Newsletter Juni 2022

Inhaltsverzeichnis:

1. Juni 2022 Producer’s Letter

2. Der Monat im Rückblick

3. Das Pantheon-Dungeon-Erlebnis

4. Der Loremaster der Community


1. Juni 2022 Producer’s Letter

Pantheon Community,


Die Integration unserer hauseigenen Netzwerklösung ViNL wird in der nächsten Woche abgeschlossen sein. Damit ist der zweite große technische Meilenstein nach der Umstellung auf die High-Definition-Rendering-Pipeline von Unity erreicht, und wir freuen uns sehr, diese Nachricht mit unserer Community zu teilen.


Sobald diese Integration abgeschlossen ist, werden wir uns, wie im letzten Monat erwähnt, den Features und Funktionen zuwenden, die von dieser Implementierung abhängig sind. In nächster Zukunft werden wir uns den Elementen zuwenden, die notwendig sind, um die Erkundung von Pantheon zu einem wirklich nahtlosen Erlebnis zu machen, einschließlich des fließenden Ladens zwischen den Zonen, Anpassungen am NPC-Pfadfindungsverhalten und lokalem Wetter.


Letzten Monat haben wir angedeutet, dass unser erweitertes Grafikteam damit begonnen hat, die visuelle Entwicklung von Thronefast zu untersuchen. Nun, da wir die Ästhetik der Heimat der Terminus-Menschen konzeptionell verfeinern konnten, werden wir uns für eine gewisse Zeit von Wild's End und Sorhiryth verabschieden, während wir unsere künstlerischen Ressourcen - einschließlich eines zusätzlichen 3D-Umgebungskünstlers, der noch in diesem Monat zu uns stößt - darauf konzentrieren, Thronefast und die umliegenden Gebiete auf das Niveau des visuellen Schliffs zu bringen, den wir mit Pantheon anstreben. Eine dieser Verbesserungen ist die Einführung unserer menschlichen Dorfarchitektur, deren modularer Baukasten diesen Monat fertiggestellt wurde und die schnell eine Vielzahl von Strukturen hervorbringen wird, wo immer menschliche Siedlungen zu finden sind.


Apropos Menschen: Wir haben im vergangenen Monat auch ein Update für unser männliches Menschenmodell fertiggestellt. Dies beinhaltet nicht nur Verbesserungen an den Proportionen, Texturen und der Topographie des Menschen, sondern schließt auch unseren Arbeitsablauf ab, um unsere übrigen Spielerrassen auf den gleichen Stand wie unsere Menschen zu bringen, um Rüstungsanpassung, Rigging und andere lang bestehende Bedürfnisse zu unterstützen.


Das Design konzentriert sich weiterhin auf die Erweiterung und Vervollständigung der Inhaltsbereiche von Avendyr's Pass und den erzählerischen Angeboten in Thronefast. Verbesserungen an unserem Bergbau-Workflow haben es uns ermöglicht, die Zonen-Layouts weiter zu verfeinern, und während die Layouts für diese beiden Zonen vor unserem künstlerischen Feinschliff fertiggestellt werden, werden wir die Layout-Bemühungen auf Höhlen und andere Tiefen verlagern, die benötigt werden, um diese und andere Zonen weiter auszugestalten.


Bei so viel Arbeit wissen wir, dass unsere VIPs es kaum erwarten können, Terminus wieder zu betreten und alle Änderungen und Aktualisierungen in die Finger zu bekommen. Während wir noch ein paar weitere Details festlegen müssen, haben wir uns zum Ziel gesetzt, die Spieler noch in diesem Sommer zum Testen der System- und Netzwerkaktualisierungen einzuladen. Wir werden alle VIPs in den kommenden Wochen per E-Mail mit weiteren Informationen versorgen.


Fahrplan zur Alpha

Entwurf abgeschlossen - Kennzeichnet Punkte, die über ein vollständiges und bestätigtes Entwurfsdokument verfügen und auf einen Implementierungsplan warten.

Zu erledigen - Bezeichnet Punkte, für die ein fertiger Implementierungsplan vorliegt und die geplant sind, mit deren Umsetzung aber noch nicht begonnen wurde. Dies kann auch für teilweise implementierte Elemente gelten, die noch auf zusätzliche Arbeiten warten, um vollständig abgeschlossen zu werden.

In Arbeit - Bezeichnet Elemente, an denen derzeit gearbeitet wird, die aber noch nicht für die Alpha-Version bereit sind.

Vollständig - Gegenstände, die im Spiel und bereit für die Alpha-Veröffentlichung sind.


Elemente, die mit Aktualisiert gekennzeichnet sind, haben einen neuen Status oder Informationen aus dem Producer's Letter des letzten Monats.


Programmierung & Design

NPC-Kampfbewusstsein: Vollständig

Beschreibung: Unterstützung für fortgeschrittene NPC-Entscheidungen und Taktiken, die auf ihrem Wissen über die Umgebung basieren.

  • Auf dem Weg zur Alpha-Version werden weitere NPCs und Begegnungen entwickelt, so dass das Spiel kontinuierlich um Kampfbewusstsein erweitert wird.


Asset & Terrain Streaming: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung einer Technologie zur Unterstützung von performantem Streaming (sowohl Client als auch Netzwerk) von Spiel-Assets, Visuals und Serverdaten.


HDRP-Konvertierung: Vollständig

Beschreibung: Konvertierung unseres bestehenden Projekts in eine neue Rendering-Pipeline, um hochauflösende Grafiken, leistungsfähigere Rendering-Tools und eine verbesserte Client-Leistung zu ermöglichen.


Klassenentwicklung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Implementierung der verbleibenden Klassen-Kernkomponenten wie einzigartige Ressourcen, Mechanik und Benutzeroberfläche.

  • Der Titel dieser Kategorie wurde aktualisiert, um allgemeine Kampf-/Abenteuerfunktionen für eine bessere Transparenz einzuschließen.
  • Die Implementierung unserer verbesserten Todesstrafen- und Wiederbelebungssysteme hat begonnen.
  • Wir arbeiten weiter an der Abstimmung und Verfeinerung der Anpassungen an unseren Kernkampfsystemen, während interne Spieltests stattfinden.
  • Zur Erinnerung: Aufgrund ausstehender Abhängigkeiten bleibt die Einführung der Klassen Ranger, Summoner und Druid auf Eis gelegt, bis die Integration unseres neuen Netzwerk-Stacks abgeschlossen ist.


Netzwerk-Überholung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung einer benutzerdefinierten Netzwerklösung, um die Gleichzeitigkeit von Spielern und serverseitigen Berechnungen in der für ein MMORPG erforderlichen Größenordnung zu ermöglichen.

  • Die Integration von ViNL wird voraussichtlich Mitte Juni abgeschlossen sein.
  • In der nächsten Phase werden wir die von ViNL abhängigen Kernfunktionen und Merkmale einführen, darunter:
    • Übergangsloses Laden
    • NPC-Pfadfindung über Kacheln und Zonen hinweg
    • Zonenübergreifende Kommunikation & Gruppenpersistenz
    • Angepasste Zonengrenzen
    • Lokale Wetter-Profile
    • Dynamische Entity-Spawning-Systeme ( Pets, Adds, Event-gesteuerte Spawns)


Pets: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung der Systeme und der Benutzeroberfläche, die für die Unterstützung permanenter und temporärer spielergesteuerter Untergebener erforderlich sind.

  • Geplant für die Implementierung, sobald das neue Netzwerk eingerichtet ist.


Fähigkeiten-Loadouts: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung eines Tools, das es Spielern ermöglicht, vordefinierte Hotbar-Konfigurationen zu speichern und zu laden.


Sammeln und Handwerken: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von unterstützenden Tools, UI und Infrastruktur für die Implementierung von Sammel- und Handwerksinhalten, Gameplay und Progression.

  • Die erste Phase der Implementierung von Sammeln und Handwerk wurde abgeschlossen.


Perception System: Zu erledigen

Beschreibung: Während wir in der Lage sind, vorläufige Implementierungen von Wahrnehmungsinhalten zu unterstützen, sind weitere Entwicklungen für unterstützende Tools und UI erforderlich, um Wahrnehmung und die damit verbundenen Features und Fortschritte in größerem Umfang mit der für Alpha und darüber hinaus geplanten Qualität zu implementieren.


Fraktionen: Zu erledigen

Beschreibung: Während das Fraktionssystem vollständig integriert ist und funktioniert, sind weitere Entwicklungen notwendig, um die Nutzung von Fraktionen für andere Aspekte des Spiels zu unterstützen, wie z.B. den Zugang zu bestimmten Aufgaben, Handlungssträngen, Händlern, etc.


Verbesserungen beim Klettern: Zu erledigen

Beschreibung: Verfeinerung des bestehenden Klettersystems, um eine kletterspezifische Ressource und die dazugehörige Benutzeroberfläche einzuführen, Klettern mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeit zu verknüpfen, neue Oberflächentypen mit unterschiedlichen Herausforderungen für das Klettern zu implementieren und die Kletteranimationen zu verbessern.


Schwimmen: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung eines Systems für die schwimmende Fortbewegung, einschließlich der Unterstützung für die Z-Achse, die Erstellung einer neuen Reihe von Schwimmanimationen und die Implementierung eines Wassersystems.


Akklimatisierung: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung von Verbesserungen des Benutzererlebnisses bei der Akklimatisierung durch Verbesserung der audiovisuellen Komponenten, Verbesserung der Benutzeroberfläche und der Glyphenerfassungs-/Ausrüstungssysteme sowie Implementierung zusätzlicher Klimazonen.


Dispositionen und Eigenschaften: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Systemen zur Verbesserung der Unterstützung von Dispositions- und Eigenschafts-Spawnregeln sowie von speziellen UI-Komponenten zur Anzeige von Dispositionen und Eigenschaften für Spieler.


LFG-Tool: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, sich anhand bestimmter Kriterien als auf der Suche nach einer Gruppe oder nach zusätzlichen Mitgliedern zu bezeichnen, um andere Spieler zu finden, die gemeinsame Spielziele verfolgen.


Grundlegendes Gildensystem: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, Gilden mit einem privaten Chat-Kanal, grundlegenden Hierarchien und Befehlen zur Mitgliederverwaltung zu bilden.


Banken: In Arbeit Aktualisiert

Die Arbeiten am Bankensystem sind derzeit im Gange und stehen kurz vor dem Abschluss.

  • Alle Speicher- und Stapelaufteilungsfunktionen, die zur Unterstützung des Bankwesens erforderlich sind, wurden implementiert.
  • Das Bankwesen gilt als "Alpha Ready", wird aber weiter entwickelt und verfeinert.


Verbesserung der Anfangserfahrung für neue Spieler: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung eines Tutorials, um Spieler in die Grundlagen des Spiels einzuführen. Hinzufügen und Verfeinern von Inhalten in den Startgebieten, um eine robuste und fesselnde Spielerfahrung zu Beginn des Spiels zu bieten.


Gestaltung

Zonen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spielzonen zur Unterstützung der geplanten Inhalte und des Gameplays. Konvertierung von Greybox-Zonen in modelliertes Terrain und Entwicklung mit einzigartigen Objekten und Umgebungsgrafiken, um ästhetische Ziele zu erreichen.

  • Die Arbeit an Wild's End wurde pausiert, um die künstlerischen Ressourcen auf den Feinschliff von Thronefast und Avendyr's Pass zu konzentrieren.
  • Wir haben die Entwicklung unserer Shape-Sprache für Berge abgeschlossen.
  • Ein neues Werkzeug wurde entwickelt, um die Erstellung von Spielräumen in Gebirgsregionen zu beschleunigen.
  • Die Grafikwerkzeuge für Terrain und Biome werden verfeinert, um ästhetische Ziele besser zum Ausdruck zu bringen.


Spielermodelle: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Anpassung der verbleibenden Spielermodelle (Skar, Dark Myr, Archai), damit sie animiert werden können, und Anpassung aller nicht-menschlichen Rassen und Geschlechter an unser Ausrüstungssystem für Entitäten, damit sie dynamisch Rüstungen an- und ausziehen können.

  • Die Arbeiten an der Aktualisierung und dem Feinschliff unseres männlichen Menschenmodells sowie an unserem neuen männlichen Menschen-Rig wurden abgeschlossen.
  • Diese Verbesserungen werden genutzt, um den Prozess des Ausrüstens und der Unterstützung der Rüstungsanpassung für unsere übrigen Völker zu beschleunigen.
  • Wir haben mit der Arbeit an drei weiteren Rüstungssets begonnen, um die Ziele unseres Ausrüstungssystems für Entitäten zu testen.


NPC-Modelle: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung neuer NPC- und Kreaturenmodelle zur Verwendung in der Weltbevölkerung und der Inhaltsentwicklung.

  • Giganaa-Riesenmännchen-Modell hinzugefügt.
  • Beginn der Konzeptentwicklung für zusätzliche wilde Tiere / feindliche Kreaturen in Wilds End.


Allgemeine 3D Assets: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von 3D-Assets für ausrüstbare Waffen, Rüstungen und verschiedene Nicht-Umgebungsrequisiten.

  • Fertigstellung unseres modularen Baukastens für menschliche Dörfer.
  • Fertigstellung der ersten großen Variante für unsere hauseigenen Bergbauknoten.
  • Fertigstellung mehrerer Strukturen in Sorhiryth, darunter die Bank, die Taverne und einfache Behausungen.
  • Einführung zusätzlicher Gesteinsformen und -größen, hauptsächlich zur Unterstützung des aktualisierten Arbeitsablaufs in den Bergen.


Animationen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spieler- und NPC-Animationen zur Unterstützung von Fortbewegung, Kampf, Emotes und anderem Gameplay.

  • Erste Leerlauf-Animationen für die männlichen Oger, Zwerge und Gnome wurden fertiggestellt.
  • Fertigstellung von Animationen zur Unterstützung von Updates für das Todessystem.
  • Derzeit wird an der Entwicklung zusätzlicher Wurfanimationen gearbeitet.


Audio

Audio: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Umgebungsgeräuschen, Erstellung von einzigartigen Soundeffekten für Spieler und NPCs und Einführung von Umgebungs- und Signaturmusik.



2. Der Monat im Rückblick

Entwickler-Livestream - Aktualisierung des Monkskampfes und Gameplay

Am Donnerstag, den 9. Juni 2022, haben wir Verbesserungen der Animationen und des Gameplays im Zusammenhang mit den jüngsten Diskussionen über Monks sowie ein wichtiges Update der Rassen- und Klassenmatrix vorgestellt. Im Folgenden findet ihr wichtige Hinweise und Punkte, die während des Streams besprochen wurden

  • Dark Myr können nicht länger Druid sein, aber sie können jetzt Shaman sein
  • Elfen können nun Cleric sein und gehören damit zusammen mit Dark Myr zu den Völkern, die Paladins sein können
  • Halblinge werden nicht mehr in der Lage sein, schwer gepanzerte Warrior zu sein, aber ihr Sinn für Täuschung und List wird ihnen den Vorteil verschaffen, dass sie nun ein Dire Lord werden können
  • Skar werden ihre rücksichtslose Art in die Kunst des Rangers einbringen
  • Archai wird ihre elementare Zusammensetzung beschwören, um die Kräfte des Summoner nutzbar zu machen.
  • Mit den Neuzugängen in unserem Art-Team haben wir den Prozess von der Konzeptkunst über die Animationsentwicklung bis hin zur Implementierung der Fähigkeiten des Monksstabs im Spiel gezeigt
  • Die neue Sprint-Mechanik und -Animation wurde zum ersten Mal in Aktion gezeigt, und wir diskutierten die Bedeutung dieser Mechanik und wie sie sich auf die Fähigkeiten zur Geschwindigkeitsmanipulation auswirken wird
  • Wir sprachen ausführlich über den Kampf der Monks in den frühen Spielstufen, besprachen Fähigkeiten, das strategische Timing von Fähigkeiten und die Optionen, die dem Spieler zur Verfügung stehen.


Erlebt den kompletten Stream, um mehr über das frühe Gameplay-Erlebnis des Monk zu erfahren, unten oder indem ihr die offizielle Pantheon: Rise of the Fallen" YouTube-Seite besucht.



VIP-Roundtable Zusammenfassung - Kampf und Abenteuer

Zur Erinnerung: Der VIP-Roundtable ist jetzt als Podcast verfügbar. Ihr findet sie auf all euren Lieblings-Podcast-Apps wie iTunes, Spotify, Google Podcasts und vielen anderen. Abonniert ihn, wenn ihr ihn unterwegs hören wollt, und gebt ihn an Freunde und Familie weiter!


In der Entwicklerrunde dieses Monats haben wir uns mit dem Produktionsmanager und Senior Game Designer Adam "Tehom" Mostel zusammengesetzt, um über Kampf und Abenteuer in Pantheon: Rise of the Fallen zu sprechen. Es gab eine Menge wichtiger Informationen, die bisher noch nicht öffentlich diskutiert wurden. Nachfolgend sind einige Themen aufgeführt, die wir besprochen haben:

  • Kampf und seine Verbindung mit dem Perception System - Fragments of Terminus Highlight
  • Variation von Wiederbelebungszaubern
  • Wiederbelebung von Leichen
  • Das Limitierte Aktionsset (LAS)
  • Reparieren von Ausrüstung
  • Unterscheidungsmerkmale für Heiler
  • Cleric-Kampffähigkeiten
  • Auswirkungen von Waffentechniken auf Wirker-Klassen
  • Erkundung und ihre Verbindung zum Erfahrungsgewinn


Dieser VIP-Roundtable war vollgepackt! Ihr wollt mehr wissen? Dann ladet euch den Podcast herunter oder schaut euch das YouTube-On-Demand-Video unten an.




3. Das Pantheon-Dungeon-Erlebnis

Jeder, der sich schon einmal in ein MMORPG gewagt hat, weiß, wie es ist, einen Dungeon frontal in Angriff zu nehmen. Er kann begehrte, fantastische Beute in seinen Tiefen bergen. Er kann legendäre Geschichten der Überwindung im Team hervorbringen. Er kann aber auch schmerzhafte Erinnerungen hervorrufen, wenn man durch seine gefährlichen Herausforderungen überwältigt wird. Bei Visionary Realms halten wir diese Momente für wichtige, charakteristische Bestandteile einer richtigen MMORPG-Erfahrung. Aus diesem Grund steht die Erschaffung von Dungeons, die diese Erinnerungen hervorrufen, im Vordergrund unseres Designs für Pantheon: Rise of the Fallen. In diesem Artikel werden wir einige unserer Kernphilosophien über die Gestaltung von Dungeons, Begegnungen darin und die Werkzeuge, die wir verwenden wollen, um einzigartige Erlebnisse in den Dungeons von Terminus zu schaffen, näher beleuchten. Wir haben uns etwas Zeit genommen, um die Gedanken von Creative Director Chris Perkins zu ergründen und Fragen zu stellen, was die Erforscher von Terminus in diesen Umgebungen erwarten könnte.


Beginnen wir mit der Frage, warum du glaubst, dass Dungeons im gesamten Genre eine so wichtige Rolle in MMORPGs einnehmen.

Das Wort selbst hat es in sich: Dungeon. Für Fans von Fantasy-Rollenspielen fesselt das Wort unsere Aufmerksamkeit und erfüllt uns mit Gedanken an Gefahren, Fallen und Schätze. Für Spieler ist der Dungeon der Ort, an dem sie ihr Können unter Beweis stellen. Vor allem aber ist der Dungeon in MMORPGs oft der Teil des Erlebnisses, an den man sich am intensivsten erinnert. Es ist der Ort, an dem sich Freunde und Fremde gleichermaßen zusammenschließen, um Herausforderungen zu meistern, die für jeden von ihnen allein zu groß sind. Durch die Kombination von sozialen Verpflichtungen zur Teamarbeit und dem wichtigen Element der Spannung ist ein großartiger Dungeon einzigartig in der Lage, die eindrucksvollsten Erfahrungen zu bieten, die MMORPGs anzubieten haben.


Kannst du einige Dinge aus dem Genre hervorheben, die deiner Meinung nach das Dungeonerlebnis beeinträchtigen?

Ich würde es auf zwei Dinge reduzieren:

Erstens sind Dungeons größtenteils zu linear geworden. Die meisten Dungeons sind heute auf einer Strecke aufgebaut, mit einer Start- und einer Ziellinie. Solange man sich auf diesem Weg bewegt, sieht man alles, was der Dungeon zu bieten hat, trifft auf dem Weg die Unterbosse und muss sich am Ende dem großen Bösewicht stellen. Diese lineare Natur führt dazu, dass Dungeons immer und immer wieder in einer Schleife "durchlaufen" werden, was das Gefühl untergräbt, dass Dungeons Orte sein sollten, die der Spieler bewohnen und in einer offenen, nicht-linearen Weise erkunden kann.

Zweitens hat die Abkehr von Dungeons, die von den Spielern bewohnt werden, einen hohen Tribut an die Sozialisierung innerhalb dieser Spiele gefordert. Das Ausmaß, in dem Instant Travel, Instanzierung und lineares Loot-Routendesign die Dungeons übernommen haben, ist das Ausmaß, in dem sich die meisten MMORPGs nicht mehr wie MMORPGs anfühlen.




In Pantheon wollen wir groß angelegte Open-World-Dungeons zurückbringen. Warum glaubst du, dass dies für das Erlebnis, das Pantheon bieten soll, wichtig ist?

Wenn man Pantheon spielt, wollen wir das Gefühl maximieren, dass man in eine glaubwürdige Welt eintaucht.

Ein Dungeon ist nicht-linear aufgebaut, um die Erkundung zu fördern. Die Ecken und Winkel, die Fallen, die versteckten Türen, die Gänge tief unter einem überfluteten Graben, der magische Talisman, der in diese seltsame und leicht zu übersehende Vertiefung in der Wand passt, die Orte, zu denen man klettern oder schwimmen kann, die Gegenstände und Fähigkeiten, die einem dabei helfen, in zuvor unzugängliche Bereiche vorzudringen ... und das alles ohne eine Minikarte oder einen vordefinierten Pfad, der einen leitet. So wie wir uns in der Oberwelt große Mühe gegeben haben, den Spieler zu ermutigen, sich die Welt durch Erkundung und Entdeckung zu eigen zu machen, wollen wir diese Erfahrung auch mit unseren Dungeons machen.




In der Vergangenheit haben wir darüber gesprochen, dass es in jedem unserer Dungeons Inhalte verschiedener Stufen gibt, warum ist das wichtig?

Wir tun dies absichtlich, um die Möglichkeit zu schaffen, dass höher- und niedrigstufige Bereiche die gleichen Räume bewohnen. Es gibt eine natürliche, symbiotische Beziehung, die dabei entsteht.

Die Spieler der niedrigeren Stufen können die Spieler der höheren Stufen in Aktion sehen, mit ihren fantastischen Ausrüstungen und Fähigkeiten. Sie können auch sehen, wie die höherstufigen Spieler Teile des Dungeons durch viel höhere Kletterfähigkeiten oder spezielle Gegenstände/Fähigkeiten erreichen, auf die die Spieler der niedrigeren Stufe noch keinen Zugriff haben. All dies schafft eine organische Vorwärtsbewegung für die Spieler der niedrigeren Stufe und zeigt ihnen einige der Dinge, auf die sie sich freuen können.

Für die höherstufigen Spieler ist es ein Gefühl von Prestige, wenn sie ihre Ausrüstung/Fähigkeiten/Wissen im Kontext eines Abenteuers zeigen können (und nicht nur angegafft werden, während sie in einer Stadt herumstehen), und sie haben die Möglichkeit, eine helfende Hand zu bieten.


Wenn wir einen Dungeon für Pantheon entwerfen, haben wir eine Menge Werkzeuge zur Verfügung. Kannst du darüber sprechen, wie Akklimatisierung und Frakturen eine Rolle bei der Schaffung einzigartiger Erlebnisse in unseren Dungeons spielen können?

Einer unserer wichtigsten Grundsätze beim Spieldesign ist, dass die Umgebung eine bedeutende und oft dynamische Rolle in unseren Inhalten spielt. Die Anpassung an die verschiedenen Klimazonen, die man in einem Dungeon vorfindet (und es kann sein, dass man in ein und demselben Dungeon mehrere vorfindet), ist eine Möglichkeit, wie wir den Zugang zu bestimmten Bereichen öffnen und Schlüsselthemen in Bezug auf die Überlieferung und verschiedene Charaktere oder Ereignisse in unseren Dungeons entwickeln. Einige dieser auf Dungeons basierenden Klimate werden erwartet (wie das eisige Klima von Amberfaet), während wir manchmal dynamischere oder ereignisbasierte Klimate vorantreiben werden, die temporärer Natur sind.

Frakturen ähneln dem Klima insofern, als dass sie sich auf die Spieler in einem bestimmten Gebiet auswirken, indem sie je nach Art des Bruchs verschiedene Vorteile oder Nachteile mit sich bringen. Ein Unterschied besteht darin, dass Frakturen vom Ort der Fraktur selbst ausgehen und das Gebiet um die Fraktur herum beeinflussen (die Reichweite der Wirkung hängt von der Art und Stärke der Fraktur ab). Sie werden oft verwendet, um Umgebungsrätsel zu schaffen, die die Spieler durch den Einsatz bestimmter Fähigkeiten, spezieller Artefaktgegenstände usw. umgehen oder abmildern können.

Das Ziel dieser Systeme ist es, mit unseren anderen Spielsystemen wie NPC-Dispositionen und -Eigenschaften zusammenzuarbeiten, um jedes Mal, wenn man in einen der Dungeons von Terminus zurückkehrt, eine viel dynamischere und interessantere Umgebung zu schaffen.




Ein Hauptmerkmal der Dungeons sind die Gegner, denen man begegnet. Kannst du uns einen Überblick darüber geben, wie die Spieler die Bossgegner in den Dungeons entdecken werden? Wird es zum Beispiel ein Keying geben; wird es Platzhalter und seltene Spawns geben? Wird das, was im Genre als "Trash-Mobs" bezeichnet wird, einen Wert haben?



Zunächst einmal betrachten wir keine NPCs in Dungeons oder Raidgebieten als "Trash"-Mobs. Ob es nun darum geht, mehr Wissen über das Gebiet zu erfahren, Mastery-Erfahrung zu erlangen, seltene Gegenstände zu erhalten usw., es wird genügend Gründe geben, sich mit NPCs zu beschäftigen, die nicht direkt Teil des Bosskampfes sind. (Ja, ihr habt richtig gelesen, seltene und mächtige Gegenstände werden nicht immer von Bossen in Pantheon kommen).

Was das Keying angeht, so können sich Spieler euch auf einiges gefasst machen. Einige Begegnungen werden mit einem "harten" Schlüssel versehen sein, was bedeutet, dass man diesen spezifischen Gegenstand haben muss, um die spezifischen Bereiche betreten zu können. Andere Begegnungen werden "weich" verschlüsselt sein, was bedeutet, dass man das Gebiet jederzeit betreten kann, aber das Klima, die Fraktur oder die Anforderungen an die Durchquerung machen es viel schwieriger, das Gebiet zu betreten und/oder zu überleben.

Schließlich werden sie in den Dungeons auf unterschiedliche Weise auf Bosse treffen. Einige Bosse werden immer als direkter Spawn ohne Platzhalter vorhanden sein. Dabei handelt es sich in der Regel um Bosse, die einen durch die Spielwelt bedingten Grund für ihre regelmäßige Anwesenheit haben. Diese Bosse müssen jedoch nicht immer am selben Ort sein - sie können an einem von vielen Orten spawnen oder sie haben Pfade, auf denen sie umherwandern und überall auf diesem Pfad spawnen können. Andere Bosse können mit Platzhaltern verbunden sein oder erfordern ein bestimmtes Ereignis oder die Verwendung eines bestimmten Gegenstands, bevor sie spawnen, oder sie können nur nachts oder bei bestimmten Wetterbedingungen spawnen.

Und denkt daran, dass "Bosse" nicht das Einzige sind, was man in einem Dungeon suchen kann. Seltene Aufgaben- und Storyline-NPCs haben die Chance, in Dungeons zu spawnen, ebenso wie andere einzigartige, nicht-Boss NPCs, die sehr schwer zu finden sind, aber dafür extrem wertvolle Belohnungen bieten können.


Wie werden Überlieferungen und Entdeckungen zu sinnvollen Erlebnissen in Dungeons, sei es die Entdeckung eines neuen Pfades oder der Kampf gegen einen Feind, über den man viel gelernt hat?



Gute Frage. Im Grunde ist Pantheon ein Spiel, das stark von der Geschichte geprägt ist, und durch das Perception-System wollen wir ein immersives Vehikel schaffen, um dem Spieler diese reichhaltige Geschichte zu vermitteln. Das ist besonders relevant für das, was ich bereits in Bezug auf die nicht-linearen, erkundungslastigen Themen unserer Dungeons erwähnt habe. Indem sie Hüter werden, können Spieler, die ihre Fähigkeiten im Perception-System entwickeln, viel mehr Wissen über den Platz des Dungeons in der Welt, seine Geschichte und vielleicht sogar über Dinge, die sie in der Zukunft erwarten, sammeln. Außerdem werden Hüter über Fähigkeiten verfügen, die es ihnen ermöglichen, wichtige Informationen über NPCs zu erkennen, geheime Durchgänge zu finden und die Geheimnisse hinter bestimmten auslösbaren Ereignissen aufzudecken.




Wir haben bereits von einer Reihe von Pantheon-Dungeons gehört und sie gesehen. Dazu gehören Amberfaet, Halnir Cave, Black Rose Keep, The Gate, The Daedrym Ascent, um nur ein paar zu nennen. Wenn du uns ein oder zwei kurze Sätze über diese Dungeons geben könntest, um das Erlebnis zu erklären und sie voneinander zu unterscheiden, welche wären das?

  • Amberfaet: Der kälteste bekannte Ort auf Terminus. Sehr vertikal, sowohl in der Höhe als auch in der Tiefe, beherbergt er eines der schrecklichsten Geheimnisse von Terminus.
  • Halnir Cave: Gefüllt mit dunklen, gewundenen Höhlen und giftigen Dämpfen von den Kristallformationen, die dort von Natur aus wachsen. Die Gezeichneten Ratkin und die Blackrose kämpfen in den oberen Ebenen der Höhle um ihr Territorium, nicht ahnend, dass in den tiefsten Kammern das uralte Böse brütet.
  • Black Rose Keep: Die Festung Leon, bekannt als Black Rose Keep, ist die Heimat des abtrünnigen Helden von Thronefast E'mani Karos und seiner Black Rose Truppen. Die Festung ist prekär in einem System von hoch aufragenden Felstürmen gebaut und soll ein Tribut an Karos' Liebe, die Lady Wyn'Leon, sein.
  • The Gate: Ein uraltes, teilweise überflutetes Tempelnetzwerk, das in einer weitläufigen Höhle errichtet wurde. Gerüchte über unvorstellbare Schätze haben zahllose Forscher angelockt, aber die Anwesenheit von Geistern und Berichte über versperrte oder mit Wasser gefüllte Gänge haben die wahren Geheimnisse des Tores verborgen gehalten.
  • The Daedrym Ascent: Über diesen mysteriösen Berggipfel ist nicht viel bekannt, außer dass die Architektur und die Symbolik der hier errichteten Gebäude Ähnlichkeiten mit der Drachenart aufweisen.


Ein weiterer Teil des Dungeon-Erlebnisses ist die Beute. Wie kann man die Seltenheit von Beutestücken oder Spawns so gestalten, dass die Beute sinnvoll und spannend bleibt, ohne dass es unangenehm wird, sie zu erhalten? Gibt es ein Gleichgewicht zwischen diesen beiden Attributen?



Wir sind definitiv Fans von seltenen Beutestücken und seltenen Spawns, also können Spieler erwarten, dass dies in die Fasern von Pantheon eingewoben wird. Allerdings wollen wir den Schmerz der Vergangenheit beim Erwerb dieser seltenen Gegenstände ausgleichen, indem wir das Angebot an ähnlichen Gegenständen erweitern. Um ein Beispiel zu nennen: Wenn es nur einen einzigen lootbaren Stab im Spiel gäbe, der die Manaregenerationsrate um 5 erhöht, wäre dieser Stab so stark umkämpft, dass es zu mehrtägigen Camps einer einzelnen Person, Gruppe oder Gilde kommen könnte, die ein Monopol auf diesen Gegenstand hat. Stattdessen werden wir nach alternativen Optionen für alle unsere Gegenstände suchen, vor allem für die wirklich hochwertigen Gegenstände. Es kann also sein, dass es 3 oder 4 oder 5 verschiedene Orte im Spiel gibt, an denen eine Waffe mit +5 Mana-Regeneration gefunden werden kann. Das löst die Situation nicht vollständig, aber es wird sie erheblich erleichtern.




Bevor wir zum Schluss kommen, gibt es noch etwas, das du gerne hinzufügen würdest, um die Community für die Erfahrungen zu begeistern, die sie in unseren Dungeons machen werden?

Wir als Team könnten nicht aufgeregter sein, massive, nicht-lineare und weltoffene Dungeons wieder in MMORPGs zu sehen. Viele unserer schönsten Erinnerungen als MMORPG-Spieler haben sich in solchen Dungeons abgespielt, und wir haben mehrere Möglichkeiten gefunden, diese Magie zu bewahren und das Erlebnis noch eindrucksvoller zu gestalten.

Erwartet eine Herausforderung. Erwartet, dass ihr in das Spiel eintauchen könnt. Erwartet, dass ihr für kreative und mutige Entscheidungen belohnt werdet. Erwartet, dass ihr auch nach monatelanger Erkundung in jedem Dungeon immer wieder neue Dinge entdeckt. Und vor allem: Erwartet, dass ihr in den Dungeons von Pantheon einen Riesenspaß haben werdet!



4. Der Loremaster der Community

Wenn ein positives und integratives Umfeld gedeiht, wissen wir bei Visionary Realms, dass dies nur Großes für unsere großartigen Unterstützer bedeuten kann. Unser in diesem Monat besonders hervorgehobenes Community-Mitglied, Therek, verbringt viel Zeit damit, sowohl erfahrene als auch neue Entdecker von Pantheon: Rise of the Fallen zu begrüßen und mit ihnen zu interagieren. Unter seiner Leitung hat sich PantheonPlus zu einer der größten inoffiziellen Communitys für das Spiel entwickelt, in der Spannung und Wissen gedeihen. PantheonPlus begrüßt jegliches Feedback und tut dies auf eine Art und Weise, die die Individuen, die die Gemeinschaft bilden, respektiert. Als ob diese Arbeit nicht schon genug wäre, ist Therek auch zu einem der führenden Community-Experten für die tiefgründige Geschichte von Terminus geworden. Während er eine Geschichte über die Gemeinschaft webt, die er liebt, enträtselt er auch die Geheimnisse der Welt, die wir alle kaum erwarten können, zu bewohnen. Lasst uns ein wenig mehr über diesen Elfen-Waldläufer-Loremaster erfahren.


Hallo Therek, warum erzählst du uns nicht ein wenig über dich?

Man könnte meinen, dass ich nach 40 Jahren eine interessante Beschreibung meiner Person, fantastische Abenteuergeschichten oder sogar die eine oder andere lustige Geschichte zu erzählen hätte. Wie sich herausstellt, ist das aber nicht der Fall. Ich bin einfach ein ganz normaler Typ. Aber das Leben hat es gut mit mir gemeint, und es ist mir gelungen, eine Gruppe zu finden, zu der auch eine Frau und zwei Söhne im Teenageralter gehören. Wenn ich nicht gerade Vatertaxi, Hundebetreuer oder Spinnenkiller spiele, schaffe ich es immer noch, ab und zu ein bisschen zu spielen. Angefangen hat alles in den frühen 90ern mit den klassischen Sierra- und Lucasarts-Spielen, die immer einen besonderen Platz in meinem Herzen haben werden. Seitdem dreht sich alles um MMOs, ausgedehnte Rollenspiele und gelegentlich auch um rundenbasierte Strategiespiele. Wenn man bedenkt, wie sich die Spiele seither entwickelt haben, bin ich immer wieder dankbar, dass ich nach all den Jahren immer noch die Magie in Spielen finden kann.


Wie hast du das erste Mal von Pantheon gehört?

Um diese Frage zu beantworten, habe ich tief in die Geschichte meines Twitter-Feeds eingetaucht! Im Januar 2014 habe ich die Kickstarter-Aktion auf Twitter geteilt, also muss ich ungefähr zu dieser Zeit von irgendeinem Spiele-Nachrichtenportal davon gehört haben. Ich war begeistert, dass Brad McQuaid wieder in die Spieleentwicklung einsteigen wollte, und so war es eine leichte Entscheidung, das Projekt zu unterstützen. Ich blieb auf der Mailingliste, um zu wissen, dass das Projekt in den nächsten Jahren weiterläuft, bevor ich mich 2018 wieder kopfüber in das Projekt stürzte und begann, es viel genauer zu verfolgen.


Wie bist du zur Fanseite PantheonPlus gekommen?

Eigentlich zwei Dinge. Erstens habe ich miterlebt, wie MMOs im Laufe der Jahre aufstiegen und fielen (oder nicht einmal das Stadium des Aufstieges erreichten), und ich wusste, dass eine starke Fanbasis für den Erfolg eines Spiels wie Pantheon unerlässlich ist. Ich wollte, dass Pantheon existiert, und ich hatte das Gefühl, dass ich die Zeit und die Energie hatte, alles zu tun, was ich konnte, um dazu beizutragen, dass es Wirklichkeit wird. Zweitens: Ein Problem, das wir oft in Fan-Gemeinschaften sehen, ist die fehlende Kommunikation. Ich sah, dass PantheonPlus eine Call-in-Show im Stil eines Radios mit dem Namen PantheonPlus You veranstaltete, und ich dachte, das sei die perfekte Lösung für beide Probleme. Also schickte ich eine E-Mail, in der ich der Fansite meine Schreibfähigkeiten anbot, und wurde ein regelmäßiger Anrufer in der Sendung. Als Nächstes drehte ich Überlieferungsvideos, moderierte die Sendung mit, startete einen Podcast und arbeitete mit dem Team zusammen, um PantheonPlus als Fansite weiterzuentwickeln. Es war unglaublich und eine der besten Erfahrungen meines Lebens.


Wie wichtig ist es angesichts der Tatsache, dass du mit vielen Mitgliedern der Gemeinschaft zu tun hast, ein positives Umfeld zu schaffen?

Das ist sehr wichtig. Mir fällt auf, wie viele Leute, die ich in der Pantheon-Community treffe, unglaublich müde sind von den negativen Stimmen, die nicht nur in der Gaming-Sphäre, sondern auch in unserem täglichen Leben so stark vertreten zu sein scheinen. Viele Leute suchen einfach nach einem Ort, an dem es nur entspannte, vernünftige Leute gibt, die etwas teilen und genießen wollen, das sie begeistert. Wir alle haben unsere Kritikpunkte und Ärgernisse, aber es ist zu einfach, in eine Spirale von Pessimismus und Frustration zu geraten, wenn die Gemeinschaft nicht von einer positiven Grundeinstellung geprägt ist. Das ist also eine der Bedeutungen des "Plus" in PantheonPlus - die Überzeugung, dass wir mit Positivität in unseren Grundwerten die Höhen und Tiefen dieser Reise meistern können.



Vor welchen Herausforderungen stehst du normalerweise, wenn du eine Fansite wie PantheonPlus betreibst?

Die größte Herausforderung ist meiner Meinung nach das Zeitmanagement. Glücklicherweise ist PantheonPlus eine Teamarbeit. Mit Draq, Desryn, Sparoh und Bountycode, ganz zu schweigen von all den anderen Leuten in der Community, haben wir eine Menge kreativer und hart arbeitender Leute, die die Vision teilen, worum es bei PantheonPlus geht. Auch die Herausforderung, weiterhin interessante und unterhaltsame Inhalte zu erstellen, ist etwas, das ich immer im Hinterkopf habe. Ich möchte nie einfach nur die Zeit der Leute verschwenden, wenn sie unsere Inhalte konsumieren. Aber wenn ich mal keine Ideen habe, kommt unser Team ins Spiel, und umgekehrt. Draq denkt sich ein neues Community-Event aus, Desryn startet eine neue Diskussion oder Sparoh und Bountycode nehmen sich ein neues MMO zum Streamen vor. Und ich wäre nachlässig, wenn ich nicht einen gewissen Rogue erwähnen würde, der mit all dem angefangen hat, aber inzwischen zu anderen kreativen Realms weitergezogen ist. Es waren seine Leidenschaft und seine Einstellung, die mich inspiriert haben!


So aktiv in der Pantheon-Gemeinschaft zu sein, kann seinen Tribut fordern. Wie schaffst du es, deine Erwartungen zu erfüllen und positiv zu bleiben?

Das kann es sicherlich! Kreativ zu bleiben ist wahrscheinlich die beste Strategie, die ich kenne. Wenn man schreibt, Videos dreht und interessante Diskussionen führt, vergeht die Zeit viel schneller. Deshalb glaube ich, dass die Überlieferungen der Bereich sind, zu dem ich mich hingezogen fühle. Sie bieten Einblicke in die Welt, lassen aber auch Raum für Wunder und Spekulationen (von denen ich mehr als genug gemacht habe!). Hier muss ich VR ein großes Lob aussprechen, denn ich habe das Gefühl, dass das Unternehmen den Finger am Puls der Zeit hat, wenn es darum geht, Erwartungen zu erfüllen. Man hat das Gefühl, dass die Community mitzieht, und VR hat sich diesen Ansatz zu eigen gemacht.


Bist du in einer Gilde oder spielst du mit Freunden und Familie?

Ich bin in der Gilde Plus und ich könnte mir keine besseren Leute wünschen! Wir haben sogar ein Gildenmaskottchen: einen Bären. Das ersetzt die "No Bears"-Politik eines ehemaligen Gildenratsmitglieds, das ungenannt bleiben soll. Wir heißen jetzt alle Bären willkommen!


Gibt es ein bestimmtes Feature oder eine bestimmte Mechanik in Pantheon, die dir besonders gut gefällt?

Perception, Perception, Perception. Die Art und Weise, wie es beschrieben wurde, vereint all die Dinge, die ich an Spielen mag. Nicht-lineares Erzählen, detailorientiertes Entdecken von Überlieferungen und der soziale Aspekt, ein Historiker/Überlieferungsbewahrer zu sein. Und mit den jüngsten Aktualisierungen, die es mehr in die Abenteuerseite integriert haben, habe ich das Gefühl, dass es jetzt den sozialen Wert hat, der MMOs einzigartig macht. Gebt mir einfach den Folianten und ich mache mich auf den Weg, mein Herr.


Apropos Perception: Deine "Spezialität" in der Community ist deine Aufmerksamkeit für die Geschichte. Kannst du uns sagen, was an den Überlieferungen deine Aufmerksamkeit erregt und wie du sie in deinen Überlieferungsvideos zusammenfügst?



Wie ein wirklich gutes Musikstück ruft auch eine gut geschriebene Geschichte eine emotionale Reaktion hervor. Ich erinnere mich noch daran, wie ich die Geschichte von Pantheon zum ersten Mal gelesen habe und dieses starke Gefühl der Erregung verspürte. Auch die Hintergrundgeschichte der einzelnen Völker hat unterschiedliche Emotionen hervorgerufen. Von den mächtigen Oger-Legionen, die auf Ghorrok im Gleichgewicht lebten, jetzt aber auf Terminus gebrochen und gespalten sind, bis hin zu den einst verfluchten Halblingen von Hiryth, die jetzt eine Mischung aus Fröhlichkeit und Rache sind - sie alle haben mich wirklich etwas fühlen lassen. Und daran habe ich mich festgehalten, als ich versuchte, die Geschichte in Videoform zu erforschen - ich wollte diese Gefühle anderen Pantheon-Fans vermitteln. Wie ich das alles zusammensetze, würde ich so beschreiben: ein Drittel Erinnerung, ein Drittel Dokumentensuche und ein Drittel "Interpretation". Und da immer mehr Überlieferungen veröffentlicht werden, wird der Gedächtnisanteil weniger und die Suche mehr, da sich meine organische Festplatte füllt. Aber es ist der Teil der "Interpretation", in dem der Spaß an der Sache liegt. Gute Überlieferungen lassen meiner bescheidenen Meinung nach Raum für Fragen, Geheimnisse und die Vorstellung, dass es ein größeres, unsichtbares Bild geben könnte. JN Gerhart macht das ganz wunderbar, und er war wirklich sehr entgegenkommend, als ich mit meinen Erkundungen ziemlich weit in die Ferne gerückt bin. Aber wer weiß, vielleicht hatte ich ja auch mit einigen Dingen recht? Ich kann es kaum erwarten, Terminus zu betreten und alle meine Theorien zu überprüfen!



Welche Hauptklasse und welches Volk wirst du in Pantheon am liebsten spielen?

Ich werde auf jeden Fall einen Ember Elf Ranger spielen. Die Ember-Elfen scheinen ein neuer und interessanter Aspekt der elfischen Gesellschaft zu sein, der eine proaktivere Herangehensweise an die Welt als Ganzes verfolgt, was mir sehr zusagt. Und ich habe das Gefühl, dass Pantheon das MMO ist, das den Rangern endlich die OP-Klasse geben wird, die ihnen lange verwehrt wurde. Und wenn nicht, dann wird es zumindest eine vertraute Klasse sein.


Gibt es abschließend noch etwas, was du den anderen Mitgliedern der Community sagen möchtest?

Nutzt den Tag! Pantheon ist der Grund, warum wir alle hier sind. Für all die vergangenen MMOs, die ihr gespielt habt, in denen ihr das Gefühl hattet, etwas nicht erreicht zu haben, was ihr euch vorgenommen hattet, oder in denen ihr euch nicht so mit anderen verbunden habt, wie ihr es euch gewünscht hättet, oder in denen ihr zu schnell aufgegeben habt... eure Chance wird wieder kommen. Und wenn es soweit ist, heißt es mit den Worten eines berühmten Kapitäns: "Greif zu! Lasst uns diese Welt zu einem lebendigen Zuhause für alle machen. Prost!


Wir möchten Therek dafür danken, dass er sich trotz seines vollen Terminkalenders Zeit genommen hat, um über seine großartige Arbeit mit der PantheonPlus-Community zu sprechen. Von der Geschichte bis zum Engagement können wir ihm nicht genug für seine Unterstützung und die Förderung einer einladenden Umgebung für alle Fans von Pantheon: Rise of the Fallen danken.


Wir sind dankbar für die erstaunlichen Geschichten, die unsere Community bisher mit uns geteilt hat. Habt ihr eine Geschichte, wie MMORPGs euer Leben verändert haben? Hat es eure kreative Ader angetrieben? Hat es euch zu einer besseren Führungskraft gemacht? Hat es euch geholfen, Schwierigkeiten in eurem Leben zu überwinden? Wir würden uns freuen, eure Geschichte zu hören und zu zeigen, warum die Community wirklich wichtig ist. Schreibt uns eine Nachricht im Forum.

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