Rassenbezogene passive Merkmale

Hier sind die Videos!




1. Die Skar


Wir würden die Skar von Skargol als animalische, einfallsreiche und tödliche Packjäger bezeichnen. In unseren Designgesprächen werden Raptoren oft angesprochen, wenn es darum geht, die Skar und ihr Verhalten gegenüber ihren Feinden oder Beutetieren zu beschreiben. Es gibt eine gewisse Furchtlosigkeit in ihnen, die ihre Feinde mit Hingabe angreifen.


Es gibt auch einen interessanten, fast insektenartigen Aspekt ihrer Anpassungs- und Ausdauerfähigkeit. Sie konnten lange Zeit ohne Essen und Trinken auskommen ohne die Auswirkungen zu spüren. Sie können geduldig durchhalten und auf den Moment warten, in dem sie zuschlagen. Dann könnten sie wie Raptoren oder ein Schwarm Heuschrecken ihre Feinde oder einander vernichten.


Angeborene rassische Passiva der Skar:

  • Geduld: Erhöht die maximale Gesundheit um 5%.
  • Die Angst vor dem Neunten Gott: Gewährt eine angeborene 20%ige Resistenz gegen Fear-Effekte.
  • Pack-Jäger: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um bis zu maximal 5%, wenn man sich in Reichweite der Skar-Gruppenmitglieder befindet.
  • Skar haben einen Vorteil gegenüber der Verdrängungsdisposition (+X% auf den verursachten Schaden, -Y% auf den erhaltenen Schaden. Kann auch bestimmte Aspekte der Auswirkungen der Disposition aufheben).

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2. Die Oger


Wenn es darum geht, die Oger von Broken Maw zu beschreiben, dominieren ihre körperliche Stärke, ihre Tapferkeit und Ausdauer, die ganz auf den Kampf ausgerichtet sind. Wenn sie kämpfen, treten sie in eine Art Kampftrance ein: Eins-zu-eins-Konflikt und der endgültige Sieg sind Konstanten im Kopf des Ogers.


Angeborene Passiva der Oger:

  • Broken Maw's Grit: Oger erhalten von jedem Punkt ihrer Stärke eine zusätzliche Angriffsbewertung.
  • Überwältigende Stärke: Erhöht den kritischen Schaden um 5%.
  • Kampferprobt: Gewährt eine angeborene Chance von 25%, nicht-magischen Betäubungseffekten zu widerstehen. Dies wird zu 100% Immunität gegen nicht-magische Betäubungen während der Kampftrance (aktiv).
  • Oger haben einen Vorteil gegenüber der blutrünstigen Disposition.

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3. Die Dark Myr


Viele von euch sind vielleicht daran interessiert zu wissen, dass JN Gerhart, unser Lead Writer, sich für die Dark Myr von Syronai's Rest von den Chiss aus der Star Wars Überlieferung inspirieren ließ.


Stark geprägt von den Mythen und Legenden ihrer Kultur, sind sie als Rasse ständig ihrer Vergangenheit bewusst und in der Gegenwart gerissen, kalt, aufmerksam und höchst logisch - die natürlichen Früchte der zynischen Bitterkeit, durch die sie die Welt um sich herum sehen.


Angeborene rassische Passiva der Dark Myr:

  • Überbleibsel von Syronai: Ermöglicht die Atmung unter Wasser und erhöht die Schwimm-Geschwindigkeit.
  • Scharfsinnig: Erhöht die Fähigkeit Insight um 10 Punkte.
  • Verbitterte Psyche: Tarnungs-Effektivität und Gewahrsein werden um 10 Punkte erhöht.
  • Geboren aus tiefem Gewässer: Gewährt einen angeborenen Bonus auf Anaerobe und Druckakklimatisierung.
  • Dark Myr hat einen Vorteil gegen die hinterlistige Disposition.

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4. Die Menschen


Die Menschen von Thronefast haben einen inhärenten Glauben und Vertrauen, dass sie Erfolg haben werden, dass sie den Schatz finden werden, dass sie den Feind besiegen werden.


Dieser ansteckende Optimismus ist mit der Liebe zum Erkunden und Abenteuer verbunden - immer auf der Suche nach Ruhm, angetrieben vom Schicksal, und ihre Barden schreiben sicherlich die einprägsamsten Songs. Aus diesen Gründen hatten die Menschen schon immer die Möglichkeit, andere zu einem gemeinsamen Ziel zusammenzuführen.


Angeborene rassische Passiva der Menschen:

  • Von Menschen inspiriert: Erhöht Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo um 2%.
  • Wanderlust: Gewährt einen Bonus auf den Fraktionserfolg bei neutralen Fraktionen. Dies erhöht auch die Erfahrungen aus der Erkundung.
  • Schildspezialisierung: Erhöht die Fertigkeit Schildbeherrschung um 10 Punkte.
  • Thronefastian Charm: Erhöht die Effektivität der durch Charisma modifizierten Fähigkeiten und Fertigkeiten.
  • Menschen haben einen Vorteil gegenüber der alarmgesteuerten Disposition.

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5. Die Elfen


Tradition wird von den Elfen von Faerthale sehr geschätzt; der zentrale Grundsatz beinhaltet die Aufrechterhaltung einer stetigen Betreuung des Lucent Tree. Angesichts dieses gemeinsamen Fokus gibt es jedoch eine interessante Vielfalt unter den Elfen, die sich in den einzigartigen Fraktionen der Asche- und Glut-Elfen manifestiert - die Spieler haben die Möglichkeit, sich bei der Charakterbildung auf den einen oder anderen zu konzentrieren.


Asche-Elfen sind weise, intelligent und gemessen - sie werden zum Lernen, Auswendiglernen und Rezitieren eingesetzt. Glut-Elfen sind leidenschaftlich in ihren Herzen - sie glauben, dass das Böse dort bekämpft werden muss, wo es schläft, und gehen schnell und proaktiv damit um.


Angeborene rassische Passiva aller Elfen:

  • Lucent Ancestry: Gewährt angeborene Resistenz gegen Naturmagie und erhöht die Wirksamkeit der Naturfähigkeiten.
  • Wendig: Erhöht die Effektivität der durch Agility modifizierten Fähigkeiten und Fertigkeiten.
  • Elfen haben einen Vorteil gegenüber der Disposition der Wahrsicht.

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Asche-Elfen rassische Passiva:

  • Tiefe Rezitation: Gewährt eine angeborene Chance von 20%, Zauberunterbrechung und Gegenzauberfähigkeiten zu widerstehen.
  • Scharfsinnig: Aschelfen erhalten von jedem Punkt der Weisheit eine zusätzliche Zauberbewertung.

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Glut-Elfen rassische Passiva:

  • Unerschrocken: Gewährt eine angeborene Chance von 20%, Niederschlags- und Rückschlagfähigkeiten zu widerstehen.
  • Geschicklichkeit: Gewährt eine zusätzliche Angriffsbewertung für jeden Punkt der Geschicklichkeit.

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6. Die Halblinge


Die Halblinge von Wild's End stellen sich allem mit einem Lächeln. Als Volk sind sie von Unfug und Heiterkeit erfüllt, voller jugendlichem Optimismus und zuversichtlich, dass alles gut gehen wird.


Dennoch können diejenigen, die genau hinsehen, spüren, dass dies tief unter dieser authentischen Schicht der Heiterkeit ein verfluchtes Volk ist - und das Lachen des Wraith, der sie verflucht habt, hallt immer noch in der Erinnerung wider.


Angeborene rassische Passiva der Halblinge:

  • Wilder Verstand: Gewährt angeborenen Widerstand gegen Charm und hypnotisierende Effekte.
  • Dolch-Spezialisierung: Erhöht die Fertigkeit Dolch um 10 Punkte.
  • Das Feuer der Jugend: Gewährt einen Bonus auf die Wirkung von Verbrauchsmaterialien.
  • Geisterjäger: Gewährt einen Bonus auf Schaden, der gegen Geister-Ziele verursacht wird.
  • Halblinge haben einen Vorteil gegenüber der verwirrenden Disposition.

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7. Die Archai


Als Volk sind die Archai von Su'Roa von einer Kultur des Feierns geprägt - sie sind von einem dankbaren Geist erfüllt für das Geschenk der Befreiung, das ihnen vor langer Zeit gewährt wurde.


Die Freiheit von ihren ehemaligen Sklavenhaltern hat ihnen eine beständige Hoffnung und einen Drang eingeflößt, für das Wohl und den Schutz anderer zu arbeiten.


Sie sind jedoch nicht schmerzlos, weil sie wissen, dass ihre heutige Form immer noch eine Art Gefängnis ist. Sie sind nicht mehr in der Lage, als Lichtwesen zu existieren, sie benötigen äußere Hüllen, um zu funktionieren, also gibt es eine Spannung, einen Schmerz und eine Sehnsucht nach dem, was sie einst hatten.


Angeborene rassische Passiva der Archai:

  • Lebendiges Reservoir: Mana-Drain-Effekte werden um X% reduziert.
  • Aufbrausend: Immun gegen Effekte, die die Ausdauer beeinträchtigen.
  • Elementare Einstimmung: Gewährt einen Bonus auf die Wirksamkeit elementarbasierter Fähigkeiten, die auf Abstimmung basieren (Feuer, Wasser, Wind, Erde).
  • Natürliche Akklimatisierung: Angeborener Bonus für die Akklimatisierungsbewertung basierend auf elementarer Abstimmung: Feuer = sengend, Wasser = kühl, Wind = Windscherung, Erde = giftig.
  • Archai haben einen Vorteil gegenüber der verspielten Disposition.

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8. Die Zwerge


Die Zwerge von Khadassa sind in vielerlei Hinsicht einzigartig unter den anderen Rassen, aber vielleicht am wichtigsten, sie sind das einzige Volk, das in der physischen Gegenwart des Himmlischen lebt, der sie geformt hat.


Während die Stärke, Widerstandsfähigkeit und Beherrschung der Schmiede bekannt sind, kennzeichnet die Inspiration, die sie aus der Anwesenheit des Zwergenvaters schöpfen, sie, die in ihren Reihen einen legendären Eifer produzieren, sie zu energischen Führern und gewaltigen Kämpfern.


Angeborene rassische Passiva der Zwerge:

  • Standhaftigkeit: Zwerge erhalten zusätzliche Trefferpunkte von jedem Punkt der Ausdauer.
  • Griff des Zwergenvaters: Gewährt Immunität gegen Entwaffnen.
  • Eis und Stein: Angeborener Bonus für Kältebeständigkeit, Kälte und toxische Akklimatisierung.
  • Berggeschmiedet: Erhöht die Fähigkeiten der stumpfen Waffen um 10 Punkte.
  • Zwerge haben einen Vorteil gegenüber der rächenden Disposition.

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9. Die Gnome


Die Gnome von Skyhold waren 50 Jahre lang Isolationisten, nachdem sie auf Terminus angekommen waren. Während ihre verborgene Aktivität in diesem ersten halben Jahrhundert ein Geheimnis bleibt, stehen die Türen von Skyhold nun offen und Gnome sind herausgekommen, um sich mit den anderen Rassen zu vermischen.


Als Volk sind die Gnome extrem fasziniert von Magie und Mysterien. Sie sind ähnlich wie wissenschaftliche Abenteurer oder arkane Archäologen - immer auf der Suche nach dem nächsten Rätsel oder nach einer neuen, tieferen Macht.


Um diesen Urtrieb auszugleichen, tragen sie auch die Erinnerung an das Elos-Feuer - und damit eine Art Angst, die sie schützt, eine Erinnerung daran, dass eine zu weit gehende Verfolgung ihrer Leidenschaft und Neugierde sie zerstören könnte.


Angeborene rassische Passiva der Gnome:

  • Beschwörungsbeherrschung: Gewährt eine angeborene Chance von 20%, Stille zu widerstehen.
  • Rätselhafte Brillanz: Gnome erhalten von jedem Punkt der Intelligenz zusätzliches Mana.
  • Ätherisches Wesen: Erhöht die Ausweichchance um 3%.
  • Ständiger Gelehrter: Erhöht die Geschwindigkeit, mit der sich die Fähigkeiten verbessern.
  • Gnome haben einen Vorteil gegenüber der Mastermind-Disposition.

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