Newsletter Mai 2023

Inhaltsverzeichnis:

1. Mai Producer’s Letter

2. Der Monat im Rückblick

3. Mehr als nur Schatten, Teil 1

4. Oukbok und die Petrichor-Gilde



1. Mai Producer's Letter

Pantheon Community,


Das Testen geht weiter! Im Mai fanden 24 Stunden Tests vom 20. bis 21. Mai und zwei Ad-hoc-Tests statt. Während der Ad-hoc-Tests, die am 10. und 12. Mai stattfanden, bemerkten wir einige Probleme, und konnten diese für den 24-stündigen Pre-Alpha-Test am 20. Mai beheben.


Der Pre-Alpha-Test im Juni läuft von Samstag, 10. Juni, 10 Uhr PDT bis Sonntag, 11. Juni, 10 Uhr PDT. Wenn ihr Tester seid, solltet ihr den Tester-Discord im Auge behalten, da dort von Zeit zu Zeit Ad-hoc-Tests auftauchen.


Wir haben zwei neue Pantheon-Streamer bei der Pre-Alpha-Session dieses Monats gesehen. Retired8404 eröffnete den Samstag mit seinem 3-stündigen Stream, gefolgt von weiteren 3 Stunden Pantheon-Spaß, gestreamt von Zaide. Und vergesst nicht: Wenn ihr Interesse daran habt, Inhalte im Spiel zu erstellen, könnt ihr euch auf unserer Seite für das Streamer- und Content Creator-Programm anmelden. Wir laden Streamer für jede geplante Pre-Alpha-Sitzung ein, die monatlich stattfindet. Wenn ihr keine Inhalte erstellen wollt, könnt ihr trotzdem in die Pre-Alpha einsteigen, indem ihr euch entweder anmeldet oder an unserem monatlichen Gewinnspiel auf Twitter teilnehmt.


Wie bereits erwähnt, geht die ViNL-Optimierung weiter, und wir konnten diesen Monat einen großen Teil davon abschließen. Das Handwerk macht ebenfalls große Fortschritte, da die Spieler einige Gegenstände herstellen konnten und wir sogar einige zum Verkauf in den Spielkanälen gesehen haben. Die Wirtschaft kommt in Schwung!


Schauen wir uns die Roadmap genauer an.




Fahrplan zur Alpha

Entwurf abgeschlossen - Kennzeichnet Punkte, die über ein vollständiges und bestätigtes Entwurfsdokument verfügen und auf einen Implementierungsplan warten.

Zu erledigen - Bezeichnet Punkte, für die ein fertiger Implementierungsplan vorliegt und die geplant sind, mit deren Umsetzung aber noch nicht begonnen wurde. Dies kann auch für teilweise implementierte Elemente gelten, die noch auf zusätzliche Arbeiten warten, um vollständig abgeschlossen zu werden.

In Arbeit - Bezeichnet Elemente, an denen derzeit gearbeitet wird, die aber noch nicht für die Alpha-Version bereit sind.

Vollständig - Gegenstände, die im Spiel und bereit für die Alpha-Veröffentlichung sind.


Elemente, die mit Aktualisiert gekennzeichnet sind, haben einen neuen Status oder Informationen aus dem Producer's Letter des letzten Monats.


Programmierung & Design

NPC-Kampfbewusstsein: Vollständig

Beschreibung: Unterstützung für fortgeschrittene NPC-Entscheidungen und Taktiken, die auf ihrem Wissen über die Umgebung basieren.

  • Auf dem Weg zur Alpha-Version werden weitere NPCs und Begegnungen entwickelt, so dass das Spiel kontinuierlich um Kampfbewusstsein erweitert wird.


Asset & Terrain Streaming: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung einer Technologie zur Unterstützung von performantem Streaming (sowohl Client als auch Netzwerk) von Spiel-Assets, Visuals und Serverdaten.


HDRP-Konvertierung: Vollständig

Beschreibung: Konvertierung unseres bestehenden Projekts in eine neue Rendering-Pipeline, um hochauflösende Grafiken, leistungsfähigere Rendering-Tools und eine verbesserte Client-Leistung zu ermöglichen.


Klassen & Kampf: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Implementierung der verbleibenden Kernklassen- und Kampfkomponenten wie einzigartige Ressourcen, Mechanik und Benutzeroberfläche.

  • Aktualisierungen des Widerstandssystems:
    • Die Auswirkungen der Widerstandsstufen gegen höherstufige Gegner wurden verringert.
    • Die Skala der Widerstandsstufen wurde insgesamt verringert (d.h. es ist unwahrscheinlicher, dass Spieler mit geeigneten Zaubern im Verhältnis zu ihrem Ziel teilweise Widerstand erhalten).
  • Weitere Balance-Anpassungen der Dungeon-NPC-Werte und des Schadensausstoßes.
  • Aktualisierungen der NPC-Population in Thronefast, einschließlich aktualisierter Fähigkeitspakete, für das Gadai-Lager auf der Klippenküste und die Goblin-Höhlen


Überholung des Netzwerks: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung einer benutzerdefinierten Netzwerklösung, um die Gleichzeitigkeit von Spielern und serverseitigen Berechnungen in der für ein MMORPG erforderlichen Größenordnung zu ermöglichen.

  • Abschluss eines weiteren Optimierungsdurchgangs in Bezug auf unsere Rendering-Systeme und ViNLs Speicherzuweisung. In unseren Pre-Alpha-Tests konnten wir weiterhin eine solide Betriebszeit des Servers über 24 Stunden hinweg feststellen und eine weitere durchschnittliche FPS-Verbesserung von 10-15 FPS für unsere Spieler verzeichnen.
  • Wichtige Post-ViNL-Funktionen, die noch ausstehen, sind:
    • NPC-Pfadfindung über Zonengrenzen hinweg.
    • Lokale Wetter-Profile.
    • Dynamische Entity-Spawning-Systeme ( Pets, Adds, Event-gesteuerte Spawns).


Pets: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung der Systeme und der Benutzeroberfläche, die für die Unterstützung von permanenten und temporären spielergesteuerten Untergebenen erforderlich sind.

  • Geplant für die Implementierung, sobald das neue Netzwerk eingerichtet ist.


Fähigkeiten-Loadouts: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung eines Tools, das es Spielern ermöglicht, vordefinierte Hotbar-Konfigurationen zu speichern und zu laden.

  • Unterstützung für mehrere gespeicherte Fähigkeits-Loadouts / separate Fähigkeitsleisten wurde bereits implementiert.
  • Unterstützung für die Verwaltung von mehreren Loadouts ist in Entwicklung.


Sammeln und Handwerken: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von unterstützenden Tools, UI und Infrastruktur für die Implementierung von Inhalten, Gameplay und Fortschritt des Sammelns und Handwerks.

  • Überarbeitung des Codes für den Großteil der Bergbau- und Holzfällerfähigkeiten, damit diese in allen Szenarien zuverlässiger funktionieren.
  • Behebung eines Fehlers, der dazu führte, dass Spieler beim Versuch, nach dem Sammeln zu plündern, zum Login rausgeworfen wurden.
  • Tuning- und Balancing-Änderungen:
    • Die Verzögerungswerte für die Anfänger-Sammelwerkzeuge wurden reduziert.
    • Die Schadenswerte für seltene/geplünderte Sammelwerkzeuge (wie z.B. die antike Bergbauhacke) wurden leicht erhöht.
    • Die Chance, beim Sammeln Himmelsstaub oder Himmelsscherben zu finden, wurde leicht verringert.
  • Änderungen an der Einstellung der Sammeltechnik:
    • Der Schwächungszauber "Verschlungen" deaktiviert die Ausdauerregeneration nicht mehr vollständig, sondern verlangsamt sie nur noch um ein Vielfaches.
    • Die Schadenskomponente von "Unnachgiebige Schläge" wurde leicht verringert.
  • Zukünftige Ergänzungen:
    • Herstellung von Schilden.
    • Herstellung von Sammelwerkzeugen.
    • Implementierung des Ernteknotens (Ernte ist der Name der Sphäre des Sammelns, die es Spielern ermöglicht, spezielle Pflanzen, Blumen, Wurzeln usw. zu ernten).
    • Häutungs- und Erntetechniken, die beim Sammeln verwendet werden können.


Perception System: Zu erledigen

Beschreibung: Während wir in der Lage sind, vorläufige Implementierungen von Perception-Inhalten zu unterstützen, ist zusätzliche Entwicklung für unterstützende Tools und UI erforderlich, um Perception und die damit verbundenen Features und Fortschritte in größerem Umfang mit der für Alpha und darüber hinaus geplanten Qualität zu implementieren.


Fraktionen: Zu erledigen

Beschreibung: Während das Fraktions-System vollständig integriert ist und funktioniert, ist zusätzliche Entwicklung erforderlich, um die Nutzung von Fraktionen für andere Aspekte des Gameplays zu unterstützen, wie z.B. den Zugang zu bestimmten Aufgaben, Storylines, Händlern, etc.


Verbesserungen beim Klettern: In Arbeit

Beschreibung: Verfeinerung des bestehenden Klettersystems, um eine kletterspezifische Ressource und die dazugehörige Benutzeroberfläche einzuführen, das Klettern mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeit zu verbinden, neue Oberflächentypen mit unterschiedlichen Herausforderungen für das Klettern zu implementieren und die Kletteranimationen zu verbessern.

  • Weitere Verbesserungen wurden an dem Grad vorgenommen, in dem eine verbesserte Kletterfertigkeit die Klettergeschwindigkeit erhöht und den Ausdauerverbrauch beim Klettern reduziert.


Schwimmen: In Arbeit

Beschreibung: Implementierung eines Systems zur schwimmenden Fortbewegung, einschließlich der Unterstützung von Z-Achsen-Bewegungen, der Erstellung einer neuen Reihe von Schwimmanimationen und der Implementierung eines Wassersystems.

  • Atemmesser wurde implementiert.


Akklimatisierung: Zu erledigen

Beschreibung: Verbesserung der Benutzererfahrung bei der Akklimatisierung durch Verbesserung der audiovisuellen Komponenten, Verbesserung der Benutzeroberfläche und des Glyphenerfassungs- und Ausrüstungssystems sowie Implementierung zusätzlicher Klimazonen.


Dispositionen und Eigenschaften: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Systemen zur Verbesserung der Unterstützung von Dispositions- und Eigenschafts-Spawning-Regeln sowie von speziellen UI-Komponenten zur Anzeige von Dispositionen und Eigenschaften für Spieler.

  • Mehrere neue Eigenschaften wurden in die Überland-Dungeon-Gebiete von Thronefast integriert. Dazu gehören:
    • Unverwüstlich
    • Rasend
    • Akrobatisch
    • Widerstandsfähig
    • Zauberer
    • Eisener Wille


LFG-Werkzeug: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, sich anhand bestimmter Kriterien als auf der Suche nach einer Gruppe oder nach zusätzlichen Mitgliedern zu bezeichnen, um andere Spieler zu finden, die gemeinsame Spielziele verfolgen.


Grundlegendes Gildensystem: Zu erledigen

Beschreibung: Eine Benutzeroberfläche und unterstützende Infrastruktur entwickeln, die es Spielern ermöglicht, Gilden mit einem privaten Chat-Kanal, grundlegenden Hierarchien und Befehlen zur Mitgliederverwaltung zu gründen.


Banken: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung von Mechanismen für die Lagerung und das Abrufen von Gegenständen und Währung über NPC-Interaktionen.


Verbesserung der Anfangserfahrung für neue Spieler: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung eines Tutorials, das die Spieler in die Grundlagen des Spiels einführt. Hinzufügen und Verfeinern von Inhalten in den Startgebieten, um eine robuste und fesselnde Erfahrung zu Beginn des Spiels zu bieten.

  • Verbesserung des Layouts der Startgebiete für Shaman und Wizard/Enchanter.


Gestaltung

Zonen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spielzonen zur Unterstützung der geplanten Inhalte und des Gameplays. Konvertierung von Greybox-Zonen in modelliertes Terrain und Entwicklung mit einzigartigen Requisiten und Umgebungsgrafiken, um ästhetische Ziele zu erreichen.

  • Die Arbeit an Wild's End wird fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf neuen Geländetexturen, Gesteinsarten und knöchel- bzw. kniehoher Pflanzenmodellierung liegt.


Spieler-Modelle: In Arbeit

Beschreibung: Anpassung der verbleibenden Spielermodelle (Skar, Dark Myr, Archai), so dass sie animiert werden können, und Anpassung aller nicht-menschlichen Rassen und Geschlechter an unser Ausrüstungssystem für Entitäten, so dass sie Rüstungen dynamisch an- und ausziehen können. Schließlich die Fertigstellung der spielbaren Charaktermodelle.

  • Fertigstellung der Texturen für männliche und weibliche Menschen.


NPC-Modelle: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung neuer NPC- und Kreaturenmodelle für die Weltbevölkerung und die Entwicklung von Inhalten.

  • Die endgültige Texturierung von Oggrym und die Integration der Engine sind abgeschlossen.
  • Die endgültige Texturierung der Gas Fledermaus hat begonnen.


Allgemeine 2D/3D-Assets: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von 3D-Assets für ausrüstbare Waffen, Rüstungen und verschiedene Nicht-Umgebungsrequisiten.

  • Konzept-Art abgeschlossen für:
    • Golding-Greif.
    • Stormwing-Greif.
    • Woodlands-Greif.
    • Die Konzeptarbeit für die Kingsreach-Wolfsarten hat begonnen, einschließlich der Wald-, Arktis-, Vulkan-, Ebenen-, Wüsten-, verdorbenen und spektralen Varianten.
  • 3D-Modell und Texturierung des zusätzlichen Platemail-Rüstungssets abgeschlossen.


Animationen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spieler- und NPC-Animationen zur Unterstützung von Fortbewegung, Kampf, Emotes und anderem Gameplay.

  • Gas Fledermaus-Angriffe und Todesanimation abgeschlossen.
  • Die Arbeit an den Animations-Updates für den einhändigen und den doppelten Dolch hat begonnen.
  • Verbesserungen der Charakteranimationen beim Ausrüsten von Gegenständen (kein Hitching mehr). Korrekturen für Bewegungsanimationen, wenn die Bewegungsgeschwindigkeit deutlich verlangsamt oder beschleunigt wird.
  • Ein Problem wurde behoben, durch das Animationen in bestimmten Situationen "springen" konnten. Außerdem wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass andere Spieler in Sichtweite durch die Welt zu gleiten schienen, anstatt zu rennen/sprinten.


Audio

Audio: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Umgebungsgeräuschen, Erstellung einzigartiger Soundeffekte für Spieler und NPCs und Einführung von Umgebungs- und Signaturmusik.

  • Wir haben ein neues System zur Erstellung von Subzonen innerhalb unserer Unity-Szenen eingeführt, um einen besseren Übergang von Umgebungssoundeffekten, Umgebungsmusik und Kampfmusik zu ermöglichen. Dieses System verbessert auch die Genauigkeit, mit der wir diese Audio- und Übergangszonen einrichten und das Timing und die Dauer der Übergänge besser kontrollieren können.



2. Der Monat im Rückblick

Entwickler-Livestream - Shaman Refresh

Minus und zum ersten Mal Savanja erzählen was bei VR so passiert und stellen die Shaman-Skills in den Level 1 bis 10 vor.




Parting the Veil Live - Pantheon’s Healers

Joppa und Minus sprechen über die Heiler-Klassen von Pantheon und erklären den Unterschied in der Spielweise.





3. Mehr als nur Schatten, Teil 1



Tov Dyos mühte sich unter dem Gewicht seiner kleinen Tochter Gichi ab, während der Regen eines Küstensturms sie beide bis auf das Mark durchnässte. Donnersalven hallten von den Felsen rund um den schmalen Pfad wider; Blitze verwirrten seine Augen mit Splittern des falschen Tageslichts. In jeder anderen Nacht wäre Tov ein Narr gewesen, diesen dunklen Gipfel zu erklimmen. Erst recht bei einem so wütenden Sturm. Seine Überzeugungen flackerten auf und verblassten wieder wie die Feuerstreifen, die vom Himmel fielen, Momente der Gewissheit inmitten von Minuten des Zweifels, während er die Steinwand hinaufkroch. Er hätte schon längst umkehren müssen, doch in dieser Nacht waren das Kind und der Weg alles, was der einsame Dorfbewohner besaß.


Nachdem er die Felswand überwunden hatte, befand sich Tov auf einem begehbaren Pfad. Zu seiner Rechten fielen die Zacken der Felswand in leuchtende Tümpel mit brackigem, smaragdgrünem Wasser ab. Diese idyllischen Tümpel waren angenehm zu durchwaten, wenn sie von der Sonne erwärmt wurden, Siros. Aber aus dieser Höhe war es ein tödlicher Sturz, denn ein Körper würde durch die Untiefen des Beckens stürzen und mit den Felsen darunter kollidieren. Zu seiner Linken befand sich die gesichtslose Weite des Ozeans, ein viel tieferes Becken, das aber keine größeren Überlebenschancen bot. Dies waren nur einige der Gefahren, die den Daedrym-Aufstieg zu einem törichten Ort machten, um allein zu reisen, schon gar nicht in einem Sturm. Für Tov konnte es nur noch schlimmer werden, wenn sein einziges Kind an seinen müden Körper gefesselt war.


Gichi war 8 Jahre alt. Ihre Arme und Beine waren in einem Tuch auf seinem Rücken eingewickelt, ihre Wirbelsäule war mit der seinen in einem durchnässten, unbezahlbaren Kokon verbunden. Das Mädchen war unter einem System aus Leinen und Knoten eingeschlafen, das seine Frau Raedya an diesem Abend um sie herum gewebt hatte. Der Rucksack stammte von einer "Pflückerfähre", einem tragbaren Korb, der es dem Bauern ermöglichte, sein eigener Träger zu sein, indem er die Ernte trug, während er sie einbrachte. Zwei gebogene Stangen drückten gegen Tovs muskulösen Rücken, eine dritte war nach außen gebogen und auf Brusthöhe von Gichi angebracht, so dass ihr Kopf und ihre Augen unter einer Lederhaube frei blieben. Der Rest des Gestells bestand aus geflochtenem Schilf und Leinentüchern, die mit Schlingen und Knoten an Tovs Bauch und Brust befestigt waren. Auf diese Weise lernte Gichi, mit ihrer Mutter zu arbeiten und mit ihrem Vater zu wandern, und schlief friedlich durch so manchen Sturm. Es spielte keine Rolle, wie das seltsame Ding aussah, für Tov und Raedya war es eine Möglichkeit für ihre Tochter, die Welt so zu sehen wie sie selbst.


Obwohl seine Familie die fähigsten Heiler in der abgelegenen Menschensiedlung Nesthaven waren, konnten weder Tov noch seine Eltern das Leiden vertreiben, mit dem Gichi geboren wurde; eine Krankheit, die ihre Muskeln schwach und ihren Körper unterentwickelt hielt. So hatte sie zwar eine Phantasie, die sich hoch wie ein Greif aufschwang, aber sie war immer von schwacher Statur. Selbst im Alter von acht Jahren war sie noch klein genug, um von ihrem Vater auf dem Rücken getragen zu werden, und bescheiden genug, um es ihm zu erlauben.




Bei jedem Schritt spürte Tov, wie sich die Steine in die Sohlen seiner Stiefel bohrten. Sie hatten nie richtig zu seinen Füßen gepasst, und die bescheidenen Verzauberungen, die in das Leder eingearbeitet waren, waren längst verblasst. Aber sie waren ein Geschenk von Raedya, also hatte er sie nie ersetzen lassen. Irgendwie war dieses Wissen stärker als alle Verzauberungen, die sie in das Material hätte einarbeiten können. Aus eigenem Unglück wusste Tov, dass einige der Steine mit dem zähflüssigen Kot der großen Krune-Vögel bedeckt waren. Diese Steine wurden bei Regen besonders glitschig. Selbst mit den besten Stiefeln kam eine Gefahr hinzu, die noch gefährlicher war als das Schneiden von Steinen: der Sturz. Trotzdem wagte Tov nicht, das Licht einer Fackel oder eines beleuchteten Steins zu riskieren. Sein Vater hatte ihm einmal gesagt, dass es Wege gibt, die man nur einmal zu gehen braucht, um sie in der Seele zu verankern. Obwohl Tov den Gipfel des Aufstiegs nur einmal erreicht hatte, kannte er den Weg.


"Morgen früh kannst du dich ausruhen", flüsterte er zu sich selbst. Von dem Moment an, als sie das Dorf verließen, trieb ihn eine Urgewissheit zum Aufstieg, wie ein Hase, der vor einer kommenden Flut flieht. Tov wusste, dass der Aufenthalt in der Nähe des Tals den Tod bedeutete. Er machte sich keine Gedanken darüber, warum das so war. Plötzlich knickte sein Bein unter ihm weg, als die Felsen unter seinem rechten Stiefel nachgaben und in die Tümpel weit unten stürzten. Er erstarrte an Ort und Stelle, erschrocken darüber, wie schnell ihre Reise hätte zu Ende gehen können. Unbewusst, aber ausgeruht, begann sich Gichi zu bewegen. Tov ging weiter und nahm ein Tempo wieder auf, das das Risiko der Geschwindigkeit gegen das größere Risiko des Verlangsamens abwog.


Gichis Bewegungen zogen die Fesseln um sie beide enger. "Vater", gähnte seine Tochter. Tov antwortete nicht. Es folgten einige Momente der Stille, nur Schritte und Regen, bevor Gichi zu schreien begann.


"Vater... Vater! Mutter! Ist sie zu Hause? Ist sie bei uns? Wo ist das Dorf, ist es das... unten im Tal..." Ihre Fragen verklangen in einem wortlosen Schmerzensschrei, nicht anders als der eines gefangenen, verwundeten Tieres. Tov zuckte zusammen, als sein Kind mit schrecklichen Erinnerungen überflutet wurde, die er selbst verzweifelt zu vermeiden versuchte.


Unter der Last hielt Tov seinen Marsch an. Er wandte sich dem Tal zu, wandte sich von Gichi ab und betrachtete das Geschehen zum ersten Mal mit eigenen Augen. Weit in der Ferne vereinigten sich die verstreuten Feuer ihres Dorfes zu einem einzigen großen Scheiterhaufen. Tov war mit diesem Anblick von den Klippen aus vertraut. Mit ein wenig Mühe konnte er sich jedes Gebäude dort vorstellen, wo es sein sollte. Bauernhöfe, Ställe, eine Taverne und der Tempel. Sein und Raedyas Haus. Gebäude, die standen, seit er ein Junge war, und nun bis auf die Knochen der schwelenden Balken abgefressen waren.


Rauch stieg in Wellen auf, die dunkler waren als der Nachthimmel, und trieb an den Monolithen der alten Ruinen vorbei, bevor er sich am Fuße eben dieses Berges niederließ. Tov glaubte fast, die Kreaturen zu sehen, die sich inmitten der Flammen von Nesthaven tummelten. Dunkle Gestalten, die weniger als Menschen, aber mehr als Schatten erschienen. Er wusste nicht, was sie waren oder ob sie überhaupt da waren, nur dass sie seine Welt zerrissen hatten.


"Vater", flüsterte Gichi mit einer Stimme, die so leise war, dass sie kaum lauter war als der Regen. "Jeder im Dorf. Alle. Mutter... sie, sie... sind weg?"


Die Regentropfen machten kaum ein Geräusch, als sie auf Tovs braunes Haar fielen. Sie sammelten sich in Pfützen, rannen über seine Wangen und über seine nackten Schultern. Gegen die Kaskade auf den Felsen, die sie umgab, ließ das Aufweichen von Fleisch und Stoffen Tov und Gichi fast im Sturm verschwinden.


"Sie sind weg", antwortete Tov, bevor er wieder zu Atem kam. "Doch wir sind noch hier. Es sei denn, wir hören auf, uns zu bewegen."


Er spürte, wie sich Gichis Schweigen änderte, von trauernd zu nachdenklich, die rasche emotionale Veränderung, die bei einem Kind Magie und bei einem Erwachsenen Wahnsinn ist. Das kleine Mädchen lehnte ihren Kopf an den seinen, nur das geflochtene Gestell lag zwischen ihnen. "Wohin gehen wir?", fragte sie von ihrem Sitzplatz aus. Er war sich bewusst, dass sie sich darüber bereits Gedanken gemacht hatte, und er nutzte diese Ausrede, um zu schweigen.


"Vielleicht können uns die Riesen helfen? Sie sind schon einmal über das Meer gefahren, vielleicht gibt es noch ein Schiff für uns?"


"Sie sind jetzt alle Geister, Gichi." Tovs Worte waren kalt, aber nicht gereizt. "Geister brauchen keine Schiffe."


"Dann werden sie nichts dagegen haben, dass wir eins benutzen, Vater." In ihren Worten lag ein spielerischer Zug, ein Hauch von Humor, der, wäre er jetzt nicht so unerwartet, Tov völlig entgangen wäre.


"Erkennst du diesen Berg nicht?" Seine Antwort war lauter, als er es beabsichtigt hatte. Wie es ihre Art war, war Gichi in ihren Nachforschungen bereits einen Schritt weiter.


"Werden wir den Daedrym finden, Vater?" Tov antwortete nicht, und Gichi wartete auch nicht auf eine Antwort von ihm. "Die anderen Kinder sagen ... oder sagten, na ja, niemand hat den Kult je gesehen und ist lebend zurückgekehrt. Sie stehlen eure Augen und machen Halsketten daraus. Ihre Zauberer verwandeln euch in Stein und ihre Beschwörer schicken euch in den Bauch eines Drachen. Rykos Ballen sagte, dass sein Cousin verzaubert wurde und dachte, er sei ein Vogel und sprang von einer Klippe."




Tov lächelte fast. "Die anderen Kinder haben diese Dinge gesagt?"


"Ja", antwortete Gichi. "Vielleicht nicht alle diese Dinge. Aber ein paar davon." Er ließ das Schweigen weitergehen, bis er spürte, dass seine Tochter es nicht mehr ertragen konnte. Sie erreichten den gefährlichsten Teil des Aufstiegs, einen schmalen Steinbogen, der nicht breiter war als er selbst und auf dem es auf beiden Seiten kein Terrain gab. Es gab keinen Schutz vor der Nässe, dem Wind, den Blitzen oder seiner eigenen Müdigkeit. An diesem Punkt wollte Tov, dass Gichis Verstand arbeitete und nicht ihre Augen, also wählte er seine Worte für die größte Wirkung.


"Eine dieser Geschichten ist wahr", begann Tov, als er die ersten Schritte auf dem Bogen machte. "Und eine ist eine Lüge." Das Schweigen von Gichi bedeutete, dass er ihre Aufmerksamkeit hatte, die ihm kein Sturm entreißen konnte. "Die Lüge ist, dass ihre Worte dich verzaubern können, denn die Daedrym sprechen nicht. Weder zu dir, noch zu mir, noch zu Rykos Ballen's Cousin." Er schritt durch das Gewölbe, ohne zu bemerken, dass das Donnern nachgelassen hatte. "Die Wahrheit ist, dass niemand sie gesehen hat und lebend zurückgekehrt ist. Niemand, außer deinem Vater." Tov ließ seine Worte ruhen, um Gichi Zeit zu geben, diesen frischen Happen an Wissen zu verdauen. Doch mit jedem Schritt begannen seine Gedanken in eine Erinnerung an seine Jugend abzuschweifen, und er fühlte sich durch seine eigenen Worte ebenso getröstet wie Gichi.


"Die Daedrym sind mir etwas schuldig, und ich werde sie bitten, es zurückzuzahlen.


Als Junge sah Tov selten einen Felsbrocken, über den er nicht zu klettern versuchte, einen Baum, auf den er nicht zu klettern versuchte, oder eine Kreatur, die er nicht zu zähmen versuchte. In den frühen Tagen des als Nesthaven bekannten Dorfes liefen er und seine Gefährten durch das üppige Tal, das die Menschen von anderswo auf Terminus unwissend den Totenfuß nannten. Eines düsteren, aber dennoch feuchten Morgens ließ der junge Tov sogar seine ehrgeizigsten Begleiter zurück. Er war fest entschlossen, den mythenumwobenen Daedrym-Aufstieg zu erforschen, einen Berg, von dem es heißt, er sei die Heimat eines fanatischen Drachenkults. Trotz seines Alters war Tov erfahren genug, um Vorräte zu packen und Nahrung, Wasser und Werkzeug für die Reise mitzunehmen.


Gerade als Siros sich über das Meer erhob, erreichte er den Fuß des Berges, angetrieben von einem Enthusiasmus, der selbst die klügsten Befürchtungen übertraf. In den Morgenstunden und bis in den Tag hinein bahnte sich Tov einen Weg über vorspringende Felsen und zwischen engen Klüften, immer höher und höher, und hielt nur inne, um die Schönheit des Tals zu genießen, das zwischen dem Aufstieg und den Hügeln weit jenseits von Nesthaven lag. Kleine Rauchschwaden stiegen von seinem Dorf auf, dessen Gebäude nur noch wie Sommersprossen in einem Winkel des Geländes standen. Alles, was Tov je von der Welt gekannt hatte, lag vor seinen Augen, in einer Wiege zwischen den Bergen und dem Meer.


Die hoch aufragenden Ulon-Bäume standen wie zeitlose Zitadellen, die Hunderte, wenn nicht Tausende von Jahren vor der Ankunft seines Volkes auf diesem Planeten entstanden waren. Die majestätischen Krune, drakonische Vögel, deren Flügelspannweite die Strahlen von Siros verdunkeln konnte, die aber aus seiner Sicht klein wie Insekten dahinglitten. Sogar im goldenen Tageslicht konnte Tov die Geister der alten Riesen inmitten ihrer Ruinen sehen, bläuliche Farbtöne, die düster strahlten, während sie allein zu den Liedern ihres verstorbenen Volkes schwebten.


Danach kam er zu dem berüchtigten Bogen, und er erinnerte sich, wie er in den Mittagsstunden seiner Kindheit fast darüber gesprintet war und die Hände gehoben hatte, um die Winde zu spüren, die aus den Meeren unter ihm aufstiegen. Auf der anderen Seite rastete er und trank aus einem Wasserschlauch, seine Kehle war vom schweren Atmen ausgedörrt. Gerade als er das Fell an seiner Seite befestigte, hörte er die Schreie einer Kreatur, die von dort herüberschallte.


In einer Felsspalte hinter der Biegung entdeckte Tov eine Krune, die sich unter ihren eigenen Flügeln versteckte. Doch dieses Tier war anders als alle anderen Krune, die er im Tal hatte nisten sehen, oder sogar die, die er über dem Meer und den unteren Klippen hatte aufsteigen sehen. Diese Kreatur war größer, hatte versilberte Federn und einen Doppelkamm, der sich wie eine Krone von beiden Seiten des Kopfes wölbte. Sein Schrei war ein melodisches Echo, ganz anders als das krächzende Krächzen seiner kleineren Verwandten. Dieses Tier war der König der Krune, und es blutete, und zwar stark.


Zuerst konnte Tov nur die Muster blutiger Federn auf den Felsen um ihn herum erkennen, doch bald sah er eine Lache aus geschwärztem Blut an den Krallenfüßen der Kreatur. Dort sah er den Übeltäter: eine gewaltige Seeschlange, viel größer als er je zuvor gesehen hatte, die sich um das Bein der Krune gewunden hatte. Ihre Reißzähne steckten in der Brust des Vogels und rissen große, klaffende Löcher, während die Krune darum rang, ihr Leben zu beenden. Was einst ein Wasserfall aus Blut gewesen war, hatte sich zu zwei Rinnsalen verlangsamt, aber dem Tier ging es dadurch nicht besser. Es war tot, wenn die Behandlung nicht schnell und kraftvoll war.




Die Krune quittierte Tovs Annäherung mit einem schmerzhaften Schrei. Was auch immer ihr normaler Weg sein mochte, die Kreatur schien zu verstehen, dass sie nur noch wenige Möglichkeiten hatte. Auch die Schlange war am Rande des Todes. Dennoch konnte Tov sehen, wie sie seine Bewegungen mit einem glasigen Auge verfolgte, selbst als sie ihre Reißzähne in das Fleisch des Krune grub. Der Vogel kam näher an Tov heran, und er hob die Hände, als wolle er etwas, irgendetwas, von dem Vogel ergreifen. Er würde mit den Beschwörungsformeln von Korcera über ihm beten, den wenigen, an die er sich erinnern konnte. Doch als er in seinem Geist nach diesen Worten suchte, ließ die Schlange ihren Todesbiss auf die Krune los und sprang mit einem grässlichen Zischen auf Tov zu. Bevor Tov sich bewegen konnte, biss die Krune zu und trennte den Kopf der Schlange ab, um endlich an die Schwachstelle ihres Feindes zu gelangen. Der Vogel stieß einen siegreichen Schrei aus und verstummte dann auf der steinernen Klippe.


Tov eilte zu der verwundeten Seite des Vogels, drückte seine Hände in den Blutstrom und tastete sich an die Beschwörungsformeln heran. Er weinte und fluchte, weil er sich nicht an die Schriften erinnern konnte, weil er nicht wusste, ob sie sich überhaupt auf Vögel und Bestien wie diese bezogen.


"Nein, Korcera!", schrie er in Todesangst zum Hüter des Heiligen. "Nein, bitte, hilf mir, mich zu erinnern! Hilf mir, mich zu erinnern!" Seine jugendliche Stimme brach in Verzweiflung, eine Welle der Verzweiflung ging mit den letzten Atemzügen des königlichen Krune, der unter seinen ohnmächtigen Händen starb.


Dann fiel es ihm ein, die Stimme seiner Mutter, die Worte des heiligen Buches. Nicht gesprochen, sondern gesungen. Gesungen, sein ganzes Leben lang, in Worten, die er immer noch kaum verstand. Doch er kannte sie, er kannte sie und glaubte an ihre Tugendhaftigkeit. Bevor er sich Blut und Tränen aus den Augen oder Händen wischen konnte, flossen die Worte in einem zitternden Gesang durch ihn hindurch, und eine Macht, die über seine Not hinausging, flickte das Ungeheuer vor seinen Augen.


Ein Blitz füllte Tovs Augen mit Weiß, bevor er sich wieder an die Nacht seines Aufstiegs mit Gichi erinnerte. Er hatte den steinernen Bogen überquert, kurz bevor der Blitz eingeschlagen war. Er drehte sich um und sah sich um, als bräuchte er die Gewissheit, dass er es wirklich geschafft hatte. Was auch immer für eine Furchtlosigkeit in dem Jungen aus seiner Jugend gelebt hatte, der Mann in ihm hatte sich nur allzu sehr daran gewöhnt, mit der Angst zu leben.


"Vater", drängte Gichi. An ihrem Tonfall war zu erkennen, dass das Mädchen mehr als einmal nach ihm gerufen hatte. In diesem Moment sah er die Gestalt auf der anderen Seite des Steinbogens. Bewegungslos, augenlos und doch direkt auf ihn gerichtet. Alles an der Kreatur war dunkel, selbst die Blitze schienen nicht in der Lage zu sein, ihre Gestalt zu erhellen. Es war, als ob sein Schatten dem Licht nicht gehorchte und die Luft um seine Gestalt verdunkelte, so dass er nicht gesehen werden konnte.


"Vater?" flehte Gichi, blind für das, was er sehen konnte. Tov war wie erstarrt. Ob durch Zauber oder Schrecken, konnte er nicht sagen, seine Arme und Beine hätten genauso gut zu einem anderen Körper gehören können. Dann nahm er eine Veränderung an der Gestalt wahr. Inmitten der verzehrenden Dunkelheit seiner Gestalt wusste er irgendwie: Das Ding grinste ihn an.


"Sei still", flüsterte Tov Gichi zu. "Sei still und schließe deine Augen." Dann begann er zu rennen.



4. Oukbok und die Petrichor-Gilde



Im Community-Spotlight dieses Monats sprechen wir mit Oukbok, einem aktiven Community-Mitglied, das sich stets positiv auf die Community auswirkt und mit seinem Test-Feedback sorgfältig umgeht. Zusätzlich zu den Beiträgen dort, führt Petrichor auch eine EU-Gilde für Pantheon: Rise of the Fallen an, um Fans zu versammeln, die sich anderen anschließen wollen, die nicht die NA-Stunden spielen, aber trotzdem das volle Gildenerlebnis haben wollen.




Hallo Oukbok! Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, um über dich und die Gilde zu sprechen, mit der du in Pantheon: Rise of the Fallen unterwegs bist. Erzähl uns etwas über dich, Oukbok, als Person und als Spieler. Was ist deine Gaming-Geschichte?

Mein erstes MMO als Teenager war Everquest, wo ich Oukbok, einen Oger, spielte. Das war 2003, und obwohl der Name vom Namensgenerator im Spiel stammte, gefiel er mir und ich behielt ihn. Seitdem habe ich alle möglichen Arten von Spielen und Genres gespielt, darunter auch ein paar weitere MMOs wie Vanguard oder Everquest 2, das ich gerade wieder auf einem TLE-Server (zeitlich begrenzte Erweiterung) spiele. Im wirklichen Leben bin ich jetzt Gymnasiallehrer in Deutschland und versuche, nicht dümmer zu sein als meine Schüler.


Hey, es ist nichts falsch an einem albernen Lehrer, das waren schon immer meine Lieblingslehrer! Wie hast du von Pantheon erfahren?

Ich habe einen der frühen Gameplay-Streams aus dem Jahr 2016 gefunden, in dem etwa 2 Stunden Gameplay zu sehen waren. Obwohl das Spiel selbst nicht sehr ausgefeilt aussah, gefiel mir sofort die Geschwindigkeit des Spiels. Es war nicht so rasant wie die meisten modernen MMOs, man musste nicht einen Knopf nach dem anderen drücken und hatte Zeit, zwischen den Kämpfen Kontakte zu knüpfen. Meine Spende war besiegelt, als ich mehr über die Leute hinter VR erfuhr.


Das trifft auf viele Leute zu. Pantheon hat einen beeindruckenden Entwickler-Stammbaum, das steht fest. Deine Gilde ist eine EU-basierte Raid-Gilde? Kannst du uns etwas über die Gilde und ihre Mitglieder erzählen?

Auf jeden Fall! Wir werden auf Raids ausgerichtet sein, was bedeutet, dass wir eine starke Basis von Raidern haben wollen. Gleichzeitig sind aber auch Gelegenheitsspieler willkommen, die Handwerk oder Gruppenbildung den Schlachtzügen vorziehen. Das Ziel der Gilde ist es, Leute zu vereinen, die sich gut verstehen und ähnliche Ziele und Interessen im Spiel haben. Zurzeit leben die meisten unserer Mitglieder in Nord-/Westeuropa. Nach einigen lustigen Zeiten in den Pre-Alpha-Sessions sind wir auch in den USA gewachsen, was bedeutet, dass wir herausfinden müssen, wie wir mit den verschiedenen Zeitzonen umgehen, wenn das Spiel live geht. Es wurde bereits der Vorschlag gemacht, eine Cousin-Gilde in den USA/Kanada/SA zu gründen, also werden wir darüber nachdenken. Bis dahin warten wir gemeinsam geduldig auf das Spiel.


Das ist fantastisch! Eines der einzigartigen Merkmale von MMORPGs ist die Tatsache, dass sie sozial so global sind. Hier bin ich, im Nordwesten der USA, und lerne dich kennen, einen Mitspieler in Deutschland. Eure Gildenseite zeigt, dass eure Gilde sehr gemeinschaftsorientiert ist, was mir sehr gefällt, da Pantheon ein sehr spielerzentriertes Spiel ist. Kannst du uns etwas über deine Philosophie erzählen, wie du eine Raid-Gilde leitest, die die Werte der Gemeinschaft als Grundlage hat?

Eine MMO-Gilde ist eine sehr interessante Ansammlung von Menschen, besonders eine neue Gilde in einem neuen Spiel. Es gibt einen riesigen Pool von Persönlichkeiten aus verschiedenen Lebensbereichen, mit ethischen Überzeugungen, kulturellen Hintergründen und politischen Ansichten, die sich überlegen, einer Gilde beizutreten. Ich versuche, Gleichgesinnte mit ähnlichen Ideen zu finden, um eine gesunde, positive Gemeinschaft zu schaffen. Wir werden uns selbst und andere mit Respekt, Fairness und Ehrlichkeit behandeln und dabei eine gute Zeit im Spiel haben. Indem ich diese Ideen auf unserer Website veröffentliche, hoffe ich, schon früh Gleichgesinnte anzusprechen.


Das ist einer der Gründe, warum ich dich und deine Gilde vorstellen wollte. Als ich mich auf der Website über die Gilde informierte, fiel mir auf, dass sie eine sehr integrative und aufgeschlossene Gilde ist, in der man sich sehr willkommen fühlt. Hat sich eure Gilde schon an anderen MMORPGs beteiligt?

Als Gilde haben wir das nicht, da Petrichor für Pantheon gegründet wurde. Einige unserer Mitglieder spielen jedoch schon seit den frühen Tagen von EverQuest MMOs, während andere neuere Titel wie World of Warcraft und Elder Scrolls Online gespielt haben.


Es macht immer Spaß, mit Leuten zu spielen, die noch nie ältere MMORPGs gespielt haben, da die Spiele so unterschiedlich sein können. Wie haben eure Gildenmitglieder von Pantheon erfahren und was hat sie dazu bewogen, sich frühzeitig zu engagieren und die Entwicklung des Spiels zu verfolgen?

Nur aus reiner Neugier fragen wir alle unsere Mitglieder nach ihren bisherigen MMO-Erfahrungen. Es scheint, dass viele von ihnen durch Mundpropaganda oder durch Online-Communities und Foren, die sich mit MMOs beschäftigen, von dem Spiel erfahren haben. Nicht wenige waren auf der Suche nach Spielen wie Vanguard oder EQ und fühlten sich von der Ausrichtung des Spiels auf Gruppeninhalte und dem Potenzial für ein herausforderndes und lohnendes Erlebnis, das Koordination und Strategie erfordert, angezogen.


Gildenleiter zu sein ist nicht jedermanns Sache. Was bringt dich dazu, diese Initiative zu ergreifen?

Ich denke, es gibt zwei Hauptgründe. Erstens freue ich mich sehr darauf, Pantheon (hoffentlich) lange Zeit zu spielen, und ich möchte dies vom ersten Tag an mit einer großartigen Gemeinschaft tun. Zweitens kann die Leitung einer Gilde ein Gefühl der Erfüllung und Befriedigung beim Aufbau einer erfolgreichen Gemeinschaft vermitteln. Ich bin auch ein leidenschaftlicher Organisator und genieße es, wenn die Dinge wie geplant ablaufen.




Ja, das klingt so, als ob das genau zu deinen Stärken als Erzieher passt. Was sind deine Ziele in Pantheon als Spieler und als Gildenleiter?

Als Spieler möchte ich Terminus erkunden und kennenlernen, und mein Hauptcharakter soll sich als zuverlässiger und starker Abenteurer erweisen. Als Gildenleiter möchte ich die Kultur und Atmosphäre der Gilde prägen und eine positive und unterstützende Umgebung für alle Mitglieder schaffen.


Als Community Manager tut es mir gut, Worte wie diese zu lesen. MMORPGs sind nur so gut wie ihre Spieler, und wir sind so dankbar, dass wir eure Unterstützung haben. Gibt es irgendetwas, das wir noch nicht erwähnt haben und das ihr gerne über eure Gilde erfahren würdet? Hier ist eure Chance, schamlos Werbung zu machen!

Werbung klingt großartig! Wir sind ständig auf der Suche nach Zuwachs, also wenn ihr Lust habt, ein Teil von uns zu werden, besucht uns in unserem Discord. Ihr findet alles auf unserer Website http://www.petrichorguild.eu.


Wenn ihr eine Gilde sucht, die auf EU-Stunden-Spielzeit abzielt, schaut euch bitte Petrichor an. Vielen Dank, Oukbok, dass wir dich und deine Gilde kennenlernen durften und wir freuen uns darauf, dich im Spiel zu sehen!


Pantheon: Rise of the Fallen ist ein Spiel, das von einem kleinen, unabhängigen Studio entwickelt wird. Wenn ihr Pantheon unterstützen wollt, findet ihr auf unserer Website Details zum Spiel, zur Community und Möglichkeiten, wie ihr unsere Arbeit hier bekannt machen könnt. Diejenigen, die sich dem Erfolg von Pantheon verschrieben haben, bitten wir dringend, zu spenden, damit sie an der Entwicklung eines Spiels mitwirken können, von dem wir hoffen, dass es ein von der Gemeinschaft getragenes Spiel sein wird, das sich von allen anderen unterscheidet.


Wir sind dankbar für die erstaunlichen Geschichten, die unsere Community bisher mit uns geteilt hat. Habt ihr eine Geschichte, wie MMORPGs euer Leben verändert haben? Hat es euren kreativen Drang angetrieben? Hat es euch zu einer besseren Führungskraft gemacht? Hat es euch geholfen, Schwierigkeiten in eurem Leben zu überwinden? Wir würden uns freuen, eure Geschichte zu hören und zu zeigen, warum die Gemeinschaft wirklich wichtig ist. Schreibt uns eine Nachricht im Forum.

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