Newsletter August 2022

Inhaltsverzeichnis:

1. August 2022 Producer’s Letter

2. Der Monat im Rückblick

3. Präsentation von Pantheon: Rise of the Fallen

4. Von Pong zu riesigen Welten




1. August 2022 Producer’s Letter

Pantheon Community,


Das Entwicklerteam hier bei Visionary Realms bereitet sich mit vollem Einsatz auf die nächste Pre-Alpha-Session vor.


Als Höhepunkt vieler bedeutender Entwicklungsinitiativen im vergangenen Jahr, darunter die Umstellung auf die High-Definition Rendering Pipeline von Unity, die Integration unserer hauseigenen Netzwerklösung ViNL und Verbesserungen an unserem Kampfsystem, wissen wir, dass viele unserer Pre-Alpha-Tester gespannt sind, wann der Termin für diese Sitzung sein wird. Wir danken euch für eure Geduld, aber wir müssen euch bitten, euch noch ein wenig zu gedulden.


Im Juli berichteten wir, dass die lang erwartete Integration von ViNL abgeschlossen war und nur noch kleinere Fehler nach der Integration behoben werden mussten. Im Zuge der Behebung dieser Fehler wurden wir jedoch auf einen Konflikt zwischen ViNL und dem Volumen des über unser Netzwerk gesendeten stringbasierten Textes aufmerksam, der zu einer Beschädigung des Speichers und einer Instabilität des Servers führte.


Die Programmierer haben die Ursache identifiziert und arbeiten mit Hochdruck an der Lösung des Problems, das wir beheben müssen, bevor wir Pre-Alpha-Sitzungen durchführen können. Wir streben zwar immer noch die Zieldaten an, die im Stream von letzter Woche kommuniziert wurden, aber wir sind uns bewusst, dass das Risiko besteht, dass wir die kommende Sitzung verschieben müssen.


Wir verstehen die Besorgnis, die die Nachricht über eine mögliche Verzögerung hervorrufen kann. Seid versichert, dass das gesamte Team bestrebt ist, unsere Pre-Alpha-Tester so schnell wie möglich zurück nach Terminus zu bringen. Wir prüfen alle Möglichkeiten, um diese mögliche Verzögerung zu vermeiden, können aber zum jetzigen Zeitpunkt keine Garantien geben.


Dennoch möchten wir euch einige Informationen über unser Zieldatum und unsere Bereitschaft zur Kommunikation in den kommenden Wochen geben:

  • Unser derzeitiges, vorläufiges Ziel für die Pre-Alpha ist das Wochenende des 17. September 2022.
  • Dieses Datum ist aufgrund des oben erwähnten Problems nicht garantiert.
  • Wir haben uns eine interne Frist gesetzt, um eine endgültige Entscheidung über die Verschiebung dieses Datums zu treffen. Diese Entscheidung wird frühestens am 30. August und spätestens am 3. September getroffen, um sicherzustellen, dass die VIPs zwei Wochen im Voraus informiert werden, falls wir den 17. September einhalten können.
  • Sobald diese Entscheidung getroffen ist, wird eine Ankündigung in unserem offiziellen Discord im Kanal #pa-announcements erfolgen.


Wir möchten außerdem darauf hinweisen, dass diese Pre-Alpha-Session auf einem einzigen Server stattfinden wird; wir werden die Spieler nicht in verschiedene Servergruppen oder Zeitfenster aufteilen, und es ist nicht nötig, für diesen Test über den Kundendienst eine Verschiebung in eine bestimmte Gruppe zu beantragen.


Nachdem das geklärt ist, kommen wir nun zu den Highlights, die euch in der kommenden Sitzung erwarten!


Was euch in Pre-Alpha erwartet


Aufgrund der Menge an neuen Systemen, die von einer großen Anzahl von Spielern gleichzeitig eingeführt und getestet werden, betrachten wir die nächste Pre-Alpha-Session als ein weiteres "Shake-out": eine begrenzte Erfahrung, die uns helfen soll, potenzielle Probleme zu isolieren, indem wir die Spieler auf bestimmte Bereiche und Inhalte konzentrieren.


Nachfolgend findet ihr einige der Highlights, die die VIPs beim kommenden Shake-out erwarten können:

  • Erlebe Thronefast in glorreichem HD(RP), einschließlich neuer erkundbarer Regionen, Feindverteilungen, Lager, seltener Spawns und Beute.
  • Spiele als Dire Lord, Rogue, Monk, Wizard, Enchanter, Shaman oder als neu hinzugefügter Cleric. Jede Klasse wurde grundlegend überarbeitet, um sie an die Entwicklung unseres Kampfsystems anzupassen.
  • Wählt zwischen Mensch, Zwerg, Elf, Gnom, Halbling oder Oger und erkundet, wie neu definierte Basisattribute und Wachstumsraten das Spielgefühl zwischen den Klassen verändern.
  • Schnappe eine Bergbau-Pickel und jage seltene Erze, oder lerne, sie zu schmelzen und zu Metallen zu veredeln.
  • Verbessere Fähigkeiten, indem Kampffähigkeiten durch ständiges Üben verbessert und auf dem Weg neue Techniken freigeschaltet werden.
  • Schließe dich mit deinen Freunden und anderen VIPs auf einem einzigen Server zusammen; es ist an der Zeit, das Netzwerk auf die Probe zu stellen!


Natürlich geht der Marsch zur nächsten Pre-Alpha-Session weiter, genauso wie unser Marsch zur Alpha selbst. Wenn ihr also sehnsüchtig auf die nächste Phase wartet, werft einen Blick auf die neuesten Updates unseres Fahrplans.


Fahrplan zur Alpha

Entwurf abgeschlossen - Kennzeichnet Punkte, die über ein vollständiges und bestätigtes Entwurfsdokument verfügen und auf einen Implementierungsplan warten.

Zu erledigen - Bezeichnet Punkte, für die ein fertiger Implementierungsplan vorliegt und die geplant sind, mit deren Umsetzung aber noch nicht begonnen wurde. Dies kann auch für teilweise implementierte Elemente gelten, die noch auf zusätzliche Arbeiten warten, um vollständig abgeschlossen zu werden.

In Arbeit - Bezeichnet Elemente, an denen derzeit gearbeitet wird, die aber noch nicht für die Alpha-Version bereit sind.

Vollständig - Gegenstände, die im Spiel und bereit für die Alpha-Veröffentlichung sind.


Elemente, die mit Aktualisiert gekennzeichnet sind, haben einen neuen Status oder Informationen aus dem Producer's Letter des letzten Monats.


Programmierung & Design

NPC-Kampfbewusstsein: Vollständig

Beschreibung: Unterstützung für fortgeschrittene NPC-Entscheidungen und Taktiken, die auf ihrem Wissen über die Umgebung basieren.

  • Auf dem Weg zur Alpha wird das Spiel mit der Entwicklung weiterer NPCs und Begegnungen um weitere Kampfbewusstsein-Inhalte ergänzt.


Asset & Terrain Streaming: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung einer Technologie zur Unterstützung von performantem Streaming (sowohl auf dem Client als auch im Netzwerk) von Spiel-Assets, Visuals und Serverdaten.


HDRP-Konvertierung: Vollständig

Beschreibung: Konvertierung unseres bestehenden Projekts in eine neue Rendering-Pipeline, um hochauflösende Grafiken, leistungsfähigere Rendering-Tools und eine verbesserte Client-Leistung zu ermöglichen.


Klassen & Kampf: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Implementierung der verbleibenden Kernkomponenten der Klasse wie einzigartige Ressourcen, Mechanik und Benutzeroberfläche.

  • Implementierung der Cleric-Klasse, mit Fähigkeiten bis Stufe 10.
  • Implementierung von passiven Eigenschaften für Klassen, die an den entsprechenden Meilensteinen erworben werden.
  • Implementierung zusätzlicher Fähigkeiten für Dire Lord, Shaman, Enchanter, Rogue, Monk und Wizard Level 10-20 Kits.


Netzwerk-Überarbeitung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung einer benutzerdefinierten Netzwerklösung, um die Gleichzeitigkeit von Spielern und serverseitigen Berechnungen in dem für ein MMORPG erforderlichen Umfang zu ermöglichen.

  • Wir arbeiten weiterhin an der Identifizierung und Behebung kleinerer Fehler, die aus der ViNL-Integration resultieren.
  • Ein Konflikt zwischen Netzwerkstrings und dem Burst-Compiler von Unity, der zu Instabilität führte, wurde identifiziert und wird derzeit behoben.
  • Die Implementierung der kachelübergreifenden NPC-Pfadfindung wurde abgeschlossen.
  • Wichtige Post-ViNL-Funktionalität, die noch aussteht:
    • Nahtloses Laden zwischen Zonen
    • NPC-Pfadfindung über Zonen hinweg
    • Zonenübergreifende Kommunikation & Gruppenpersistenz
    • Benutzerdefinierte Zonengrenzen-Formen
    • Lokale Wetter-Profile
    • Dynamische Entity-Spawning-Systeme ( Pets, Adds, Event-gesteuerte Spawns)


Pets: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung der Systeme und der Benutzeroberfläche, die für die Unterstützung von permanenten und temporären spielergesteuerten Untergebenen erforderlich sind.

  • Geplant für die Implementierung, sobald das neue Netzwerk eingerichtet ist.


Fähigkeiten-Loadouts: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung eines Tools, das es Spielern ermöglicht, vordefinierte Hotbar-Konfigurationen zu speichern und zu laden.


Sammeln und Handwerken: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von unterstützenden Tools, UI und Infrastruktur für die Implementierung von Sammeln und Handwerk, Gameplay und Progression.

  • Die Platzierung von Bergbauknoten in Avendyrs Pass ist in Arbeit.


Perception System: Zu erledigen

Beschreibung: Während wir in der Lage sind, vorläufige Implementierungen von Perception-Inhalten zu unterstützen, ist zusätzliche Entwicklung für unterstützende Tools und UI erforderlich, um Perception und die damit verbundenen Funktionen und Abläufe in größerem Umfang mit der für Alpha und darüber hinaus vorgesehenen Qualität zu implementieren.


Fraktion: Zu erledigen

Beschreibung: Während das Fraktions-System vollständig integriert ist und funktioniert, sind weitere Entwicklungen nötig, um die Nutzung von Fraktionen für andere Aspekte des Spiels zu unterstützen, wie z.B. den Zugang zu bestimmten Aufgaben, Handlungssträngen, Händlern, etc.


Verbesserungen beim Klettern: Zu erledigen

Beschreibung: Verfeinerung des bestehenden Klettersystems, um eine kletterspezifische Ressource und die dazugehörige Benutzeroberfläche einzuführen, Klettern mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeit zu verbinden, neue Oberflächentypen mit unterschiedlichen Herausforderungen für das Klettern zu implementieren und Kletteranimationen zu verbessern.


Schwimmen: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung eines schwimmenden Fortbewegungssystems mit Unterstützung für die Z-Achse, die Erstellung einer neuen Reihe von Schwimmanimationen und die Implementierung eines Wassersystems.


Akklimatisierung: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung von Verbesserungen des Benutzererlebnisses bei der Akklimatisierung durch Verbesserung der audiovisuellen Komponenten, Verbesserung der Benutzeroberfläche und der Glyphenerfassungs-/Ausrüstungssysteme sowie Implementierung zusätzlicher Klimazonen.


Dispositionen und Charaktereigenschaften: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Systemen zur Verbesserung der Unterstützung von Dispositions- und Eigenschafts-Spawnregeln sowie von speziellen UI-Komponenten zur Anzeige von Dispositionen und Eigenschaften für Spieler.


LFG-Tool: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, sich anhand bestimmter Kriterien als auf der Suche nach einer Gruppe oder nach zusätzlichen Mitgliedern zu bezeichnen, um andere Spieler zu finden, die gemeinsame Spielziele verfolgen.


Grundlegendes Gildensystem: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, Gilden mit einem privaten Chat-Kanal, grundlegenden Hierarchien und Befehlen zur Mitgliederverwaltung zu bilden.


Banken: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung von Mechanismen für die Lagerung und das Abrufen von Gegenständen und Währung über NPC-Interaktionen.


Verbesserung der Anfangserfahrung für neue Spieler: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung eines Tutorials, das die Spieler in die Grundlagen des Spiels einführt. Hinzufügen und Verfeinern von Inhalten in den Startgebieten, um ein robustes und fesselndes Spielerlebnis zu Beginn des Spiels zu bieten.


Gestaltung

Zonen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spielzonen zur Unterstützung von geplanten Inhalten und Gameplay. Konvertierung von Greybox-Zonen in modelliertes Terrain und Entwicklung mit einzigartigen Requisiten und Umgebungskunstpässen, um ästhetische Ziele zu erreichen.

  • Visueller Feinschliff für POIs in Thronefast ist im Gange.
  • Abschluss der Konzeptarbeit an benutzerdefinierten Terrain- und Floratexturen für Thronefast und Avendyr's Pass und Beginn der Modellierung.
  • Erstellung zusätzlicher Umweltrequisiten für die Regionen 'Mad Moors' und 'Wellpond' in Wild's End
  • Erstellung neuer modularer Höhlenbausätze, die eine schnelle Erstellung von Höhlen in der ganzen Welt ermöglichen


Spieler-Modelle: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Überarbeitung der verbleibenden Spielermodelle (Skar, Dark Myr, Archai), damit sie animiert werden können, und Anpassung aller nicht-menschlichen Rassen und Geschlechter an unser Ausrüstungssystem für Entitäten, damit sie dynamisch Rüstungen an- und ausrüsten können.

  • Die hochauflösende Skulptur des neuen weiblichen Menschenmodells wurde fertiggestellt; das Low-Poly-Mesh ist vollständig texturiert und steht kurz vor der Fertigstellung.


NPC-Modelle: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung neuer NPC- und Kreaturenmodelle zur Verwendung in der Weltbevölkerung und Inhaltsentwicklung.

  • Giganaa-Riesen-Männchen-Modell hinzugefügt.
  • Beginn der Konzeptentwicklung für zusätzliche wilde Tiere / feindliche Kreaturen in Wilds End.


Allgemeine 3D Assets: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von 3D-Assets für ausrüstbare Waffen, Rüstungen und verschiedene Nicht-Umgebungsrequisiten.

  • Mehrere Texturvariationen für ein neues Rüstungsset, das im Juli erstellt wurde, wurden fertiggestellt.
  • Fertigstellung zusätzlicher Bergbauknotenmodelle.
  • Beginn der Findungsphase für Gebäudegrundrisse und Einrichtungsgrößen, um die Größe und Dichte der Spieler zu berücksichtigen.


Animationen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spieler- und NPC-Animationen zur Unterstützung von Fortbewegung, Kampf, Emotes und anderem Gameplay.

  • Kurz vor Abschluss der Arbeiten an der Überarbeitung älterer Animationen für das überarbeitete Spieler-Rig.
  • Kurz vor Abschluss der Arbeiten zur Aktualisierung der Kletteranimationen für das überarbeitete Spieler-Rig.
  • Beginn der Findungsphase für notwendige Rig-Elemente zur Unterstützung der Charakteranpassung.


Audio

Audio: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Umgebungsgeräuschen, Erstellung von einzigartigen Soundeffekten für Spieler und NPCs und Einführung von Umgebungs- und Signaturmusik.



2. Der Monat im Rückblick

Entwickler-Livestream - Fortschritte bei Klasse und Weltenbau

Unser Entwickler-Livestream im August 2022 konzentrierte sich auf den bevorstehenden Pre-Alpha-Test, der für September angesetzt ist. In diesem Stream haben wir die verfügbaren Klassen für den Test besprochen und sind auf einige Änderungen eingegangen, die diese betreffen. Außerdem beantworteten wir Fragen unserer VIP-Community zum bevorstehenden Test und was sie zu erwarten haben. Zu guter Letzt haben wir unseren Zuschauern einen Blick auf die Welt von Terminus im letzten Jahr gewährt, indem wir In-Game-Videos von den vorherigen PA-Tests im Jahr 2021 gezeigt haben, und wie diese Gebiete jetzt aussehen. Hier sind einige weitere Informationen über den Stream:

  • Es wurden Änderungen am Startgebiet von Thronefast besprochen, einschließlich der Unterschiede, die das neue Weltterrain bei der Erkundung spielen wird
  • Die Einführung in Handwerk und Sammeln wird im kommenden Test enthalten sein
  • Waffentechniken, die in den letzten Inhaltsveröffentlichungen besprochen wurden, werden in vollem Umfang für den Test verfügbar sein.
  • Als Testschwerpunkte wurden das Kampfrhythmus, einschließlich Ausfallzeiten und Schwierigkeitsgrad, sowie das Gefühl der Klassenänderungen hervorgehoben.
  • Mit der neu implementierten ViNL-Netzwerklösung wird ein weiterer Schwerpunkt der Tests auf Stabilität und Leistungsfeedback liegen.
  • Es wurden Updates zu den Charaktermodellen gegeben, einschließlich der Rigging-Arbeiten und der ästhetischen Arbeit am männlichen Modell sowie der bevorstehenden Fertigstellung des weiblichen Modells.
  • Derzeit nicht vertretene Rassen - die Skar, die Dunklen Myr und die Archai - sind ein Schwerpunkt der neuen Charakterentwicklungspipeline
  • Der Cleric wurde als spielbare Klasse für den kommenden Test angekündigt, zusammen mit dem Dire Lord, Wizard, Shaman, Rogue, Monk und Enchanter
  • Der Dire Lord, der Wizard und der Shaman wurden in einem Segment vorgestellt, das die Designänderungen und Aktualisierungen hervorhebt


Wenn ihr tiefer in die obigen Punkte und weitere Themen einsteigen wollt, schaut euch das Video auf unserer YouTube-Seite an, oder das unten eingebettete Video.



CohhCarnage veranstaltet eine Diskussion über Finanzierung und Entwicklung mit Chris Rowan und Chris Perkins

Ende Juli veranstaltete CohhCarnage auf seinem Twitch-Kanal eine spezielle Entwicklerrunde, um über eine aufregende Finanzierungsankündigung zu diskutieren und über die jüngste Entwicklung von Pantheon: Rise of the Fallen zu sprechen. Er wurde von CEO Chris Rowan und Creative Director Chris Perkins begleitet. Es wurde eine Vielzahl von Themen besprochen:

  • Die Entwicklung des MMORPG-Genres
  • Einbringung von zusätzlichen 2,4 Millionen in die Finanzierung
  • Diskussion über den Investitionsprozess und den Schutz der Vision von Pantheon
  • CohhCarnage kündigt an, Teil der neuen Investorengruppe zu sein
  • Diskussion darüber, wie Crowdfunding in die Entwicklung von Pantheon einfließt
  • Die Grundwerte hinter der Entwicklung von Pantheon
  • Das Team hinter dem Spiel und dem Wachstum
  • Werkzeuge hinter der Entwicklung
  • Zukünftiger Fokus auf Gestaltung und Inhalt
  • Terrain- und Weltenbau
  • Fokus auf die Rückkehr in die Pre-Alpha
  • CohhCarnage kündigt an, Pantheon in den nächsten Monaten zu streamen
  • Fragen und Antworten aus dem Live-Chat und verschiedenen Pantheon-Communities


Einzelheiten zu all diesen Themen und vieles mehr findet ihr im Stream auf Abruf über YouTube oder den unten stehenden Link.




3. Präsentation von Pantheon: Rise of the Fallen

Für jeden, der die Entwicklung von Pantheon: Rise of the Fallen verfolgt, weiß, dass der Blick hinter den Vorhang in der Spieleentwicklung alles andere als gewöhnlich ist. Als Crowdfunding-MMORPG ist es uns bei Visionary Realms wichtig, die Entwicklung und die laufenden Arbeiten zu zeigen. Gleichzeitig wollen wir verhindern, dass die Entdeckung von Terminus den Spielern vorenthalten wird, bevor sie sich in das Spiel wagen können. Crowdfunding ist zwar nicht ganz neu, aber selten wurde ein solcher Einblick in die Entwicklung eines MMORPGs gewährt.


Die Herausforderungen, die mit der Planung und Vermarktung von Pantheon verbunden sind, liegen glücklicherweise in den Händen von Projektproduzent und Kommunikationsdirektor Ben Dean und seinem Team. Wir sprechen darüber, wann der richtige Zeitpunkt ist, um die Reichweite von Pantheon zu erhöhen, welche Methoden im modernen Marketing der Branche eingesetzt werden können und vieles mehr.


Mit der Erfahrung, die du bei der Entwicklung anderer Projekte in der Branche gesammelt hast, was ist dir an der Einzigartigkeit der Vermarktung von Pantheon: Rise of the Fallen besonders aufgefallen?

Wir wussten von Anfang an, dass es alles andere als gewöhnlich sein würde. Wir wussten, dass es ein langer Entwicklungszyklus sein würde, und wenn man das mit Crowdfunding als eine der Hauptfinanzierungsquellen kombiniert, ist das eine einzigartige Herausforderung. Wir wussten, dass wir mehr zeigen als erzählen müssen und dass wir regelmäßig und lange kommunizieren müssen. Wir mussten uns etwas einfallen lassen, um unser Publikum über Jahre hinweg zu fesseln, bevor wir das Produkt auf den Markt bringen konnten. Das ist keine kleine Aufgabe und in dieser Ära der Spiele sehr einzigartig. Das gilt umso mehr für MMORPGs, deren Entwicklung mit viel größeren Teams schon immer viele Jahre gedauert hat.

Als Visionary Realms gegründet wurde, befand sich auch die Marketinglandschaft in einem gewaltigen Wandel. Heute ist es klarer, aber vor 10 oder 15 Jahren, als ich noch an anderen Projekten arbeitete, war der Inhalt von Videospielen einfach anders. Das traditionelle Marketing konzentrierte sich damals weitgehend auf Bannerwerbung, schriftliche Artikel und Messen. Heute sind die Standards nicht mehr dieselben. Bannerwerbung wird zugunsten von Werbung in den sozialen Medien aufgegeben; schriftliche Artikel sind weitaus seltener und werden durch unabhängige Videoinhalte ersetzt; und selbst an Messen nehmen immer weniger Studios teil, die sich stattdessen für eine direkte Kommunikation über die sozialen Medien oder ihre eigenen persönlichen oder virtuellen Veranstaltungen entscheiden.


Kannst du uns einige der ursprünglichen Marketingpläne für Pantheon erläutern und wie du den Erfolg rückblickend siehst?

Während der Kickstarter-Phase wussten wir, welche Art von Spiel wir machen wollten, aber das Konzept war unglaublich schwierig, Leuten zu erklären, die noch nie ein MMO wie Pantheon gespielt hatten. Es fiel uns schwer, dem Mainstream zu vermitteln, welche Art von Spiel wir anstrebten. Zum Zeitpunkt der Kickstarter-Aktion hatten wir zwar Konzeptdokumente, aber nur wenig Grafik und noch weniger Gameplay zu zeigen. Wir haben uns in dieser Zeit mit dem Design zurückgehalten, so dass es wie eine rollende Enthüllung aussah - es wurden neue Klassen angekündigt, neue Mechaniken und so weiter. Das ist ein traditioneller Weg, ein Spiel zu vermarkten, wenn es kurz vor der Veröffentlichung steht, aber ein Kickstarter ist etwas anderes. Wir hätten davon profitiert, wenn wir all diese Dinge bereits zum Zeitpunkt des Crowdfunding-Starts präsentiert hätten, nicht erst währenddessen.

Wir haben auch festgestellt, dass einige frühe Marketingmaßnahmen auf die "Hardcore Oldschool Gamer" ausgerichtet waren. Unsere Grundsätze haben sich zwar nicht geändert, aber es dauerte nicht lange, bis wir erkannten, dass wir in unserer Wortwahl und Präsentation weniger exklusiv sein müssen. Ja, wir streben nach anspruchsvollen Inhalten, und ja, wir werden auch weiterhin einige der Grundlagen, die MMORPGs so revolutionär gemacht haben, praktizieren und respektieren, aber man kann das tun, ohne dass es zu teuer wird. Wenn man den Eindruck erweckt, dass es ein schweres Spiel für ältere Spieler ist, wird man nur eine Anhängerschaft von Hardcore-Oldschool-Spielern gewinnen. Alle anderen, die sich nicht in diese Kategorie einordnen können, lehnen das Spiel ab, weil sie denken, dass es nichts für sie ist. Nichts könnte weiter von der Wahrheit entfernt sein, denn Pantheon ist ein unglaublich tiefes und wunderbares Erlebnis. Wir wollten diese Ideale den neueren Generationen von Spielern vermitteln, damit auch sie sie genießen können. Wir mussten unsere Sprache anpassen und durften potenzielle Spieler nicht ausschließen, die Pantheon genauso genießen würden wie andere. Wir mussten nicht das Spiel ändern, sondern nur die Art und Weise, wie wir über das Spiel sprachen.


Wie werden durch Crowdfunding die Ziele für Marketing und Kommunikation angepasst? Welche Herausforderungen ergeben sich daraus?

Transparenz ist bei einem per Crowdfunding finanzierten Spiel von entscheidender Bedeutung. Wir haben diesen Ansatz schon immer verfolgt, aber wir suchen immer nach Möglichkeiten, ihn zu verbessern. Dies ist einer der Bereiche, in denen uns unsere Community sehr hilft. Sie geben uns oft Verbesserungsvorschläge, an die wir selbst noch nicht gedacht haben.

Es kann eine Herausforderung sein, den Spagat zwischen Transparenz und Entwicklung zu schaffen. Ein einfaches, aber wahrscheinlich das praktischste Beispiel ist die Bekanntgabe von Meilensteinterminen, die eine große Herausforderung darstellt. Die meisten, die uns seit einiger Zeit verfolgen, wissen, dass sich unsere internen Termine aus verschiedenen Gründen ändern, z. B. wegen der Finanzierungsrate oder unvorhergesehener Komplikationen. Wenn wir eine Welle von Crowdfunding haben oder ein neuer Investor hinzukommt, können wir die Produktion beschleunigen. Umgekehrt verschieben sich die Termine, wenn unvorhergesehene Komplikationen auftreten. Wenn wir diese Zieldaten teilen, können sie schon nach 3 Monaten ganz anders aussehen. Wir müssen also vorsichtig sein, was wir wann bekannt geben. Wir wollen, dass unsere Informationen genau sind. Es ist ein ähnliches Problem wie das der Medien im Allgemeinen: Berichten Sie schnell oder genau?


Verändert die Beteiligung von Investoren oder potenziellen Investoren die Art und Weise, wie wir Pantheon vermarkten?

Ja, aber nur darin, wie viel wir vermarkten. Im Moment geben wir nicht viel Geld für Marketing aus, weil es für uns wichtiger ist, mehr in die Entwicklung des Spiels zu investieren, als es zu vermarkten. Wenn neue Investoren auftauchen, können wir manchmal etwas davon für Marketingzwecke verwenden, aber ansonsten versuchen wir, uns mehr auf verdiente und eigene Medien zu konzentrieren als auf bezahlte Medien.


In der ersten Ausgabe von "Parting the Veil" sprach Creative Director Chris Perkins darüber, dass Pantheon nicht nur ein Nischenspiel ist, das nur für einen bestimmten Spielertyp innerhalb des Genres entwickelt wurde. Was ist aus Marketingsicht die Zielgruppe, an die Pantheon deiner Meinung nach vermarktet werden sollte?

Wir sind schrittweise an die Sache herangegangen. Wir wussten, dass der Entwicklungszyklus lang sein würde, also wollten wir zuerst die Leute ansprechen, die am meisten Interesse haben würden. Wir haben uns bewusst Zeit gelassen, weil der durchschnittliche Spieler ein Spiel nicht so lange verfolgt. Wir wollten also nicht zu schnell zu groß werden und dann während der Entwicklung einen massiven Exodus erleben.

Am Anfang war unser Zielpublikum also der erfahrene MMO-Spieler, der nach einer Wiederbelebung einiger verlorener Grundsätze suchte. Mit dem Fortschreiten der Entwicklungsphasen erweitern wir die Zielgruppe. Die Alpha-Phase zum Beispiel wird sich vor allem an Social Gamer richten, die sich unserer wachsenden Community anschließen wollen. Spätere Phasen werden ein noch breiteres Publikum ansprechen, wie z. B. Koop- und Dungeon-Crawler-Fans. Das ändert nichts am Design von Pantheon, aber es bestimmt, wann wir anfangen, das Spiel für andere Segmente zu bewerben.



Die ursprünglichen MMORPGs, auf denen das Genre aufgebaut wurde, mussten sich nicht mit den Auswirkungen der sozialen Medien auseinandersetzen. Wie hat sich dadurch der Prozess der großen Ankündigungen oder der Präsentation verschiedener Aspekte der Entwicklung entwickelt?

Soziale Medien müssen heute berücksichtigt werden, während es sie 1999 noch gar nicht gab. Hinzu kommt, dass jede Plattform ein anderes Publikum hat. Sie können sich überschneiden, aber im Allgemeinen ist Twitter ein anderes Publikum als Facebook. Instagram ist anders als YouTube. Bei großen Ankündigungen wie der jüngsten Finanzierungsankündigung haben wir die Kampagne für zwei verschiedene Zielgruppen durchgeführt: die Gamer und die Industrie. Journalisten und allgemein interessierten Kreisen wurde die Pressemitteilung in einer speziellen Sprache zugesandt, um eine klare Kommunikation zu ermöglichen. Für die sozialen Medien wurde sie anders und kurz formuliert. Unser Producer's Letter enthielt viel mehr Details als alle anderen Formate, weil er für ein sehr engagiertes Publikum geschrieben wurde.

Die sozialen Medien müssen genutzt werden. Dort kann man direkt mit seinem Publikum kommunizieren, was in den vergangenen Jahren nur schwer möglich war. Die Auswirkungen sind enorm. Außerdem kann man in Echtzeit sehen, wie diese Kommunikation ankommt und wie sie aufgenommen wird. Wenn es etwas Angenehmes ist, wird man es merken. Wenn es etwas ist, das beim Publikum nicht gut ankommt, merkt man das auch ziemlich schnell.


Apropos Einfluss der sozialen Medien: Pantheon hatte das Privileg, eine positive Beziehung zu einem der einflussreichsten Streamer auf Twitch, CohhCarnage, aufzubauen. Wie hat sich diese Beziehung entwickelt und können wir erwarten, dass mehr Influencer wie CohhCarnage dazu beitragen werden, Pantheon einem breiteren Publikum vorzustellen?

Cohh hat sich vor einigen Jahren über Twitter an uns gewandt. Er hat das Spiel gesehen und es hat ihn sehr beeindruckt. Ich habe ihm persönlich geantwortet und unsere Beziehung wuchs von da an. Von Anfang an wollte er uns auf jede erdenkliche Weise helfen. Seine Unterstützung hat entscheidend dazu beigetragen, das Spiel bekannt zu machen, und wir können uns glücklich schätzen, dass wir uns getroffen haben.

Und ja, wir werden in Zukunft auf jeden Fall mit mehr Influencern zusammenarbeiten. Ich kann nicht mit Sicherheit sagen, dass die Beziehungen alle so sein werden wie mit Cohh - jeder Content-Creator ist anders und hat ein unterschiedliches Interesse und unterschiedliche Ideen, wie er Inhalte über das Spiel erstellen möchte.


Worauf konzentrieren sich Kommunikation und Marketing beim derzeitigen Stand der Entwicklung?

Im Moment konzentrieren wir uns auf zwei Stufen der Kommunikation: Bekanntheit und Beachtung. Wir erreichen ein größeres Publikum durch Streams und Inhalte von Dritten und arbeiten daran, die Informationen zum Spiel durch unsere eigenen Inhalte wie die Website, den Newsletter und das Videoarchiv zu verbessern.

Unser Ziel ist es, regelmäßiger und effektiver zu kommunizieren, um den Weg bis zur Alpha-Phase zu ebnen. Auch darüber hinaus, aber wir konzentrieren uns zunächst auf diese Phase der Entwicklung. Alpha wird eine große Sache sein, aber wir haben noch einen langen Weg vor uns, deshalb wollen wir nicht zu schnell oder zu hart vorgehen. Es geht um einen Anstieg, nicht um eine Mauer. Wir müssen uns des Entwicklungstempos sehr bewusst sein und unsere Kommunikationsbemühungen daran ausrichten.


Welches sind die wichtigsten Ziele, die wir intern erreichen müssen, um den nächsten Schritt in Richtung einer stärkeren Medienpräsenz und einer breiteren Darstellung des Spiels zu machen, und wie wichtig ist es, diese Momente richtig zu nutzen?

Wir haben diese Diskussionen oft intern geführt. Wenn wir das Spiel einem größeren Publikum präsentieren und es spielen, müssen wir uns von unserer besten Seite zeigen. Die Alpha muss sich gut spielen lassen, stabil sein und gut aussehen. Viele Leute werden es spielen, und wir hoffen, dass wir auch die NDA lockern können, so dass viele Leute es weitergeben werden. Es wird eine kritische Zeit sein, in der Pantheon mehr Aufmerksamkeit bekommen wird als je zuvor, und zwar in exponentiellem Ausmaß.

Gamer können nachsichtig sein, wenn es darum geht, Alpha- und Beta-Versionen von Spielen zu spielen, aber die Realität ist, dass wir ihnen etwas zeigen müssen, das sie mit ihren Freunden teilen wollen. Es muss also Spaß machen und für den Durchschnittsgamer konsumierbar sein. Kaum etwas ist so ärgerlich wie ein Spiel, das wirklich Spaß macht, und dann wird es abrupt unterbrochen, zum Beispiel durch einen Serverausfall.



4. Von Pong zu riesigen Welten

Es ist immer wieder spannend, in unserer Spielevergangenheit zu stöbern und nachzuvollziehen, wie wir zu unserer Liebe zu Massively Multiplayer Online Role Playing Games gekommen sind. Einige von uns haben mit Stift und Papier im Freundeskreis angefangen und unglaubliche Geschichten über die Figuren in unseren Köpfen gesponnen. Andere stürzten sich auf die verschiedensten Formen von PCs und waren die erste Generation, die Spieleunterhaltung zu Hause erlebte. Egal, wo man anfängt, die Vielfalt unserer Erfahrungen ist Teil dessen, was die Welt der MMORPGs zum Leben erweckt. Tausende und Abertausende von unterschiedlichen Erfahrungen, die alle in einer digitalen Welt leben und voneinander lernen, aber auch voneinander. Ganz gleich, wie Sie Ihre Spielreise begonnen haben, unsere Gemeinschaft trifft sich am selben zentralen Punkt - einer lebendigen, atmenden digitalen Welt, die sie ihr Zuhause nennen können.


Heute erfahren wir von einem Community-Mitglied, das Pantheon: Rise of the Fallen schon seit einiger Zeit verfolgt. Seine Reise begann mit einer Pong-Konsole und sogar mit der Eingabe von Maschinencode, und es sieht so aus, als würde sie in der Welt von Terminus weitergehen. Begleitet uns, wenn wir mehr über dieses erstaunliche Community-Mitglied erfahren.


Hallo Disposalist, warum erzählst du uns nicht ein wenig über dich?

Hallo, VR und Community! Ich freue mich, mit euch allen virtuell 'hier' zu sein. Ich bin ein Ehemann und ein (Windhund-)Vater. Ich bin ein Gamer, Technikfreak und Motorradfahrer. YouTube ist ein Hobby, das ich hoffentlich ausbauen kann, wenn das Pantheon NDA aufgehoben ist! Ich interessiere mich für Computer, seit es Heimcomputer gibt. Ich habe ein Jahr lang als Qualitätssicherer gearbeitet und war immer als Softwareentwickler tätig, aber leider nicht im Spielebereich. Ich bin jetzt im Halbruhestand, also bastle ich, während meine Frau arbeitet, um mich mit Bier, Pizza und Computern zu versorgen. Ich habe es gut, um ganz ehrlich zu sein! Ich bin ein glücklicher Heimwerker-Hausmann-Hobbyist!


Wann hast du mit dem Spielen angefangen?

Meine ersten Spielerfahrungen habe ich in den 70er Jahren auf einer Hanimex 'Pong'-Konsole gemacht. Dann ein oder zwei Atari-Konsolen. Das erste Mal, dass ich ein Heimcomputerspiel spielte, musste ich den Maschinencode in einen ZX80 eintippen, aber das erste anständig gekaufte Spiel war 3D Monster Maze auf dem ZX81 im Jahr 1981. Danach folgten ZX Spectrums, Amstrads und schließlich PCs. Normalerweise auch eine Konsole, aber meistens Heimcomputer. Verschiedene Spiele, damals hat man alles gespielt, was es gab. Ich war und bin auch ein Fantasy-Buch-Leser und Tabletop-Rollenspiel-Fan. Ich habe selbst Charaktererstellungsprogramme, Dungeon Master Tools und eigene Abenteuer programmiert, aber als PC-Rollenspiele aufkamen, prallten meine Welten wahrhaftig aufeinander, und ich war im PC-Rollenspiel-Himmel, so oft ich nur konnte. Der Start von Everquest fiel mit meiner ersten Hypothek zusammen, also installierte ich eine ISDN-Telefonleitung, und meine MMORPG-Sucht begann.


Wie hast du von Pantheon erfahren?

Ich habe zweifelsohne das Internet nach einem guten MMORPG durchforstet und bin dabei zufällig auf einen Online-Artikel über die ursprünglichen Kickstarter und das anschließende Crowdfunding gestoßen. Als ich sah, dass Brad einer der Gründer war und über die Grundsätze las, war ich sofort dabei, keine Frage. Ich wollte mithelfen, seine Vision zu verwirklichen, und die Möglichkeit, mich daran zu beteiligen und ein kleiner Teil davon zu sein, war doppelt großartig.


Wie lange verfolgst du Pantheon schon?

Seit April oder Mai 2016, glaube ich. Ich bin mit einer 250-Dollar-Pledge eingestiegen und habe bald darauf 750 Dollar hinzugefügt, um beim Testen der Pre-Alpha zu helfen.


Auf welche Kombination aus Klasse und Rennen freust du dich am meisten?

Ehrlich gesagt, auf alle! Ich neige dazu, viele Kombinationen auszuprobieren, und obwohl sich eine davon normalerweise als " Main" herauskristallisiert, spiele ich auch noch mehrere Alts. Bei Pantheon wird es schwierig, denn alle Rassen und Klassen klingen ansprechend und interessant! Verflucht seist du, VR! Meine Altspielsucht wird mit Pantheon nicht besser werden! Wenn ich mich für eine Kombination entscheiden müsste, vielleicht einen Aschenelfen-Zauberer? Nein, ein Gnom-Beschwörer! Nein, ein Zwergen-Paladin!! Argh! Ich kann mich nicht entscheiden!


Welche Art von MMORPG-Spieler bist du, PvE, PvP, RP oder etwas ganz anderes?

Ich bin sehr stark PvE. Ein bisschen RP, aber meistens nur, um in der Rolle zu bleiben und in das Spiel einzutauchen.

Ich betrachte MMORPGs als "computerisierte" Tabletop-Rollenspiele, und für mich ist das Beste daran, "mit" deinen Freunden "gegen" die Monster zu spielen. Nichts gegen PvP im Allgemeinen, aber Shooter sind mir lieber, wenn ich so etwas möchte, und PvE-MMORPGs sind eine fantastische Abwechslung zu dem Gefühl, das das Leben manchmal mit sich bringt. Bei MMORPGs geht es für mich um gemeinsame Erlebnisse und die Möglichkeit, sich zu koordinieren, zu kooperieren, Synergien zu nutzen, zu interagieren, Kontakte zu knüpfen und die bestmögliche Zeit mit Gleichgesinnten zu verbringen.


Was an Pantheon lässt dich auf die Veröffentlichung warten?

Die Leidenschaft, die Hingabe und das Fachwissen, das die Mitglieder des VR-Teams jedes Mal ausstrahlen, wenn man sie darüber sprechen sieht oder hört. Das Gleiche gilt auch für die Community. Die Pantheon-Community gibt mir ein ähnliches Gefühl wie in den "alten Tagen", als Spieleforen naturgemäß von ähnlichen Geek-Typen bevölkert waren, die einfach nur einen freundlichen Plausch über ihre gemeinsamen Interessen führen wollten. Auch die Beständigkeit, mit der VR und die Community ihre MMORPG-Vision der "alten Schule" verteidigen (und gleichzeitig herausfordern, sie zu verbessern), freut mich sehr, dass das Genre zurückkehrt. Sicherlich gibt es Meinungsverschiedenheiten, aber es herrscht ein allgemeiner Konsens und ein Vorstoß in eine Richtung, die sich gut anfühlt, wenn man gemeinsam unterwegs ist. Jede Information, die von den Entwicklern herausgegeben und von der Community verdaut wird, lässt mich auf mehr hoffen.


Hast du eine Lieblingsmechanik oder -funktion, die du gerne mit uns teilen würdest?

Nein, keinen individuellen Favoriten, aber eine Vorliebe für gut ausgearbeitete und zusammengesetzte Systeme, was Pantheon zu sein verspricht. Ich denke, dass Computerspiele am besten sind (und MMORPGs am besten), wenn es eine synergetische Interaktion mehrerer komplexer Systeme, Mechaniken und Features gibt, so dass die Kombination dem Spieler als eine überzeugend realistische und immersive Welt erscheint. Es ist großartig zu wissen, dass es komplexe und tiefgreifende Mechanismen gibt, die man irgendwann verstehen und meistern kann, aber ebenso großartig ist es, wenn diese Mechanismen so natürlich zusammenwirken, dass man die Welt einfach nur wegen ihrer insgesamt entstehenden "Oberflächen"-Erfahrung genießen kann. Interessante einzelne Mechanismen und Funktionen sind großartig, aber ein harmonisches Ganzes, das größer ist als die Summe seiner Teile, ist für mich der wirklich wundersame und erfreuliche Teil.


Hat irgendein Teil der Entwicklung in den letzten Monaten dein Interesse geweckt?

Ich habe das Gefühl, dass ich den Fragen jetzt ausweiche, aber... Kein bestimmter Teil, nein, denn ich möchte vom ganzen Team und über alle Aspekte hören. Alle Bohnen, bitte! Ich verstehe die ständigen Forderungen nach Gameplay-Material, aber ich denke, es ist wichtiger und befriedigender, einen Einblick in alle Aspekte der Entwicklung zu bekommen. Auch die Bereiche rund um die Entwicklung: Die jüngste Berichterstattung über Projektmanagement, Finanzierung und verwandte Themen war sehr interessant.


Danke, Disposalist, und zum Schluss: Gibt es etwas, das du der Community sagen möchtest?

Ich würde gerne ein virtuelles Willkommensbier für neue Unterstützer ausgeben, eine virtuelle Umarmung für die Stammgäste und einen stärkenden virtuellen Schulterklopfer für die alten Hasen. Einige von uns verfolgen Pantheon schon seit langer Zeit, und es mag die Versuchung bestehen, ungeduldig zu werden, aber ich bitte die Leute dringend, sich daran zu erinnern, dass Pantheon ein besonderes Spiel ist, VR ein besonderes Team ist und diese besondere Art der Entwicklung - und die Zeiten, in denen sie existiert - besonders herausfordernd sind. Aber, wie ich oben schon sagte, jedes Mal, wenn VR Aspekte der Entwicklung kommuniziert, sind der Enthusiasmus und das Wissen beruhigend offensichtlich. Die Aufrichtigkeit, das Engagement und das begründete Vertrauen sind offensichtlich. Wir haben allen Grund, der Zukunft des Projekts positiv und gespannt entgegenzusehen. Vorwärts und aufwärts, in der Tat. Natürlich wollen wir alle das Spiel spielen, aber ich habe das Gefühl, dass sich meine Unterstützung bereits gelohnt hat, weil ich die Entwicklung mit VR selbst und der Community genieße. Also, mein Dank an euch alle! Und ich wiederhole: Ich bin froh, virtuell mit euch allen hier zu sein.


Wir möchten uns bei unserem wunderbaren Community-Mitglied Disposalist dafür bedanken, dass er ein wenig über seinen Spielehintergrund und seine Leidenschaft für Pantheon: Rise of the Fallen erzählt hat. Es sind Community-Mitglieder wie er, die #communitymatters vorantreiben!


Wir sind dankbar für die erstaunlichen Geschichten, die unsere Community bisher mit uns geteilt hat. Habt ihr eine Geschichte, wie MMORPGs euer Leben verändert haben? Hat es euren kreativen Drang angetrieben? Hat es euch zu einem besseren Anführer gemacht? Hat es euch geholfen, Schwierigkeiten in eurem Leben zu überwinden? Wir würden uns freuen, eure Geschichte zu hören und zu zeigen, warum die Gemeinschaft wirklich wichtig ist. Schreibt uns eine Nachricht im Forum.