Newsletter Februar 2023

Inhaltsverzeichnis:

1. Producer's Letter vom Februar

2. Der Monat im Rückblick

3. Pflanzenkunde mit Esther

4. Ein Wochenende bei Elleryn's






1. Februar Producer’s Letter

Pantheon Community


Es war ein weiterer vollgepackter Monat der Entwicklung hier bei Visionary Realms.


Wir haben diesen Monat unglaubliche Fortschritte bei unserem Handwerks- und Sammelsystem gemacht, von denen wir einen Großteil im Alpha-Fahrplan weiter unten detailliert beschreiben werden. Diese System-Updates werden in unserem kommenden Pre-Alpha-Test an diesem Wochenende zu erleben sein.


Ein weiterer wichtiger Meilenstein für uns in diesem Monat ist die Überarbeitung unseres Persistenzservers und unserer Architektur. Ein Problem, das unsere Pre-Alpha-Tests aufgedeckt haben, ist das Ausmaß des Rollbacks von Charakterdaten, das regelmäßig bei einem Client-Absturz auftritt. Wir haben diesen Monat viel Zeit damit verbracht, unsere Architektur für die Persistenz der Charakterdaten zu überarbeiten und haben sie erheblich verbessert. Wir arbeiten hart daran, dies noch vor dem Test an diesem Wochenende zu implementieren.


Wie viele von euch wissen, haben wir viel Zeit damit verbracht, uns auf die verschiedenen Backend-Systeme von Pantheon zu konzentrieren, um die Netzwerk-, Daten- und Serverleistung in Vorbereitung auf die Alpha-Tests zu verbessern. Mit Blick auf den nächsten Monat freuen wir uns darauf, unsere technischen Ressourcen stärker auf die Entwicklung des Spielsystems zu verlagern. Im Zuge dieser Verlagerung werden wir die Entwicklung der Spielmechanik wesentlich schneller vorantreiben, ähnlich den Fortschritten, die wir diesen Monat bei Handwerk und Sammeln gesehen haben.


Schließlich werden wir im Laufe des nächsten Monats die Integration unserer neuen Spielermodelle mit all ihren neu aufpolierten Animationen vorantreiben. Haltet im nächsten Monat Ausschau nach Updates an dieser Front. Wir freuen uns außerdem, euch mitteilen zu können, dass die PA-Sitzung im März geplant ist und am 18. und 19. März von Samstag 10 Uhr PST bis Sonntag 10 Uhr PST stattfinden wird. Das heißt, wir haben einen ganzen Newsletter zum Entdecken, also los geht's!


Wie immer, vorwärts und aufwärts!


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Fahrplan zur Alpha

Entwurf abgeschlossen - Kennzeichnet Punkte, die über ein vollständiges und bestätigtes Entwurfsdokument verfügen und auf einen Implementierungsplan warten.

Zu erledigen - Bezeichnet Punkte, für die ein fertiger Implementierungsplan vorliegt und die geplant sind, mit deren Umsetzung aber noch nicht begonnen wurde. Dies kann auch für teilweise implementierte Elemente gelten, die noch auf zusätzliche Arbeiten warten, um vollständig abgeschlossen zu werden.

In Arbeit - Bezeichnet Elemente, an denen derzeit gearbeitet wird, die aber noch nicht für die Alpha-Version bereit sind.

Vollständig - Gegenstände, die im Spiel und bereit für die Alpha-Veröffentlichung sind.


Elemente, die mit Aktualisiert gekennzeichnet sind, haben einen neuen Status oder Informationen aus dem Producer's Letter des letzten Monats.


Programmierung & Design

NPC-Kampfbewusstsein: Vollständig

Beschreibung: Unterstützung für fortgeschrittene NPC-Entscheidungen und Taktiken, die auf ihrem Wissen über die Umgebung basieren.

  • Mit der Entwicklung weiterer NPCs und Begegnungen auf dem Weg zur Alpha-Version werden dem Spiel laufend neue Inhalte zu Kampfbewusstsein hinzugefügt.


Asset & Terrain Streaming: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung einer Technologie zur Unterstützung von performantem Streaming (sowohl Client als auch Netzwerk) von Spiel-Assets, Visuals und Serverdaten.


HDRP-Konvertierung: Vollständig

Beschreibung: Konvertierung unseres bestehenden Projekts zu einer neuen Rendering-Pipeline, um hochauflösende Grafiken, leistungsfähigere Rendering-Tools und eine verbesserte Client-Leistung zu ermöglichen.


Klassen & Kampf: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Implementierung der verbleibenden Kernklassen-Komponenten wie einzigartige Ressourcen, Mechanik und Benutzeroberfläche.

  • Laufende Anpassung der Balance und der Fähigkeiten für die derzeit verfügbaren Klassen.


Netzwerk-Überholung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung einer benutzerdefinierten Netzwerklösung, um eine performante Spieler-Gleichzeitigkeit und serverseitige Berechnungen in der für ein MMORPG erforderlichen Größenordnung zu ermöglichen.

  • Überarbeitung der Architektur für Charakterdaten und Gruppenpersistenz abgeschlossen. Die Arbeit an der Unterstützung von zonenübergreifender Kommunikation und benutzerdefinierten Zonengrenzen ist im Gange.
  • Wichtige Post-ViNL-Funktionalitäten, die noch ausstehen, sind:
    • NPC-Pfadfindung über Zonen hinweg.
    • Lokale Wetter-Profile.
    • Dynamische Entity-Spawning-Systeme ( Pets, Adds, Event-gesteuerte Spawns).


Pets: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung der Systeme und der Benutzeroberfläche, die für die Unterstützung von permanenten und temporären spielergesteuerten Untergebenen erforderlich sind.

  • Geplant für die Implementierung, sobald das neue Netzwerk eingerichtet ist.


Fähigkeit Loadouts: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung eines Tools, das es Spielern ermöglicht, vordefinierte Hotbar-Konfigurationen zu speichern und zu laden.

  • Unterstützung für mehrere gespeicherte Fähigkeits-Loadouts / separate Fähigkeitsleisten wurde implementiert.
  • Unterstützung für die Verwaltung mehrerer Leisten ist in Entwicklung.


Sammeln und Handwerken: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von unterstützenden Tools, UI und Infrastruktur für die Implementierung von Sammeln und Handwerksinhalten, Gameplay und Progression.

  • Spawnregeln und Standorte für Bergbauknoten in Thronefast wurden aktualisiert.
  • Der Code, der den Interaktionen beim Sammeln zugrunde liegt, wurde verbessert.
  • Die Bergbau-Hotbar wurde aktiviert.
  • Der neue Abschnitt des Codex für Berufsfähigkeiten wurde implementiert.
  • Sammeltechniken wurden aktiviert.
  • Zu den aktuellen Techniken gehören Präzisionsschlag, Fester Griff, Mächtige Schläge, Zerhacken und Schlag auf die Erde.
  • Die Interaktion beim Schmelzen wurde aktualisiert und verbessert.
  • Das Crafting-Fenster wurde aktualisiert und verbessert.
  • Ein neues Interface zur Auswahl von Schemata wurde hinzugefügt.
  • Es wurden zusätzliche Schemata für Schmelzen und Schmieden hinzugefügt.


Perception System: Zu erledigen

Beschreibung: Während wir in der Lage sind, vorläufige Implementierungen des Wahrnehmungsinhalts zu unterstützen, ist zusätzliche Entwicklung für unterstützende Werkzeuge und die Benutzeroberfläche erforderlich, um Wahrnehmung und die damit verbundenen Funktionen und Fortschritte in größerem Umfang mit der für Alpha und darüber hinaus vorgesehenen Qualität zu implementieren.


Fraktionen: Zu erledigen

Beschreibung: Während das Fraktions-System vollständig integriert ist und funktioniert, sind weitere Entwicklungen nötig, um die Nutzung von Fraktionen für andere Aspekte des Gameplays zu unterstützen, wie z.B. den Zugang zu bestimmten Aufgaben, Storylines, Händlern, etc.


Verbesserungen beim Klettern: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Verfeinerung des bestehenden Klettersystems, um eine kletterspezifische Ressource und die dazugehörige Benutzeroberfläche einzuführen, Klettern mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeit zu verknüpfen, neue Oberflächentypen mit unterschiedlichen Herausforderungen für das Klettern zu implementieren und Kletteranimationen zu verbessern.

  • Klettern ist nun mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeit verbunden. Die Verbesserung der Fertigkeit Klettern verringert den Ausdauerverbrauch während des Kletterns und erhöht die Geschwindigkeit beim Klettern.


Schwimmen: In Arbeit

Beschreibung: Implementierung eines Systems für die schwimmende Fortbewegung, einschließlich Unterstützung für die Z-Achse, Erstellung einer neuen Reihe von Schwimmanimationen und Implementierung eines Wassersystems.

  • Implementierung von Atembalken und Erstickungsmechanik.
  • Implementierung der Erkennung des Wasservolumens und der Z-Achsen-Bewegung.


Akklimatisierung: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung von Verbesserungen für die Benutzererfahrung der Akklimatisierung durch Verbesserung der audiovisuellen Komponenten, Verbesserung der Benutzeroberfläche und der Glyphenerfassungs-/Ausrüstungssysteme sowie Implementierung zusätzlicher Klimazonen.


Dispositionen und Eigenschaften: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Systemen, die erforderlich sind, um die Unterstützung für Dispositions- und Eigenschafts-Spawning-Regeln zu verbessern, sowie von speziellen UI-Komponenten, um den Spielern Dispositionen und Eigenschaften anzuzeigen.


LFG-Tool: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es den Spielern ermöglicht, sich anhand bestimmter Kriterien als auf der Suche nach einer Gruppe oder nach zusätzlichen Mitgliedern zu bezeichnen, um andere Spieler zu finden, die gemeinsame Spielziele verfolgen.


Grundlegendes Gildensystem: Zu erledigen

Beschreibung: Eine Benutzeroberfläche und unterstützende Infrastruktur entwickeln, die es Spielern ermöglicht, Gilden mit einem privaten Chat-Kanal, grundlegenden Hierarchien und Befehlen zur Mitgliederverwaltung zu bilden.


Banken: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung von Mechanismen für die Lagerung und den Abruf von Gegenständen und Währung über NPC-Interaktionen.


Verbesserung der Anfangserfahrung für neue Spieler: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung eines Tutorials, das die Spieler in die Grundlagen des Spiels einführt. Hinzufügen und Verfeinern von Inhalten in den Startgebieten, um ein robustes und fesselndes Spielerlebnis zu Beginn des Spiels zu bieten.

  • Verbesserungen am Layout der Startgebiete für Shaman und Wizard/Enchanter.


Gestaltung

Zonen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spielzonen zur Unterstützung der geplanten Inhalte und des Gameplays. Konvertierung von Greybox-Zonen in modelliertes Terrain und Entwicklung mit einzigartigen Requisiten und Umgebungskunstpässen, um ästhetische Ziele zu erreichen.

  • Mehrere Aktualisierungen der Kunst und des Layouts des Daedrym-Aufstiegs in Wild's End
  • Zusätzliche Ruinenhaus-Varianten zu Thronefast hinzugefügt. Haltet Ausschau nach Banditen, die sich in einigen dieser verlassenen Häuser niederlassen!
  • Verbesserungen am Layout, den Biomen und der Architektur des Pools der Pfade (Startgebiet des Shaman) und des Arkanum-Himmelsturms (Startgebiet des Wizard/Enchanter)


Spieler-Modelle: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Überarbeitung der verbleibenden Spielermodelle (Skar, Dark Myr, Archai), so dass sie animiert werden können, und Anpassung aller nicht-menschlichen Rassen und Geschlechter an unser Ausrüstungssystem für Entitäten, so dass sie dynamisch Rüstungen an- und ausziehen können.

  • Laufende Arbeit am Haarsystem und den Frisuren für männliche/weibliche Menschen- und Dark Myr-Modelle.


NPC-Modelle: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung neuer NPC- und Kreaturenmodelle zur Verwendung in der Weltbevölkerung und Inhaltsentwicklung.

  • Fertiggestellte Konzepte für 4 zusätzliche NPC-Typen und Varianten.


Allgemeine 3D Assets: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von 3D-Assets für ausrüstbare Waffen, Rüstungen und verschiedene Nicht-Umwelt-Requisiten.

  • Fortsetzung der Arbeit an neuen Rüstungssets unter Verwendung überarbeiteter Rüstungsanpassungsrichtlinien und kompatibel mit neuen Charaktermodellen.


Animationen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spieler- und NPC-Animationen zur Unterstützung von Fortbewegung, Kampf, Emotes und anderem Gameplay.

  • Fertigstellung zusätzlicher Animationen und Feinschliff für:
    • 1H-Autoangriffe und Kampfleerlaufstellung
    • Automatische Angriffe mit zwei Schwertern und Leerlaufstellung im Kampf
    • 1H mit Schild-Autoangriffe und Kampf-Leerlaufstellung
    • Tod und Nahtod-Zustände
    • 2H Kampfleerlaufstellung
    • Beginn der Arbeit an 2H-Klingen-Autoangriffen.


Audio

Audio: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Umgebungsgeräuschen, Erstellung einzigartiger Soundeffekte für Spieler und NPCs und Einführung von Umgebungs- und Signaturmusik.



2. Der Monat im Rückblick

Im Januar erholte sich das Team von den Feiertagen und bereitete sich auf ein aufregendes Jahr 2023 vor. So konnten wir diesen Monat eine Menge unterhaltsamer Updates über die fantastische Arbeit unserer Grafikabteilung präsentieren und einen tiefen Einblick in die Entwicklung der Geschichte geben. Seht euch unsere Februar-Angebote unten an:



Updates aus der Grafikabteilung

Am 9. Februar haben wir unseren monatlichen Entwicklungs-Stream gestartet, der sich dieses Mal auf die Fortschritte unseres Art-Teams in den letzten Monaten konzentriert. Hier sind einige Highlights:

  • Worldbuilding-Arbeiten an Hanggore und Wild's End
  • Arbeit an den Rüstungssets und Enthüllung des Archai-Rassengewandes
  • Neue und verbesserte menschliche Animationen
  • Weltrequisiten, die eine große Auswahl an der Architektur von Thornfast zeigen


Das war definitiv ein Muss, denn es ist vollgepackt mit visuellen Assets. Wenn ihr den Live-Stream verpasst habt, klickt auf den Videolink unten, um alle Details zu erfahren. Ihr könnt euch auch ein kürzeres Video ansehen, in dem alle Aktualisierungen der visuellen Kunst in diesem Kurzvideo vorgestellt werden.



Bringt eure Devs mit - Lore mit JN Gerhart

Zur Erinnerung: Ihr findet diese Inhalte immer auf unserer YouTube-Seite oder könnt sie als Podcast in einer eurer Lieblings-Podcast-Apps herunterladen, um sie auch unterwegs zu hören.


Bringt eure Devs" ist ein monatlich erscheinender Podcast, der exklusiv für unsere VIP-Unterstützer ist. In dieser Sendung sprechen wir mit unseren Entwicklern unter vier Augen und erfahren mehr über sie, ihre Einflüsse und woran sie in Pantheon arbeiten. Die Community kann sich über unseren Discord live an der Diskussion beteiligen und hat besonderen Zugang zu einem On-Demand-Podcast-Format. Passend zum Valentinstag möchten wir unsere Bringt eure Devs-Folge mit unserem Hauptautor JN Gerhart vorstellen.


Hört JN und David zu, wenn sie über die Geschichte der Welt sprechen, über die Inspirationen für die Entwicklung der Geschichte der Welt und darüber, wie Kunst und Design das Wachstum der Geschichte beeinflussen und umgekehrt. Hier gibt es eine Menge zu entdecken, also hört selbst zu.




3. Pflanzenkunde mit Esther

Bei der Erschaffung der Welt von Terminus ist es wichtig, große und kleine Highlights einzubauen, die den Spieler umgeben und ihm ein Gefühl der Einzigartigkeit in dem Raum vermitteln, in dem er sich gerade befindet. Ob man nun in den überlebensgroßen Umgebungen von Wild's End oder in den Hügeln und Felsvorsprüngen von Thronefast unterwegs ist, die kleinen Details im Laub und in der umgebenden Pflanzenwelt müssen ein Bild zeichnen, das dem Spieler hilft, den Teil der Welt zu verstehen, den er gerade durchquert. Wir wollen, dass sich die Teile der Welt besonders und einzigartig anfühlen, um bleibende Erinnerungen zu schaffen. Ob man nun ein dunkles und düsteres Gebiet wie einen Sumpf malt oder die Lebendigkeit und Schönheit eines anderen zum Leben erweckt, diese Details dürfen nicht übersehen werden. Hinzu kommt, dass es einen Moment des Staunens hervorruft, wenn ein Element, das in einer Gegend, in der man sich aufhält, heimisch ist, unerwartet in anderen Gegenden der Welt auftaucht. Dies verleiht unseren Zivilisationen den Charakter, der sie auf der ganzen Welt auszeichnet.


In diesem Artikel werfen wir einen Blick auf den Prozess der Erschaffung signifikanter botanischer Elemente und beleuchten dabei die Thronefastian Kingsbloom. Esther Shin, 3D Environmental Artist, führt euch durch diese Reise und gibt euch einen Einblick in das Konzept, die Realität und alles, was dazwischen liegt. Es gibt zwar einige komplizierte Begriffe und Prozesse, aber wir fassen sie so zusammen, dass jeder sie verstehen und genießen kann. Also, ohne weitere Verzögerung, hier ist ein Blick auf ihren Prozess.


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Konzeptkunst, Inspirationen und Recherche

Hallo zusammen, fangen wir an. Ich stimme mich zunächst mit den vorgegebenen Konzepten ab und suche dann ein wenig tiefer, um Bezüge zur realen Welt zu finden. Es gibt jedoch auch Fälle, in denen ich etwas völlig Fantastisches erschaffen soll, wie zum Beispiel die von Thronefast stammende Kingsbloom. Die Möglichkeit, eine neue Laubart von Hand zu modellieren, hat ihre Vor- und Nachteile. So aufregend es auch ist, mit Mutter Natur zu spielen, etwas zu erschaffen, das nicht existiert, erfordert einige kreative Problemlösungen.


Bevor ich mich in Zbrush stürze, um mit der Handarbeit zu beginnen, mache ich mir gerne einen Plan. Für etwas wie die Kingsbloom begann dieser Prozess mit dem Reverse Engineering des Designs. Ich zerlege die Komponenten wie den Stängel, das Blatt, das Blütenblatt und die Zwiebel. Ich notiere mir alle Einzelteile, die ich benötige, und fahre mit dem Modellieren fort.


Unten seht ihr ein Beispiel für die erste Konzeptzeichnung von unserem Lead Artist Jared Pullen.


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Weiter zum Hand Sculpting mit Zbrush

Jetzt, da ich weiß, was ich erstellen muss, stürze ich mich ins Getümmel und starte Zbrush, während ich dem Programm gut zurede, in der Hoffnung, dass es einen weiteren Tag mit mir zusammenarbeitet. Für diejenigen, die das Wort Zbrush zum ersten Mal lesen - Zbrush ist ein 3D-Sculpting-Programm. Es wird von vielen verschiedenen digitalen Künstlern verwendet, um hochauflösende Modelle für Illustrationen, Animationen oder in unserem Fall Normal Maps und Height Maps zu erstellen.


Nachdem ich alle Teile für die Kingsbloom fertiggestellt habe, lege ich sie in einer angepassten Auflösung von 1024×1024 an und achte darauf, dass zwischen den einzelnen Teilen ein ausreichender Abstand vorhanden ist. Dann rendere ich die Normal Map aus Zbrush heraus, um sie zu exportieren. Unten könnt ihr einen visuellen Einblick in den Prozess für die einheimische botanische Signatur von Thronefast erhalten.


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Eine Normal Map ist eine Texturkarte, die festlegt, wie ein Objekt Licht empfängt, um eine Illusion von Tiefe und Höhe zu erzeugen, ein wichtiges Detail dafür, wie das Objekt in der Spielwelt interagiert.


Sobald die benötigten Texturen exportiert sind und gut aussehen, gehe ich zu Photoshop, um die Grundfarbe (auch Diffuse Map genannt) zu erstellen. Einige Pflanzen werden dann in Substance Designer eingefärbt, aber für etwas Fantastischeres greife ich auf Photoshop zurück. Anhand der exportierten Texturen wird jedes Stück mit viel Liebe und Sorgfalt zu einer schönen Pflanze heranwachsen.


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Nachdem die Diffuse Map fertiggestellt ist, erstelle ich eine Alphamaske - eine Alphamaske ist eine Schwarz-Weiß-Maske, die festlegt, welche Teile der Textur undurchsichtig und welche durchsichtig sein sollen - für die Komponenten, die in Karten verwandelt werden.


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Jetzt, wo die Grundfarbe und die Alphamaske fertig sind, gehen wir zu einem anderen Programm namens Substance Designer über. Substance Designer ist ein Programm zum Erstellen von Texturen durch eine Knoten-basierte Struktur verwendet. Ein Beispiel dafür seht ihr unten.


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Hier werden die restlichen Texturen auf der Grundlage des Sculpt-Renderings und der Normal Map erstellt. Ambient Occlusion, auch AO genannt, ist der dunkle Kontaktschatten in Rissen und Spalten. Sie wird zusammen mit der Roughness- und der Height/Sub-Surface-Map generiert. Roughness ist die Schwarz-Weiß-Karte, die bestimmt, wie nass/glänzend das Objekt sein wird. Die Karte Höhe/Unterfläche ist eine Schwarz-Weiß-Karte, die festlegt, wie dick das Objekt ist, damit das Licht hindurchdringen kann.


Nachdem ich alle benötigten Maps erstellt habe, überprüfe ich meine Liste zweimal, um sicherzustellen, dass alles in Ordnung ist, und packe dann die verschiedenen Texturen in Kanäle. Beim Packen der Kanäle werden die R-, G-, B- und A-Kanäle jeweils mit einer anderen schwarzen und weißen Maske versehen. Auf diese Weise kann eine einzige Datei 4 verschiedene Sätze von Texturinformationen enthalten. In unserem Fall kombinieren wir die Diffus-Map und die Alpha-Maske sowie AO, Roughness und Höhe miteinander, so dass die Ausgabe nur 3 verschiedene Textur-Maps enthält.


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Sobald alle Materialien fertig sind, starte ich das gute alte Maya. Maya ist eine Software zur 3D-Modellierung und -Animation, die in unserem Fall für ein reines 3D-Modell verwendet wird. Nach der Texturierung erstelle ich das Low-Polygon-Modell. Das Ziel ist es, so wenig Dreiecke (Tris) wie möglich zu verwenden, aber genug, um die Details, die im Modell benötigt werden, hervorzuheben. Dies soll eine optimale Leistung gewährleisten.


Als Nächstes beziehe ich mich wieder auf die Konzeptgrafik, um den Maßstab zu verfolgen und zu sehen, welche weiteren Variationen erforderlich sind. Im Fall der Kingsbloom entschied ich mich für 2 verschiedene größere erwachsene Blüten und 3 verschiedene Setzlinge, um eine Wachstumstabelle zu erstellen. Das sorgt für Abwechslung in der Welt und gibt der Pflanze mehr Geschichte, da man sieht, wo sie herkommt. Dies trägt auch dazu bei, dass die Umgebung durch die größere Natur der Kingsbloom-Pflanze mehr gemischt wird. Wie im Kunstunterricht in der Schule werden die Drittelregel und die Komposition in 3D-Umgebungen stark genutzt. Blattelemente folgen ebenfalls diesen Kunstprinzipien und werden entweder als klein, mittel oder groß kategorisiert. Eine gemischte Umgebung besteht aus allen 3 Größen in verschiedenen Formen und Farben, wodurch sowohl Bereiche mit dichtem Rauschen als auch Ruhebereiche entstehen, die eine stärkere Komposition ergeben.


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Wenn jedes einzelne Blatt genau dort platziert wurde, wo es sein soll, wird das Modell in die Engine gebracht, wo die Materialien zusammengesetzt und spielfertig gemacht werden. Es ist ein aufregender Prozess, der dazu beiträgt, die Welt zum Leben zu erwecken, und ich freue mich darauf, dass ihr die Kingsbloom im Spiel in all ihrer Pracht sehen könnt.


Eine Kingsbloom ist geboren

Vielen Dank an Esther, die uns bei der Erschaffung der wunderschönen Kingsbloom von Thronefast begleitet hat. Wir hoffen, dass euch dieser Einblick in den Entstehungsprozess dieser Dinge und die Sorgfalt, die in sie gesteckt wird, gefallen hat. Ihr könnt sehen, dass Esther und das Künstlerteam sich selbst an einen hohen Standard halten, und wir glauben, dass dies ein Zeichen für die glänzende Zukunft ist, die Pantheon bevorsteht. Vorwärts und aufwärts!


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4. Ein Wochenende bei Elleryn's

Unsere Community besteht aus einer Vielzahl von Spielertypen mit einem vielfältigen Hintergrund an Spielgeschichten. Egal, ob du dich mit einem Weltrekord oder der höchsten Punktzahl in die Rekordbücher einträgst, ob du dich mit Freunden triffst oder einfach nur eine gute Geschichte erlebst - das Spielen im Allgemeinen bringt uns inmitten unserer Unterschiede zusammen. Wir loben ständig unsere wunderbare Community, denn ihre Vielfalt passt zu dem, was wir in Pantheon: Rise of the Fallen zu schaffen versuchen. Unterschiedliche Spielertypen, die sich schwierigen Herausforderungen stellen, mit einem sozialen Bedürfnis, sich zusammenzuschließen und die Stärken und Schwächen der anderen zu lernen. Was uns an unserer Community immer wieder beeindruckt, ist die Menge, die sie über ihre Erfahrungen auf unseren verschiedenen Plattformen wie unseren Foren oder unserem Discord austauschen. Es haben sich bereits Gilden gebildet, Beziehungen werden weiter ausgebaut und sogar freundschaftliche Rivalitäten haben sich entwickelt. Es sind diese Dinge, die Pantheon auf seinem Weg zur Alpha stark machen.


Unser heutiges Community-Mitglied, Elleryn, ist eine der ersten, die in unserem offiziellen Discord guten Morgen sagt, und mit einem Kaffee in der Hand begrüßt sie täglich unsere erstaunliche Community. Wir sind dankbar für ihr Engagement und ihre allgemeine Sorge um die Gemeinschaft, die wir so sehr lieben. Erfahrt mit uns mehr über ihre Anfänge im Gaming, einige ihrer Lieblingsmomente - darunter ein epischer Leichenzug - und feiert sie in diesem Spotlight-Artikel.


Vielen Dank, dass du dich uns geöffnet hast. Warum fangen wir nicht damit an, dass du der Community ein wenig von dir erzählst?

Für diejenigen aus der Community, die nicht auf dem Discord-Server sind oder mich ignoriert haben, weil ich so viel poste: Ich bin eine "alt genug, um es besser zu wissen, aber immer noch zu jung, um sich darum zu kümmern"-Mutter eines erwachsenen Sohnes. Tagsüber bin ich medizinische Bibliothekarin und nachts Gamerin. Ich liebe es zu reisen, zu lesen und zu stricken, wenn ich nicht spiele.


Welche Momente aus deiner Kindheit, an die du dich gerne erinnerst, haben dich zu einem Gamer gemacht?

Meine Familie hat schon immer Spiele gespielt... Brett-, Karten- und Videospiele. Was auch immer es ist, wir haben es wahrscheinlich schon gespielt. Meine erste Erinnerung an Videospiele war Pong, und bald darauf kauften uns meine Eltern einen Atari, und wir wurden schnell süchtig nach Space Invaders.

Viele meiner Nachmittage in der High School verbrachte ich im örtlichen Einkaufszentrum, wo ich mit einer Gruppe von Freunden stundenlang Asteroids spielte. Während meiner Studienzeit verschwanden die Spiele aus meinem Blickfeld, bis ich meinen ersten Mann kennenlernte. Er machte mich mit Warcraft II bekannt, was meine Liebe zu Computerspielen neu entfachte.


Welches war das erste MMORPG, in das du hineingesprungen bist, und welches war bis jetzt dein Lieblingsspiel?

Also... lustige Geschichte, mein Sohn wurde 1998 geboren. Zum Muttertag 1999 schenkte mir mein damaliger Mann (derselbe, der mir Warcraft II vorgestellt hat) Everquest und einen Spielesessel. Ich war vom ersten Tag an süchtig und habe viel zu oft gespielt. Bis heute bin ich mit vielen Leuten befreundet, mit denen ich entweder EQ gespielt habe oder die ich in Foren kennen gelernt habe, die mit EQ zu tun haben.

Nach EQ habe ich mich in Dark Ages of Camelot, Star Wars Galaxy und Lord of the Rings Online ausprobiert. Keines dieser Spiele konnte mich so begeistern wie EQ, und ich hörte eine Zeit lang auf, MMOs zu spielen. Im Jahr 2015 habe ich EQ wieder aufgenommen, zunächst kurz auf Ragefire, dann mit Vollgas auf Agnarr. Obwohl es immer noch mein Lieblings-MMO ist, spiele ich es nicht mehr, und ich warte geduldig auf Pantheon.


Hast du eine lustige MMORPG-Geschichte, die du mit uns teilen kannst?

Wo soll ich anfangen? Ich habe ein paar, aber die lustigste ist wahrscheinlich die, die ich eines Nachts bei einem Raid im Tempel von Veeshan erlebt habe. Meine Internetverbindung war in dieser Nacht sehr unzuverlässig, und ich hatte ziemlich oft Verbindungsabbrüche. Schließlich hatte ich genug und loggte mich einfach nicht mehr ein. Mein Charakter starb, und meine Gilde schleppte meine Leiche für den Rest des Schlachtzugs im Stil von "Weekend at Bernie's" durch die Gegend und machte dabei Screenshots von toten Bossen und meiner Leiche.

Als Nekromant hatte ich auch die Angewohnheit, nach Raids zu vergessen, meine Lich auszuschalten und mich an den harmlosesten Orten zu Tode zu lichsen... einer Bank, dem Nexus, ihr wisst schon. Irgendjemand aus meiner Gilde schien immer dabei zu sein, um das zu beobachten, und es wurden Memes gemacht. Nein, ich habe keine Kopien von diesen Memes.


MMORPGs beherbergen alle Arten von Spielern, von Hardcore-Grindern über theoretische Handwerker bis hin zu Entdeckern und solchen, die einfach nur sozial sein und Freunde treffen wollen. Wie würdest du dich selbst als MMORPG-Spieler einstufen?

Ich war zwar nie ein Hardcore-Grinder, aber es gab eine Zeit, in der ich das war, was man als Semi-Hardcore bezeichnen könnte. Ich gebe gerne mein Bestes bei jeder Aktivität, die ich wähle. Aber für mich ist ein Videospiel einfach nur ein Spiel, und ich werde nicht zulassen, dass es mehr zu einem Job als zu einem Hobby wird.

Eine Sache, die ich an MMOs immer genossen habe, ist das Helfen. Wann immer es möglich war, habe ich versucht, für meine Freunde und meine Gilde da zu sein, sei es mit epischen Gegenständen oder um den großen Boss zu besiegen. Außerdem habe ich auf den letzten paar EQ TLP-Servern, auf denen ich gespielt habe, entdeckt, dass mir das Handwerk wirklich Spaß macht, und zwar sehr viel.


Was hat dich zur Entdeckung von Pantheon: Rise of the Fallen geführt?

Ich erfuhr von Pantheon durch den Schlachtzugsleiter der Gilde, der ich auf Agnarr beigetreten bin. Ich war sofort interessiert. Ein EQ-ähnliches Spiel, das von jemandem entwickelt wird, der am ursprünglichen EQ beteiligt war? Da bin ich dabei! Ich habe allerdings nicht sofort zugesagt und der Entwicklung nie wirklich viel Aufmerksamkeit geschenkt, bis ich hörte, dass Brad McQuaid verstorben war. Ich habe mich dann entschlossen, Pantheon finanziell zu unterstützen, um die Dinge am Laufen zu halten.


Worauf freust du dich am meisten beim Start von Pantheon?

Neben dem Start selbst? Endlich mit den Leuten zu spielen, die ich in meiner Pantheon-Gilde kennengelernt habe (ein großes Lob an Legacy of Ages! Ich liebe euch alle) und mit Leuten, die ich auf dem offiziellen Pantheon-Discord-Server kennengelernt habe. Ich freue mich auch darauf, Terminus zu erkunden, und ich hoffe, dass das Crafting so fantastisch wird, wie er zu sein scheint.


Wir fragen immer, ob du schon eine Lieblingsrasse und/oder eine Klasse ausgewählt hast?

Auf EQ tendiere ich zu einem Dunkelelfen-Nekromanten oder einem Zauberer, aber ich habe mich in die Konzeptgrafik des Halblings verliebt und die Klettermechanik hat mich dazu gebracht, einen Schurken zu spielen. Wenn die Klasse des Totenbeschwörers bis zum Start des Spiels herauskommt, wird es eine schwierige Entscheidung sein.


Gibt es irgendwelche Spiele, die du in letzter Zeit gespielt hast und die deine Aufmerksamkeit erregt haben?

Ich habe mich voll und ganz in die Horizon-Spiele verliebt. Ich spare verzweifelt auf eine PS5, damit ich den Horizon Forbidden West DLC spielen kann, wenn er herauskommt. Ich interessiere mich auch für Hogwarts: Legacy. Einzelspieler-Spiele passen im Moment besser in mein Leben.

Ich bin auch ein neuer Spieler von Dungeons & Dragons, dem TTRPG, nicht den Videospielen. Ich bin derzeit in zwei Kampagnen und habe sogar einen Zweier-Stream gemacht. Wenn ihr auf YouTube geht und nach Oops All! Forest Friends" sucht, spiele ich Fluffernutter, einen Herangon (Kaninchenvolk) Kleriker, der früher Feldmäusen auf den Kopf gehauen hat. Eines Tages schlug er zu fest zu, tötete eine Feldmaus und machte es sich zur Lebensaufgabe, ein Heiler zu sein.


Als eines unserer Community-Mitglieder, das der Community in der Regel einen herzlichen guten Morgen wünscht und den Tag immer mit einem Kaffee beginnt - wie magst du deinen Kaffee? Was sagt es über mich aus, dass ich meinen Kaffee schwarz trinke?

Ich mag meinen Kaffee einfach - schwarz. Manchmal greife ich auch zu Mischgetränken, aber das ist selten. Wir haben also etwas gemeinsam, Minus! Nun, das und die Absicht, einen Halbling-Schurken zu spielen.


Vielen Dank für das Gespräch. Was möchtest du der Community sagen, die sehnsüchtig auf die Veröffentlichung von Pantheon: Rise of the Fallen wartet?

Habt Geduld, und wenn ihr in meinem Alter seid, sucht euch ein Pflegeheim mit gutem Internetzugang.


Vielen Dank, Elleryn, dass du uns ein wenig von dir erzählst, und noch mehr dafür, dass du dich täglich um die Community kümmerst. Wir freuen uns auf deine frühmorgendlichen "Guten Morgen"-Posts in Discord, sowie auf das Kaffee-Emoji, das normalerweise dazugehört. Vielen Dank für die tollen Gespräche, an denen du teilnimmst, und dafür, dass du insgesamt ein großartiges Community-Mitglied bist. Oh, und wir brauchen noch ein paar Bilder von deinen Leichenfunden!


Wir sind dankbar für die erstaunlichen Geschichten, die unsere Community bisher mit uns geteilt hat. Habt ihr eine Geschichte, wie MMORPGs euer Leben verändert haben? Hat es euren kreativen Drang angetrieben? Hat es euch zu einer besseren Führungskraft gemacht? Hat es euch geholfen, Schwierigkeiten in eurem Leben zu überwinden? Wir würden uns freuen, eure Geschichte zu hören und zu zeigen, warum die Gemeinschaft wirklich wichtig ist. Schreibt uns eine Nachricht im Forum.