Newsletter Januar 2023

Inhaltsverzeichnis:

1. Producer's Letter vom Januar

2. Der Monat im Rückblick

3. Terminus - Von Design-Dokumenten zur Kunst

4. Einführung der Aridola

4. Community Feature: Mittelalterlich werden






1. Producer's Letter vom Januar

Frohes neues Jahr, liebe Pantheon-Fans!


Nach einer kurzen Pause über die Feiertage wendet sich das Team nun unseren Zielen für das kommende Jahr und unseren langfristigen Entwicklungszielen zu.


Die visuellen Entwicklungsbemühungen gehen weiter, mit zusätzlichen Gebäudestilen im Dorf Availia (die auch in anderen geeigneten menschlichen Siedlungen zum Einsatz kommen werden), zusätzlicher Flora für die Regionen Thronefast und Avendyrs Pass und einem frostigen neuen Biome-Kit, das zu unseren eisigen Klimazonen passt. Unsere überarbeiteten Menschen- und Dark Myr-Modelle dienen als Prüfstand für die Entwicklung unserer Haartracht, und neue Rüstungssets, die von unseren Rassenkonzepten inspiriert sind und mit unserer überarbeiteten Rüstungsanpassungspipeline erstellt werden, stehen kurz vor der Fertigstellung.


Die Arbeit an unseren Post-ViNL-Integrationsprioritäten ist ebenfalls in vollem Gange, wobei die nahtlose Zoneneinteilung zur Unterstützung unseres Open-World-Modells nun funktioniert und persistente Dienste, die zonenübergreifende Funktionen wie Gruppen und Chat unterstützen, in der Entwicklung sind, was sich auch auf andere wichtige Funktionen wie Gilden und Gruppenfinder-Tools auswirken wird.


Auf der Designseite des Hauses hat unser Erntesystem eine lang erwartete Aufmerksamkeit erhalten, was die Dinge einem geplanten Alpha-Status näher bringt, während wir uns darauf vorbereiten, Avendyrs Pass wieder für die Erforschung zu öffnen. Dazu gehört die Unterstützung für die Behandlung von Erntegütern als Entitäten und die Möglichkeit, sie mit Kampfsystemen und Aktionen zu verbinden und Lebenspunkte anzuzeigen, sowie spezielle Ausrüstungsslots für Erntegeräte, die automatisch verwendet werden, wenn mit einer Ressource interagiert wird, ohne dass eine Waffe ausgezogen werden muss. Es werden auch Fähigkeiten-Loadouts entwickelt, die sowohl für das Handwerk als auch für die Abenteuersphären dienen werden.


Wie immer könnt ihr euch, die einzelnen Updates in der Roadmap unten ansehen, auf unserer Website, im Discord und in den sozialen Medien über die neuesten und besten Entwicklungen auf dem Laufenden halten.


Bis zum nächsten Monat, vorwärts und aufwärts.




Fahrplan zur Alpha

Entwurf abgeschlossen - Kennzeichnet Punkte, die über ein vollständiges und bestätigtes Entwurfsdokument verfügen und auf einen Implementierungsplan warten.

Zu erledigen - Bezeichnet Punkte, für die ein fertiger Implementierungsplan vorliegt und die geplant sind, mit deren Umsetzung aber noch nicht begonnen wurde. Dies kann auch für teilweise implementierte Elemente gelten, die noch auf zusätzliche Arbeiten warten, um vollständig abgeschlossen zu werden.

In Arbeit - Bezeichnet Elemente, an denen derzeit gearbeitet wird, die aber noch nicht für die Alpha-Version bereit sind.

Vollständig - Gegenstände, die im Spiel und bereit für die Alpha-Veröffentlichung sind.


Elemente, die mit Aktualisiert gekennzeichnet sind, haben einen neuen Status oder Informationen aus dem Producer's Letter des letzten Monats.


Programmierung & Design

NPC-Kampfbewusstsein: Vollständig

Beschreibung: Unterstützung für fortgeschrittene NPC-Entscheidungen und Taktiken, die auf ihrem Wissen über die Umgebung basieren.

  • Mit der Entwicklung weiterer NPCs und Begegnungen auf dem Weg zur Alpha-Version werden dem Spiel laufend neue Inhalte zu Kampfbewusstsein hinzugefügt.


Asset & Terrain Streaming: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung einer Technologie zur Unterstützung von performantem Streaming (sowohl Client als auch Netzwerk) von Spiel-Assets, Visuals und Serverdaten.


HDRP-Konvertierung: Vollständig

Beschreibung: Konvertierung unseres bestehenden Projekts zu einer neuen Rendering-Pipeline, um hochauflösende Grafiken, leistungsfähigere Rendering-Tools und eine verbesserte Client-Leistung zu ermöglichen.


Klassen & Kampf: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Implementierung der verbleibenden Kernklassen-Komponenten wie einzigartige Ressourcen, Mechanik und Benutzeroberfläche.

  • Laufende Anpassungen der Balance und der Fähigkeiten für die derzeit verfügbaren Klassen.


Netzwerk-Überholung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung einer benutzerdefinierten Netzwerklösung, um die Gleichzeitigkeit von Spielern und serverseitigen Berechnungen in der für ein MMORPG erforderlichen Größenordnung zu ermöglichen.

  • Die Unterstützung für nahtloses Zoning wurde abgeschlossen. Die Arbeit an der Unterstützung von zonenübergreifender Kommunikation, Gruppenpersistenz und benutzerdefinierten Zonengrenzen ist im Gange.
  • Zu den wichtigsten Post-ViNL-Funktionen, die noch ausstehen, gehören:
    • NPC-Pfadfindung über Zonen hinweg.
    • Lokale Wetter-Profile.
    • Dynamische Entity-Spawning-Systeme ( Pets, Adds, Event-gesteuerte Spawns).


Pets: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung der Systeme und der Benutzeroberfläche, die für die Unterstützung permanenter und temporärer spielergesteuerter Untergebener erforderlich sind.

  • Geplant für die Implementierung, sobald das neue Netzwerk eingerichtet ist.


Fähigkeit Loadouts: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung eines Tools, das es Spielern ermöglicht, vordefinierte Hotbar-Konfigurationen zu speichern und zu laden.

  • Unterstützung für mehrere gespeicherte Fähigkeits-Loadouts / separate Fähigkeitsleisten wurde implementiert.
  • Unterstützung für die Verwaltung mehrerer Ladebalken ist in Entwicklung.


Sammeln und Handwerken: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von unterstützenden Tools, UI und Infrastruktur für die Implementierung von Sammeln und Handwerksinhalten, Gameplay und Progression.

  • Die Umwandlung von Sammelknoten in Entitäten wurde abgeschlossen, so dass sie mit Kampfsystemen verbunden werden können.
  • Implementierung von Unterstützung für Gruppenmitglieder zum kooperativen Ernten eines Knotens.
  • Implementierung von speziellen Kampfprozessor-Ereignissen für das Ernten.
  • Implementierung spezieller Ausrüstungsslots für Sammelwerkzeuge und Unterstützung für den automatischen Wechsel zwischen Waffen und Werkzeugen je nach Kampf-/Erntezustand.
  • Beginn der Entwicklung von kategorisierten Seiten im Fähigkeiten-Codex, um die Navigation zwischen Kampf- und Erntefähigkeiten zu unterstützen.


Perception System: Zu erledigen

Beschreibung: Während wir in der Lage sind, vorläufige Implementierungen des Wahrnehmungsinhalts zu unterstützen, ist zusätzliche Entwicklung für unterstützende Tools und UI erforderlich, um Wahrnehmung und die damit verbundenen Funktionen und Fortschritte in größerem Umfang mit der für Alpha und darüber hinaus geplanten Qualität zu implementieren.


Fraktion: Zu erledigen

Beschreibung: Während das Fraktionssystem vollständig integriert ist und funktioniert, sind weitere Entwicklungen notwendig, um die Nutzung von Fraktionen für andere Aspekte des Spiels zu unterstützen, wie z.B. den Zugang zu bestimmten Aufgaben, Handlungssträngen, Händlern, etc.


Verbesserungen beim Klettern: In Arbeit

Beschreibung: Verfeinerung des bestehenden Klettersystems, um eine kletterspezifische Ressource und die dazugehörige Benutzeroberfläche einzuführen, Klettern mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeit zu verknüpfen, neue Oberflächentypen mit unterschiedlichen Herausforderungen für das Klettern zu implementieren und Kletteranimationen zu verbessern.

  • Zuordnung der Fertigkeit Klettern zu verbesserter Geschwindigkeit und verringertem Ausdauerverbrauch und Hinzufügen von unterstützenden Werten.
  • Die Ausdauerleiste wurde aus dem primären Spielerressourcenfenster entfernt und ein eigenes UI-Element erstellt.
  • Erschöpfungsmechanik hinzugefügt, um Klettern und Sprinten zu verhindern, wenn die Ausdauer vollständig verbraucht ist.


Schwimmen: In Arbeit

Beschreibung: Implementierung eines schwimmenden Fortbewegungssystems, einschließlich Unterstützung für Z-Achsen-Bewegungen, Erstellung einer neuen Reihe von Schwimmanimationen und Implementierung eines Wassersystems.

  • Implementierung von Atembalken und Erstickungsmechanik.
  • Implementierung der Erkennung des Wasservolumens und der Z-Achsen-Bewegung.


Akklimatisierung: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung von Verbesserungen der Akklimatisierung durch Verbesserung der audiovisuellen Komponenten, Verbesserung der Benutzeroberfläche und des Glyphenerfassungs- und Ausrüstungssystems sowie Implementierung zusätzlicher Klimazonen.


Dispositionen und Eigenschaften: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Systemen, die erforderlich sind, um die Unterstützung für Dispositions- und Eigenschaften-Spawning-Regeln zu verbessern, sowie von speziellen UI-Komponenten, um den Spielern Dispositionen und Eigenschaften anzuzeigen.


LFG-Tool: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, sich anhand bestimmter Kriterien als auf der Suche nach einer Gruppe oder nach zusätzlichen Mitgliedern zu bezeichnen, um andere Spieler zu finden, die gemeinsame Spielziele verfolgen.


Grundlegendes Gildensystem: Zu erledigen

Beschreibung: Eine Benutzeroberfläche und unterstützende Infrastruktur entwickeln, die es Spielern ermöglicht, Gilden mit einem privaten Chat-Kanal, grundlegenden Hierarchien und Befehlen zur Mitgliederverwaltung zu gründen.


Banken: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung von Mechanismen für die Lagerung und den Abruf von Gegenständen und Währung über NPC-Interaktionen.


Verbesserung der Anfangserfahrung für neue Spieler: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung eines Tutorials, das die Spieler in die Grundlagen des Spiels einführt. Hinzufügen und Verfeinern von Inhalten in den Startgebieten, um ein robustes und fesselndes Erlebnis zu Beginn des Spiels zu bieten.

  • Erster Durchlauf der frühzeitigen Dungeon-Umgebung in Thronefast, um eine robuste Gruppenerfahrung mit einer niedrigen Einstiegshürde zu ermöglichen.


Gestaltung

Zonen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spielzonen zur Unterstützung von geplanten Inhalten und Gameplay. Konvertierung von Greybox-Zonen in modelliertes Terrain und Entwicklung mit einzigartigen Requisiten und Umgebungsgrafiken, um ästhetische Ziele zu erreichen.

  • Mehrere Aktualisierungen der Gestaltung und des Layouts der Riesenruinen in Wild's End
  • Erster Durchgang des Schnee-Bioms in Avendyr's Pass wurde abgeschlossen
  • Abschluss der PoI-Entwicklung in Avendyr's Pass zur Unterstützung der kommenden Testziele, mit besonderem Fokus auf:
  • Hangore
  • Verschiedene Eis-Strukturen
  • Schnee- und eisbedeckte Felsen
  • Eiszapfen
  • Große Eisgebilde
  • Hinzufügung des Bewohnertyps Ork-Seher
  • Mad Run
  • Aktualisierung des Dungeon Layouts
  • Ersetzte Greybox-Grafik
  • Fertigstellung aller Bodenbedeckungen für das Thronefast-Biom und die umliegenden Gebiete
  • Beginn der Arbeit am Elkhorn-Baum mit Varianten für das Thronefast-Biom und die umliegenden Gebiete.
  • Implementierung neuer Elemente, um den Eingang zu Availia in Thronefast zu gestalten


Spieler-Modelle: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Anpassung der verbleibenden Spielermodelle (Skar, Dark Myr, Archai), so dass sie animiert werden können, und Anpassung aller nicht-menschlichen Rassen und Geschlechter an unser Ausrüstungssystem für Entitäten, so dass sie dynamisch Rüstungen an- und ausziehen können.

  • Laufende Arbeit am Haarsystem und den Frisuren für männliche/weibliche Menschen- und Dark Myr-Modelle.


NPC-Modelle: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung neuer NPC- und Kreaturenmodelle zur Verwendung in der Weltbevölkerung und Inhaltsentwicklung.

  • Fertiggestellte Konzepte für 4 zusätzliche NPC-Typen und -Varianten.


Allgemeine 3D-Assets: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von 3D-Assets für ausrüstbare Waffen, Rüstungen und verschiedene Nicht-Umwelt-Requisiten.

  • Fortsetzung der Arbeit an neuen Rüstungssets unter Verwendung überarbeiteter Rüstungsanpassungsrichtlinien und kompatibel mit neuen Charaktermodellen.


Animationen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spieler- und NPC-Animationen zur Unterstützung von Fortbewegung, Kampf, Emotes und anderem Gameplay.

  • Fertigstellung zusätzlicher Animationen und Feinschliff für Schildkampfzustände und Blocken.
  • Überarbeitung der Animationen für zweihändige Klingen und Tod.
  • Fertigstellung mehrerer Animationen für die Schwimm- und Unterwasser-Suite, darunter: Vorwärtsschwimmen, Rückwärtsschwimmen, Schwimmen im Leerlauf, Swim Burst (Sprinten während des Schwimmens), Schwimmen in Nahtodzustand, Sterben beim Schwimmen und Plündern unter Wasser.


Audio

Ton: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Umgebungsgeräuschen, Erstellung von einzigartigen Soundeffekten für Spieler und NPCs und Einführung von Umgebungs- und Signaturmusik.



2. Der Monat im Rückblick

Nachdem das Team aus einer kleinen Urlaubspause zurückgekehrt ist, beginnen wir das Jahr 2023 mit anhaltender Begeisterung an der Entwicklung von Pantheon. Wie bereits in den vergangenen Monaten angekündigt, werden monatlich Pre-Alpha-Tests für alle unsere VIP-Tester stattfinden. Im weiteren Verlauf könnt ihr mehr Gameplay-Material erwarten, das unseren monatlichen Live-Stream begleitet und auch in eigenständigen Inhalten zu sehen sein wird. Das ist ein aufregender Schritt nach vorn bei der Erstellung von Inhalten, und wir glauben, dass ihr alle Spaß daran haben werdet.


Nebenbei bemerkt, haben wir damit begonnen, Ausschnitte von Inhalten zu erstellen, die ihr auf unseren Social-Media-Plattformen finden könnt. Diese "Shorts" sind eine schöne Ergänzung unseres Inhaltsangebots und können bei wichtigen Aktualisierungen helfen oder die Konversation über Inhalte anregen. Wir freuen uns darauf, dieses neue Angebot in den nächsten Monaten auszubauen. Erwartet, dass Pantheon #Shorts ein fester Bestandteil unserer Entwicklungskommunikation wird.


2023 Erstes Quartal: Was kommt auf Pantheon zu?

Creative Director Chris "Joppa" Perkins nahm an unserem ersten Livestream des Jahres teil, um über die wichtigsten Bereiche der Alpha-Roadmap für das Jahr 2023 zu sprechen. Hier sind einige der Themen, die besprochen wurden:

  • Wir besprachen die Arbeit an den letzten Codierungselementen, die rund um unser ViNL-Netzwerk benötigt werden, um unser nahtloses Welt-Zonierungssystem freizuschalten. Dies wird es den Spielern ermöglichen, neue Zonen offen zu betreten, anstatt sich in Zonen einteilen zu müssen, wenn sie durch die Welt von Terminus reisen. Damit einher geht die standardmäßige, aber wichtige Implementierung von zonenübergreifenden Systemen wie einem global funktionierenden Chatsystem, persistenten Effekten und Gruppen, Gilden und der Möglichkeit, ein richtiges Gruppensystem zu erstellen.
  • Crafting war das nächste Thema, bei dem wir kurz über den Fortschritt des Systems und die Arbeit von David "Nephele" Beach und Steven Clover sprachen. Beach und Steven Clover in das System gesteckt haben. Bergbauknoten werden nun als NPC-ähnliche Entität funktionieren, was eine clevere Interaktion mit den Knoten ermöglicht.
  • Das Worldbuilding steht bei 2023 im Vordergrund, und wir haben den groß angelegten Ansatz des Art-Teams besprochen, das durch Avendyrs Pass arbeitet, um durch die Implementierung neuer 3D-Assets, die in die Zone geladen werden, Point-of-Interest-Bereiche zu schaffen. Wir haben auch viel Zeit im Hangore-Biom verbracht, einschließlich neuer 3D-Assets und dem Übergang des Avendyr-Pass-Bioms in die verschneiten Gebiete, die Hangore auszeichnen. Mad Run hat ebenfalls viel Aufmerksamkeit erhalten und wurde vollständig ausgebaut. Es wurde angekündigt, dass die nächste Zone Silent Plains sein wird.
  • Die neuen Charaktermodelle sind ein sehr wichtiger nächster Schritt für Pantheon. Wir haben bereits die neuen Menschenmodelle und eine Reihe von Animationen für sie vorgestellt. Lead Programmierer Kyle Olsen hat sich darauf konzentriert, diese neuen Modelle in das Spiel zu implementieren, so dass unsere VIP-Tester sie bald in die Hände bekommen können. Von neuen Leerlaufanimationen bis hin zu Kampfanimationen - wir glauben, dass dies einen großen Einfluss auf das Gefühl eures Charakters haben wird. Die Dark Myr sind zwar noch nicht zu sehen, werden aber als nächstes eingeführt werden, da sie ebenfalls bereit für die Implementierung sind.


Klickt auf den untenstehenden Video-Link, um mehr über die oben genannten Themen und mehr zu erfahren.



Parting The Veil

Zur Erinnerung: Ihr findet diese Inhalte immer auf unserer YouTube-Seite oder könnt sie als Podcast in einer eurer Lieblings-Podcast-Apps herunterladen, um sie auch unterwegs zu hören.


In der Januar-Ausgabe von "Parting the Veil" haben wir uns mit den Design-Dokumenten zu zwei wichtigen Systemen für Pantheon beschäftigt: Klima und Frakturen. Diese beiden Systeme wurden eingehend besprochen, einschließlich der folgenden Themen, die unten aufgeführt sind:

  • Unterschiede zwischen Klima und Frakturen
  • Was sind die Klimate in Terminus
  • Schweregrad und Stufen der Klimate
  • Klima-Akklimatisierung
  • Was bei Frakturen zu erwarten ist
  • Bedeutung von Klimata und Frakturen
  • Überlegungen zum Content Gating


Diese Themen kratzen nur an der Oberfläche dessen, was besprochen wurde. Schaut euch unbedingt die vollständige Folge an, um noch mehr Details zu erfahren und den aktuellen Status dieser Systeme zu erfahren.




3. Terminus - Von Design-Dokumenten zur Kunst

In den letzten Beiträgen haben wir über die Generierung von Biomen und die Übergänge gesprochen, die wir bei unseren Abenteuern in diesen verschiedenen Umgebungen erleben werden. Dies begann damit, dass der leitende Programmierer Robert Crane in unserem letzten Newsletter über unsere Tools sprach, die uns bei der Biome-Erstellung helfen. Ihr könnt mehr darüber hören, da wir es in unserem Januar-Live-Stream, Q1 2023, ausführlicher besprochen haben: Was uns bei Pantheon erwartet.


Um dieses Konzept noch einen Schritt weiter zu bringen, wollten wir die unglaubliche Arbeit unseres Lead Artists Jared Pullen zeigen. Die untenstehenden Galerien zeigen den Prozess, den er bei der Aktualisierung von Texten und Überlieferungen durchläuft, während er damit beginnt, detaillierte Kunstwerke zu entwerfen, auf die sich die Weltenbauer bei der Erstellung von Terminus beziehen. Dies umfasst sowohl das Design auf hoher Ebene als auch kleine Details, wie ihr unten in unseren verschiedenen Bildergalerien sehen könnt. Da die HDRP-Konvertierung und der neue ViNL-Netzwerkstapel eingeführt wurden und Terminus nun eine nahtlos offene Welt ist, sind diese Unterschiede im Biom und sein Übergang wichtiger denn je. Wir hoffen, dass euch dieser Einblick in den Aufbau der Gebiete Thronefast und Avendyrs Pass, den Übergang zum von Orks dominierten Hangore und sogar einen Blick auf die wilden und rauen Bedingungen eines Gebietes, über das wir bisher wenig gesprochen haben, die Roans, gefallen wird. Zu guter Letzt geben wir euch einen kleinen Einblick in die konzeptionelle Gestaltung einiger der charakteristischen Botanicals und die Überlegungen, die in die Variationen der vorgestellten Regionen einfließen:


Thronefast and Avendyr’s Pass









Übergang zu Hangore











Den Roans trotzen











Charakteristische Pflanzen














4. Einführung der Aridola

Es gibt Geschichten, die in das Gewebe von Terminus eingewoben sind und an die sich selbst die Menschen, die sie zuerst erzählt haben, kaum noch erinnern. Gäbe es nicht die unendlichen Aufzeichnungen von Gottheiten wie Ocirico oder die eifrige Suche der Wächter, wären die meisten Leben vergessen. Das liegt in der Natur der Gefallenen: Sie sind sterblich und daher flüchtig, sie wachsen und vergehen wie Gras und brauchen die Archive der Unsterblichen, um ihre Erinnerung lebendig zu halten.


Eine Erinnerung ist ein seltsam geformtes Ding. In deinem Geist kannst du sie wie einen gut gewogenen Stein greifen, der sich gut anfühlt, wenn du ihn in der Hand hältst, während du an einem Fluss entlang schlenderst. Für deinen Begleiter ist es dieselbe Erinnerung, jedoch auch ein Stein, aber heiß und schwer in seiner Hand liegt. Er strahlt, vielleicht vor Freude, vielleicht vor Schmerz, auf eine Weise lebendig, wie es der Stein nie sein wird. Für die Beobachter ist es derselbe Stein, derselbe Moment, der zwischen Freunden geteilt wird, aber wenn einer von euch beiden ihn in der Hand hält, könnte diese Erinnerung genauso gut zwei verschiedene Ereignisse sein.




Unter den ältesten Völkern von Terminus gibt es gemeinsame Legenden, die auch die tiefsten Unterschiede offenbaren. Geschichten, die für das eine Volk heiß und schwer sind, für das andere kalt und leblos. Und dann gibt es die Geschichten, an die man sich nicht erinnert. Sie werden abgeschüttelt und treiben wortlos auf den Grund des Flusses, bis jemand anderes sie weiter flussabwärts aufliest und fragt: "Hmmm, ich frage mich, worum es hier geht?"


Die Aridola sind ein Volk, das aus dieser Frage geboren wurde. Von ihrer eigenen Geschichte wissen sie nur sehr wenig und teilen noch weniger, stattdessen verwalten sie die Weisheiten der vergessenen Völker von Terminus. Diese Tradition ist nicht zufällig oder aus Versehen entstanden, sondern vielmehr mit Absicht. Man sagt sogar, dass die Aridola das Volk sind, das den heute weit verbreiteten Glauben verbreitet hat, dass Landkarten Unglück bringen, oder einfacher gesagt, dass eine Landkarte einfach nur Unglück bedeutet. Bis heute glauben die Aridola, dass jede Verbindung zu ihrer eigenen Vergangenheit nur das unausgesprochene Grauen heraufbeschwört, das ihr innewohnte.




Nach dieser düsteren Einleitung könnte man annehmen, dass die Aridola ein schattenhaftes, misstrauisches Volk sind, doch das ist weit gefehlt. Ihre Kultur ist geprägt von Tanz und Gesang, umgeben von Mythen und Mystik, lebendig vor Freude und Gastfreundschaft. Die Aridola leben in nomadischen Zeltdörfern, die "Woda" genannt werden, und haben keinen festen Wohnsitz. Kein Volk, dem sie entstammen, kein Land, in das sie eines Tages zurückkehren werden, nichts außer ihren Woda und ihren Völkern, die es zu schützen gilt. Sie ernähren sich von ihren eigenen Vorräten, einer begrenzten Ernte von Ressourcen und dem Handel mit Einheimischen. Man sagt, solange es Vögel in der Luft oder Fische im Meer gibt, haben die Aridola einen Platz zum Wohnen. Sie sind noch nie einem Fremden begegnet, haben nur wenige Feinde und sind sogar als Bärentrainer bekannt, die gelegentlich auf dem großen Oggrym reiten. (Man nimmt an, dass der "Ari"-Teil ihres Namens daher stammt, denn sie haben sich den Titel Aridola nicht selbst gegeben).




Die Mythen und Geschichten der Aridola werden nur durch mündliche Überlieferer weitergegeben. Diese Praxis hat ihre Wurzeln in einer großen Diaspora des Volkes, das zu den Aridola wurde, als ihre "großen Lagerhäuser der Weisheit" völlig zerstört wurden. Das, was sie nicht in ihren Herzen und Köpfen tragen konnten, war für immer verloren. Daher wurde die Praxis, Weisheit und Wissen im "unzerstörbaren Gewölbe der Seele" aufzubewahren, zu einer ihrer wenigen überdauernden Traditionen. Da sie den größten Teil ihrer eigenen Geschichte verloren hatten, begannen die Aridola, die verlorenen Erzählungen der Kulturen, auf die sie auf ihren Reisen gestoßen waren, auswendig zu lernen und weiterzugeben, anstatt sich an ihre eigene zu erinnern.


Musik begleitet oft das Erzählen dieser Geschichten und ist ein grundlegender Aspekt der Aridola-Kultur. Trommeln, Saiteninstrumente und Flöten sowie Mischformen dieser Instrumente, von denen es viele in der übrigen Welt nicht mehr gibt. Tanz und Gesang gehören zu jeder Zusammenkunft, wobei sie ihren eigenen Stil mit dem anderer Kulturen, die sie eingeladen haben, vermischen. Zwar gibt es überall auf der Welt Variationen von Aridola-Woda, doch die meisten haben diese grundlegenden Bräuche gemeinsam. (So ist es nicht ungewöhnlich, dass Mitglieder mehrere Monate oder Jahre bei einer Gruppe bleiben, bevor sie zur nächsten weiterziehen).




Die Geschichte der Aridola ist nicht vollständig, wenn man nicht zumindest ihre Gegenstücke auf dem Meer, die Detidola, erwähnt. Während über die Vergangenheit der Aridola nur wenig bekannt ist, gibt es über die Detidola, abgesehen von ihrer heutigen Existenz, noch viel weniger Hinweise. Die Detidola leben in wassergebundenen Äquivalenten zu Woda und verbringen ihr gesamtes Leben auf dem Meer in Gemeinschaften von Flößen, Schiffen und sogar schwimmenden Landstücken. Aridola und Detidola verwenden einen ähnlichen Begriff wie "Cousin", um sich gegenseitig zu beschreiben, aber abgesehen von ihrer herzlichen und gastfreundlichen Art haben sie wenig gemeinsam. Während Aridola von einem Woda zum nächsten ziehen können, ist der Übergang von Aridola zu Detidola viel schwieriger. Das Leben auf dem offenen Meer scheint am besten zu ertragen, wenn es in der Kindheit begonnen wurde, während nur wenige Detidola das Leben an Land ertragen können. (Das liegt an der monatelangen oder sogar jahrelangen "Landkrankheit", bei der die relative Stabilität des Landes dem Gleichgewicht der Detidola auf See entgegenwirkt.) Die Detidola haben zweifelsohne ihre eigenen Geschichten über das Meer, aber sie haben wenig von der erzählerischen Leidenschaft ihrer an Land lebenden Brüder.


Vielleicht ist es angebracht, mit einer Geschichte zu schließen, die an allen Feuern der Aridola gesungen wird, nämlich mit der vom "Zimmermann und der Königin". Es war einmal eine schöne Inselkönigin. (Natürlich war sie schön, denn wie die Aridola sagen: "Der schönste König ist ein König, den man nicht sehen kann.") Diese Königin war schön, ja, aber auch ziemlich rücksichtslos und eroberte jedes ihrer rivalisierenden Völker, als sie noch jung an der Macht war. Als sie mit der Eroberung fertig war, wurde ihr Thron in die höchste Klippe des höchsten Berges der Insel gemeißelt, von dem aus sie ihr Reich und die Meere dahinter überblickte und glaubte, die Welt erobert zu haben. (Dem Lied zufolge glaubten diese Menschen, dass es in der ganzen Welt nur ihre Insel und das Meer gab. Keiner hatte sich je über die Küste hinausgewagt). Doch eines Nachts erwachte die Königin aus einem schrecklichen Traum, und noch bevor die Sonne aufging, rief sie ihre fähigsten Herrscher zu sich, damit sie ihre Weisheit einbringen konnten. Während die Flammen ihres Thronsaals oben auf den Klippen im Wind peitschten, rief die Königin aus, sie habe in ihrem Traum eine neue Welt gesehen, ein Land jenseits des Meeres, das sie erobern müsse. Sie verlangte, dass sie einen Weg finden müssten, um dieses Land zu erreichen, und zwar unter Androhung des Todes.




Zunächst erklärte der mächtigste Magier der Königin, er werde das Wasser zurückdrängen, bis die Armeen der Königin trockenen Fußes zu dieser neuen Welt gelangen könnten. Doch nach mehreren ungestümen Versuchen erzeugte er nur ein paar Wellen. Ungeduldig befahl die Königin, ihn von der Klippe zu stürzen, damit sein Körper endlich das Versprechen einlösen konnte, die Wellen zu teilen.


Eine weise Frau behauptete daraufhin, sie könne das neue Land auf ihre Insel ziehen, eine Idee, die der Königin zu gefallen schien. Doch auch diese Prahlerei war nicht von Erfolg gekrönt, und so wurde ihr Körper als nächstes von der Klippe ins Meer geworfen. Der älteste Beschwörer der Königin behauptete, er würde die neuen Länder einfach erscheinen lassen, was er auch tat. Doch nach vielen Versuchen gelang ihm nur ein kleiner Erdhügel, und so wurde er zu einem kleinen Fleischhügel auf den Felsen darunter. Einer nach dem anderen scheiterten die mächtigsten Köpfe des Reiches daran, die Forderung der Königin zu erfüllen, bis schließlich ein Zimmermann ihre Stufen hinaufkam. Er war still und arm und besaß nichts außer ein paar Werkzeugen und einer Familie, die ihm gehörte. Amüsiert lachte die Königin und fragte den müden Zimmermann, wie er denn seine Königin in diese neue Welt bringen wolle.




"Ich würde dir ein Boot bauen", sagte er. "In der Tat, das habe ich bereits getan. Es ist ein Schiff, das groß genug ist, um Euch und Eure Armee zu tragen, und es wartet am Ufer. Es ist mein Lebenswerk, ich hatte gehofft, es eines Tages selbst zu benutzen, aber ich biete es Euch an, meine Königin." Die Königin verstummte und verlangte, an das Ufer getragen zu werden, um das Schiff zu sehen. Ihre Skepsis verflog unter dem Versprechen, dass dieses Schiff tatsächlich der Schlüssel zur Erfüllung ihres Traums war. Innerhalb weniger Tage bestiegen sie und ihr Heer das Schiff, legten ab und ließen die Insel hinter sich. Der Zimmermann sah mit seiner Familie vom Ufer aus zu, wie das Schiff davonraste, und ein strahlendes Lächeln breitete sich auf seinem Gesicht aus. Seine Frau beobachtete dies und fragte ihn, warum er so lächelte, wo doch sein größtes Werk weggenommen wurde.




"Was einmal erschaffen wurde, kann noch einmal erschaffen werden", antwortete er, während die Königin und ihre Armeen dem Horizont entgegensegelten und nie wieder gesehen wurden. "Aber was verloren ist, kann nie wieder gefunden werden."


Ähnlich wie die Aridola bereisten die Inselbewohner bald die Welt, dienten aber nie wieder einer Königin oder einem König.




5. Community Feature: Mittelalterlich werden

Während Pantheon: Rise of the Fallen weiterentwickelt wird, wächst unsere Community in Kontinuität mit unserer Spielwelt. Vielleicht ist es das, was das MMORPG so einzigartig und fesselnd macht. Als Entwickler genießen wir es, mit neuen und langjährigen Fans zu interagieren, aber zu sehen, wie die Community wächst und mit ihr neue, einflussreiche Gespräche, ist immer ein Teil dessen, was das Feuer unter uns allen entfacht, um Pantheon zur Vollendung zu führen. Wir arbeiten hart daran, Entwicklungs-Updates in einer Form zu veröffentlichen, die alle unsere Unterstützer anspricht, sei es in Form von schriftlichen Newslettern wie diesem, Podcasts zum Anhören unterwegs oder Videoangeboten zum visuellen Konsum, und es begeistert uns zu sehen, wie die Community diese Inhalte verdaut. Es ist spannend zu sehen, wie die Community diese Inhalte aufnimmt. Sei es, dass sie Gespräche auf unseren Social-Media-Plattformen anregen oder - wie im Fall dieses Community-Spotlights - einen neuen Blickwinkel auf unsere Inhalte einnehmen und sie in neuen Medien veröffentlichen.


Wir haben schon oft gesagt, dass wir dankbar für die Ersteller von Inhalten sind, die sich kopfüber in unsere Inhalte gestürzt haben, egal ob es sich um Überlieferungen, Updates, Kunst oder Systeme handelt. Es hilft, die Konversation auf ein größeres Publikum auszuweiten und neue Wege innerhalb unserer Community zu eröffnen, um unsere Systeme zu diskutieren, Feedback zu geben und uns alle weiter in Pantheon: Rise of the Fallen zu vertiefen. Heute sind wir dankbar, dass wir mehr über den langjährigen Entwickler von RPG-Inhalten, Ser Medieval, erfahren.


Vielen Dank, dass du heute bei uns bist, um über deine Reise in Sachen Spiele und Inhaltserstellung zu sprechen. Warum erzählst du uns nicht zuerst etwas über dich?

Auf jeden Fall! Ich bin 27 Jahre alt, lebe derzeit in Nevada, komme aber ursprünglich aus Kalifornien. Ich arbeite hauptberuflich als Smart Home Tech Specialist und verbringe meine gesamte Freizeit damit, meinen Leidenschaften nachzugehen. Ich bin seit über 6 Jahren Content Creator und spiele, seit ich alt genug bin, um zu laufen. Die ersten Konsolen, die ich je in die Finger bekam, waren der originale Gameboy, ein GameCube und eine Xbox, da meine Brüder immer der PlayStation-Teil unserer Familie waren. Wie mein Name schon verrät, habe ich eine tiefe Faszination für alles, was mit Fantasy und Mittelalter zu tun hat.


Mein absoluter Lieblingsort auf der Welt ist wahrscheinlich Griechenland, das meine liebsten historischen Figuren aller Zeiten beherbergt (Alexander der Große ist mein Favorit) und einige meiner Lieblingsgeschichten, die bis zum Trojanischen Krieg selbst zurückreichen. Danach würde ich sagen, dass England, Schottland und das antike Rom meine nächsten Favoriten sind und die Gebiete, über die ich am meisten gelernt habe. Vor etwa einem Jahr habe ich begonnen, in meiner Freizeit mit Hilfe von Duolingo und allen Büchern, die ich in die Finger bekomme, Latein zu lernen. Es ist die Sprache, die mich am meisten an das Mittelalter gefesselt hat, also fiel mir die Wahl leicht, als sich die Gelegenheit bot. Es ist eine schwierige Sprache, aber es hat mir sehr viel Spaß gemacht, die Grundlagen zu lernen und sie zu üben, wo immer ich konnte.


Kommen wir zu den Spielen. Was waren deine frühesten Erinnerungen an Spiele und welche Spiele haben dich in die Welt der Rollenspiele gebracht?

Ich habe so viele tolle Erinnerungen an diese Zeit. Meine ersten Erfahrungen mit MMORPGs habe ich in der Mittelschule gemacht, aber davor hatte ich ein goldenes Zeitalter in der Welt der RPGs. Da ich sowohl GameCube- als auch Xbox-Fan war, hatte ich das unglaubliche Glück, einige großartige Rollenspiele zu erleben. Fable war ein großer Teil meiner Sommerferien. Ich kann mich noch gut an die Tage erinnern, an denen ich mich in einem orangefarbenen Sofasessel zurücklehnte, den Xbox-Controller in der Hand, die Füße in einem motorisierten Massagegerät und ein BLT auf dem Hocker direkt neben mir. Einen besseren Tag hätte ich mir nicht wünschen können.


Abgesehen von diesem Spiel hatte ich das Vergnügen, Spiele wie Star Wars: Knights Of The Old Republic (1 war großartig, aber ich werde immer ein Fan von 2: Sith Lords bleiben), Halo, The Elder Scrolls, Mass Effect, Dragon Age Origins (ein sehr großer Teil meiner Kindheit), Fallout, Two Worlds, The Gothic Series, Dark Messiah of Magic and Might, The Lord of the Rings RPGs, Zelda: Twilight Princess, Pokémon und Yu-Gi-Oh, natürlich auf den Handhelds, und so viele mehr, darunter auch gelegentlich auf der PlayStation, wenn ich die Gelegenheit dazu hatte, wie Kingdom Hearts.


Im Teenageralter hatte ich schließlich in der Mittelschule meine erste MMORPG-Erfahrung. Es begann in der Zeit von 2003 bis 2004 mit Runescape. Ich kann mich nicht einmal mehr daran erinnern, wie ich es gefunden habe, aber ich weiß noch, dass alle meine Freunde es mit mir gespielt haben, dass wir jeden Morgen vor der Schule auf dem Schulhof darüber geredet haben und dass ich immer in das Büro meines Wohnkomplexes gegangen bin, um mich für den Computer anzumelden, damit ich mich anmelden und spielen konnte. Ich hatte Glück, dass niemand sonst den Computer wirklich brauchte, denn mein Name stand den ganzen Tag lang auf der Liste, und ich genoss den Kaffee und die Schokokekse, die es als Snacks gab.


Ein Jahr später, gegen Ende der Mittelstufe, stieß ich auf ein äußerst beliebtes Spiel namens World of Warcraft. Damals hatte ich noch keine Ahnung, wie umfangreich es werden würde, aber der Sprung von Runescape zu diesem Spiel fühlte sich damals wie ein gewaltiger Sprung nach vorn an, was die Grafik und das Gameplay betraf. Es fühlte sich wie eine völlig einzigartige Erfahrung an. Leider dauerte meine Zeit mit diesem Spiel nicht länger als ein paar Monate, weil ich einem Schwindel zum Opfer fiel.


Ich erinnere mich, dass ich mit meinem Zwergenkrieger in und um das Gebiet von Gnomergan viel Spaß hatte, als mir etwas über eine " Pet Trial" zugeflüstert wurde. Da es sich um mein zweites MMORPG handelte, war ich naiv genug, darauf hereinzufallen und meine Anmeldedaten auf der falschen Website einzugeben, und aus irgendeinem Grund habe ich nie darüber nachgedacht, den Kundendienst zu kontaktieren oder herauszufinden, ob ich mein Konto zurückbekommen könnte. Manchmal denke ich daran zurück und frage mich, ob ich mich entschieden hätte, dem Spiel während der Erweiterungen treu zu bleiben, wenn das nicht passiert wäre, und was für ein Spieler ich geworden wäre, wenn ich nicht erlebt hätte, was als nächstes kam.


Nach meiner kurzen, aber feinen World of Warcraft-Reise kam ich in die Phase, die ich gerne als "Game Hopping" bezeichnete. Ich war so neugierig auf alles, was es im Bereich der MMORPGs gab, dass ich beschloss, meine Zeit damit zu verbringen, alles zu erleben, was ich bekommen konnte. Das war in der Zeit von 2005 bis 2014, als Spieleportale wie IJJI, Gpotato, OG Planet, Nexon, AeriaGames und viele andere wie verrückt mit neuen MMOs um sich warfen.


Ich hatte einen Riesenspaß dabei, in verschiedene Spiele wie Age of Wushu, Tera, 9Dragons, Defiance, Vindictus, Mabinogi, Wurm Online und viele andere, die ich über die Spieleliste von MMORPG.com gefunden habe. In den späteren Jahren der MMO-Veröffentlichungen habe ich mich in einige der moderneren Veröffentlichungen gestürzt

ESO, FFXIV, Guild Wars 2, die späteren Erweiterungen von WoW, Archeage - alles, was ich in die Finger bekommen konnte, um die MMORPG-Fantasie einzufangen, nach der ich so süchtig geworden war.


Inhaltlich beschäftigst du dich viel mit Fantasy und insbesondere mit dem Mittelalter. Was hat dein Interesse an dieser speziellen Untergruppe der Fantasy geweckt?

Ich muss sagen, dass alle Spiele, Filme und Serien, die ich als Kind gesehen habe, einen großen Einfluss darauf hatten. Als ich jünger war, habe ich immer davon geträumt, in einer Fantasiewelt zu leben. Einige meiner Lieblings-Fantasy-Filme - Beowulf, Herr der Ringe, Narnia, Die Spiderwick-Chroniken - hatten einen großen Einfluss auf meine Liebe zur Fantasie, und ich habe mich immer zu Spielen oder Themen hingezogen gefühlt, die ihnen nachempfunden sind.



Wenn wir schon bei der Erstellung von Inhalten sind: Dein ältestes Video auf deinem Kanal ist über 5 Jahre alt und behandelt das Spiel Dauntless. Was hat dich dazu motiviert, mit der Erstellung von Inhalten zu beginnen? Hattest du zu Beginn irgendwelche Ziele?



Ich erinnere mich, dass ich zu dieser Zeit noch im Einzelhandel arbeitete und nicht viel Zeit hatte, mich damit zu beschäftigen, aber ich dachte mir, dass ich es versuchen könnte, da ich in meiner Freizeit bereits auf Twitch streamte. Am Anfang war es sehr locker, ich lud gelegentlich Clips oder Anleitungen zu Themen hoch, mit denen ich zu kämpfen hatte. So richtig in Schwung kam es erst, als ich die Chance ergriff und den Entwicklern eines Spiels namens "Kingdom Come: Deliverance" eine E-Mail schrieb. Das hat meinem Kanal einen unglaublichen Schub gegeben und mir die dringend benötigte Motivation gegeben, mich wirklich der Erstellung von Inhalten auf beiden Seiten zu widmen.


Hast du eine lustige Geschichte, die du uns über deine Reise zur Erstellung von Inhalten erzählen kannst?

Meine schönsten Momente bei der Erstellung von Inhalten sind die, in denen ich meine Erfahrungen mit meiner Community teilen kann. Egal, ob es sich um einen privaten Survival-Sandbox-Server handelte, den wir erstellt hatten und auf dem wir alle spielten (wie bei Valheim), oder um ein öffentliches Event, das wir in einem MMORPG starteten - jedes Mal, wenn ich die Gelegenheit hatte, zu spielen und das Erlebnis mit einer beliebigen Anzahl von Leuten zu teilen, war das Highlight der Inhaltserstellung für mich.Das galt besonders für MMOs wie Conqueror's Blade und Kingdom Under Fire: 2.


Kommen wir zu Pantheon: Das erste Pantheon: Rise of the Fallen-Video, das du erstellt hast, behandelte vor etwa drei Jahren unsere Rassenpassive. Wie hast du Pantheon entdeckt und was hat dich damals motiviert, dich damit zu befassen?



Ich erinnere mich daran, dass zu dieser Zeit viele Leute in der Gaming-Community, mich eingeschlossen, auf der Suche nach einem neuen MMORPG waren, das sie ihr Zuhause nennen konnten. Etwas, das das "Goldene Zeitalter" der Ära vor 2012-2014 wieder aufleben lassen könnte, wie ich es in Erinnerung habe, und eines der kommenden Crowdfunding-Spiele, auf das ich stieß, war Pantheon: Rise of the Fallen. Was mich sofort interessierte, war der Wunsch, die Essenz der MMO-Erfahrung der alten Schule einzufangen und gleichzeitig etwas Neues zu schaffen.


Ich schätze mich glücklich, dass ich RuneScape als mein erstes MMO erleben durfte, aber es gab so viele, bei denen ich bedauerte, dass ich sie nicht in ihrer Blütezeit erleben konnte. Star Wars Galaxies, Ascheron's Call, Dark Age of Camelot, Shadowbane, Ultima Online und vor allem Everquest sind hier die wichtigsten Beispiele. Pantheon war für mich eine Chance für neuere Spieler, das zu erleben, was viele von uns vergessen haben, weil sie ständig auf der Suche nach dem nächsten großen Ding sind.


In letzter Zeit hast du viel mehr über Pantheon berichtet und sogar vor kurzem damit begonnen, Überlieferungsvideos zu erstellen, um die Geschichten von Terminus zu erzählen. Was hat den Aufschwung und die konsistenteren Inhalte verursacht?



Ich glaube, was für mich den Ausschlag gab, war meine Abkehr von modernen MMORPGs wie New World und die Erkenntnis, dass das, wonach ich suchte, in den modernen Titeln auf dem Markt nicht mehr zu finden war. Für mich wurden die Spiele zwar grafisch besser, aber es fehlte ein Erlebnis, nach dem ich mich immer noch sehnte, das ich aber nicht genau benennen konnte.


Der Schwerpunkt liegt nicht so sehr auf der sozialen Seite von MMOs, sondern auf der offenen Welt selbst. Ich vermisse die Zeiten, in denen man bei der Entwicklung seines Charakters verschiedene Wege einschlagen konnte, je nachdem, was man tun wollte, und die nicht so stark an questbasiertes Leveln gebunden waren, wie es beim Grinden und Erforschen der offenen Welt der Fall sein könnte.


Und ich glaube, Pantheon: Rise of The Fallen wird diese Erfahrung bieten und noch einiges mehr.


Welchen Rat hast du für aufstrebende Content-Ersteller da draußen?

Als ich anfing, Videos zu machen und zu streamen, erinnere ich mich, dass ich die meiste Zeit nicht auf die Zahlen geachtet habe. Die Aufrufe und die Anzahl der Aufrufe können sehr entmutigend sein, wenn man gerade erst anfängt und wenig bis gar keine Ergebnisse sieht. Ich habe sie absichtlich vor mir selbst versteckt bzw. es vermieden, sie anzuschauen, und das hat mir sehr viel Seelenfrieden verschafft. Ich glaube, der Trick besteht auch darin, sich in die Sache hineinzusteigern, als wäre es ein Hobby, und durchzuhalten, egal ob man sich in einer Hoch- oder Tiefphase befindet.


Das wird nicht immer leicht sein, ich glaube, jeder von uns ist schon einmal vom Weg abgekommen oder wird es irgendwann tun. Aber ich glaube, dass Beharrlichkeit immer das Wichtigste sein wird. Wenn man das beibehalten kann, egal wie klein oder groß, dann wird man bestimmt Erfolg haben.



Abgesehen von deiner Seite der Inhaltserstellung, was ist es, das dich als Spieler an Pantheon begeistert?

Pantheon hat so viele Aspekte, die ich faszinierend finde und die ich in jedem MMORPG gerne sehen würde. Eines der größten Dinge, die ich mir immer gewünscht habe (vor allem nachdem ich Spiele wie Rift, Guild Wars 2 und Defiance gespielt habe), ist ein größerer Fokus auf die offene Welt und all die Möglichkeiten, die sie bieten kann. Dynamische Ereignisse, Feld- und Weltbosse, Rifts (in diesem Fall Brüche und Atmosphären), alle diese Aspekte sind für mich die wichtigste Quelle des Vergnügens in einem MMORPG. Und ich persönlich habe eine große Vorliebe für Mob-Grinding/Open-World-Content als primäre Fortschrittsmethode im Gegensatz zu einer questbasierten Methode.


Die Wahrnehmung und das Reittier-/Reisesystem sind weitere Merkmale, die mich mit Pantheon in größerem Maße in Verbindung bringen. In den letzten Jahren habe ich erkannt, wie sehr die Geschichte eines MMORPGs zu seinem Erfolg beitragen kann. Eine tiefgründige Geschichte, Zwischensequenzen, ikonische Charaktere - das sind einige der Aspekte, die meiner Meinung nach das Fundament eines großartigen Titels in diesem Genre bilden können, und ich glaube, dass das Wahrnehmungssystem dies noch auf eine tiefere Ebene hebt, als wir es normalerweise in MMOs finden.


Nachdem du viele Fantasy-Rollenspiele und MMORPGs gespielt hast, gibt es etwas, das Pantheon für dich besonders macht?

Auf jeden Fall. Verschiedene Features wie das Waffentechnik-System, Frakturen, horizontale Progression, Dynamische NPC-Begegnungen und NPC-Dispositionen/Verhaltensweisen sind für mich die herausragenden Eigenschaften von Pantheon.


Wenn du drei Eigenschaften auswählen müsstest, die für dich in einem MMORPG besonders hervorstechen, welche wären das?

  • Nicht linearer Spielverlauf
  • Robustes und einflussreiches Crafting
  • Eine lebendige, atmende Welt - ein Traum-MMORPG wäre für mich eines, in das man eintauchen kann und das sich nicht wie eine Welt anfühlt, die stark von den Spielern beeinflusst und gesteuert wird, sondern eher wie ein Einzelspieler-RPG, in das eine Vielzahl von Leuten eingetreten ist und in dem sie existieren, anstatt der Hauptfokus zu sein.


Wir müssen immer fragen, welche Klasse und welches Volk du dir zum jetzigen Zeitpunkt vorstellen kannst, zu spielen, wenn das Spiel auf den Markt kommt, und warum?

Im Moment ist es eine schwierige Entscheidung zwischen dem Zwergenkrieger und dem Ogerkrieger. Ich habe schon immer die Zwergengeschichte und -charaktere als Rasse, aber gleichzeitig sind Oger auch eines meiner Lieblingswesen im Fantasy-Universum. Es macht es nicht einfacher, dass beide Möglichkeiten in Pantheon eine unglaublich reichhaltige Hintergrundgeschichte haben, aber es wird wahrscheinlich darauf hinauslaufen, wohin sich meine Gruppe entscheidet.


Wenn du MMORPGs spielst, bist du dann eher ein Solospieler, der sich Gruppenmitgliedern anschließt, die er kennenlernt, oder schließt du dich einer Gilde an und bleibst bei ihr? Bist du ein Spieler, der so schnell wie möglich leveln möchte, oder erkundest du lieber in deinem eigenen Tempo?



Früher war ich in MMORPGs viel mehr gildenorientiert. In Age of Wushu hatte ich viel Spaß als Anführer eines Clans namens Hattori auf dem Red Phoenix Server und als Leiter einer Gilde namens Murder Business auf dem Archeage Kyrios Server, aber seitdem bin ich eher zu einem Solospieler geworden, der sich nach und nach Gruppenmitglieder sucht.


Aber für Pantheon möchte ich wieder in den gildenbasierten Spielstil eintauchen und lang anhaltende Freundschaften aufbauen, um das Spiel mit all seinen Möglichkeiten weiter zu genießen.


Während wir Pantheon entwickeln, kann ich gar nicht genug betonen, wie dankbar wir für unsere Community sind. Bevor wir dieses Spotlight abschließen, gibt es etwas, das du der Community sagen möchtest?



Es versteht sich von selbst, dass ich unglaublich dankbar für die Möglichkeit bin, meine Geschichte mitzuteilen, und ich bin sehr zuversichtlich für den Erfolg von Pantheon. Ich habe schon immer daran geglaubt, dass es mehrere MMORPGs geben sollte, die verschiedene Erfahrungen ansprechen, anstatt eines, das versucht, alle auf einmal zu bedienen.


Ich wünsche dem Team von VR und der Pantheon-Community ein großartiges Jahr 2023. Vorwärts und aufwärts!


Vielen Dank an Ser Medieval, dass er uns auf eine Reise durch seine Vergangenheit und in die Teile seiner Spielegeschichte mitgenommen hat, die ihn für das Fantasy-Genre begeistert haben. Wir freuen uns darauf, dich in der kommenden Pre-Alpha-Session zu sehen und danken dir für deine anregenden und unterhaltsamen Inhalte, denen du dich widmest.


Wir sind dankbar für die erstaunlichen Geschichten, die unsere Community bisher mit uns geteilt hat. Habt ihr eine Geschichte, wie MMORPGs euer Leben verändert haben? Hat es euren kreativen Drang angetrieben? Hat es euch zu einer besseren Führungskraft gemacht? Hat es euch geholfen, Schwierigkeiten in eurem Leben zu überwinden? Wir würden uns freuen, eure Geschichte zu hören und zu zeigen, warum die Gemeinschaft wirklich wichtig ist. Schreibt uns eine Nachricht im Forum.

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