Newsletter März 2023

Inhaltsverzeichnis:

1. März Producer’s Letter

2. Der Monat im Rückblick

3. Ein Monat im Leben der Inhalte

4. Arm in Arm in Massive Worlds





1. März Producer’s Letter

Pantheon Community,


ihr seid hier an der richtigen Stelle für eure Pantheon-Updates. Nur eine kurze Erinnerung: Ab nächstem Monat wird der Producer's Letter etwa zur gleichen Zeit verschickt, während die anderen Artikel, die den Newsletter als Ganzes ausmachen, als einzelne Artikel über den Monat verteilt werden. Gleiche Menge an Pantheon-Inhalten, nur über den Monat verteilt.


Bevor wir zu den Updates in der Entwicklung kommen, möchten wir euch noch kurz mitteilen, dass wir das Pantheon Streamer & Content Creator Programm aktualisiert haben. Wir freuen uns, ankündigen zu können, dass das Pre-Alpha Streaming oder die Aufnahme für Content Creators nun möglich ist und dass ihr euch jetzt anmelden könnt, um für ein Zeitfenster berücksichtigt zu werden. Das neue Programm sieht vor, dass interessierte Streamer während der monatlichen Pre-Alpha-Sitzungen Pantheon streamen können. Für Nicht-Stream-Inhalte wird das aufgezeichnete Material ebenfalls auf bestimmte Richtlinien beschränkt sein, die mit dem Ersteller des Inhalts besprochen werden. Die Zeitblöcke sind begrenzt, eine Anmeldung ist also keine Garantie für einen Sendeplatz. Außerdem haben wir im letzten Jahr unsere Back-End-Infrastruktur umgestellt. Selbst wenn ihr euch über das vorherige Programm angemeldet habt, müsst ihr euch also erneut über das neue Formular anmelden. Wir werden alle bisherigen Anmelder per E-Mail über diese Änderung informieren. Ihr könnt alle Details des Pre-Alpha Streamer & Content Creator Programms lesen und euch für die Teilnahme anmelden unter https://pantheonmmo.com/streamers.


Nun zur Entwicklung!


Wir machen weiterhin solide Fortschritte bei unseren Handwerks- und Sammelsystemen, mit einem brandneuen Sammelberuf (Holzfällerei) und einem weiteren, der bereits in Arbeit ist (Häuten). Die Holzfällerei wird in unserem bevorstehenden Pre-Alpha-Test, der für den 15. April um 10 Uhr PDT und den 16. April um 10 Uhr PDT geplant ist, zum Testen verfügbar sein. Ausführliche Informationen darüber, was euch in der nächsten Sitzung erwartet, werden in den Pre-Alpha-Foren veröffentlicht, bevor die Sitzung beginnt.


Nach dem Start unseres dedizierten Persistenzservers im letzten Monat haben wir im März mehrere Optimierungen an diesem System vorgenommen. Darüber hinaus haben wir auch einige Leistungsoptimierungen vorgenommen, die bei unseren internen Testern und einer Vielzahl von Systemspezifikationen zu einer Verbesserung von 15-20 FPS geführt haben. Wir freuen uns darauf, diese Netzwerk- und Leistungsoptimierungen auch in unserem kommenden Pre-Alpha-Test zu testen.


Es ist noch Zeit, an diesem Test teilzunehmen, indem ihr die Pledge-Seite besucht und eine Pledge auswählt, die Pre-Alpha-Tests als Belohnung bietet. Wenn der PA-Test nichts für euch ist, sind wir auch sehr dankbar für jede Unterstützung auf jeder Stufe. 100% eurer Unterstützung fließen direkt in die Entwicklung um Pantheon: Rise of the Fallen zum Start zu bringen.


Diesen Monat gibt es eine Reihe von spiel- und designbezogenen Aktualisierungen, die wir in der Alpha-Roadmap unten detailliert aufgeführt haben, also lasst uns loslegen - auf zur Roadmap!


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Fahrplan zur Alpha

Entwurf abgeschlossen - Kennzeichnet Punkte, die über ein vollständiges und bestätigtes Entwurfsdokument verfügen und auf einen Implementierungsplan warten.

Zu erledigen - Bezeichnet Punkte, für die ein fertiger Implementierungsplan vorliegt und die geplant sind, mit deren Umsetzung aber noch nicht begonnen wurde. Dies kann auch für teilweise implementierte Elemente gelten, die noch auf zusätzliche Arbeiten warten, um vollständig abgeschlossen zu werden.

In Arbeit - Bezeichnet Elemente, an denen derzeit gearbeitet wird, die aber noch nicht für die Alpha-Version bereit sind.

Vollständig - Gegenstände, die im Spiel und bereit für die Alpha-Veröffentlichung sind.


Elemente, die mit Aktualisiert gekennzeichnet sind, haben einen neuen Status oder Informationen aus dem Producer's Letter des letzten Monats.


Programmierung & Design

NPC-Kampfbewusstsein: Vollständig

Beschreibung: Unterstützung für fortgeschrittene NPC-Entscheidungen und Taktiken, die auf ihrem Wissen über die Umgebung basieren.

  • Auf dem Weg zur Alpha-Version werden weitere NPCs und Begegnungen entwickelt, so dass das Spiel kontinuierlich um Kampfbewusstsein erweitert wird.


Asset & Terrain Streaming: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung einer Technologie zur Unterstützung von performantem Streaming (sowohl Client als auch Netzwerk) von Spiel-Assets, Visuals und Serverdaten.


HDRP-Konvertierung: Vollständig

Beschreibung: Konvertierung unseres bestehenden Projekts zu einer neuen Rendering-Pipeline, um hochauflösende Grafiken, leistungsfähigere Rendering-Tools und eine verbesserte Client-Leistung zu ermöglichen.


Klassen & Kampf: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Implementierung der verbleibenden Kernklassen- und Kampfkomponenten wie einzigartige Ressourcen, Mechanik und Benutzeroberfläche.

  • Klassenimplementierung bis Stufe 20 für Cleric, Rogue, Wizard, Shaman und Dire Lord.


Überholung des Netzwerks: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung einer benutzerdefinierten Netzwerklösung, um die Gleichzeitigkeit der Spieler und serverseitige Berechnungen in der für ein MMORPG erforderlichen Größenordnung zu ermöglichen.

  • Weitere Optimierungen auf unserem dedizierten Persistenz-Server wurden in Vorbereitung auf den bevorstehenden Pre-Alpha-Test auf die Entwicklungs- und Testumgebungen ausgerollt.
  • Zu den wichtigsten noch ausstehenden Post-ViNL-Funktionen gehören:
    • NPC-Pfadfindung über Zonengrenzen hinweg.
    • Lokale Wetter-Profile.
    • Dynamische Entity-Spawning-Systeme ( Pets, Adds, Event-gesteuerte Spawns).


Pets: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung der Systeme und der Benutzeroberfläche, die für die Unterstützung von permanenten und temporären spielergesteuerten Untergebenen erforderlich sind.

  • Geplant für die Implementierung, sobald das neue Netzwerk eingerichtet ist.


Fähigkeiten-Loadouts: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung eines Tools, das es Spielern ermöglicht, vordefinierte Hotbar-Konfigurationen zu speichern und zu laden.

  • Unterstützung für mehrere gespeicherte Fähigkeits-Loadouts / separate Fähigkeitsleisten wurde bereits implementiert.
  • Unterstützung für die Verwaltung von mehreren Loadouts ist in Entwicklung.


Sammeln und Handwerken: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von unterstützenden Tools, UI und Infrastruktur für die Implementierung von Sammeln und Handwerksinhalten, Gameplay und Progression.

  • Die maximale Anzahl von Bergbauknoten, die in Thronefast spawnen, wurde angepasst.
  • Sammelfähigkeiten wenden nun korrekt kritischen Schaden an.
  • Eine neue Art des Sammelns wurde aktiviert: Holzfällerei.
  • Die Arbeit an einer neuen Sammlungsart hat begonnen: Häuten.
  • Die Arbeit am System zur Verbesserung von Gegenständen hat begonnen. Es wird die Verwendung von Schemata bei der Herstellung von Gegenständen ermöglichen, um die Werte des herzustellenden Gegenstandes zu verändern.
    • Das System zur Verbesserung von Gegenständen wird auch als Grundlage für die Verzauberung von Gegenständen und andere auf Gegenständen basierende Modifikationen dienen.


Perception System: Zu erledigen

Beschreibung: Während wir in der Lage sind, vorläufige Implementierungen des Wahrnehmungsinhalts zu unterstützen, ist zusätzliche Entwicklung für unterstützende Tools und UI notwendig, die erforderlich sind, um Wahrnehmung und die damit verbundenen Funktionen und Fortschritte in größerem Umfang mit der für Alpha und darüber hinaus vorgesehenen Qualität zu implementieren.


Fraktionen: Zu erledigen

Beschreibung: Während das Fraktionssystem vollständig integriert ist und funktioniert, sind weitere Entwicklungen notwendig, um die Nutzung von Fraktionen für andere Aspekte des Spiels zu unterstützen, wie z.B. den Zugang zu bestimmten Aufgaben, Handlungssträngen, Händlern, etc.


Verbesserungen beim Klettern: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Verfeinerung des bestehenden Klettersystems, um eine kletterspezifische Ressource und die dazugehörige Benutzeroberfläche einzuführen, das Klettern mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeit zu verbinden, neue Oberflächentypen mit unterschiedlichen Herausforderungen für das Klettern zu implementieren und die Kletteranimationen zu verbessern.

  • Weitere Verbesserungen wurden in Bezug auf das Ausmaß vorgenommen, in dem eine verbesserte Kletterfertigkeit die Klettergeschwindigkeit erhöht und den Ausdauerverbrauch beim Klettern verringert.


Schwimmen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Implementierung eines Systems für die schwimmende Fortbewegung, einschließlich Unterstützung für die Z-Achse, Erstellung einer neuen Reihe von Schwimmanimationen und Implementierung eines Wassersystems.

  • Ein Atemzähler wurde implementiert.


Akklimatisierung: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung von Verbesserungen des Benutzererlebnisses bei der Akklimatisierung durch Verbesserung der audiovisuellen Komponenten, Verbesserung der Benutzeroberfläche und der Glyphenerfassungs-/Ausrüstungssysteme sowie Implementierung zusätzlicher Klimazonen.


Dispositionen und Eigenschaften: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Systemen, die erforderlich sind, um die Unterstützung für Dispositions- und Eigenschaften-Spawning-Regeln zu verbessern, sowie von speziellen UI-Komponenten zur Anzeige von Dispositionen und Eigenschaften für Spieler.

  • Mehrere neue Eigenschaften wurden in die Überland-Dungeon-Gebiete von Thronefast integriert. Dazu gehören:
    • Unverwüstlich
    • Rasend
    • Akrobatisch
    • Widerstandsfähig
    • Zauberkundig
    • Eisener Wille


LFG-Werkzeug: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, sich anhand bestimmter Kriterien als auf der Suche nach einer Gruppe oder nach zusätzlichen Mitgliedern zu bezeichnen, um andere Spieler zu finden, die gemeinsame Spielziele verfolgen.


Grundlegendes Gildensystem: Zu erledigen

Beschreibung: Eine Benutzeroberfläche und unterstützende Infrastruktur entwickeln, die es Spielern ermöglicht, Gilden mit einem privaten Chat-Kanal, grundlegenden Hierarchien und Befehlen zur Mitgliederverwaltung zu bilden.


Banken: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung von Mechanismen für die Lagerung und den Abruf von Gegenständen und Währung über NPC-Interaktionen.


Verbesserung der Anfangserfahrung für neue Spieler: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung eines Tutorials, das die Spieler in die Grundlagen des Spiels einführt. Hinzufügen und Verfeinern von Inhalten in den Startgebieten, um ein robustes und fesselndes Spielerlebnis zu Beginn des Spiels zu bieten.

  • Verbesserungen am Layout der Startgebiete für Shaman und Wizard/Enchanter.


Gestaltung

Zonen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spielzonen zur Unterstützung der geplanten Inhalte und des Gameplays. Konvertierung von Greybox-Zonen in modelliertes Terrain und Entwicklung mit einzigartigen Requisiten und Umgebungskunstpässen, um ästhetische Ziele zu erreichen.

  • Die Arbeit an der Erzeugung von Biomen und Flora in Wild's End hat begonnen:
    • Daedrym Ascent
    • Nestladen Jungles
    • Pristine Jungle Waterways
    • Wellpond


Spieler-Modelle: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Überarbeitung der verbleibenden Spielermodelle (Skar, Dark Myr, Archai), damit sie animiert werden können, und Anpassung aller nicht-menschlichen Rassen und Geschlechter an unser Ausrüstungssystem für Entitäten, damit sie dynamisch Rüstungen an- und ausrüsten können. Schließlich die Fertigstellung der spielbaren Charaktermodelle.

  • Fertigstellung der Texturen für männliche und weibliche Menschen.


NPC-Modelle: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung neuer NPC- und Kreaturenmodelle für die Weltbevölkerung und die Entwicklung von Inhalten.

  • Die Arbeit an den folgenden NPC-Modellen hat begonnen:
    • Gas-Fledermaus
    • Oggrym


Allgemeine 3D Assets: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von 3D-Assets für ausrüstbare Waffen, Rüstungen und verschiedene Nicht-Umgebungsrequisiten.

  • Greybox-Modelle wurden für die folgenden Umgebungsobjekte fertiggestellt:
    • Dschungel-Song-Reaver (Wild's End)
    • Perpetua-Lilie (Wild's End)
    • Dschungel-Fliegenfresser (Wild's End)
    • Dschungel-Fran (Wild's End)
    • Tausend Augen (Wild's End)
    • Leuchtendes Hebendes Aloeblister (Wild's End)
    • Fleischfressendes Knollenpolster (Wild's End)
    • Zerklüftetes Unkraut (Wildes Ende)
    • Sorhiryth-Kriegshaube (Wild's End)
    • Nadel-Nessel (Wildes Ende)
    • Gargantus-Lavendelkürbis (Wildes Ende)
    • Himmelsturm-Lilie (Wild's End)
  • Fertige Umwelt-Assets:
    • Dschungel-Lied-Reiber (Variante 1, Wild's End)
    • Nestladen-Baum (Variante 1, Wilds Ende)
    • Nestladen-Baumstumpf
  • Fertige Charakter-Assets:
    • Runen-Langstab
    • Pridemane's Langschwert
  • 2 zusätzliche Geländetexturen für die Biome von Wild's End entwickelt.


Animationen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spieler- und NPC-Animationen zur Unterstützung von Fortbewegung, Kampf, Emotes und anderem Gameplay.

  • Fertigstellung zusätzlicher Animationen und Feinschliff für:
    • 2H-Klingen-Autoangriffe
  • Die Arbeit an den folgenden Animationen hat begonnen:
    • 1H Piercing-Autoangriffe und Kampf-Leerlauf
    • Gas-Fledermaus Leerlauf, Angriffe und Tod durch Explosion


Audio

Audio: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Umgebungsgeräuschen, Erstellung einzigartiger Soundeffekte für Spieler und NPCs und Einführung von Umgebungs- und Signaturmusik.

  • Der Lautstärkeregler für die Kampfmusik im Einstellungsfenster sollte jetzt richtig funktionieren.
  • Der Sound beim Levelaufstieg wurde lauter gemacht. DING!
  • Es wurde zusätzliche Unterstützung für zukünftige Audioanpassungen hinzugefügt.



2. Der Monat im Rückblick

Der März war ein starker Monat für das Pantheon-Team, da wir weiterhin eine Reihe von Systemen vorantreiben und auch hinter den Kulissen große Fortschritte machen. In diesem Monat haben wir in unserem Entwickler-Livestream vor allem das Handwerk und das Sammeln hervorgehoben und in Parting the Veil haben wir über die Umwandlung von Pantheon in eine offene Welt gesprochen und was das für eine Vielzahl von Themen bedeutet. Falls ihr es verpasst habt, haben wir außerdem einen Artikel über unseren jüngsten Pre-Alpha-Test veröffentlicht, den ihr unten verlinkt findet.


Handwerken und Sammeln

Am 16. März sind wir mit unserem monatlichen Entwicklungs-Stream live gegangen. Gemeinsam mit Game Designer David "Nephele" Beach, sprachen wir über den Fortschritt unserer Handwerks- und Sammelsysteme und beleuchteten die folgenden Themen:

  • Sammlerausrüstung und Interface-Änderungen
  • Bergbau-Fähigkeiten und Umschalt-Hot-Bar
  • Gruppen-Sammeln
  • Kochsystem


Schaut euch unbedingt das ganze Video unten an, um all diese Dinge in der Spielwelt in Aktion zu sehen, während David im Detail über die Systeme spricht und darüber, was im Bereich des Handwerks und Sammelns noch kommen wird.



Parting the Veil - Diskussion über Pantheons offene Welt

Zur Erinnerung: Ihr könnt die Inhalte von Parting the Veil immer auf unserer YouTube-Seite finden oder sie als Podcast in einer eurer Lieblings-Podcast-Apps herunterladen, um sie auch unterwegs zu hören.


Am 23. März hat sich Creative Director Chris "Joppa" Perkins zu uns gesellt, um Details zur Entwicklung eines offenen Weltsystems bei Pantheon mit HDRP und ViNL zu besprechen. Wir beantworteten eine Vielzahl von Fragen, darunter auch Fragen, die von der Community über unsere Social-Media-Plattformen eingereicht wurden.

  • Warum hat sich Pantheon für eine vollständig offene Welt ohne Zonenlinien entschieden?
  • Wie wird sich das Klettern auf das Durchqueren und Gestalten der Welt von Gebiet zu Gebiet ohne spezielle Zonenlinien auswirken?
  • Wie wird sich das Wetter über Regionen hinweg auswirken?
  • Wie hat sich die Umstellung auf eine offene Welt auf die Pläne zum Anketten von Mobs ausgewirkt?
  • Wird es weiterhin Zonenlinien für bestimmte Gebiete geben?
  • Welchen Platz hat Instanzierung in Pantheon?
  • Werden die Bossgegner auf verschiedene Arten angegangen werden können?
  • Wie werden sich Dungeons so interaktiv anfühlen wie instanzierte Dungeons in aktuellen MMORPGs, da sie eine offene Welt sein werden?
  • Wird ein fortgeschrittener Charakter bessere Fortbewegungsmöglichkeiten haben?
  • Wie werden sich Freunde in der Welt treffen, ohne die Welt zu trivialisieren?
  • Können mehrere Völker in denselben Städten starten?
  • Wie können die Spieler mit der offenen Welt interagieren, abgesehen von Quests?
  • Kürzlich war die Rede von einer Obergrenze für die Gildengröße. Könnt ihr erklären, was damit beabsichtigt ist und was das für größere Gilden bedeutet?


Die Antworten auf diese und weitere Fragen erhaltet ihr, wenn ihr euch die komplette Folge von Parting the Veil auf Abruf über YouTube anhört, indem ihr unten klickt oder eure Lieblings-Podcast-Apps benutzt!



März-Pre-Alpha-Zusammenfassung

Am 22. März haben wir einen Artikel mit einigen von Spielern eingereichten Screenshots auf unserer Website veröffentlicht. Hattet ihr die Gelegenheit, ihn zu lesen? Hier ist ein kleiner Ausschnitt aus dem Artikel, der das Schamanen-Update hervorhebt:


Mit einer soliden Rotation und einem geschickten Timing wird diese Klasse in der Lage sein, als primärer Heiler aufzutreten und eine Gruppe (und vor allem den Tank) in schwierigen Begegnungen am Leben zu erhalten...


Lest den vollständigen Artikel hier.



3. Ein Monat im Leben der Inhalte

Hallo Pantheon-Community, hier ist Minus für das Entwickler-Feature dieses Monats. Da unsere Entwickler die Erstellung von Inhalten im Spiel mit Kunst und Klassendesign stark vorantreiben, dachte ich mir, dass ich ihnen für den Newsletter dieses Monats etwas Zeit abnehme, um über meine Rolle bei Visionary Realms zu sprechen und darüber, wie unsere externen Inhalte mit der Abteilung für Marketing und Öffentlichkeitsarbeit unseres Teams zusammenhängen. Da die Erstellung von Inhalten auf persönlicher Ebene noch nie so groß war, dachte ich mir, ich nehme mir etwas Zeit, um über unseren Prozess zu sprechen, die Programme, die ich verwende, die Ziele unserer Inhalte zu beleuchten und denjenigen, die neu anfangen wollen, einige Ratschläge zu geben. Außerdem dachte ich mir, dass ich keinen Artikel darüber schreiben kann, was ich hier bei Visionary Realms mache, ohne ein wenig über die Ausrüstung zu sprechen, die ich verwende. Also, auf geht's!


Meine Rolle in aller Kürze

Was genau macht Minus eigentlich, dass es sich lohnt, ihn bei Visionary Realms zu behalten? Wie die meisten Mitglieder der Community stelle auch ich mir diese Frage oft! Scherz beiseite, es mag unsere Community überraschen, wie umfangreich mein Aufgabenbereich ist und wie viel Teamarbeit nötig ist, um unsere Inhalte zu veröffentlichen. Es ist wichtig zu erwähnen, dass wir versuchen, unserem Entwicklungsteam nicht zu viel inhaltliche Arbeit aufzubürden. Als ich 2021 an Bord kam, war dies vielleicht der größte Schwerpunkt meiner Rolle, und mit der Partnerschaft des MPR-Teams haben wir meiner Meinung nach große Fortschritte dabei gemacht, den Großteil der Arbeitslast für die Inhaltserstellung zu schultern. Wenn ihr jetzt sagt: "Lasst die Entwickler das Spiel machen und kümmert euch nicht um die Inhalte", dann gibt es gute Neuigkeiten: Wir stimmen euch zu, und das ist auch der Grund, warum es meine Rolle gibt.


Zu Beginn eines jeden Monats ist es meine Aufgabe, den Inhaltskalender zu planen und zu überlegen, wie wir Inhalte bereitstellen werden. In Zusammenarbeit mit David "Roenick" Schlow überprüfen wir, was in den wöchentlichen Treffen besprochen wurde und wie wir einige dieser Fortschritte in einen Live-Stream und andere Inhalte umsetzen können. Das ist allerdings nicht immer einfach, denn manchmal sind Inhalte weniger als einen Monat davon entfernt, eine viel größere Wirkung zu haben, als wenn wir sie sofort zeigen würden. Hier ist die Zusammenarbeit mit dem Designteam und insbesondere mit unserem Creative Director Chris "Joppa" Perkins eine unglaubliche Gratwanderung, um dies zu ermöglichen. Ich werde später in diesem Artikel darauf eingehen, wie unsere einzelnen Inhalte zusammenkommen.


Sobald der Inhalt festgelegt ist, beginnt die schwere Arbeit. Vieles von dem, was ich tue, ist Kommunikation und Planung. Glücklicherweise bin ich ein sozialer Schmetterling und genieße es, mich in die Materie einzuarbeiten, Beziehungen aufzubauen und alle Details der Entwicklung von Pantheon zu erfassen. Es ist meine Aufgabe, so viel wie möglich über das Spiel und die Fortschritte an allen Fronten zu wissen. Nicht nur, weil ich in den Livestreams mit dem Spiel sprechen muss, sondern auch, weil die Planung von Inhalten und die Ableitung dessen, woran die Community interessiert sein wird, viel weiter in die Zukunft reichen muss als nur die monatliche Bereitstellung von Inhalten. Es ist lustig, denn oft habe ich das Gefühl, dass ein Nebentitel "Diskutant aller Dinge" lauten könnte, weil meine Rolle so viel mit grundlegender Kommunikation und ein wenig Recherche zu tun hat! Ich kann gar nicht genug betonen, wie wichtig es ist, sich selbst weiterzubilden, wenn man Inhalte erstellt, egal ob für ein Spielestudio oder als unabhängiger Inhaltsersteller. Dabei geht es nicht nur um die interne Kommunikation innerhalb des Unternehmens, sondern auch darum, tief in der Community verwurzelt zu sein und die Konversationen auf unseren Plattformen und in externen Kanälen zu verfolgen. Ich halte es für sehr wichtig, stark vernetzt zu sein, und diejenigen von euch, die mir auf verschiedenen Plattformen Nachrichten geschickt haben, haben in der Regel eine schnelle Antwort erhalten.


Wenn die Inhalte einmal geplant sind, geht es nur noch darum, sie umzusetzen. Im Folgenden werde ich näher darauf eingehen, wie jedes unserer Inhaltsangebote zustande kommt, aber zunächst halte ich es für wichtig, über unsere Ziele in Bezug auf Inhalte zu sprechen und darüber, dass sie für unser Team bei MPR immer an erster Stelle stehen.


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Unsere Ziele in Bezug auf Inhalte

Als ich Visionary Realms beitrat, bestand unsere monatliche Kadenz aus einem Entwicklungs-Stream, einem VIP-Roundtable in Videoform und ungefähr einem zweimonatlichen Produzentenbrief. Da es sich um ein durch Crowdfunding finanziertes Spiel handelt, ist es nicht verwunderlich, dass unsere Fähigkeit, unsere Fans zu erreichen, sowohl die aktuellen als auch die zukünftigen, von größter Bedeutung ist, um das Projekt mit hohem Tempo voranzutreiben. Wie die Vielfalt der MMORPG-Fans ist auch die Art und Weise, wie die Leute Inhalte konsumieren, sehr unterschiedlich. Das kann von einem 10-Sekunden-Clip auf Instagram oder TikTok bis hin zu stundenlangen Zusammenfassungen von Inhalten per Video, in schriftlicher Form oder sogar in Form von Podcasts reichen. Unser Ziel ist es, unsere Community zu vergrößern und die Entwicklung von Pantheon voranzutreiben, daher müssen unsere Inhalte diese große Bandbreite an Konsumenten ansprechen. Es ist ähnlich wie beim Publikum eines MMORPGs, und diese Vielfalt an Spielern und Verbrauchern macht es wirklich spannend, an diesem Projekt zu arbeiten, ganz zu schweigen vom Spielen von MMORPGs. Nicht jeder Spieler wird sich für das Handwerk interessieren, aber es muss trotzdem für diejenigen da sein, die eine Leidenschaft dafür haben. Genauso ist es mit den Inhalten. Nicht jeder liest vielleicht einen Newsletter oder schaut sich ein Video an, aber die Abwechslung, mit der man bei Pantheon auf dem Laufenden bleiben kann, ist enorm wichtig. Wir machen keine Inhalte, um jede einzelne Person, die uns entdeckt, zufrieden zu stellen, genauso wenig wie wir Pantheon machen, um jeden einzelnen Gamer da draußen zufrieden zu stellen. Unser Ziel ist es einfach, stolz auf das zu sein, was wir auf einer persönlichen Ebene veröffentlichen, und das so zu konsumieren, wie es eben geht.


Das war mein erstes Ziel, als ich hierher kam, und ich muss meinem direkten Vorgesetzten Ben Dean ein großes Lob aussprechen. Ich bin mit vollem Elan eingestiegen, und er hat mich immer sehr unterstützt, wenn es darum ging, unsere Inhalte zu überarbeiten, sie den Erfordernissen anzupassen und mir einige ziemlich verrückte Ideen anzuvertrauen. Als ehemaliger Fan und externer Unterstützer von Pantheon wollte ich sofort daran arbeiten, das Format des Newsletters wieder einzuführen, das es in früheren Jahren gab. Dieses Medium war wichtig für diejenigen, die nicht daran interessiert waren, Videos für ihre Nachrichten anzusehen, und es konnte in ihrem eigenen Tempo konsumiert werden. Dies half uns auch dabei, die Kohärenz mit unserem Produzentenbrief herzustellen, der schließlich unsere Roadmap für Alpha enthalten sollte. Während ihr diesen Newsletter lest, haben wir bereits einige Entscheidungen getroffen, um dies zu ändern, wie wir später in diesem Artikel erläutern werden. Es war mir auch wichtig, dass wir unsere Community wieder in den Vordergrund stellen. Ich erinnere mich, dass ich mit Mitgliedern der Community gesprochen habe, bevor ich zum Team gestoßen bin, und die Leute waren wirklich begeistert, als Unterstützer vorgestellt zu werden. Als ein Spiel, das auf der Gemeinschaft aufbaut, hatte ich das Gefühl, dass dies zurückkehren musste, da es Pantheons Vision sehr gut repräsentiert.


Neben der Wiedereinführung des Newsletters wollte ich auch den Podcast-Markt erobern. Da es sich bei all unseren Inhalten hauptsächlich um Videos handelte, boten wir unseren Fans nicht die Möglichkeit, sie unterwegs in einem geeigneten Format anzuhören. Das funktionierte wunderbar mit dem ehemaligen VIP-Roundtable, der von Ben "Kilsin" Walters moderiert wurde, denn obwohl es sich um ein Video handelte, gab es bei diesem Angebot kein Video, das man wirklich konsumieren konnte. Daher haben wir dieses Angebot in ein Podcast-Angebot umgewandelt, das sich zu einem Entwicklungs-Podcast mit verschiedenen Entwicklungsbeiträgen und schließlich zu Parting the Veil entwickelte, das zu einem eigenen Live-Stream wurde.


Das bringt uns dahin, wo wir heute sind, mit wöchentlichen Inhalten für unsere Unterstützer als kleines, durch Crowdfunding finanziertes Studio, das uns meiner Meinung nach mehr mit unserer Community verbindet als die meisten Spielestudios da draußen. Durch eine Vielzahl von Kommunikationsformen bieten wir jetzt schriftliche Artikel, einen Live-Stream über die Entwicklung, einen Live-Stream über Design-Diskussionen, der auch als Podcast veröffentlicht wird, und eine Live-Diskussion im Stil eines VIP-Unterstützer-Treffens mit den Entwicklern, die man sich auf Abruf anhören kann.


Der letzte Punkt, der mir wichtig war, war, unserer Community einen festen Zeitplan mit einer zuverlässigen Kadenz zu geben. So kam unser Terminkalender zustande. Ich habe immer gesagt, dass es bei der Erstellung von Inhalten wichtig ist, dass das Publikum weiß, wann es einschalten soll, und dass man als Anbieter von Inhalten für Konsistenz sorgt und die versprochenen Zeiten einhält. So konnten wir sicherstellen, dass wir die Fristen und Ziele einhalten, weil wir die Inhalte zur Verfügung stellten und unserer Community die Möglichkeit gaben, mit den Inhalten zu planen, die sie gerne konsumierten. Schauen wir uns nun die Inhalte an, die wir veröffentlichen, und was in ihnen steckt.


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Der Prozess der Inhaltserstellung

Ich dachte, es wäre interessant, zu erörtern, wie unsere verschiedenen Inhalte in einem schnellen Format zusammenkommen, um unserer Gemeinschaft einen schnellen Einblick zu geben.


Zeigt her eure Entwickler

Dieses exklusive VIP-Angebot wird hauptsächlich von David "Roenick" Schlow geplant und bereitgestellt, und seit kurzem ist unser Community Manager Jamie "Savanja" Henry als Co-Moderator dabei. David sucht nach Entwicklern, die an aktuellen Projekten arbeiten, die sie auf eine Art und Weise besprechen können, die nicht öffentlich zugänglich ist, sofern es sich nicht um eine spezielle Veröffentlichung handelt. Es ist auch eine Gelegenheit für Entwickler, sich vorzustellen und über ihren Weg in der Spiele- und Entwicklungsbranche zu sprechen. David sammelt dann Fragen aus der Community und fügt sie in seinen eigenen Fragenkatalog ein. Er nimmt das Live-Gespräch auf und leitet es dann an mich weiter, damit ich den Ton bereinigen kann. Dazu verwende ich Adobe Audition und sorge dafür, dass der Ton entrauscht, die Pegel gesäubert und verschiedene Optimierungen vorgenommen werden, um das Audio angenehmer zu gestalten. David leistet großartige Arbeit bei der Planung und Ausführung dieser Inhalte, und meine Rolle außerhalb der Einrichtung der Geräte bei OBS für David und der Tests besteht lediglich darin, das Produkt nach der Aufnahme zu bereinigen und für die Benutzer zum Herunterladen zu exportieren.


Live-Stream der Entwickler

Dies ist bei weitem die größte Arbeitsbelastung für mich persönlich. David ist mein Partner bei der Planung des Entwickler-Livestreams, da wir normalerweise wöchentlich darüber sprechen, was als Nächstes ansteht, sogar Monate im Voraus. David kümmert sich um die Erstellung von Werbebildern für die sozialen Medien, und ich helfe bei Bedarf mit. Ein großes Lob an unseren neuen Social Media Manager Ruben Pereira, der sich um die Werbung in unseren sozialen Medien kümmert. Ich bin dann dafür verantwortlich, mich mit dem gesamten Team zu vernetzen und die Genehmigung für die Inhalte einzuholen, die wir zeigen werden. Dazu gehören Videos vom Live-Entwicklungsserver, die Zusammenarbeit mit den Entwicklern, um Schnappschüsse oder Videos von dem zu bekommen, woran sie in externen Programmen arbeiten, oder die Arbeit, um Konzeptkunst zu zeigen. Wie bereits erwähnt, ist es wichtig, dass ich den Entwicklern so viel Arbeit wie möglich abnehme. Wenn ich also etwas von ihnen benötige, bereite ich es in der Regel lange im Voraus vor und sorge dafür, dass es für sie nicht zu einem zeitraubenden Prozess wird. Sobald ich das gesamte benötigte Rohmaterial beisammen habe, erstelle ich in der Regel zunächst ein Stream-Flow-Dokument, in dem der grundsätzliche Ablauf der Konversation sowie der Zeitpunkt der Wiedergabe von Videoinhalten und der Übergang zur nächsten Konversation festgelegt sind. Sobald ich dieses Dokument erstellt habe, beginne ich, das Material, die Clips und die Bilder, die ich erhalte oder selbst erstelle, zu verfeinern.


Unser Ziel beim Entwickler-Livestream ist es immer, einen "Show me"-Stream zu machen. Wir wollen Fortschritte zeigen, wir wollen tatsächliches Material aus dem Spiel haben und wir wollen eine visuelle Komponente haben, auf die sich unsere Community freuen kann. Einer der schwierigsten Aspekte bei der Entwicklung von Inhalten, die durch Spenden finanziert werden, ist, dass es oft nicht so viel zu zeigen oder zu enthüllen gibt, so dass wir uns umorientieren und etwas Unterhaltsames schaffen müssen, das sich von unseren anderen Inhalten unterscheidet. Wir haben das schon bei Gameplay-Sessions oder großen Roundtable-Streams erlebt, bei denen viele Entwickler gleichzeitig anwesend waren, um uns über die Fortschritte in den verschiedenen Abteilungen zu informieren. Unser Ziel ist es immer, zuerst etwas zu zeigen, aber manchmal gibt es Grenzen.


Für die Bearbeitung der Inhalte in den Live-Streams verwende ich eine Kombination aus Adobe Premiere, Adobe Audition und Adobe Photoshop. Für die Aufnahme verwende ich OBS mit einigen Hochformateinstellungen, wobei ich normalerweise Material oder Clips in mindestens 1440p mit einer enormen Bitrate von 30.000 bis 50.000 Kbps aufnehme. Ich habe zwar die volle Kapazität, um in höheren Formaten zu filmen, aber für das Streaming ist das aufgrund der Einschränkungen auf den Streaming-Plattformen nicht nötig. Gelegentlich nehme ich etwas Material für eine zusätzliche Veröffentlichung in höher aufgelösten Formaten auf. Normalerweise werden diese Inhalte dann in einem hochqualitativen 1080p-Format für die Verwendung in Streams exportiert. Je nachdem, um welchen Inhalt es sich handelt, kann auch Voice-Overs erforderlich sein, wie wir in unserem März-Stream für das Basteln und Sammeln gesehen haben. Manchmal nehme ich Filmmaterial auf, während ich spreche - was zu vielen Nachdrehs führt -, oder ich nehme viel Filmmaterial auf und nehme den Dialog separat auf. Auf diese Weise kann ich eine Menge Filmmaterial verwenden, wenn es für die Diskussion relevant ist. Diejenigen unter euch, die unser Monk-Demonstrationsvideo gesehen haben, in dem wir über den Unterricht gesprochen haben, wissen, wie es zusammengesetzt wurde. Wenn es möglich ist, nehme ich gerne alle Audiodaten in Audition auf, exportiere sie und lege sie über das Video. Wenn das nicht möglich ist, exportiere ich oft den Ton aus dem Video in Audition und bereinige ihn zumindest, bevor ich ihn wieder in das Originalvideo exportiere.


Wenn alle Inhalte gut aussehen, gut klingen und einen Fluss haben, geht es an den Stream selbst und die Vorbereitung von OBS, einer Broadcasting-Software für die Bereitstellung von Streams für verschiedene Streaming-Dienste. Dazu gehört auch die Erstellung eines aktualisierten Intro-Videos, das das Thema vorstellt, sowie die Vorbereitung der Overlays für die Teilnehmer des Live-Streams. Alle Overlay-Updates und Intro-/Outro-Videos habe ich mit Premiere und Photoshop erstellt, und oft sind nur kleine Änderungen erforderlich, wenn der anfängliche Arbeitsaufwand für die Erstellung der Videos erst einmal aufgebracht ist.


Sobald der Stream in OBS eingerichtet ist, arbeite ich an einem endgültigen Skript für den Stream, um den Gesprächsfluss und die Stichwörter für unsere Diskussion festzulegen. Das Skript wird zwar in der Regel geschrieben, dient aber hauptsächlich als Leitfaden, um den Livestream so organisch wie möglich zu gestalten und gleichzeitig die Reihenfolge einzuhalten, in der wir die Dinge zeigen, und den Zeitplan einzuhalten. Sobald ich das Skript fertiggestellt habe, geht David es durch und fügt bei Bedarf seine eigenen Anmerkungen oder Änderungen hinzu. Dann geht's los!


Nach dem Stream exportiere ich die Inhalte von Twitch und beginne mit der Bearbeitung und Nachbearbeitung, falls dies erforderlich ist. Wenn wir während des Streams ein Problem mit einem Teil des Inhalts haben, ersetze ich diesen Teil durch den Originalinhalt oder behebe Audioprobleme, die während des Streams aufgetreten sind. Danach wird der Stream exportiert, auf YouTube hochgeladen und vollständig eingerichtet, mit Kapiteln, wenn der Inhalt dies zulässt. Sagen wir einfach, ein Stream-Tag ist ein LANGER Tag! Dabei ist noch gar nicht berücksichtigt, wie besessen ich von den Analysen bin, die ich sehr genau verfolge, um zu sehen, wie unsere Inhalte abschneiden. Dennoch ist es sehr befriedigend zu sehen, wie die harte Arbeit Früchte trägt, vor allem, wenn wir in der Lage sind, die harte Arbeit der verschiedenen Entwickler so zu präsentieren, dass sie stolz darauf sind.


Wenn das alles erledigt ist, arbeiten wir bereits am nächsten Stream. Der Entwickler-Livestream ist ein ständiges Thema für das MPR-Team, von der Planung über die Werbung bis hin zur Durchführung. Das ist ein großer Teil der Stunden, die ich investiere. Manchmal wache ich mitten in der Nacht auf, um mir Notizen zu machen! Das heißt, dass ich mich ständig darauf konzentriere, diese Streams durch tägliche Kommunikation, Notizen und Skizzen zu erfüllen. Ich möchte auch noch einmal betonen, dass David ein ständiger Partner ist, wenn es darum geht, Ideen zu sammeln und zu planen.


Parting the Veil

Ähnlich wie Zeigt her eure Entwickler, ist Parting the Veil nicht so produktionsintensiv wie unser Entwickler-Livestream. Dieser Beitrag entstand aufgrund von Gesprächen, die ich oft mit Chris Perkins führte, wenn es um Inhalte ging, um das, was gezeigt werden sollte, oder um das Verständnis dafür, wie verschiedene Elemente des Designs und der Entwicklung von Pantheon besprochen werden können. Nach der Erstellung aller Streaming-Assets besteht das Arbeitspensum von Parting the Veil im Wesentlichen aus einem zweiwöchentlichen Treffen mit Chris und Notizen, die wir uns gegenseitig im Chat oder über gemeinsame Dokumente zukommen lassen. Wir haben eine Liste von Themen, die wir behandeln wollen, und entscheiden, wann wir sie am besten behandeln können. Sobald wir uns für ein Thema entschieden haben, besprechen wir die Richtung, und dann lege ich ihm ein Dokument mit Fragen vor, die ich gerne im Stream behandeln würde. Sobald der Stream in die richtige Richtung geht und von ihm abgesegnet wurde, arbeiten wir mit Ruben und Jamie zusammen, um der Community die Möglichkeit zu geben, weitere Fragen zu dem Thema einzureichen.


Dann geben wir der Community Zeit, Fragen einzureichen, und ich wähle die Fragen aus, die noch nicht im Skript enthalten sind oder die gut zum Thema passen. Diese Fragen füge ich dann in das Gliederungsdokument ein, und sobald sie genehmigt sind, beginne ich mit der Erstellung von Stream-Assets in Photoshop, damit sie bei der Diskussion im Stream erscheinen. Bei der Erstellung dieses Inhalts war es für Chris und mich sehr wichtig, dass wir die Community-Mitglieder, die Fragen stellen, wiedererkennen.


Unser Ziel ist es, Klarheit über diese Themen zu schaffen und zu erklären, wo wir stehen. Sobald das Drehbuch fertiggestellt und genehmigt ist, können wir loslegen. Vieles, was bei "Parting the Veil" passiert, ist natürliche Kommunikation, denn wir lesen nicht von einem Skript ab, sondern bleiben einfach bei der Sache. Das war mir auch wichtig, denn der Grund, warum es dieses Stück gibt, ist die Begeisterung, die unsere Community empfindet, wenn Chris sich mit diesen Themen auseinandersetzt. Er ist eine großartige Stimme für Pantheon, und wir waren beide der Meinung, dass wir diese Stimme konsequenter mit der Community teilen sollten.


Nach dem Ende des Streams bereite ich ihn, wie den Livestream, für YouTube auf, exportiere aber auch die Audiodaten nach der Bereinigung separat für unser Podcast-Angebot, das den Nutzern sofort nach dem Ende des Streams zur Verfügung steht, bis die Bearbeitung und Bereinigung abgeschlossen ist.


Monatlicher Newsletter

Der Newsletter ist in der Regel in 4 Abschnitte unterteilt:

  • Produzentenbrief - Dieser wird in Zusammenarbeit mit Chris Perkins und Ben Dean verfasst, zusammen mit dem Kalender, der von David erstellt wird, nachdem ich alle Termine für den Inhalt des kommenden Monats festgelegt habe.
  • Monatsrückblick - Dies ist eine kurze Zusammenfassung für diejenigen, die unsere Inhalte für den Monat verpasst haben, und um externe Artikel oder Aktionen hervorzuheben, an denen unser Team teilgenommen hat, die nicht in unserem normalen Rhythmus erschienen sind.
  • Artikel für Entwickler - Ich arbeite mit den verschiedenen Abteilungen zusammen, um Artikel zu Themen zu verfassen, über die ich sehe, dass die Community regelmäßig darüber spricht. Ich versuche, die zeitlichen Beschränkungen zu berücksichtigen, wenn Entwickler an verschiedenen wichtigen Aufgaben arbeiten, daher werden diese Artikel oft lange im Voraus geplant, damit es keine knappe Deadline gibt. In der Regel wende ich mich an verschiedene Entwickler, bespreche die Themen und erstelle dann ein gemeinsames Dokument mit einer Gliederung, um das Dokument fertigzustellen. Dann arbeite ich mit den Entwicklern am Themenfluss, an den Assets, die sie eventuell einbeziehen möchten, und an den erforderlichen Änderungen. Wir sehen uns auch einen Überprüfungsprozess an, um zu sehen, ob wir etwas am Artikel ändern oder klären wollen, um dann den Artikel zur Freigabe einzureichen.
  • Community Spotlight - Ich arbeite mit dem MPR-Team zusammen, um verschiedene Community-Mitglieder innerhalb unserer verschiedenen Plattformen zu diskutieren. Ich verbringe viel Zeit damit, mit Community-Mitgliedern zu sprechen und Unterhaltungen zu lesen, um ein gutes Verständnis zu bekommen. Wenn wir eine großartige Geschichte sehen oder etwas, das jemand teilt, das wir für interessant halten, kontaktieren wir ihn. Sobald wir uns gemeldet haben und das Community-Mitglied mitmachen möchte, beginne ich mit der Ausarbeitung des Artikels und schicke Fragen in einem gemeinsamen Dokument, in dem wir Ergänzungen oder Überarbeitungen vornehmen können. Sobald das Dokument fertig ist, überprüfe ich es und nehme alle erforderlichen grammatikalischen Änderungen vor. Anschließend schreibe ich ein Intro und ein Outro, bevor ich es zur Genehmigung vorlege.


Der Newsletter-Prozess macht Spaß, ist aber auch sehr konstant wie der Live-Stream. Es ist nicht so arbeitsintensiv wie die Vorbereitung der Inhalte, aber es ist ein ständiger Kommunikationsfluss mit den Entwicklern und den Community-Mitgliedern, so dass ich jeden Monat einen schnellen Turnaround vermeiden kann. Sobald der Newsletter zur Genehmigung eingereicht wurde, kodiert Jason "Medawky" Bolton ihn und Jamie bereitet den E-Mail-Versand vor und stellt ihn auf der Startseite der Website ein.


Die Zukunft unserer Inhalte

Eine Sache, über die wir uns als Team sehr freuen, ist, dass wir mit den monatlichen Pre-Alpha-Tests im Jahr 2023 viel mehr Gameplay- und In-Game-Material zeigen können als im Jahr 2022. Außerdem werden wir mehr Streaming-Sessions von der Community und von uns als Entwickler sehen, die mehr Spielsitzungen wie die Goblin-Höhlen streamen. So können wir auch Inhalte in kürzerer Form veröffentlichen, wie zum Beispiel das Video zu den Mönchsfertigkeiten, das wir veröffentlicht haben, als ich zum Team gestoßen bin.


Im Laufe der Entwicklung werden wir mehr Gameplay-Videos veröffentlichen, die die Entwicklung unserer Klassen und die Erweiterung unserer Spielwelt zeigen. Ich kann euch gar nicht sagen, wie sehr ich mich darauf freue, die Klassen in größerer Tiefe zu behandeln und kurze Videos bereitzustellen, wenn sie näher an dem Punkt sind, an dem wir sie haben wollen.


Unsere Inhalte werden sich jedoch immer weiterentwickeln. Wir haben gelernt, dass wir nicht jeden Monat das Gleiche wiederholen sollten. So haben wir zum Beispiel beschlossen, den Newsletter ein wenig zu verändern. In Zukunft werden wir die Community-Spotlights und die Artikel für Entwickler als separate Angebote auf der Website veröffentlichen, so dass unsere schriftlichen Inhalte über den Monat verteilt werden können, anstatt alles auf einmal zu veröffentlichen. Wir werden weiterhin den Producers Letter, den Alpha Tracker und den Monatsrückblick am Ende des Monats veröffentlichen, aber wir werden eine Reihe von neuen Dingen mit unseren Entwicklerartikeln ausprobieren, wie zum Beispiel Pre-Alpha-Recaps. Außerdem ist es aufregend zu verkünden, dass Jamie mit mir zusammenarbeiten wird, wenn es darum geht, wie wir unsere Artikel veröffentlichen, und sie ist eine versierte Autorin. Ich freue mich auf die Zusammenarbeit mit ihr in diesem Prozess.


Da wir unsere Präsenz in den sozialen Medien weiter ausbauen wollen, gibt es auch Raum für kürzere Inhalte auf Plattformen wie Instagram, um die Menschen in die Community einzubinden. Die Zukunft für Pantheons Inhalte sieht rosig aus, da wir die Entwicklung des Spiels weiter vorantreiben. Wir wollen uns darauf konzentrieren, zu zeigen, was wir können, und nicht nur darüber zu reden. Wir wollen Inhalte auf vielfältige Art und Weise anbieten, und wir wollen konsistent sein mit dem, was ihr erwarten könnt, wenn ihr uns folgt. Wir wollen weiterhin sicherstellen, dass die Community, die uns unterstützt, sei es durch Spenden oder durch die Verbreitung von Informationen, sich wirklich als Teil unserer Entwicklung fühlen kann. Offen mit der Entwicklung umzugehen, ist keine leichte Aufgabe - es macht uns offener für Kritik, als die meisten Studios es jemals sehen werden - aber wir nehmen diese Herausforderung an und lernen weiterhin von euch allen, während wir auf die Fertigstellung von Pantheon hinarbeiten. Euch alle dabei zu haben, wie noch nie zuvor in einem MMORPG, ist etwas, das wir als Ehrenabzeichen tragen, egal wie kompliziert es sein kann.


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Nerd-Zeug - Meine Ausrüstung

Für alle, die Inhalte erstellen, muss ich natürlich kurz über meine Ausrüstung sprechen. Hier ist also ein kurzer Blick auf die Ausrüstung und die Programme, die ich verwende.


Ausrüstung:

  • PC: i9 10900K, 64gb DDR4 3200mhz, Nvidia 4080, 1000w Netzteil, 1TB SSD für das Betriebssystem und grundlegende Dateien, 2TB SSD für die Erstellung von Inhalten und Lieblingsspiele, 3TB HDD für Dateien und nicht-anspruchsvolle Dinge sowie Spiele.
  • Logitech Brio 4K-Kamera (x2)
  • Shure SM7B Mikrofon mit einem Cloud Lifter CL1 Vorverstärker und Focusrite Scarlett Solo 3rd Gen Audio Interface
  • 3 27 Zoll 1440p Monitore (nicht sehr schick, das ist mein nächstes Upgrade)
  • Elgato Key Light (ich verwende auch ein paar LIFX-Birnen in billigen Lampen, um das Licht während der Streams auf mich zu richten)
  • Elgato Greenscreen
  • Logitech G510s Tastatur
  • Razer Tartarus V2
  • Corsair Scimitar Pro RGB-Maus
  • Einfache schalldämpfende Pads von Amazon


Software:

  • Adobe Photoshop
  • Adobe Premiere
  • Adobe Audition
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Lightroom
  • Adobe After Effects (eingeschränkte Nutzung)
  • Open Broadcasting Software (OBS)
  • Virtual Audio Cables


Vielen Dank an alle, die ein wenig darüber gelesen haben, was ich bei Visionary Realms mache. Es gibt eine Menge zu tun, und ich liebe es! Ich habe ein großartiges Leiter- und Supportteam im MPR, und ohne sie wäre ich nicht in der Lage, so viele Inhalte zu veröffentlichen. Das ist wirklich eine große Teamleistung. Für diejenigen, die in den Kommentaren oft gesagt haben - hört auf, Inhalte zu machen und entwickelt das Spiel - keine Sorge, dafür gibt es das MPR-Team und mich. Es ist unsere Aufgabe, euch alle auf dem Laufenden zu halten und gleichzeitig die Zeit der Entwickler zu berücksichtigen, damit unser talentiertes Team weiterhin unsere Gestaltung, Systeme und Entwicklung vorantreiben kann. Als Crowdfunding-Spiel sind wir nicht nur auf die Hilfe unserer großartigen Community angewiesen, sondern wollen euch im Gegenzug auch zu einem Teil des Prozesses machen.



4. Arm in Arm in Massive Worlds

Jeden Monat stellen wir in unserem Community Spotlight Mitglieder unserer Community vor, denn es gibt zahlreiche erstaunliche Geschichten zu erzählen. Wir haben Inhaltsersteller hervorgehoben, die ihre Meinung der Welt mitteilen, Gilden, die die kommenden Herausforderungen meistern wollen, Künstler, die ihr Handwerk nutzen, um Pantheon zu feiern, und vieles mehr. Heute stellen wir eine weitere beeindruckende Geschichte vor, nämlich die einer 20-jährigen Ehe zwischen zwei unserer VIP-Tester, deren Beziehung durch die Anziehungskraft von MMORPGs aufblühte und auch belastet wurde. Gemeinsam stellten sie sich den Herausforderungen, ergänzten sich mit ihren Stärken und entwickelten Geschichten, von denen viele in immersiven Online-Welten geschrieben wurden.


Erfahrt mit uns mehr über Faymom und DagnyStout.


Vielen Dank, dass ihr uns bei diesem Beitrag begleitet! Warum fangen wir nicht damit an, dass ihr uns erzählt, wie ihr mit dem Spielen angefangen habt und was euch zum "Gamer" gemacht hat. Fangen wir außerhalb des MMORPG-Bereichs an.

Faymom: Ich habe Spiele schon immer geliebt. Ich habe Karten- und Brettspiele in der Familie geliebt, ich habe Videospiele von Anfang an geliebt. Wir hatten eine Tischtennis-Videospielkonsole, die an den Fernseher angeschlossen war. Das war nicht Pong. Wie ich meine Eltern kenne, war es ein billiges Pong-Imitat. Und weil sie so billig waren, hatte ich es nicht leicht, Videospiele zu spielen. Wir hatten weder einen Atari noch einen Nintendo. Ich bekam eine Vic-20, auf der ich sowohl einige Spiele spielen als auch programmieren konnte. Das war meine erste Erfahrung mit dem Online-Spielen mit einem 300-Baud-Modem, denn die örtliche Universität hatte einen VAX-Server mit tonnenweise Spielen wie Adventure darauf. Ich klaute auch das Kleingeld meiner Mutter, das sie versteckt hatte, damit ich in die Spielhalle um die Ecke gehen konnte. In einer anderen, sehr billigen Aktion habe ich auch gerne Spiele auf dem IBM-PC meines Vaters gespielt, den er bekam, als ich 7 Jahre alt war, aber er war zu geizig, um eine Grafikkarte zu kaufen. Ich habe dieses eine Roguelike BY SOUND stundenlang gespielt. Außerdem habe ich viele Infocom-Textadventures gespielt, sowohl allein als auch mit meinem Vater. OK, das war also die Kindheit. Es gab eine Art Pause für ein paar Jahre, und dann begann ich im College Magic: The Gathering zu spielen. Dann lernte ich MUDs kennen, und zwischen dem und Magic musste ich sagen, dass ich zu diesem Zeitpunkt ein Gamer war. Ich habe nicht das Gefühl, dass es einen herausragenden Moment gab. Ich bin mit Spielen aufgewachsen und wollte sie immer spielen.

DagnyStout: In meiner Großfamilie wurden viele Kartenspiele gespielt, als ich aufgewachsen bin. Da ich im Mittleren Westen lebe, war Euchre immer das Lieblingsspiel der Familie. Einige meiner schönsten Erinnerungen sind das Gin Rummy-Spiel mit meiner Urgroßmutter. Mit zunehmendem Alter schätze ich es sehr, dass meine Eltern einige Technologien schon früh eingeführt haben. Sie kauften einen Atari 2600, als ich noch ein kleines Kind war, und Videospiele wurden von diesem Zeitpunkt an Teil meiner DNA. Ein Großelternteil kaufte mir einen Timex Sinclair 1000, als ich etwa in der vierten Klasse war. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich den ganzen Tag von BASIC-Codezeilen träumte, die ich unbedingt ausprobieren wollte, wenn ich nach Hause kam. Als meine Familie unseren ersten PC kaufte, einen IBM P/S2 Modell 30, damals, als die Modellnummer noch ein Hinweis darauf war, wie groß der Festplattenspeicher war, erinnere ich mich daran, dass ich mir in der Bibliothek Computerzeitschriften besorgte, die ganze Spiele enthielten, die in BASIC geschrieben waren und die man abtippen konnte. Mein erstes Exemplar von King's Quest hat mich umgehauen. Nebenbei bemerkt habe ich mich sehr über die jüngste Veröffentlichung der King's-Quest-Spiele auf der PlayStation gefreut, so dass ich etwas von diesem Universum mit meiner Tochter teilen konnte.


Ok, jetzt lass uns in MMORPGs eintauchen, was war dein Einstieg und gib mir einen Moment, der euch süchtig gemacht hat?

Faymom: Ich habe auf dem College angefangen, MUDs zu spielen. Das war meine erste Erfahrung als Abenteurerklasse in einem Spiel mit anderen Leuten, die pausenlos morden, Stufen aufsteigen, bessere Ausrüstung kaufen und verkaufen. Seltsamerweise hatte ich vor dem MUD-Spiel kein D&D-Tabletop gespielt, also dachte ich: "OMG, was ist das überhaupt für ein tolles Rollenspiel, bei dem ich nicht allein bin?" Ich habe ALLEINE MUDs gespielt. Ich war ziemlich süchtig, aber als Dagny dieses EQ-Spiel erwähnte (immer und immer wieder), wollte ich es auch mal ausprobieren. Ich war auf dem Account von jemandem, und ich spielte einen Eruditen, ich glaube, einen Paladin, jetzt wo ich genauer darüber nachdenke, ihr Name war Lauralanthalasa. Ich habe mich eine Weile in Erudin verirrt. Ich erinnere mich an nichts mehr von dieser Spielsitzung, aber sie hat meine Aufmerksamkeit nicht erregt. Es schien mir im Vergleich zum MUD zu schwer zu spielen, und meine geliebte Dagny war damals nicht immer die beste Lehrerin.

Ich glaube, ich habe EQ erst wieder gespielt, als Dagny und ich anfingen, uns in romantischer Hinsicht füreinander zu interessieren. Ich war ein Gelehrter Zauberer - der Teil mit dem Zauberer wird später wichtig. Ich kann mich an keinen Moment erinnern... Ich war einfach so verliebt in die Möglichkeit, in dieser immersiven (ICH SAGTE IMMERSIV, ICH SAGTE ES! Ha!) Welt Abenteuer zu erleben. Ich liebte es, den Ton um mich herum zu hören, der die Welt zum Leben erweckte. Und diese riesigen Riesen, heimtückischen Greifen und tödlichen, TÖDLICHEN Kith-Skelette haben mir mehr Spaß gemacht, als ich es in einem MUD könnte. Es ist eine Sache, zu lesen, dass man von einem riesigen Drachen zerschmettert wird, und eine ganz andere, es zu sehen und zu hören.

DagnyStout: Ich hatte im Helpdesk der Universität als unser erster Netzwerk-Support-Analyst angefangen zu arbeiten, als die Universität anfing, den Bewohnern unserer Wohnheime auf dem Campus Einwahl-Internet anzubieten, als Alternative zu CompuServe oder AOL zu jener Zeit. Einer unserer studentischen Mitarbeiter hörte nicht auf, über EverQuest zu reden, und mehrere von ihnen hatten angefangen, es zu spielen. Er überredete mich, einen Charakter für sein Konto zu erstellen. Leider weiß ich nicht mehr, wie ich den ersten Halbling-Kleriker nannte, den ich erstellte, aber ich weiß noch, dass ich alle Punkte in Charisma steckte, weil ich davon träumte, eine Art ungestümer Hobbit zu sein. Ich hatte das Glück, zu den Leuten zu gehören, die in EQ einsteigen und die Welt durch die Augen meines Charakters sehen konnten; das war etwas ganz Besonderes. Der Moment, über den ich am meisten spreche, war mein erster erfolgreicher Lauf durch den Wald von Kithicor, um in die Commonlands zu gelangen und meinen ersten Bergriesen zu sehen. Er war so riesig für meinen winzigen Halbling, und ich konnte nicht widerstehen, zu versuchen, so nah wie möglich heranzukommen, nur um dann niedergetrampelt zu werden und einen Schuss "nicht zu überleben". Ich kann es nicht mit Sicherheit sagen, aber ich glaube nicht, dass der Leichnam jemals gefunden wurde. Die Aufregung und die Gefahr dieses Moments ließen mich schwören, eines Tages zurückzukehren und mich zu rächen. Es war für uns von Vorteil, auf den Arbeitscomputern zu spielen, die Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet und anständigen Grafikfunktionen hatten, etwas, womit wir heute niemals durchkommen würden. An den Wochenenden schalteten wir freitags gegen 18.00 Uhr in den Feierabendmodus und sorgten dafür, dass wir am Samstag um 8.00 Uhr aus dem Haus waren, wenn das Reinigungspersonal vorbeikam. Wir frühstückten bei Bob Evans, ließen die Abenteuer der Nacht Revue passieren, hielten ein Nickerchen und waren am Abend wieder im Büro, um weiterzuspielen.


Wenn ich mich nicht irre, waren Spiele ein wichtiger Teil eurer gemeinsamen Geschichte. Ich würde mich freuen, wenn ihr uns mitteilen könntet, wie es dazu kam und was zum Beginn eurer langen Beziehung führte?

DagnyStout: Nun, wir haben uns eigentlich über denselben Helpdesk kennengelernt, den ich bereits erwähnt habe. Faymom hatte eine Webseite veröffentlicht, die Leuten half, sich mit Hilfe einer Microsoft GINA in unser Einwahlnetz einzuwählen, und so holten wir sie zu uns, um sie davon zu überzeugen, in unserem Büro zu arbeiten. Zu dieser Zeit war sie in einer ernsthaften Beziehung und heiratete noch einmal, bevor wir zusammenkamen. Ich bin ihre dritte Liebe, aber ich bin derjenige, den sie nicht mehr loswurde. Nächsten Monat feiern wir unser 20-jähriges Ehejubiläum. Wir lernten uns im Sommer 1998 kennen und begannen unsere romantische Beziehung schließlich ein paar Jahre später nach dem 11. September 2001. Und da ich wusste, dass sie MUDs liebte, wollte ich unbedingt, dass sie EQ spielt, denn damit verbrachte ich den Großteil meiner Freizeit, und ich wollte sie mit ihr verbringen. Natürlich war ich nicht bereit, EQ aufzugeben! Zu dieser Zeit spielte meine Freundesgruppe hauptsächlich auf dem PvP-Server Rallos Zek, und ich hatte einen hochstufigen Kleriker, den ich seit Herbst 1999 spielte; also versuchte ich, sie zu uns zu holen. Sie hatte eine miserable Erfahrung bei dem Versuch, am Leben zu bleiben, da die Leute ihren toten Arsch mit Leichen campen wollten. Sie hat ein paar Monate lang vor Wut aufgegeben, bis sie uns überredet hat, neue Toons auf einem blauen Server zu starten. Sie kann mich korrigieren, aber ich glaube, sie hat sich zu der Zeit, als Luclin herauskam, für immer angeschlossen. Schließlich zogen wir zusammen und begannen, mit unserer Freundesgruppe LAN-ähnliche Partys zu veranstalten, die wir liebevoll "BBeQs" nannten, ein Wortspiel mit "Bar-be-que". Wir warfen etwas zu essen auf den Grill, während wir zusammen spielten.

Faymom: Wie ich sehe, möchtest du, dass Dagny zuerst antwortet - aber bevor ich antworte, möchte ich sehen, was er antwortet. Wir haben uns zwar nicht online kennengelernt, aber wir hätten uns fast online getrennt.

OK - sein Zeug ist genau genug für die Startzeit, ha! Ich möchte noch hinzufügen, dass mein geliebter Dagny damals in Bezug auf Geschlechterfragen viel weniger empfindlich war als er heute. Man könnte sagen, er ist ziemlich wach, oder wie er es ausdrückt "viel weniger frauenfeindlich". Vor dem Vorfall mit dem Leichencamping, auf den Dagny vorhin anspielte, hatte ich auch einen Moment, in dem es darum ging, dass das weibliche Modell im Grunde nur Unterwäsche trug, und auf Rallos bedeutete das, dass man sehr oft halbnackt war, wenn man es nicht schaffte, am Leben zu bleiben. Ich AOLte ihm (ja, das war 2002) meine extreme Verärgerung darüber, dass ich als weiblicher Avatar ständig mit einem weiblichen Spieler zusammen war, und er war damit überhaupt nicht einverstanden. Er sagte mir, dass es falsch sei, so zu empfinden usw. Und die männlichen Models waren auch nackt usw. Diesen Streit haben wir überstanden. Und dann war ich eines Tages im Nebeldickicht und habe mich um meine eigenen Angelegenheiten gekümmert. Ich wollte nur ein paar Vorräte in der Stadt besorgen. Dann beschloss irgendein Idiot, der ein paar Stufen höher war, mich zu töten. Das war's. Ich konnte nicht mehr, ich konnte es einfach nicht mehr ertragen. In dem Moment, in dem ich von den Toten auferstanden bin, mit nacktem Arsch und vollem Mana, bin ich zu ihm gerannt (ganz nah, weil er mich gecampt hat) und einfach weggezappt. Dann tötete er mich, und dann tauchte ich auf, und dann zappte ich weg. So ging das immer weiter, bis er merkte, dass ich einfach weiterlaufen würde, also fing ich an, ihn zu verfolgen und zu zappen. Er war zu keinem Zeitpunkt in Gefahr, aber er konnte in der halben Stunde, in der ich ihn trotz Tod, Tod, Tod gequält habe, auch nichts anderes machen.

Alles wurde ganz wunderbar, nachdem wir mit unseren Freunden auf den Seven Hammer umgezogen waren. Ich habe diese BBeQs geliebt!


Verbringt ihr beide die meiste Zeit damit, gemeinsam MMORPGs zu spielen? Stellt ihr Klassen zusammen, die sich gegenseitig ergänzen, wenn ihr zusammen spielt?

Faymom: Wir spielen viel zusammen, aber nicht ausschließlich. Wenn ich nicht mit ihm spiele, bin ich wahrscheinlich allein unterwegs, weil ich mich nicht traue, in eine Gruppe zu gehen. Er neigt auch dazu, viel allein zu spielen, wenn ich nicht da bin, und er wird auch eher ohne mich eine Gruppe bilden. Aber ja, wir spielen natürlich viel zusammen, wenn es unsere Zeitpläne erlauben. Seine erste Wahl ist ein Enchanter, also geht das meiste damit einher, aber ich spiele Paladin. Wenn Paladin nicht genug ist, wie die guten alten EQ- oder WoW-Pallies, werde ich wahrscheinlich ein Dire Lord sein. Enchanter/Tank ist ein tolles Duo, vor allem mit Paladin-Heilung. Wir sind beide alt-aholics, aber wenn wir Alts erstellen, wählen wir so ziemlich immer das aus, was entweder gut zusammen spielt oder eine Art von Nutzen für unsere beiden Charaktere bietet.

WoW-Gruppenbildung ist so dumm. Wir haben uns gruppiert, aber ich weiß nicht einmal mehr, was er gespielt hat. Ich war ein Paladin, als er gespielt hat. Bevor er anfing zu spielen, war ich in der Allianz, aber dann bin ich zur Horde gewechselt. Wir haben trotzdem die ganze Zeit alleine gespielt, weil er tagsüber gearbeitet hat und ich mit unserer kleinen Tochter zu Hause war. Ich habe mich auch SEHR für Auktionshäuser interessiert; Dagny hat unglaublich wenig Interesse an dieser Seite von MMOs. Er farmt und verkauft Mats oder nette Ausrüstungsgegenstände, aber ich kann von dem Marktspiel besessen werden.

DagnyStout: Das hat sich im Laufe der Jahre geändert. In EQ habe ich ursprünglich eine Verzauberin begonnen, um ihren Paladin zu ergänzen, mit dem Ziel, eines Tages zu meinem Kleriker der Stufe 49 zurückzukehren. Stattdessen verliebte ich mich in den Verzauberer und schickte meine Klerikerin in den Ruhestand, um sie als komplette Heilerin für die Gilde einzusetzen, wenn sie für Bosskämpfe oder Schlachtzugsinhalte gebraucht wurde. Faymom ist schon lange vor mir zu WoW übergelaufen. Ich war in der Betaphase von Vanguard und hatte eine miserable Erfahrung, als das Spiel startete, obwohl ich mir extra für dieses Spiel eine Top-Grafikkarte gekauft hatte. Also habe ich EQ2 ausprobiert, aber ich habe nicht lange gespielt. Wenn ich mich recht erinnere, bin ich mit der Veröffentlichung von Burning Crusade auf den WoW-Zug aufgesprungen. Das brachte uns für ein paar Jahre wieder in den MMO-Bereich, bevor wir zugunsten von couchbasierten RPGs wie Oblivion oder Skyrim für eine lange Zeit aufhörten.


Was ist euer stolzester Erfolg/Moment in einem MMORPG?

DagnyStout: Wahrscheinlich eine seltsame Antwort, aber der Erwerb des Schildes "Aegis des Lebens" für meine erste Dagny, die Klerikerin. Ein +Wis-Schild, den man auf dem Rücken tragen konnte, verdammt ja! Das war das erste Mal, dass ich genau auf Spawn-Timer und solche Dinge geachtet habe. Ich hatte mich in der Nähe der Skelettruinen an der Nordseite von Süd-Karana festgebissen und wachte mitten in der Nacht auf, nur um den Platzhalter zu räumen, und meine Gilde wusste, dass, wenn wir in einem Dungeon starben, jemand mich aus den Karanas holen musste, was unsere Gruppen unter Druck setzte, den Kleriker am Leben zu halten! Außerdem musste man, wenn ich mich recht erinnere, den Status eines Verbündeten bei einer Fraktion erreichen. Ich habe Monate und Monate damit verbracht, an dieser einen Quest zu arbeiten. Das Gefühl des Erfolgs, als das Skelett Grimrot auftauchte und sein Herz fallen ließ, hat sich für immer in mein Gedächtnis eingebrannt.

Faymom: Als ich damals in EQ1 mein AA-Paladin-Pferd bekam. Ich bin auf dem Landweg von Qeynos nach Freeport gegangen. Ich ging überall dorthin, wo die Sonne auf- oder unterging, über einem See oder Ozean. Ich hatte auch ein ähnliches Gefühl, als ich das erstklassige Pally-Rüstungsset von LDoN bekam. Wir machen keine Schlachtzüge, also war das für mich die beste Ausrüstung überhaupt und wir haben sehr hart gearbeitet. LDoN war wahrscheinlich meine Lieblingserweiterung, weil es einfach nur unterhaltsam war, auf eine sehr Diablo-esque Mörder-Hobo-Grind-Art. Außerdem haben wir auf diese Weise so viele tolle Leute kennengelernt.


Ok, ich muss fragen - wer ist der stärkere MMORPG-Spieler?

Faymom: Dagny ist definitiv der stärkere Spieler. Ich verlaufe mich leicht, ich kann nicht so gut ziehen wie er, er ist effektiver im Alleingang, sei es beim Farmen oder beim Sammeln von Erfahrung. Er ist ein besserer Anführer, wenn es darum geht, Dinge in Gang zu bringen, Strategien zu verfolgen, Leute kennenzulernen. Fast alles davon. Aber ich bin ein besserer Tank. Ich denke aber, dass ich ihm als Heiler ebenbürtig bin. Ich muss allerdings sagen, dass ich als Zauberer erstaunlich gut mit DPS umgehen kann. Es gibt also Dinge, in denen ich ihn herausfordere, aber er ist besser. Eine Sache ist, wenn ich eine Klasse über Stufe 10 oder 15 hinaus spiele, dann werde ich sie wirklich kennen.

DagnyStout: Das hängt davon ab, wie viel ich getrunken habe. Bis zu 7 oder 8 Bieren bin ich der stärkere Spieler. Aber nach 7 überholt sie mich wahrscheinlich. Sie spielt immer einen vertrauenswürdigen Tank und ist eine großartige Ergänzung zu meinem bevorzugten Spielstil als Unterstützung.


Wie habt ihr beide Pantheon: Rise of the Fallen entdeckt?

DagnyStout: Ein Kollege, der kürzlich zu meinem Team gestoßen ist, sprach über seine Liebe zu Rollenspielen und MMORPGs und wir kamen auf WoW, EQ und SWG usw. zu sprechen, und er fragte mich, ob ich die Entwicklung von Pantheon: Rise of the Fallen verfolgt hätte. Ich hatte noch nie davon gehört, also habe ich mir jedes YouTube-Video angesehen, das ich finden konnte. Ich stieß auf Inhalte von Voices of Terminus und schließlich auf PantheonPlus. Ich weiß nicht mehr, ob ich bei Folge 1 dabei war, aber es war kurz vor dem Anfang. Ich müsste mir allerdings die Aufnahmen anhören.

Faymom: Dagny hat mir ein paar Jahre lang immer wieder davon erzählt, und ich habe nicht wirklich darauf geachtet. Dann hat er mich zu P99 gebracht, und etwa zur gleichen Zeit habe ich zum ersten Mal Pantheon unterstützt. Nach ein paar Wochen P99 fing ich an, mir einige der Videos anzuschauen, die er sich anschaute; Podcasts wie Rewind, und ich wurde auch sehr interessiert. Ich dachte sogar, ich würde versuchen, Inhalte zu erstellen, und meine gemeinnützige Arbeit explodierte ungefähr zur gleichen Zeit.


In der Zeit, in der ihr Pantheon verfolgt habt, was hat euer Interesse an der Entwicklung und dem eventuellen Start geweckt?

Faymom: Dagny und ich sind beide Pre-Alpha-Tester, also so ziemlich... ALLES davon. Als ich mich das erste Mal in Terminus eingeloggt habe und herumgelaufen bin, habe ich wirklich Tränen vergossen. Das Klettern ist eine tolle Ergänzung zu den klassischen Elementen des Spiels. Ich finde es toll, wie der Bergbau funktioniert, und ich denke, die Sammel- und Handwerkssysteme sind auf einem guten Weg zu etwas, das ich gerne machen würde.

DagnyStout: Ich weiß, es klingt wie ein Klischee, aber ich freue mich auf ein herausforderndes Spiel, das Menschen zusammenbringt, um Hindernisse zu überwinden und Menschen zu fördern, die gerne Zeit miteinander verbringen. Unsere erste Gilde hieß 'Drunkards of Rallos', als ich noch EQ auf Rallos Zek spielte. Wir haben diese Gilde nur gegründet, damit unsere Freundesgruppe ein lustiges Gildentag haben konnte. Als wir zu Seventh Hammer wechselten, haben wir uns als "For Glory Or Beer" neu formiert ... beachte das OR, das ist wichtig! Wir waren nie eine große Schlachtzugsgilde, aber ich glaube, wir waren als eine Gilde von erfahrenen Spielern bekannt, die sich behaupten konnten. Wir würden uns freuen, wenn wir uns bei Gelegenheit mit anderen Gilden zusammenschließen könnten. Ich möchte das Gefühl einer Gruppe von Freunden zurückgewinnen, die gemeinsam diese Fantasiewelt genießen. Ich habe schon so viele tolle Leute kennengelernt, und ich liebe es, von der realen Welt aus all diesen verschiedenen Perspektiven zu hören, während wir gemeinsam in einer Fantasiewelt spielen. Das gibt mir ein wenig Hoffnung, dass unsere Spezies in einer Zeit, in der diese Hoffnung schwer zu finden ist, eine bessere Welt schaffen kann.

Faymom: Ja, all das auch!


Welche Art von Inhalten konsumiert ihr normalerweise am liebsten?

DagnyStout: Am meisten Spaß macht es mir, in einem Dungeon ein schönes Plätzchen zu finden, an dem ich mein Lager aufschlagen kann und der Puller ständig Mobs für die Gruppe zum Töten mitbringt. Umherstreifende Mobs oder andere Hindernisse, die diese Momente der Panik hervorrufen, sind besonders willkommen. Mir wird allerdings schnell langweilig und ich ziehe gerne um, wenn wir das Gebiet eine Weile gemeistert haben, um einen neuen Ort zum Erobern zu finden.

Faymom: Einerseits stimme ich Dagny vollkommen zu, und meine Lieblingsbeschäftigung mit geringem Engagement ist das, was er oben beschreibt. Ich habe eine viel höhere Toleranz als er, wenn es darum geht, an einem Ort zu bleiben, bis man sich eingependelt hat. Aber ich liebe auch Zonen, in denen man sich ganz natürlich auf einen Ort zubewegt und dann vielleicht für die Respawns zurückkehrt. Ich denke da vor allem an die Torgiran-Minen in Legacy of Ykesha, aber ich bin mir sicher, es gibt viele Beispiele, die ich anführen könnte. Ich mag die Geschichte, die man erfährt, wenn man sich umsieht, zuhört und liest.


Habt ihr euch schon entschieden, welche Rasse und Klasse ihr beide spielen wollt?

Faymom: Menschlicher Paladin oder Dire Lord für Karalyn. Gnom-Wizard für Xapxapxap. "Faymom" wird eine Heilerin sein, wahrscheinlich Druid, was auch immer die Rasse min/max ist.

DagnyStout: Auf jeden Fall Enchanter, aber ich bin mir noch unschlüssig über die Rasse. Es könnte davon abhängen, ob wir eine Art von Illusionen haben und wie das am Ende aussehen wird. Nach meiner ersten Erfahrung damit, alle meine Punkte in Charisma für einen Kleriker in EQ zu stecken, bin ich sensibler für Min/Max geworden, aber bis jetzt sehe ich nichts so Zwingendes, das meine Entscheidung beeinflussen könnte. Zwei Faktoren beeinflussen meine Wahl - wie verbreitet sie ist und wie ästhetisch ich sie finde. Illusionen helfen mir sehr, den Schmerz dieser Entscheidung zu mildern. Damals in EQ würden die meisten Leute außerhalb unserer Gilde schwören, dass mein Hochelfenverzauberer ein Dunkelelf war, weil ich die Illusion immer aufrecht erhalten habe; sie sah einfach besser aus.


Wie würdet ihr beide den jeweils anderen als MMORPG-Spieler beschreiben?

DagnyStout: Wahrscheinlich so, wie ich sie auch im wirklichen Leben beschreiben würde - manchmal sozial unbeholfen, aber extrem loyal gegenüber dem Team. Sie ist im Allgemeinen bereit, überall hinzugehen und alles zu tun, aber man muss ihr dabei helfen, dorthin zu gelangen.

Faymom: Dagny ist ein sehr freundlicher und gesprächiger Spieler. Ich bin so froh, dass er für uns beide ungestüm genug sein kann!


Ihr habt also beide das Wort. Was würdet ihr der Community da draußen sagen, die die Entwicklung von Pantheon: Rise of the Fallen verfolgen?

Faymom: Ich kann es kaum erwarten, alle in Terminus zu treffen! Das Warten wird sich lohnen.

DagnyStout: Visionary Realms hat eine große Herausforderung vor sich. Einerseits könnten sie das Spiel früher veröffentlichen, wenn sie ihre geplanten Features zurückschrauben, Kompromisse eingehen oder ihre Erwartungen an die Qualität senken würden, aber das würde auch die Langlebigkeit der Welt als lebendige und blühende Gemeinschaft gefährden, an der ich mich über Jahre, wenn nicht Jahrzehnte, erfreuen möchte. Es ist wichtig, dass wir sie weiterhin an den Rändern dieser großen Herausforderung unter Druck setzen und ihnen gleichzeitig unser Vertrauen schenken, diesen Traum mit der Integrität und Leidenschaft zu erfüllen, die wir bisher gesehen haben.


Vielen Dank, dass ihr euch etwas Zeit genommen habt und uns an der Geschichte eurer erstaunlichen 20-jährigen Ehe teilhaben lasst. Herzlichen Glückwunsch zum Jubiläum, denn dieser Artikel kommt gerade rechtzeitig, um diese aufregende Leistung zu feiern. Geschichten wie diese zeigen, warum MMORPGs eine andere Art von Spiel sind und welchen Einfluss sie, wenn sie richtig gemacht werden, auf die Förderung von Beziehungen in der ganzen Welt haben können. Wir können es kaum erwarten, von euren Geschichten in Terminus zu hören, wenn es für die Welt geöffnet wird. Vielen Dank für eure Unterstützung und euren Einfluss auf die Community.


Wir sind dankbar für die erstaunlichen Geschichten, die unsere Community bisher mit uns geteilt hat. Habt ihr eine Geschichte, wie MMORPGs euer Leben verändert haben? Hat es euren kreativen Drang angetrieben? Hat es euch zu einer besseren Führungskraft gemacht? Hat es euch geholfen, Schwierigkeiten in eurem Leben zu überwinden? Wir würden uns freuen, eure Geschichte zu hören und zu zeigen, warum die Gemeinschaft wirklich wichtig ist. Schreibt uns eine Nachricht im Forum.