Parting the Veil - Climates and Fractures


Moderatoren:

  • Minus
  • Joppa


Das Thema des Livestreams sind die Systeme von Klima und Frakturen. Der Begriff Klima beschreibt extreme aber natürliche (Wetter-)Phänomene, während mit Frakturen die unnatürlichen Phänomene gemeint sind. Beides stellt eine Bedrohung für den Spieler dar.


Folgende Klimas gibt es bisher oder sind geplant (kann auch im Newsletter von August 2019 nachgelesen werden):

  • Frostig, meist in kühleren Regionen wobei Schnee kein Indikator ist
  • Versengend, extreme Hitze
  • Giftig, z. B. Sporen eines Pilzes oder in Halnir Cave sind Kristalle, die Spieler in der Nähe vergiften
  • Sauerstoffarm, es gibt keine Luft zu atmen, z. B. unter Wasser
  • Druck, auch hier wird Wasser als Beispiel genannt, je tiefer man taucht um so größer wird der Druck
  • Windscherung, starker Wind, höher gelegene Ort bieten sich hier an


Diese Klimas können auch in kleinen Zonen auftreten und zeitlich beschränkt sein, z. B. in der Nähe eines Feuerelements oder der Feueratem eines Drachens. Klimas können aber auch forteilhaft sein, wenn der Spieler mit dem Wind läuft oder gleitet, bekommt er dadurch einen Schub. Minus bevorzugtes Klima ist frostig. In einer PA Sitzung kam er damit zum ersten Mal in Berührung und als sich dann die Eiskristalle an den Rändern des Bildschirms gebildet haben, hat ihn das fasziniert. Joppa dagegen gefällt es wenn Spieler mit der Windscherung in Kontakt kommen und wie sie damit umgehen. Persönlich ist sein bevorzugtes Klima ebenfalls Frostig, allerdings hat das historische Gründe. Frostig war das erste Klima, das entwickelt wurde und ihm gefällt es auch wie die Visualisierung auf dem Bildschirm erfolgt.


Spieler werden sehr früh mit schwächeren Klimas in Berührung kommen, damit sie sich im Umgang damit gewöhnen. Je länger sich ein Spieler in einem extremen Klima aufhält, um so mehr gewöhnt er sich daran. Es gibt eine gewisse Menge an natürlicher Akklimatisierung, die ein Spieler besitzen kann, und dieses Wert erreicht man indem man sich länger in dieser Zone aufhält. Allerdings nimmt der Wert im Laufe der Zeit wieder ab, wenn keine entsprechende Zone betreten wird.


Jedes Klima wird fünf Stufen haben. Jedes Klima hat einen Kern-Effekt, für Frostig ist das ein Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit. Während bei Stufe eins eine Verringerung von 10 - 15% vorkommen kann, ist es bei Stufe fünf 50 - 60%. Diese Werte sind ohne Akklimatisierung, mit voller Akklimatisierung wird die Verringerung der Geschwindigkeit bei Stufe eins nur mehr 5% betragen, bei Stufe fünf immer noch 20%. Auch mit voller Akklimatisierung lässt sich der Kern-Effekt niemals auf null reduzieren. Mit jeder Stufe kommen weitere Effekte dazu, bei Stufe zwei ist das "Frostbite", was den Spieler daran hindert Waffen zu tragen oder einzusetzen. Ein Campfeuer kann den Effekt aufheben, allerdings nur solange man in dessen Nähe ist. Außerdem lässt sich der Effekt mit genügend Akklimatisierung aufheben. Des weiteren ist es gut möglich dass zum Release von Pantheon keine Stufe vier oder fünf Klimas existieren, um dem Spiel die Möglichkeit zu geben zu wachsen. Bei Windscherung gibt es drei Effekte: Bei Stufe eins übt der Wind Kraft auf den Spieler aus, bei Stufe zwei ändert sich die Richtung sporadisch und bei Stufe drei wird der Spieler vom Boden gehoben.


Klimas wird es überall geben, z. B. wird Silent Plains eine Zone mit viel Wind sein. Dort kann die Windscherung auch in Gebieten vorkommen, in dem sich keine Feinde befinden.


Es gibt verschiedene Möglichkeiten dem Klima entgegenzuwirken. Eine davon ist die natürliche Akklimatisierung. Zusätzlich gibt es Glyphen, die an verschiedenen Stellen des Körpers getragen werden können. Glyphen erhält man durch Handwerk, Loot oder als Belohnung. Die Qualität der Glyphen bestimmt wie hoch die Akklimatisierung ist. Mit minderen Glyphen (an allen Körperteilen für das gleiche Klima) und voller natürlicher Akklimatisierung, wird man eine Stufe zwei Zone gut spielen können. Das kann aber zu Problemen führen, wenn eine Zone mehr als ein Klima hat, z. B. unter Wasser mit Sauerstoffarm und Druck. Es wird Rassen geben die einen Bonus auf Klimas haben und sehr wahrscheinlich wird es Sprüche geben, die auch vor Klima schützen.


Frakturen erfüllen in einer gewissen Weise den gleichen Zweck wie Dispositionen: Sie sollen die Spieler überraschen und das Gefühl geben es ist nicht immer das Gleiche. Frakturen erlauben es den Spieler vor Herausforderungen zu stellen. Eine dieser Frakturen ist Gloom (Finsternis). Diese kann z. B. hervorgerufen werden durch eine Konzentration an untoten NPCs. Die Effekte in der Finsternis haben auf den Spieler, z. B. Verlust von Mana und Heileffekte sind geringer, aber auch auf die Untoten selbst, die Regenerationsrate und die Attribute sind erhöht. Manche Frakturen sind fest, andere können aber entfernt werden, indem die Ursache beseitigt wird. Allerdings darf eine dynamische Fraktur nicht als Event betrachtet werden. Es gibt ein Kriterium, mit dem die Fraktur sich schließt. Frakturen können von Spielern aktiviert werden. Frakturen sind für den Spieler sichtbar, wenn er sich einer nähert. Der Unterschied zu "Rissen" in anderen MMORPGs ist wohl, dass diese Risse ein Event sind und Fokus auf Kampf legen. Frakturen in Pantheon sind nicht immer auf Kampf ausgelegt, einige sind auch wie ein Puzzle aufgebaut.


Klima und Frakturen sollen es dem Spieler möglich machen die Welt immer weiter zu erschließen. Mit dem Fortschreiten der Charakter-Entwicklung wird der Spieler immer stärker und kann so an Ort gelangen, die vorher nicht erreichbar waren. Da MMOs kein Ende haben und Spieler somit immer wieder an die gleichen Orte kommen, sollen sich diese Orte immer wieder anders anfühlen. Dazu tragen beide Systeme bei.