Newsletter Mai 2022

Inhaltsverzeichnis:

1. Mai 2022 Producer’s Letter

2. Der Monat im Rückblick

3. Die frühe Monk-Erfahrung

4. Geprüft menschlich



1. Mai 2022 Producer’s Letter

Im Mai wurde das Team hier bei Visionary Realms durch vier neue Teammitglieder in den Rollen Environment Concept Artist, 3D Environment Artist & Worldbuilder, 3D Character Artist und Animator & Rigger erweitert. Jedes neue Teammitglied hat sich schnell in seine Position eingearbeitet und hat bereits damit begonnen, die Kunst von Pantheon zu verfeinern und zu erweitern, einschließlich der Weiterentwicklung des visuellen Fußabdrucks von Thronefast, der Erstellung von modularen Baukästen für die menschliche Architektur, der Verfeinerung der Modelle unserer bestehenden Spielerrassen und der Erweiterung unserer Animationssuite.


Der Rest unseres Grafikteams konzentriert sich weiterhin auf die Entwicklung der Wild's End Zone. Sorhiryth wird weiterhin mit neuer Halbling-Architektur und maßgeschneiderten Strukturen wie der Taverne und der Bank ausgestattet, um die Baukästen zu vervollständigen, die verwendet werden können, um den Einfluss der Halblinge an anderen Stellen in Wildes Ende und im weiteren Umkreis von Terminus auszuweiten. Nachdem der Fußabdruck der Halbling-Hauptstadt gut etabliert ist, wenden wir uns nun dem Rest von Wild's End und den verschiedenen Elementen zu, die das größere Zonenbiom ausmachen.


Auf der Programmierseite des Hauses treten wir in die Endphase der ViNL-Implementierung ein und beginnen mit der Planung der Zuteilung für die unzähligen Systeme und Verbesserungen, die von unserer neuen Netzwerkinfrastruktur abhängig sind. Ganz oben auf der Liste steht die Konvertierung unserer Spielwelt in ihren nahtlosen Zustand und die Unterstützung von dynamischen Entity-Spawns, die es uns ermöglichen werden, Quests und Begegnungen auszubauen sowie die Voraussetzungen für unsere Pet-Systeme zu schaffen. Außerdem haben wir die anfängliche Implementierung unserer Handwerks- und Sammelsysteme abgeschlossen, so dass beide nun in einem spielbaren Zustand sind.


In der Zwischenzeit arbeitet das Design-Team daran, Avendyr's Pass für sein HDRP-Debüt vorzubereiten, indem es die Spielbereiche in den Bergregionen überarbeitet, die NPC-Populationen und die Stufenbereiche überprüft, die Ausrüstung entsprechend der Balance-Optimierung neu gestaltet und Gameplay-Elemente zum Handwerken und Sammeln einbaut, während Thronefast jetzt einen Feinschliff an der narrativen Entwicklung erfährt, mit dem Ziel, das Angebot an Aufgaben und Handlungssträngen zu erweitern.


Es ist aufregend zu sehen, wie all diese verschiedenen Elemente der Entwicklung zusammenkommen!


Fahrplan zur Alpha

Entwurf abgeschlossen - Kennzeichnet Punkte, die über ein vollständiges und bestätigtes Entwurfsdokument verfügen und auf einen Implementierungsplan warten.

Zu erledigen - Bezeichnet Punkte, für die ein fertiger Implementierungsplan vorliegt und die geplant sind, mit deren Umsetzung aber noch nicht begonnen wurde. Dies kann auch für teilweise implementierte Elemente gelten, die noch auf zusätzliche Arbeiten warten, um vollständig abgeschlossen zu werden.

In Arbeit - Bezeichnet Elemente, an denen derzeit gearbeitet wird, die aber noch nicht für die Alpha-Version bereit sind.

Vollständig - Gegenstände, die im Spiel und bereit für die Alpha-Veröffentlichung sind.


Elemente, die mit Aktualisiert gekennzeichnet sind, haben einen neuen Status oder Informationen aus dem Producer's Letter des letzten Monats.


Programmierung & Design

NPC-Kampfbewusstsein: Vollständig

Beschreibung: Unterstützung für fortgeschrittene NPC-Entscheidungen und Taktiken, die auf ihrem Wissen über die Umgebung basieren.

  • Auf dem Weg zur Alpha-Version werden weitere NPCs und Begegnungen entwickelt, so dass das Spiel kontinuierlich um Kampfbewusstsein erweitert wird.


Asset & Terrain Streaming: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung einer Technologie zur Unterstützung von performantem Streaming (sowohl Client als auch Netzwerk) von Spiel-Assets, Visuals und Serverdaten.


HDRP-Konvertierung: Vollständig

Beschreibung: Konvertierung unseres bestehenden Projekts in eine neue Rendering-Pipeline, um hochauflösende Grafiken, leistungsfähigere Rendering-Tools und eine verbesserte Client-Leistung zu ermöglichen.


Klassen-Entwicklung: In Arbeit

Beschreibung: Implementierung der verbleibenden Kernkomponenten der Klasse, wie z. B. einzigartige Ressourcen, Mechanik und Benutzeroberfläche.

  • Wir arbeiten weiter an der Abstimmung und Verfeinerung der Anpassungen an unseren zentralen Kampfsystemen, während interne Spieltests stattfinden.
  • Zur Erinnerung: Aufgrund ausstehender Abhängigkeiten liegt die Einführung der Klassen Ranger, Summoner und Druid auf Eis, bis die Integration unseres neuen Netzwerk-Stacks abgeschlossen ist.


Netzwerk-Überarbeitung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung einer benutzerdefinierten Netzwerklösung, die eine performante Gleichzeitigkeit von Spielern und serverseitigen Berechnungen in der für ein MMORPG erforderlichen Größenordnung ermöglicht.

  • Wir sind in die letzte Phase der VINL-Integration eingetreten.


Pets: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung der Systeme und der Benutzeroberfläche, die für die Unterstützung permanenter und temporärer spielergesteuerter Untergebener erforderlich sind.

  • Geplant für die Implementierung, sobald das neue Netzwerk eingerichtet ist.


Fähigkeit Loadouts: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung eines Tools, mit dem Spieler vordefinierte Hotbar-Konfigurationen speichern und laden können.


Sammeln und Handwerken: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von unterstützenden Tools, UI und Infrastruktur für die Implementierung von Sammeln und Handwerksinhalten, Gameplay und Progression.

  • Die erste Phase der Implementierung von Handwerk und Sammeln wurde abgeschlossen.


Perception System: Zu erledigen

Beschreibung: Während wir in der Lage sind, erste Implementierungen des Perception-Inhalts zu unterstützen, sind weitere Entwicklungen für unterstützende Tools und UI erforderlich, um Perception und die damit verbundenen Features und Fortschritte in größerem Umfang mit der für Alpha und darüber hinaus geplanten Qualität zu implementieren.


Fraktionen: Zu erledigen

Beschreibung: Während das Fraktionssystem vollständig integriert ist und funktioniert, ist zusätzliche Entwicklung erforderlich, um die Nutzung von Fraktionen für andere Aspekte des Gameplays zu unterstützen, wie z.B. den Zugang zu bestimmten Aufgaben, Handlungssträngen, Händlern, etc.


Verbesserungen beim Klettern: Zu erledigen

Beschreibung: Verfeinerung des bestehenden Klettersystems, um eine kletterspezifische Ressource und die dazugehörige Benutzeroberfläche einzuführen, Klettern mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeit zu verbinden, neue Oberflächentypen mit unterschiedlichen Herausforderungen für das Klettern zu implementieren und Kletteranimationen zu verbessern.


Schwimmen: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung eines schwimmenden Fortbewegungssystems mit Unterstützung für die Z-Achse, die Erstellung einer neuen Reihe von Schwimmanimationen und die Implementierung eines Wassersystems.


Akklimatisierung: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung von Verbesserungen des Benutzererlebnisses bei der Akklimatisierung durch Verbesserung der audiovisuellen Komponenten, Verbesserung der Benutzeroberfläche und der Glyphenerfassungs-/Ausrüstungssysteme sowie Implementierung zusätzlicher Klimazonen.


Dispositionen und Eigenschaften: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Systemen, die erforderlich sind, um die Unterstützung für Dispositions- und Eigenschafts-Spawning-Regeln zu verbessern, sowie von speziellen UI-Komponenten, um den Spielern Dispositionen und Eigenschaften anzuzeigen.


LFG-Tool: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es den Spielern ermöglicht, sich anhand bestimmter Kriterien als auf der Suche nach einer Gruppe oder nach zusätzlichen Mitgliedern zu bezeichnen, um andere Spieler zu finden, die gemeinsame Spielziele verfolgen.


Grundlegendes Gildensystem: Zu erledigen

Beschreibung: Eine Benutzeroberfläche und unterstützende Infrastruktur entwickeln, die es Spielern ermöglicht, Gilden mit einem privaten Chat-Kanal, grundlegenden Hierarchien und Befehlen zur Mitgliederverwaltung zu bilden.


Banken: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, um das Lagern und Abrufen von Gegenständen zu ermöglichen.

  • Banker-NPCs wurden implementiert. Mit Bankern können Spieler nun Gegenstände und Münzen einzahlen und lagern.
  • Derzeit wird an der Unterstützung für die Lagerung von Containern in Banken gearbeitet.


Verbesserung der Anfangserfahrung für neue Spieler: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung eines Tutorials, das die Spieler in die Grundlagen des Spiels einführt. Hinzufügen und Verfeinern von Inhalten in den Startgebieten, um eine solide und fesselnde Spielerfahrung zu Beginn des Spiels zu bieten.


Gestaltung

Zonen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spielzonen zur Unterstützung der geplanten Inhalte und des Gameplays. Konvertieren Sie Greybox-Zonen in modelliertes Terrain und entwickeln Sie einzigartige Requisiten und Umgebungskunstpässe, um ästhetische Ziele zu erreichen.

  • Die laufenden Arbeiten in Wild's End konzentrieren sich derzeit auf die Entwicklung der Kernressourcen und den Bau von Sorhiryth.
  • Der Schwerpunkt liegt derzeit auf der Entwicklung von Gebirgsbiomen, Formensprache und Inhaltsbereichen in und um Thronefast, Avendyrs Pass und den angrenzenden Gebieten.


Spieler-Modelle: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Überarbeitung der verbleibenden Spielermodelle (Skar, Dark Myr, Archai), so dass sie animiert werden können, und Anpassung aller nicht-menschlichen Rassen und Geschlechter an unser Ausrüstungssystem für Entitäten, so dass sie sich dynamisch aus- und umrüsten können.

  • Wir haben begonnen, unsere Spielermodelle zu verfeinern und zu polieren, um die langfristigen Ziele für Rigging, Charakteranpassung und Rüstungsanpassung zu unterstützen.
  • Wir haben einen Weg zur Optimierung unserer Rigging-Pipeline für Spielercharaktere gefunden und planen, im Juni eine Machbarkeitsprüfung durchzuführen.


NPC-Modelle: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung neuer NPC- und Kreaturenmodelle zur Verwendung in der Weltbevölkerung und der Inhaltsentwicklung.

  • Wir entwickeln weiterhin Kreaturenkonzepte für Wild's End.


Allgemeine 3D-Assets: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von 3D-Assets für ausrüstbare Waffen, Rüstungen und verschiedene nicht-umgebungsbezogene Weltrequisiten.

  • Es wurde mit der Entwicklung eines modularen Baukastens für menschliche Stadt- und Dorfstrukturen begonnen, darunter Häuser, Tavernen, Kapellen, Schmieden und mehr. Die Modularität wird es uns ermöglichen, Variationen dieser Strukturen je nach Bedarf viel schneller zu erstellen.


Animationen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spieler- und NPC-Animationen zur Unterstützung von Fortbewegung, Kampf, Emotes und anderem Gameplay.

  • Automatische Angriffsanimationen für den Mönchsstab wurden implementiert.
  • Erste Überarbeitung der Sprintanimationen abgeschlossen
  • Beginn der Arbeit an der Entwicklung einzigartiger rassespezifischer Leerlaufanimationen
  • Derzeit wird an der Entwicklung der verbleibenden Animationen für Mönchsstabtechniken gearbeitet.
  • Derzeit wird an der Entwicklung zusätzlicher Wurfanimationen gearbeitet.


Audio

Audio: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Umgebungsgeräuschen, Erstellung von einzigartigen Soundeffekten für Spieler und NPCs und Einführung von Umgebungs- und Signaturmusik.



2. Der Monat im Rückblick

Entwickler-Livestream - Antworten, Wissenswertes, Updates & mehr

Am Donnerstag, den 12. Mai 2022, haben wir uns mit einer Vielzahl von Themen rund um die Entwicklung von Pantheon: Rise of the Fallen beschäftigt.

  • Es wurde über die Seereise gesprochen und die Bedeutung hervorgehoben, die sie bei der Verpflichtung zu Abenteuern im Rahmen von Pantheons Grundsätzen haben wird.
  • Die aktuellen Pläne für NDA wurden besprochen, wenn Pantheon in die Alpha-Phase übergeht.
  • Die Erweiterung des Visionary Realms-Teams wurde besprochen, ebenso wie die Arbeit der neuen Mitglieder des Art-Teams, die bereits im Einsatz sind.
  • Neues Bildmaterial von Thronefast wurde gezeigt und die Geschichte der umliegenden Fraktionen beleuchtet.
  • Die Arbeit an Sorhiryth geht weiter, neue Requisiten wurden erstellt und hinzugefügt, und der Entwicklungsprozess wurde weiter vorangetrieben, einschließlich der Ankündigung von Gleitern in der Stadt.


Erlebt den kompletten Stream für weitere Details, die unten besprochen werden, oder besucht Pantheon: Rise of the Fallen auf der offiziellen YouTube-Seite.



Zusammenfassung des VIP-Roundtables - Handwerken und Sammeln

Zur Erinnerung: Der VIP-Roundtable ist jetzt auch als Podcast verfügbar. Ihr findet ihn auf all euren Lieblings-Podcast-Apps wie iTunes, Spotify, Google Podcasts und vielen anderen. Abonniert den Podcast, wenn ihr ihn unterwegs hören wollt, und gebt ihn an Freunde und Familie weiter!


Wir haben uns mit dem Game Designer David "Nephele" Beach zusammen, um eine Reihe von Themen rund um Handwerk und Sammeln in Pantheon: Rise of the Fallen zu besprechen:

  • Ein kurzer Überblick über das Crafting-System
  • Wie Crafting-Rezepte in Terminus droppen können
  • Wie Teamwork das Crafting beeinflusst
  • Methoden des Sammelns
  • Währung in Terminus
  • Spezialisierung beim Brauen
  • Dekonstruktion von Gegenständen
  • Auswirkungen von Klasse und Volk auf das Handwerk
  • Einzigartigkeit regionaler Rezepte


In einem Vorab-Clip zu Fragmenten von Terminus haben wir sogar einige Details zum Fischen vorgestellt. Ihr wollt mehr erfahren? Dann ladet euch den Podcast herunter oder schaut euch das YouTube-On-Demand-Video unten an.




3. Die frühe Monk-Erfahrung

Bei der Entwicklung von Pantheon war es uns wichtig, dass jeder Moment auf Terminus eine Bedeutung hat. Dies wird durch unser Bestreben unterstrichen, das Leveln zu einer bedeutungsvolleren Reise zu machen, als der aktuelle Trend, den wir in diesem Genre sehen. Wir wollen kein Spiel, bei dem das "Endspiel" der eigentliche Beginn des Spiels ist. Während viele verschiedene Systeme dazu beitragen, eine sinnvolle Reise zu gestalten, ist das Klassenspiel das Herzstück des sinnvollen Spiels und des Spielerwachstums.


In einer Reihe von Artikeln werden wir uns mit den frühen Erfahrungen unserer Klassen beschäftigen. Wir werden erörtern, was es bedeutet, seinen Lieblingsarchetyp zu übernehmen und wie es sich anfühlt, die Welt als Neuling zu betreten, der unüberwindliche Macht erlangen möchte. In unserem Februar-Newsletter haben wir zunächst die frühen Erfahrungen des Wizards besprochen. Als nächstes steht der Monk von Pantheon auf dem Programm, die Verkörperung von Gleichgewicht und Gelassenheit.


Zu Beginn möchten wir euch ein wenig über die grundlegende Vision der Klassenrolle des Monks und seine Stellung in dieser Rolle im Vergleich zu anderen Klassen zu diesem Zeitpunkt erzählen. Da wir vor kurzem über den Wizard gesprochen haben, welche Unterschiede gibt es bei den Designzielen, insbesondere in Bezug auf den Schadensoutput?

Im Kern passt der Monk immer noch in die "Schadens"-Rolle unserer Quaternität, was bedeutet, dass die Hauptaufgabe des Monks darin besteht, Feinde auszuschalten, bevor ein Kampf aus dem Ruder läuft. Wie alle unsere Klassen wollen wir jedoch, dass der Monk seine ganz eigene Art hat, diese Rolle zu erfüllen. Während der Wizard also in der Lage ist, einzelne verheerende Zauber zu wirken, ist der Monk im Allgemeinen mehr auf anhaltenden Schaden ausgerichtet, der auf den sich entwickelnden Bedürfnissen eines Kampfes aufbaut.

Wir wollen die Klassenfantasie des Monks als Meister der Kampfkünste wirklich betonen. Viele Monk-Fähigkeiten sind darauf ausgerichtet, die Ebbe und Flut eines Kampfes zu beherrschen und bewusste Entscheidungen darüber zu treffen, wann und warum man bestimmte Abklingzeiten nutzt oder von einer bestimmten Position aus angreift. Sogar unter ihren frühesten Fähigkeiten haben Monks einige sehr mächtige Abklingzeiten und Combos, die den Ausgang eines einzelnen Kampfes verändern können, aber diese Potenz kommt aus dem situativen Wert. Eine Abklingzeit zu vergeuden, nur weil sie verfügbar ist, bringt in der Regel keinen großen Vorteil und genau hier wird die Kluft zwischen einem mittelmäßigen Monk und einem meisterhaften Monk am deutlichsten.


Ein heiß diskutiertes Thema, seit der Monk ursprünglich in den Streams gezeigt wurde, war der Schadensoutput im Vergleich zur Tank-Fähigkeit, da er als "Off-Tank" definiert wird. Wo steht der Monk jetzt in Bezug auf die DPS und welche Anpassungen mussten vorgenommen werden, um ihn dahin zu bringen, wo er sich richtig anfühlt?

Es ist noch ein bisschen zu früh für uns, um uns zu sehr auf die Feinabstimmung der DPS als Metrik zu konzentrieren. Im Moment geht es darum, das Spektrum der Fähigkeiten, der Klassenthemen und des Tempos grob festzulegen. Während dieses Prozesses gibt es zwar einige Abstufungen, aber in diesem Stadium der Implementierung liegt der Schwerpunkt eher auf dem Gefühl und dem Spielfluss als auf der Zahlenakrobatik. Monks liegen im Moment ein wenig hinter Rogues zurück, wenn man unsere Nicht-Caster-DPS-Klassen vergleicht, aber sie haben ein gutes Stück mehr Überlebensfähigkeit, um den Unterschied auszugleichen.

Insgesamt wurde die frühe Ausrüstung des Monks gegenüber ihrer ursprünglichen Implementierung überarbeitet und ist nun stärker auf Schaden ausgerichtet, bietet aber immer noch ein paar nützliche Werkzeuge und Tricks für Off-Tanking und Überlebensfähigkeit. Da Off-Tanking jedoch eine etwas fortgeschrittenere Taktik ist, ist es für uns in Ordnung, einige der Fähigkeiten, die dies besser ermöglichen, für etwas höhere Stufen zu belassen.




Wo wir gerade bei den Off-Tank-Fähigkeiten des Monks sind, wie stark kann ein Spieler in diese Rolle schlüpfen? Kann ein Monk für eine Gruppe tanken, die nur Erfahrung sammeln will? Könnte ein Monk vorhersehbar einen Boss "tanken"?

Ich werde in dieser Frage eine "Sag niemals nie"-Haltung einnehmen. Das Kit des Monks verfügt zwar über eine Reihe von defensiven Abklingzeiten und Aggro-Management-Tools, aber sie sind weder so robust noch sofort verfügbar, wie sie es im Arsenal eines dedizierten Tanks wären. Die Absicht ist es, Monks die Möglichkeit zu geben, in begrenzten Bursts oder ausgewählten Szenarien beim Off-Tanking zu helfen - zum Beispiel, wenn ein Zauber bricht und ein Enchanter Unterstützung braucht, um einen Feind wieder unter Kontrolle zu bringen -, aber das ist nicht unbedingt für längerfristiges oder dediziertes Tanken geeignet.

Bei all den potenziellen Variablen, die zwischen den gegnerischen Eigenschaften und Fähigkeiten und der Gruppenzusammensetzung bestehen, würde ich es einigen unternehmungslustigen Spielern zutrauen, Wege zu finden, wie der Monk als Tank auf eine Art und Weise glänzen kann, die wir nicht vorhersehen.


Wie werden die Anfangsfähigkeiten des Monks der Stufe 1 aussehen?

Die Stufe-1-Fähigkeiten des Monks haben sich im Vergleich zu dem, was unsere Tester bisher erlebt haben, nicht allzu sehr verändert: Es gibt eine sofort einsetzbare Fernkampffähigkeit namens "Soul Shuriken", die sowohl zum Pullen als auch zum Verursachen von zusätzlichem Schaden verwendet werden kann, sowie die anfängliche Hand-zu-Hand-Technik: Iron Palm, ein direkter Angriff, der Schaden verursacht.

Mit der Hinzufügung von Techniken werden Monks, die in den Besitz einer Stabwaffe kommen, in der Lage sein, auf die anfängliche Stabtechnik "Strike" zuzugreifen. Während unsere Starttechniken in Bezug auf Kosten und Schadensausstoß in der Regel ähnlichen Mustern folgen, werden die Unterschiede im Schaden des Stabes und die Geschwindigkeit, mit der er Readiness erzeugt, zu einer gewissen Varianz in der Erfahrung eines Monks auf Stufe 1 führen, der sich dafür entscheidet, sich auf den Hand-zu-Hand-Kampf zu konzentrieren.


Was sind die Ziele der Entwicklung eines Monks von Stufe 1 bis 10 aus Gameplay-Sicht und was werden die Spieler während dieser Stufen spüren?

Das Ziel der frühen Ausrüstung des Monks ist es, ihn mit seinen situationsbedingten Abklingzeiten und Positionierungen vertraut zu machen. Monks erhalten schon früh Zugang zu einigen mächtigen Werkzeugen, sei es das garantierte Ausweichen von "Wandering Wind", mit dem unsere Tester bereits vertraut sind, eine neue Technik, die Gesundheit im Verhältnis zum erlittenen Schaden wiederherstellt, oder eine neue Fähigkeit, die den Schaden der nächsten verwendeten Technik erhöht. Wir haben eine Reihe von Verbesserungen am Tempo der Nutzung von Fähigkeiten durch unsere NPCs vorgenommen, um den Spielern mehr Möglichkeiten für sinnvolle Reaktionen zu geben, und Monks sind da keine Ausnahme.

Der Unterschied zwischen dem Kampf mit oder ohne Waffe wird deutlicher, wenn zusätzliche Techniken verfügbar werden. Hand-zu-Hand wird als die primäre "schadensverursachende" Waffe der Wahl für Monks angesehen, und die meisten Hand-zu-Hand-Techniken sind auf rohen Schadensausstoß, das Auffüllen von Ressourcen oder spezifische Unterstützungsaktionen wie Betäubung ausgerichtet.

Der Stab hingegen ist für Monks interessant, die eine eher unterstützende Rolle einnehmen wollen, da seine Fähigkeit, Zustände zu erzeugen und zu nutzen und die gegnerische Position zu kontrollieren, ihn für ein gut koordiniertes Team von unschätzbarem Wert macht.


Es wurde festgestellt, dass einige Klassen besser im Alleingang spielen können als andere. Wo würdet ihr die Solofähigkeit des Monks in den ersten Spielstufen ansetzen? Wie werden sich die verfügbaren Fertigkeiten auf das Solospiel auswirken, sowohl positiv als auch vielleicht als Hindernis?

Die Kombination aus solider Schadensausbeute und starken defensiven Abklingzeiten macht den Monk in den Händen eines geübten Spielers zu einem Kraftpaket für Solospieler. Spieler, die in der Lage sind, das Timing der Ausweichfertigkeiten des Monks zu meistern und ihre Ressourcen und den Kampfverlauf so zu steuern, dass sie Schaden, Kontrolle oder Heilungseffekte richtig einsetzen können, werden in der Lage sein, höherstufige Ziele zu besiegen, als es anderen Spielern in den ersten Stufen möglich ist.




Könnt ihr uns einen Einblick in die philosophischen Design-Ziele geben, was ein Spieler vom Fähigkeitszuwachs erwarten kann, wenn er 1-10 und den Rest seiner Stufenreise vergleicht?

Wie alle unsere Klassen soll 1-10 die Spieler in die Grundlagen ihrer Werkzeuge und des Kampfes einführen, ohne sie zu überwältigen. Im Falle des Monks sind dies einige ziemlich leicht verständliche, situationsabhängige Fähigkeiten, die als Eckpfeiler des größeren Kits dienen.

Wie beim Wizard - und das ist zwar nur ein kleiner Wermutstropfen, aber ich kann an dieser Stelle bestätigen, dass dies für alle Klassen gilt - ist Stufe 10 so etwas wie ein Meilenstein auf der Reise des Monks. In ihrem Fall schalten wir das erste von fünf Chakra-Toren frei und geben den Monks eine neue Linse, durch die sie ihre bisher erworbenen Fähigkeiten betrachten und anwenden können.

Von da an werden die Ergänzungen des Monk-Kits immer spezieller. Wir betrachten den Bereich zwischen Stufe 10 und 20 weiterhin als den primären Pool an gruppenzentrierten Fähigkeiten, und Monks können erwarten, dass sie in diesem Bereich zusätzliche Fähigkeiten erhalten, die für die Erfüllung von Pulling- und Off-Tanking-Aufgaben geeignet sind.

Ein Großteil des späteren Wachstums des Monks konzentriert sich auf die spezifischen Funktionen der Chakra-Tore und wie sie mit anderen Fähigkeiten im Monk-Kit interagieren. Unser Ziel ist es, Monks mit den Werkzeugen auszustatten, mit denen sie jeden entscheidenden Moment im Kampf zu einem ultimativen Abschluss bringen können.


Abschließend noch eine Frage an alle Monks, die in Terminus ihre Muskeln spielen lassen wollen: Auf welches aufregende oder vielleicht unbekannte Element ihres Werkzeugkastens können sie sich freuen, das dazu beiträgt, ihre Klasse weiter zu definieren?



Als der Monk letztes Jahr vorgestellt wurde, wurden die Chakra-Tore als etwas eingeführt, das je nach verwendeter Fähigkeit ein bestimmtes Tor freischaltet und so den Zugang zu tor-spezifischen Fähigkeiten ermöglicht, während der Spieler von Fähigkeiten, die mit anderen Toren verbunden sind, ausgeschlossen wird. Dieser Ansatz hat zwar einige interessante Anwendungen, aber in der Praxis ergänzte er die Grundlagen des begrenzten Aktionssets nicht, da er einem bereits eingeschränkten System noch mehr Beschränkungen auferlegt.

In der neuen Version sind die Chakra-Tore nun temporäre Stellungen, die die Spieler im Laufe ihres Abenteuers freischalten. Wenn ein Chakra-Tor geöffnet ist, bietet es sowohl einen passiven Vorteil für den Monk als auch einzigartige Effekte für bestimmte Fähigkeiten - und in einigen Fällen sogar Fähigkeiten, die je nach aktivem Tor zu unterschiedlichen Kombos führen.


Wir hoffen, dass euch dieser kleine Einblick in die frühen Gameplay-Ziele für den Monk gefallen hat. Wir freuen uns darauf, in den kommenden Monaten weitere Details zu all euren Lieblingsklassen zu enthüllen.



4. Geprüft menschlich

Was ein MMORPG in seiner Spielumgebung so einzigartig macht, sind die vielen verschiedenen Persönlichkeitstypen und die Vielfalt der Spielerschaft. Ob sie nun jemand sind, der lieber für sich bleibt, oder ein bekennender "Flibbertigibbet", die Welt eines MMORPGs ahmt die Welt um uns herum nach, und wir würden es nicht anders haben wollen. Die Vielfalt, die die Spieler in die Welt einbringen, trägt dazu bei, diese Welt zu definieren und dem Charakter das Gefühl zu geben, Teil von etwas zu sein. Woher wir kommen, was uns inspiriert hat und was noch vor uns liegt, inspiriert unsere Charaktere zu Abenteuern und Erinnerungen. Heute stellen wir einen koketten und aufgeregten Abenteurer vor, der der Welt von Terminus seinen Stempel aufdrücken will: StoneFish.


Hallo StoneFish, warum erzählst du uns nicht ein wenig über dich?

Guten Morgen, ich bin ein Mensch, das Kästchen "Ich bin kein Roboter" bestätigt mich immer. Ich lebe auf einer Insel, die früher sehr ruhig und abgelegen war, aber dann haben die New Yorker uns entdeckt und jetzt haben wir Stress und Geschrei, aber bessere Bagels. Ich repariere und baue Dinge für meinen Lebensunterhalt, meistens repariere ich die Dinge, die ich gebaut habe. Ich lese viel, aber erinnere mich an wenig, und ich liebe Menschen, aber ich genieße es, wenn sie nicht um mich herum sind. Ich bin willkürlich konsequent, also sei nachsichtig mit mir, denn ich verzeihe immer eine grundlegende Übertretung. Ich hasse Bananen-Nuss-Brot und lüge nie.


Wie lange verfolgst du Pantheon schon?

Im Frühjahr 2019 erfuhr ich von Pantheon bei einem Unity3D-API-Test in Boston, bei dem ich mich mit Leuten, die viel schlauer waren als ich, über Anwendungen unterhielt, und die Idee eines MMORPGs war etwas, das ich nicht in Betracht gezogen hatte. Ich habe es mir angeschaut und im darauffolgenden Herbst meine Schekel eingeschickt.


Wie bist du zum Spielen gekommen?

Atari und Texas Instruments Cartridges aus der Kindheit. Aber das große Erwachen war hier [ 41.453272,-70.603295 ] in dem Backsteingebäude gegenüber dem Hotel, das abgebrannt ist; damit hatte ich nichts zu tun, ich schwöre. In den 90er Jahren waren wir im Netzwerk- und Computersupport tätig und teilten uns den Raum mit vineyard.net, einem Einwahlinternetanbieter, der die Insel bediente, so dass dies der einzige Ort mit Hochgeschwindigkeitsinternet war. In dieser Woche bekam ich eine Ausgabe von PCGamer, und darin befand sich eine Diskette mit einem Schlüssel für die Demo von EverQuest. Am Freitagabend gegen 19 Uhr installierte ich also das Spiel und erschuf einen Waldelfen, der prompt getötet wurde, als er versuchte, der Wache eine Frage zu stellen, dann fiel ich aus dem Baum, und plötzlich schaute ich von meinem Computer auf das hohe Kellerfenster und stellte fest, dass es ein sonniger Samstagmorgen war. Von da an waren Multiplayer-Spiele meine Lieblingsbeschäftigung am Computer.


Spielst du mit einer Gilde oder mit Freunden und Familie?

Ich bin ein Flibbertigibbet und spiele mit jedem einmal. Ich hoffe, ein Gildenmitglied zu sein und meinen Beitrag zu leisten, wo ich kann, aber ich neige auch dazu, abzuschweifen und herumzuschlafen. Ich genieße es, neue Gruppen kennenzulernen und mit ihnen zu spielen, weil es mir Spaß macht, sie zu beurteilen und ihre Schwächen für meine ruchlosen Zukunftspläne kennenzulernen, die du erfahren kannst, wenn du mir ein (1) Silberstück im Spiel gibst. Ich hoffe, dass ich für jeden, der mich im Spiel trifft, eine willkommene Überraschung sein werde. Ich liebe euch alle; jetzt bleibt weg von mir.


Was gefällt dir am besten an der Community von Pantheon?

Die Fülle an offensichtlich nicht diagnostizierten Geisteskrankheiten in Kombination mit neugieriger und herzlicher guter Laune.




Was wird deine Hauptklasse und -rassenkombination sein?

Halbling-Ranger, Vorräte und Sammeln. Ich hoffe, dass ich mich in der Wildnis und in der Stadt beim Schlemmen und Feiern gut auskenne und kochen kann. Wenn ich mich auch noch im Bogenschießen oder mit Giften auskennen würde, wäre das umso besser. Ich skizziere die Regeln für den kleinen Halbling und er wird freundlich und hilfsbereit sein, aber rücksichtslos gegenüber Ungerechtigkeit und Grausamkeit. Er wird sich leicht verlieben, aber es nicht schaffen, treu zu bleiben. Er wird zu viel geben und ewig arm an Münzen und Schätzen sein. Er wird weglaufen, um Gespenster zu jagen, und sich zu glänzenden Gegenständen hingezogen fühlen.


Gibt es irgendwelche Systeme, Features oder Mechaniken, die dich begeistern?

Es gibt viele, aber besonders hervorzuheben sind das Perception System, das Klettern, die gefährlichen Klimazonen und die Fallen. Alle Bewohner Pantheons sind mir ans Herz gewachsen. Die größte Anziehungskraft, ganz im Ernst, ist der Ton und das Auftreten der Leute, die dieses Spiel entwickeln. Ich habe im Laufe meines Lebens in einer Reihe von Bereichen gearbeitet, einige waren und sind lebenserhaltende Systeme, ich spreche und berate mit sehr seriösen und verantwortungsbewussten Fachleuten, und ich kann gute Leute erkennen. Die Leute, die ich bei Visionary Realms gehört und beobachtet habe, scheinen eine erstklassige Gruppe zu sein, und das ist die größte Aufregung; zu sehen, was sie tun können. Ich wünschte nur, ich könnte einen großen Scheck ausstellen und ihnen sagen, dass sie mehr Leute einstellen sollen.


Was ist dein bevorzugter Spielstil? Verschlingst du alle Inhalte vor Ort, hältst du bei jeder Gelegenheit inne und riechst an den Blumen oder etwas dazwischen?

Irgendetwas dazwischen. Das ist ein Freizeitvergnügen, also erschaffe ich einen Charakter und lasse ihn sich dann in der Umgebung entwickeln. Wir sind alle Produkte unserer Umgebung, und so wird der Halbling dem Spielfluss folgen. Wenn uns etwas interessant vorkommt, tauchen wir ein, bis wir satt sind, und wenn der Geist angestachelt wird, wandern wir weiter.




Wenn du dich jetzt auf die Entwicklungsserver schleichen könntest, was würdest du als Erstes tun?

Mich einfach umsehen und von dem träumen, was kommen wird. Es ist ein Haus, das sich noch im Aufbau befindet, und ich war schon oft genug dort, um zu wissen, dass ich, wenn ich nicht von Nutzen sein kann, mich verdammt noch mal aus dem Staub machen und zurückkommen sollte, wenn ich etwas beitragen kann.


Danke StoneFish, und was möchtest du den anderen Mitgliedern der Community sagen?

Ich hoffe, ihr seid alle glücklich und sicher. Ich möchte, dass ihr alle Spaß habt und bei allem, was ihr tut, Erfolg habt. Ich möchte, dass ihr alle eure Ehre bewahrt, aber euren Ruf ignoriert. Der Ruf ist das, was andere von euch denken, die Ehre ist das, was ihr von euch selbst wisst. Jetzt geht raus und kauft Lotterielose und leckt Türklinken, denn man lebt nur einmal, denke ich.


Vielen Dank an Stonefish, der ein wenig über sich selbst erzählt, bestätigt, dass er tatsächlich ein echter Mensch ist, und seine Begeisterung für die Entwicklung von Pantheon: Rise of the Fallen zum Ausdruck bringt. Es sind Community-Mitglieder wie er, die unsere Leidenschaft für dieses Projekt vorantreiben.


Wir sind dankbar für die erstaunlichen Geschichten, die unsere Community bisher mit uns geteilt hat. Habt ihr eine Geschichte, wie MMORPGs euer Leben verändert haben? Hat es eure kreative Ader angetrieben? Hat es euch zu einer besseren Führungskraft gemacht? Hat es euch geholfen, Schwierigkeiten in eurem Leben zu überwinden? Wir würden uns freuen, eure Geschichte zu hören und zu zeigen, warum die Community wirklich wichtig ist. Schreibt uns eine Nachricht im Forum.

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