgabe, wenn man bedenkt, wie viel Design, Iteration und Implementierung durchgeführt werden muss.


Der Prozess begann vor einiger Zeit mit der High-Level-Design-Dokumentation jeder Klasse. Dies wurde schließlich in die Klassenseiten übersetzt, die ihr auf der Website seht. Sobald diese HLDDs sozialisiert und verfeinert sind, werden sie zur vollständigen Klassen-Design-Dokumentation. So können wir sicherstellen, dass jeder, der an einer Klasse arbeitet, den Geist und das Ziel der Klasse versteht. Es beinhaltet Dinge wie Inspiration, kurze Beispiele für einige klassendefinierende Fähigkeiten und die Mitglieder des Teams, die an den Designdiskussionen beteiligt waren. Auf diese Weise kann jeder die Dokumentation lesen und, wenn wir es gut dokumentiert haben, genau das Gefühl, den Stil und die Richtung der Klasse verstehen.


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Ein noch größerer Teil des Designs hängt von der Zauber- und Fähigkeitsmatrix ab. Dies ist das Herzstück jeder Klasse, da es definiert, was diese Klassen tun können. Es wird viel Zeit damit verbracht, diese Zauber und Fähigkeiten nacheinander durchzugehen und sie voneinander abzukoppeln. Sie müssen als konzeptionelles Design funktionieren, aber sie müssen auch realistisch in Bezug auf die Programmierung sein und dem allgemeinen Stil des Spiels treu bleiben. Viele Überprüfungs- und Balance-Diskussionen finden über die Zauber- und Fähigkeitsmatrizen statt. Sobald das Design festgelegt und kommuniziert ist, kann eine effektive Umsetzung erfolgen. Wir haben ein proprietäres Werkzeug, das von unseren talentierten Programmierern entwickelt wurde, dass es uns ermöglicht, die Fähigkeiten im Spiel hinzuzufügen. Dies ist ein etwas iterativer Prozess, da es in unseren 12 Klassen viele verschiedene Zauber und Fähigkeiten gibt, so dass es viele verschiedene Funktionen gibt, die dieses Tool beherrschen muss. Die Programmierung arbeitet also mit dem Design, um diese Funktionen zu implementieren und dann für den praktischen Einsatz zu verfeinern.


Das ist noch nicht alles. Wir werden dann die Klassen mit all ihren neuen Fähigkeiten intern in verschiedenen Szenarien testen und Fehler beheben und das Balancing optimieren. Wir finden und reparieren in dieser Phase viel, aber es ist nichts Vergleichbares, wenn Hunderte von Live-Testern Tausende von Dingen ausprobieren, die wir nicht erfassen konnten. Dafür sind wir unseren PA-Testern für immer dankbar. Dieses Balancing ist ein lebenslanger Prozess, wenn neue Spieler und neue Szenarien entstehen. So sind Klassen weit entfernt von einem Fire-and-Forget-Ansatz. Ihr Wachstum und ihre Entwicklung werden sich durch Pre-Alpha, Alpha, Beta und weit über die Markteinführung hinaus fortsetzen.


Wir sind sehr gespannt auf Pre-Alpha 4. Es ist repräsentativ für einen „ersten Entwurf“ bei einer vollständigen Pantheon-Erfahrung mit allen Klassen und einem ausgewogenen Ansatz für ein neues Zonendesign. Ich kann es kaum erwarten das zu zeigen!


Ben Dean

Producer, Pantheon: Rise of the Fallen