Die Skar: Eine neu konzipierte Rasse

C.S. Lewis sagte einmal: „Misserfolge sind Wegweiser auf dem Weg zum Erfolg.“ Es ist ein Mantra, das uns hier bei Visionary Realms nahe kommt, während wir versuchen, Pantheon zum besten Spiel zu machen, das es werden kann. Mit diesem Wissen ging das Team zurück an das Reißbrett, entschlossen, die am meisten verteufelte Rasse von Terminus zu verbessern – die Skar. Wir haben uns mit den Entwicklern Justin Gerhart, Forrest Imel und Jared Pullen zusammengesetzt, um zu besprechen, was passiert, wenn man es beim ersten Mal nicht ganz richtig macht.


SKar.png


Q: Was waren die Hauptfaktoren, die zur Neugestaltung der Skar führten?

Justin Gerhart – Lead Writer: Wir waren nie zufrieden mit der ersten Darstellung der Skar, weder aus künstlerischer noch aus mechanischer Sicht. Diese beiden Überlegungen waren es, die uns veranlasst haben, zum Reißbrett zurückzukehren.


Der erste Versuch war ein „Schuss in der Dämmerung“, nicht völlige Dunkelheit. Ich hatte Ideen, wie einige Schlüsselelemente aussehen könnten, aber wie ich in unserem Forum sagte, waren wir zeitlich wirklich begrenzt, und das wirkte sich direkt auf die Weiterentwicklung der Idee aus. Zum Zeitpunkt des Relaunchs unserer Website gab es all diese Lores, die finalisiert, geschrieben und überarbeitet werden mussten, und wir benutzten das Künstlerstudio eines Drittanbieters, um 9 Rassen auf einmal zu rendern.


Darüber hinaus hatten wir nur sehr wenige bestehende Referenzen, die wir nachahmen konnten, als es darum ging, das Aussehen der Skar zu bestimmen. Im Allgemeinen streben wir nach Einzigartigkeit; eine neue Sichtweise auf eine alte oder eine neue Sache, die nie ganz verwirklicht wurde. Es ist ein Kernbestandteil unserer Designphilosophie und ein Grund, warum ich gerne hier arbeite. Aber je einzigartiger ein Konzept ist, desto schwerer wird die Beweislast. Es ist seltsam zu sagen, aber eine Box ohne Wände kann genauso beschränkend sein wie eine Box mit 6.


Künstlerisch hatten wir also eine Reihe von Details, die wir mit einer neuen Perspektive erforschen wollten, aber mechanisch hatten wir auch zwei große Probleme. Die erste war das Überwiegen von Stacheln über das gesamte Modell. Diese Jungs hätten Chaos mit Animation und Ausrüstung angerichtet und waren nicht wirklich der beste Weg, um einen wichtigen Story-Punkt zu offenbaren (ich werde später mehr dazu sagen).


Der zweite und kritischere Mangel war das rückwärtige Knie-Design, das aus Effizienzsicht völlig unbrauchbar gewesen wäre. Allein dieses Detail hätte es erforderlich gemacht, dass jede einzelne Ausrüstung im Spiel speziell für die Skar neu angefertigt wurde, nicht nur, um für die Rasse zu passen. Ein anatomisches Detail hätte unseren Anwendungsbereich unnötigerweise erheblich erweitert. Am Ende war es klüger, unsere Zeit damit zu verbringen, mehr einzigartige Assets für alle Rassen zu erstellen, als die gleichen Assets für eine zu remodellieren.


(Das Letzte, was ich sagen will, ist, dass die Gnome so kurz davor waren, ein schlimmeres Schicksal zu erleiden als die Skar, aber Joppa drängte auf ein letztes Rendering kurz vor Ablauf der Frist und das Aussehen war passend. Eines Tages werden wir diesen ersten Versuch auf einer kaffeebedeckten Serviette oder so etwas veröffentlichen. Ein kaputter Untersetzer vielleicht.)


Forrest Imel – Concept Artist: Wir wollten das gleiche Motto für jede spielbare Rasse beibehalten und sicherstellen, dass sich die Skar völlig original und anders anfühlen als jede andere Rasse auf Terminus. Das ursprüngliche Konzept für die Skar traf für uns einfach nicht ganz ins Schwarze, und wir nahmen es als eine Möglichkeit, das zu finden, was uns gefiel und was uns nicht gefiel, und uns in eine Richtung zu bewegen, mit der wir glücklicher waren. Die Skar sind eine so seltsame, wilde und leicht zweideutige Rasse, dass es schwierig war, eine genaue Richtung für sie zu bestimmen. Wir wollten, dass sie sich leicht dämonisch, aber skelettartig anfühlen. Wilder, aber auch intelligenter, aber nicht zu viel von irgendeiner Sache. Wir wollten nicht, dass sie von außen als „Oh, das ist ein Dämon“ oder „Oh, das ist eine untote Rasse“ eingestuft werden. Ich denke, am Ende haben wir diese gute Balance gefunden.


Jared Pullen – Senior Concept Artist: Genau wie Forrest. Von Anfang an wussten wir, dass die Skar bei weitem unsere chaotischste Spielerrasse waren, die auf Gewalttaten und Massaker ausgerichtet sind, von denen die meisten anderen Terminusrassen nicht einmal träumen würden. Der Kampfschrei der Skar ist nicht „Bereitet euch auf den Tod vor“… es ist mehr „Ich mag dein Gesicht, ich will es als Helm tragen…“. Diese Jungs könnten die Dinge auf die nächste Ebene bringen, aber anstatt das zu zeigen und zu weit auf einen gräulichen Pfad zu gehen, haben wir versucht, diese Essenz der Absicht in ihre Physiologie zu injizieren. Wir wussten, dass es eine ständige Bedrohung durch Gefahr durch ihr Aussehen und ihre Gegenwart geben musste, vor allem in ihrem Gesicht, aber wir spürten die Notwendigkeit, eine klare Unterscheidung zwischen den klassischen Untotentypen, wie sie in der Vergangenheit beobachtet wurden, und unserem neu gestalteten Skar zu gewährleisten. Es ist also „wild gewählt auf 11“, mit einer großzügigen Dosis an List und Bosheit, die als Zugabe in das Design eingeflossen ist…. oder ist das eine „schlechte“ Maßnahme? Ich habe mich noch nicht entschieden, aber es genügt zu sagen, dass das, was Forrest entfesselt hat, ein gefährliches und instabiles Element sein wird, mit dem man tatsächlich rechnen muss.


Q: Die Skar sind einzigartig im Pantheon. Was war die Inspiration für die Rasse?

Forrest Imel – Concept Artist: Nun, ein Großteil der Kunst, wie immer, wird sehr von Justins wunderbarer Überlieferung geleitet. Ich weiß aber, dass es für mich sehr wichtig war, bei dieser Rasse nicht das Gefühl zu haben, etwas von einem anderen Spiel zu sehen. Ich betrachtete Dämonen und Untote aus anderen populären Spielen und verfolgte die Dinge, die sich zu weit auf die Untote Seite lehnen würden, oder die dämonische Seite, oder die wilde Seite, und so weiter. Ein Großteil der Ästhetik in der endgültigen Konzeptkunst wurde direkt aus der Überlieferung und dem Alltag eines durchschnittlichen Skar übernommen. Die säuregefärbte Rüstung, die Kriegsbemalung, die Verwendung von Körperteilen als Waffe oder Rüstung. All das sind Dinge, die direkt aus der Skarkultur kommen.

Justin Gerhart – Lead Writer: Die Notwendigkeit eines moralischen Tiefpunktes.


Die Community kann sich daran erinnern, dass die Skar bei der Bekanntgabe des Titels nicht in der ursprünglichen Liste der Rassen standen. An ihrer Stelle waren die Trolle, aber als ich kam, spürten wir keine tiefe Verbindung zwischen Trollen und Terminus, zumindest nicht als Pionierrasse für das Spiel. Auch vor Chris oder mir waren die Revenant ebenfalls entfernt worden (eine Stelle, die später von den Archai besetzt wurde), und wir haben sie schließlich in die Rolle des prominenten Antagonisten in der jüngsten Weltgeschichte versetzt.


Diese beiden Züge schufen unbeabsichtigt eine Lücke im spielbaren Charakterspektrum. Um den Hohlraum zu füllen, fühlte es sich richtig an, die Myr in die Dark Myr zu verwandeln, und diese Geschichte schrieb sich im Laufe weniger Tage. Aber selbst die Dark Myr blieben hinter dem schwarzen Loch zurück, das die Revenant hinterlassen hatten, und wir sahen einen Bedarf an etwas Neuem und Wildem. Aus diesem Abgrund kamen die Skar.


Ich hatte eine Idee für eine Rasse, die ihrem Pantheon gegenüber feindlich eingestellt war, und auch für ein Pantheon, das „viele in einem“ war. Der Nine God, den die Skar D’shath nennen, spielt eine große Rolle beim Verständnis dieser neuen Rasse und der Art ihrer Existenz. Warum haben die Archai eine ähnliche Erfahrung gemacht und sind voller Leben aufgetaucht, aber die Skar sind noch weitergegangen, versklavt von ihren eigenen Wünschen? Der natürliche Ausgangspunkt der Untersuchung lag in ihrer Beziehung zum Nine God, und von dort aus war es einfacher, den Weg der Skar zu verfolgen.


Jared Pullen – Senior Concept Artist: Das Entfesseln solcher Wesen von ursprünglicher Wildheit war buchstäblich eine Aufgabe, die durch die bereits vorhandenen Schriften erheblich gestärkt wurde. Die Heldentaten der Skar als Söldnervolk, das sich an der Wildheit erfreut, haben für uns einen ziemlich klaren Strang gewoben. Wieder einmal trieben kulturelle Überlegungen aus Justins Überlieferung dies so gut voran – dank seiner anschaulichen Beschreibungen des Alltags der Skar! Zu wissen, wie dieses Volk mit einer Bosheit lebte, die für ihren Seinzustand und die Werte, an die sie sich klammerten (wenn man die Dekoration ihrer Wohnung mit den Knochen ihrer Feinde als „kulturellen Wert“ bezeichnen kann), begann ein wunderbar klares, groteskes und fantastisches Bild zu entstehen. Es ist ein Bild einer Rasse, die die Quintessenz der Bosheit ist, einer wilden Grausamkeit, die sich in ruinöser und verdorbener Form manifestiert. Ihre Körper selbst sind anscheinend der Inbegriff von Korruption, und es gibt so etwas wie eine Verdorbenheit an ihnen, die von einer Verschmutzung in ihrer Haut spricht. Sie scheinen eins zu sein mit einer beißenden Krankheit, die normalerweise jede andere Rasse zerstören würde. Solche Dinge waren die Inspiratoren, die auftauchten, als wir über die Neuinterpretation der Skar nachdachten. Forrest hat bei der Verwirklichung all dessen eine ausgezeichnete Arbeit geleistet und es auf diese Weise geschafft, sie von allen typischen Untoten zu unterscheiden.


skar_designs1.png


Q: Erzählt uns, wie sich Kunst und Überlieferung bei der Entstehung des Skar gegenseitig beeinflussten?

Justin Gerhart – Lead Writer: Offensichtlich, weil es sich wirklich um ein Redesign handelte, haben wir auf dem Skar mehr erkundet als jede andere Rasse. Die Jungs hatten viele Fragen darüber, wer die Skar waren, wie ihre Kultur funktioniert, wie sie sich entwickeln, mögen sie Bohnen, warum haben sie die Welt nicht übernommen, tragen sie überhaupt Rüstungen, etc. Normale Dinge eben.


Daraus entsteht eine Rasse, deren künstlerische Ideen auf einzigartige Weise in ihre Identität eingearbeitet sind. Forrest brachte einige der Designkonzepte an Orte, die ich noch nicht einmal in Betracht gezogen hatte, und drängte mich, tiefer in ihre Geschichte einzutauchen. Ich ging mit einer viel besseren Einschätzung daraus hervor, wer die Skar waren und was jedes einzelne Mitglied der Rasse antrieb.

Wir werden darauf in der nächsten Frage konkret eingehen, aber diese Laufarbeit war entscheidend für die Realisierung der wichtigsten Komponente des Redesigns (zumindest für mich).


Forrest Imel – Concept Artist: Ich möchte sagen, dass die Überlieferung diese Rasse mehr als jede andere wirklich definiert hat. Sie sind so eine einzigartige und spezifische Rasse, die visuell repräsentiert wird, dass ich denke, dass Jared und ich uns beide an jedes bisschen Überlieferung klammern mussten, um diese Jungs bestmöglich zu repräsentieren. Über das tägliche Leben der Skar zu sprechen, war etwas, das wir wirklich viel diskutiert haben, um zu versuchen, in die Denkweise dieser Rasse einzutauchen. „Ok, wie reagieren sie auf die Dinge? Wie gepanzert wären sie? Würden sie Kriegsbemalung haben? Sind das Aasfresser?“ Ich habe sogar ihren Lebensstil als Inspiration für die Unterschiede zwischen Frau und Mann benutzt. Es kann sein, dass es einen Grund dafür gibt, dass die Frau diesen fleischigen Bereich und einen zusätzlichen Knochenstreifen hat, der ihren Bauch hinuntergeht, einfach gesagt.


Jared Pullen – Senior Concept Artist: Ja, was ist mit diesem Forrest los? (Schaudert vor Angst vor den physiologischen Möglichkeiten) Zu wahr, denn wenn die Skar ein Ozean wären (ein giftiger, stürmischer, saurer Ozean), dann wäre die Überlieferung unsere Rettungsinsel…. und wir fuhren diese glückliche kleine Rettungsinsel bis zum Ufer auf dieser. Man kann visuelle Beschreibungen wie „bösartig“ und „urtümlich“ um sich werfen und versuchen, damit visuell zu treffen, aber es ist oft eine Funktion, die sich als nützlich beim Diktieren von Formen erweist. Die Skar waren in dieser Hinsicht nicht anders. Das Hören von ihren Taten, ihrer wilden Vergangenheit und dem zügellosen Blutbad, an dem sie teilnahmen, war der Hauptgrund für das Look and Feel. Justin hatte Recht. Er lehrte die Überlieferung, und die Überlieferung gewann… (sorry, ich musste es tun.)


Das Wissen, dass die Skar auch stammestypisch waren, half uns, die Dinge von dieser klassischen Untoten-Stimmung abzukehren. Ein weiterer Faktor, der uns geholfen hat, in die richtige Richtung für diese Rasse zu paddeln, war ein Wink zur Herstellung von Materialien – speziell von Materialien, die nur diese Rasse verwenden würde (oder es wagen würde, sie zu benutzen!). Wir haben versucht, bei jeder Rasse auf diese Weise zu kommen, indem wir ein bestimmtes natürliches Material identifiziert haben, das ihnen eigen ist, oder vielleicht sogar einen Prozess mit diesen Materialien, der von einer bestimmten Rasse einzigartig behandelt wird. Zum Beispiel mit den Zwergen ist Coldark Steel ein solches Material, das einen sehr einzigartigen Bindungsprozess durchläuft, um zu dem zu werden, was es ist: ein Prozess, der viel von der Zwergenkultur und damit auch von der Aussehens-Entwicklung beeinflusst hat. Ebenso bei den Elfen, deren Ashcrafted-Waffen einen kulturellen Signifikanten bilden, der zum Synonym für Elfen auf Pantheon geworden ist. Es sind Unterscheidungsmerkmale, die die Kostümierung und Ausstattung bestimmen und in einigen Fällen mit ihrer Identität und Herkunft übereinstimmen. So war es auch bei den Skar…


Ihre gefährliche Praxis, Panzerungen in korrosiven chemischen Behandlungen zu baden, um furchterregende Metallverfärbungen zu erzeugen, identifiziert sie als eine Rasse, die Wert auf ein erschreckendes Aussehen legt, ohne Rücksicht auf lebendes Gewebe (oder Sicherheitsstandards). Dieser einzigartige Prozess der Säurewäsche ihrer Rüstung in den giftigen Pools von Skargol machte einen feinen Unterschied und war sicherlich ein lustiges Konzept, mit dem man bei der Auswahl der Palette spielen konnte!


Q: Was war dein Lieblingsteil des Prozesses, um diese Rasse zum Leben zu erwecken?

Forrest Imel – Concept Artist: Ich musste Skelett-Dämonenmenschen malen. Was könnte ich mir noch mehr wünschen?


Jared Pullen – Senior Concept Artist: Mmmm, Skelett-Dämonenmenschen… ja… Ich kann heute Abend nicht schlafen, Forrest… Auch hier ist es für mich nur der Prozess als Ganzes, mit meinen Brüdern in Visual Design zu jammen, um etwas wirklich Einzigartiges gegen eine Reihe von visuellen Herausforderungen zu produzieren. Verflucht und geplagt, wie sie es mit starken unnatürlichen Mitteln waren, sollten die Skar nicht als reine Zombies oder Ghouls erscheinen oder offensichtlich skelettartig sein, wie die klassischen Untoten typischerweise dargestellt werden. Forrest hat die Balance so gut getroffen. Sie sind ihr eigenes, unverwechselbares Wesen, und es sind diese kulturellen Akzente, die es, glaube ich, geschafft haben. Ich persönlich bin ein kulturell berührender Typ, der versucht, eine Geschichte auf jede erdenkliche Weise im visuellen Sinne zu erzählen. Es geht darum, diese Erzählung in Justins Überlieferung zu hören und dazu beizutragen, die bestmögliche visuelle Version der Geschichte durch diese kulturellen Prüfsteine und Identifikatoren herauszuholen. Das Jammen mit Chris, Justin, Forrest und Dan aus allen möglichen Perspektiven ist für mich das Beste. Als alles gesagt und getan war und Forrest dieses letzte teuflische Paket enthüllte, das die Skar sein sollten, gab es diesen „Oh Mann, wir sind schon da!“ Moment für mich, schnell gefolgt von dem finalen „das ist einfach fantastisch“ Moment. Ich liebe es, mit diesen Jungs zu arbeiten und ich denke, dass das Ziel gut erreicht wurde. Eine großartige Teamleistung.


Justin Gerhart – Lead Writer: Das Gesicht.

Das Gesicht ist entscheidend für die Skar-Geschichte. Ein Teil der vom Nine God überlieferten Strafe bestand darin, dass die Knochen ihres Schädels durch die Oberfläche ihrer Haut geschoben wurden, so dass jeder, der auf einen Skar traf, sofort wusste, mit wem er es zu tun hatte. Dies diente auch Außenstehenden als reale „KoS“ und bedeutete, dass sogar ihre eigene Reflexion von ihren Verbrechen zeugte.


Der erste Render war ein klassisches Beispiel dafür, wie man einige der richtigen Zutaten für ein großartiges Essen hat, aber es falsch zubereitet – ohne Schuld des Studios, das wir damals benutzten. Wiederum hatten wir viel investiert, um ein Konzept zu manifestieren, das es nirgendwo sonst gab, oder zumindest nicht so, wie wir es wollten. Wie Forrest sagte, gab es Beispiele, die Details des Designs beeinflussen konnten, aber sicherlich keine, die das Ergebnis dominieren sollten.


Im ersten Versuch sieht man etwas von dem, wovon ich gesprochen habe, wenn man die richtigen Zutaten falsch verwendet. In diesem abscheulichen Gesicht werden „Knochen“ durch die Haut geschoben, es sind einfach nur Stacheln und kein Schädel. Es gibt einen plündernden, räuberischen Körperbau, der zufällig eine Fülle von zusätzlichen Ressourcen benötigt, um ihn zu unterstützen.


Aber das schwerste Opfer dieses Fehltrittes war das Fehlen eines denkwürdigen Gesichts, auf das die Spieler reagieren konnten. Es gab nichts an instinktiver Liebe oder Hass, es war ein Freddie Krueger Stachelschwein-Mischung, mit einem verwirrenden, seltsamen Zwitter-Ausdruck. Die Community war gnädig, uns das Design erkunden zu lassen, ohne es in Stücke zu reißen. (Und ich weiß, dass einige von euch sich in sie verliebt haben. Vertraut mir, dass ihr bemerkt werdet, und ich hoffe, dass ihr den neuen Look umso mehr genießt.)


Es brauchte Zeit und viel Geduld von Forrest, aber was wir jetzt haben, ist, wer die Skar sein sollten, mit einem passenden Gesicht.


skarmaleheads.png


Q: Wie sehen die Skar den Rest der Rassen, die Terminus bewohnen? Spiegeln sich diese Ansichten in ihrer äußeren Erscheinung wider?

Forrest Imel – Concept Artist: Das klingt auf der Überlieferungsseite etwas schwerer, also lehne ich mich hier mit meiner virtuellen Tasse Tee zurück und lasse Justin diese Frage beantworten.


Jared Pullen – Senior Concept Artist: Schenk mir auch einen virtuellen Becher ein Forrest? Mach mir bitte eine mit Kamille, Bruder Hmmm, ich frage mich, was die Skar trinken? Irgendwelche Ideen? (Ich glaube nicht, dass es Kamille ist.)


Justin Gerhart – Lead Writer: Nun, sie versuchen nicht, eine Einladung an den Hof der Lords in Thronefast zu bekommen, wenn es das ist, was du fragst.


Ja, ich meine, Skar tragen Blut wie Körperfarbe und Schmutz als Untergrund. Es wird keine Berücksichtigung der Meinung eines Außenstehenden über sein Aussehen gefunden, denn je schlechter eine andere Rasse an einen Skar denkt, desto besser. Terror ist eine Waffe ihrer Kriegsführung.


Dies ist eine Rasse, deren größte Stunde als Spezies darin bestand, wie eine Plage von fühlenden, menschengroßen Heuschrecken zu wüten, die alles, was sie sehen und betreten, verwüsten und plündern. Sie sehen dich und mich als nichts anderes als Beute und Gelegenheit, und je mehr Angst sie hervorrufen können – was mit Ruf und Aussehen beginnt – desto wahrscheinlicher ist es, dass sie siegreich sein werden.


Skar trägt Körperteile als Trophäen anstelle von Medaillen.


Q: Worüber bist du am meisten begeistert, wenn es um das Design geht, um mit den Skar weiterzumachen?

Justin Gerhart – Lead Writer: Es gibt ein paar Wendungen in der Kultur der Skar, auf die ich mich als Spieler freue, sie im Spiel zu entdecken. Wenn wir unsere Arbeit getan haben, sollte sich diese Rasse nicht alltäglich anfühlen, nur weil ihr Ansatz zur Reichtumsbeschaffung so barbarisch selbstverständlich erscheint. Sie sind wirklich gewalttätig, richtig, aber sie haben immer noch Kultur. Gewalt ist ein Element innerhalb dieser Kultur, aber es ist nicht das Einzige, was Skar antreibt.


Ich bin auch daran interessiert, wie sich die Spieler im Laufe der Zeit auf diese Rasse einstellen werden. Ich denke, dass dein erster Eindruck ziemlich instinktiv ist, es gibt nicht viele tiefgründige Gedanken darüber, ob du als einer dieser Jungs spielen willst oder nicht. Aber da du mehr Skar auf der Welt triffst und hoffentlich als sie spielst, bin ich gespannt, wie sich die Wahrnehmungen ändern.

Die Skar sind eine Unbekannte auf Terminus. Es wäre ein Fehler, ihre Rolle in der Welt festzulegen, und das ist genauso eine Erinnerung für mich wie für alle anderen.


Forrest Imel – Concept Artist: Die Kultur dieser Rasse ist so ordentlich für mich und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was Jared mit ihren Städten und Gebäuden macht. Und das Entwerfen der verschiedenen Skar über die ganze Welt klingt für mich sehr lustig. Sie sind eine Rasse, die etwas stärker variieren kann als ein Mensch oder ein Elf. Ihre Knochen- und Gesichtsstruktur kann sich so sehr verändern, dass sie für einige sehr einzigartig aussehende NPCs sorgen kann. Ich kann es kaum erwarten!


Jared Pullen – Senior Concept Artist: Wieder sind es diese kulturellen Darstellungen, in die ich es kaum erwarten kann, vollständig einzutauchen. Wenn du weißt, wie eine Rasse lebt, die verräterischen Bräuche und Praktiken hat, kannst du einen sehr realen Eindruck davon bekommen, was du visuell brauchen wirst, um diese Dinge einzusetzen. Schon der Prozess, wie die Skar mit ihren Waffen und Rüstungen umgehen – diese Dinge in das Gameplay und die visuelle Gestaltung zum Beispiel einzubringen, wird sehr befriedigend sein. Ob das sich als riesige schwelende Bottiche manifestiert, die mit korrosiver Säurewäsche gefüllt sind (bitte Justin können wir riesige schwelende Bottiche haben, die mit korrosiver Säurewäsche gefüllt sind??), die Spieler navigieren und durchqueren müssen, oder vielleicht tödliche Gasatmosphären, die eine Umweltgefahr für Spieler darstellen, wir werden sehen müssen… solange ich meine korrosiven Säurebottiche bekommen habe… ja, die Bottiche sind dort, wo sie hingehören. (Brüht einen weiteren Kamillentee…)


skarhair.png

Q: Könnt ihr irgendwelche Hinweise auf Skargol geben? Wo ist das Team, wenn es um die Konzeption des Aussehens der Region geht? Was können die Spieler erwarten?

Forrest Imel – Concept Artist: Glücklicherweise, mit der Art und Weise, wie wir alles mit jeder Rasse geplant haben. Jede einzelne Rasse hat eine großartige Grundlage dafür, wohin es visuell gehen wird. Es macht es sehr einfach, von einer Rasse zur nächsten zu wechseln. Wir haben bereits ein paar Dinge dargelegt, aber da dies mehr in Jareds Fachgebiet liegt, lasse ich ihn alle wichtigen Details erläutern.


Jared Pullen – Senior Concept Artist: (Schluckt Kamillentee schnell, um zu antworten…) Prost Forrest! Skargol beschwört ein verblüffendes Bild, wenn man einfach nur das Dead Sheer erwähnt; ein hoch aufragender Speerkopf aus zersplittertem Gestein auf der Skala eines Berggipfels, der wie die verwelkende Stelle eines Felsens und wütenden Teufels nach oben explodiert. Es steht ein gräuliches Denkmal für Qualen und Verzweiflung, geschmückt mit den verschrumpelten Überresten vergangener Opfer, deren geschwärzte Knochen aus den Felsen ragen. All dies inmitten einer beißenden Ödnis, die von stinkenden Säurebecken und kargen Gesteinen durchzogen ist, die von chemisch instabilen Mineralverbindungen befleckt sind, die aus den Becken von Terminus nach oben austreten. Es ist ein abscheulicher Ort, ein gefährlicher Ort. Man geht nicht einfach nach Skargol hinein…


Justin Gerhart – Lead Writer: Es wird kein anderes Startgebiet wie dieses geben. Viele der Details, die Jared und Forrest diskutiert haben, werden auf breiter Ebene vorgestellt, mit interessanten Einsatzmöglichkeiten für ihren Teil der Welt, wie ich hoffe.

Ich interessiere mich nur für Gegensätze, und ich habe mir das Dead Sheer (ein monolithischer Überrest der Skar-Heimatwelt) lange als einen anti-Luzent Baum aus Faerthale vorgestellt. Anstatt eines Lebensbaums fungiert es mehr als ein Baum des Todes. Schon der Anblick sollte euch sagen, dass ihr euch an einem Ort befindet, an dem das Leben auf den Kopf gestellt wird. Gut ist hier böse, und Böse ist eine Lebensweise.


Die klare Silhouette des Dead Sheer ist wie die Knochen einer anderen Welt, die die Haut von Terminus durchbrechen, und alles unter seinem Schatten kämpft um die Mittel zum Überleben.


skargol.png