Kleriker & Schamane Zauber FX: mit Fernando Flores

Jedes Team von Visionary Realms arbeitet hart am Projekt Faerthale, und während die Beiträge aller gleich wichtig sind, gehören die visuellen Feuerwerke, die unser Animationsteam austeilt, zu den erfreulichsten. Diesen Monat haben wir uns mit Fernando Flores zusammengesetzt, um darüber zu sprechen, was er in letzter Zeit gemacht hat, und wir haben sogar ein Video von ihm abgerungen, um es euch zu zeigen.




Frage: Willkommen zurück, Fernando! Scheint so, als wärst du in den letzten Monaten seit unserem letzten Gespräch beschäftigt gewesen. Was hast du uns heute mitgebracht?

Antwort: Hi! Ich habe an einigen Fähigkeiten für Kleriker und Schamane gearbeitet.


F: Fantastisch. Da Schamane und Kleriker sehr unterschiedliche Arten von Heilern sind, wie spielt das bei der Erstellung eines visuellen Vokabulars für jede Klasse eine Rolle?

A: Jede Klasse hat ihr eigenes, einzigartiges Aussehen. Bisher haben wir magische Typen als Basis verwendet. So verwendet beispielsweise der Kleriker in diesem Fall die Göttliche Magie, die ein vorherrschendes halbtransparent-goldenes Aussehen hat. Der Schamane hingegen verwendet Naturmagie, die einen chaotischeren, unregelmäßigen Look hat, aber dennoch verschiedene Elemente und Farbpaletten beibehält, wenn er verschiedene Elemente wie Feuer, Wind usw. verwendet.


F: In diesem Zusammenhang sind einige dieser Effekte offensive Fähigkeiten und einige defensive. Wie wirkt sich das auf den Look aus?

A: Für den Schamanen, ist es nicht so einflussreich, weil der Look mehr vom Elementtyp bestimmt wird, was seine eigene einzigartige Wirkung hat. Für den Kleriker gibt es jedoch eine Unterscheidung nach Offensiv- und Abwehrfähigkeiten, wie im Falle des Verteidigungsbuff, der ein Schild ist, im Gegensatz zum Zauber Direkter Schaden, der ein Lichtstrahl ist, der das Ziel trifft.


F: Was ist mit der Farbe? Wie spielt das mit den Dingen? Da die Farbenblindheit viele Menschen betrifft, ist das etwas, das berücksichtigt wird?

A: Im Moment versuchen wir, Fähigkeiten im Spiel zu bekommen und eine mehr geschlossene Ästhetik für jede Klasse zu bekommen, damit wir zurückkommen und weiter expandieren können. Was die Farbenblindheit betrifft, so vermute ich, dass wir dies als Post-Processing-FX später erledigen können.


F: Was ist der schwierigste Teil der ersten Annäherung an ein Fähigkeitsarsenal für eine neue Klasse?

A: Ich denke, der schwierigste Teil ist, einen ursprünglichen Bewegungsablauf zu bekommen. Der Schamane durchlief ein paar Iterationen, bevor er dort ankam, wo er gerade ist. Es ist eine wichtige experimentelle Periode, die manchmal länger dauert als erwartet, und manchmal klappt es einfach am ersten Tag.


F: Wie viel Gedanken werden aufgewendet, um sicherzustellen, dass der Bildschirm nicht zu überladen erscheint, wenn viele Leute gleichzeitig Zauber auf dem Bildschirm wirken?

A: Es ist sehr wichtig. Wenn ich einen neuen Effekt beginne, unterhalte ich mich immer mit Chris Perkins, und wir sprechen über Cool-Downs, Ressourcenkosten und ob es sich um eine Fähigkeit auf hohem Niveau handelt oder nicht. Normalerweise bestimmen diese Faktoren das Ausmaß der Fähigkeit sowie die Timings.


F: Ist der Effekt überhaupt für verschiedene Charaktermodelle skaliert? Zum Beispiel ein Halbling gegen einen Oger. Oder sogar NPC-Charaktermodelle, die sehr groß sein können?

A: Bislang gab es keine Diskussion über eine Veränderung des Umfangs der Fähigkeiten auf meiner Seite. Dies könnte sich jedoch in Zukunft durch das Fähigkeiten-System ändern, das sich um das Spawnen kümmert.


F: Kannst du überhaupt darüber sprechen, an welchen Effekten du arbeitest, außer an klassenspezifischen?

A: Ich habe in den letzten Tagen an einem Umwelteffekt gearbeitet. Ich bin mir nicht sicher, ob ich über irgendwelche Details sprechen kann, aber du wirst es bald sehen.


F: Umweltbewusst, was? Bohnen fallen lassen! Wie viele Animationen können für mehrere Fähigkeiten wiederverwendet werden, oder muss jede Fähigkeit ihre eigene einzigartige Animation haben?

A: Ich glaube, dass Ross Armstrong derzeit an mehreren Animationen arbeitet, die die visuelle Qualität des Spiels im Allgemeinen definitiv verbessern werden, und sobald wir eine konkretere Gruppe von Fähigkeiten und Animationen erhalten haben, werden wir uns einige Zeit nehmen, um die beste Anpassung für jede Fähigkeit zu mischen.


F: Wie unterscheidet man klerikale Effekte von z.B. Paladin-Effekten, die eine ähnliche Ästhetik aufweisen können?

A: Bis jetzt habe ich noch keine Paladin-Effekte gemacht, aber ich habe bereits einige Grundtöne, die sie von den Klerikern unterscheiden werden. Im Moment ist es noch zu früh, um es zu sagen, aber was ich geplant habe, ist, eine sekundäre ergänzende Tönung zu integrieren.


Danke, dass du gezeigt hast, woran du arbeitest. Ich kann es kaum erwarten, die nächste Lieferung zu sehen!