Newsletter Juli 2022

Inhaltsverzeichnis:

1. Juli 2022 Producer’s Letter

2. Der Monat im Rückblick

3. Wem die Stunde schlägt: Tod im Pantheon

4. Innehalten, um die Rosen zu riechen



1. Juli 2022 Producer’s Letter

Pantheon: Rise of the Fallen wurde bisher hauptsächlich durch Crowdfunding finanziert. Viele von euch haben gespendet, und dafür sind wir dankbar. Eure Beiträge sind direkt in die Entwicklung und den Betrieb des Spiels geflossen und ohne sie wären wir nicht hier. Ihr wisst wahrscheinlich auch, dass Investoren eine Schlüsselrolle dabei spielen, das Spiel zum Leben zu erwecken. Wir arbeiten mit Gleichgesinnten zusammen, die eine Leidenschaft für Pantheon haben und die Vision und die Werte dessen, was wir erschaffen, teilen.


Wir freuen uns, heute bekannt geben zu können, dass wir weitere 2,4 Millionen US-Dollar aus privaten Investitionen erhalten haben, um dieses unglaubliche, gemeinschaftsbildende Projekt fortzusetzen. Zusammen mit den Geldern, die wir in früheren Phasen der Serie-A-Finanzierung erhalten haben, beläuft sich unser bisheriges Gesamtinvestitionskapital auf 5,34 Mio. USD. Diese Zahl kommt zu den Crowdfunding-Bemühungen hinzu und ist ein großer Erfolg für Pantheon! Wir sind dankbar für unsere begeisterte und unterstützende Community und unsere Investoren, die den gleichen Eifer haben, Pantheon in der modernen Spielewelt zum Durchbruch zu verhelfen und Menschen zusammenzubringen. Es war eine noch nie dagewesene Reise, und es ist uns eine große Freude, sie mit euch allen weiter voranzutreiben.


Aus diesem Anlass und anstelle unseres normalen VIP-Entwickler-Roundtables hat Twitch-Star CohhCarnage nächste Woche CEO Chris Rowan und Creative Director Chris Perkins zu seinem Stream eingeladen, um darüber zu sprechen, was die Investition für Pantheon bedeutet. Das Duo wird außerdem einen Überblick über den Stand des Spiels geben und einige der jüngsten Entwicklungen beleuchten, die ihr vielleicht schon in unseren Entwicklungsstreams gesehen habt. Es wird nur eine begrenzte Zeit für Fragen aus dem Publikum geben, wenn ihr also etwas fragen möchtet, postet es bitte im Forum. Bitte beachtet, dass wir mit einer großen Anzahl von Fragen aus einem sehr großen Publikum rechnen und nur Zeit für eine kurze Fragerunde haben werden.


Der spezielle Stream findet am Mittwoch, den 27. Juli, um 11 Uhr PDT auf dem Twitch-Kanal von CohhCarnage statt.


Zur Feier der Investitionsnachricht, die am Mittwoch, dem 27. Juli, veröffentlicht wird, bieten wir ein zeitlich begrenztes Scion of the Black Rose Pledge-Paket an, zusätzlich zu unseren bestehenden Pledge-Paketen, die bei $50 beginnen. Das neue Paket enthält alle Belohnungen des Black-Rose-Pakets sowie Zugang zum Pre-Alpha-Test. Der nächste Pre-Alpha-Test ist für diesen Sommer geplant. Der Scion of the Black Rose wird für $750 erhältlich sein. Diese Zahlung kann auch in drei monatlichen Raten von je 250 Dollar erfolgen. Der Scion of the Black Rose ist auch als Upgrade für bestehende Pledges erhältlich. Bitte beachtet, dass diese Unterstützung keine zusätzlichen VIP-Belohnungen außerhalb des Pre-Alpha-Tests beinhaltet.


Wir danken euch allen noch einmal für eure Unterstützung, Kameradschaft und fortgesetzte Abenteuer, während Pantheon sich in Richtung Alpha und darüber hinaus bewegt. Wir freuen uns darauf, euch im Stream, in den Foren, in den sozialen Medien und überall sonst, wo es eine Pantheon-Community gibt, zu sehen.


Schaut euch unbedingt auch die anderen Artikel im Newsletter an. Unten findet ihr die aktualisierte Roadmap für diesen Monat, die aufregende Fortschritte in vielen Bereichen wie Banken, Spielumgebung, Spieler- und Rüstungsmodelle, Animationen, Sammeln und die neu eingeführte Nahtod-Mechanik beschreibt, über die ihr hier noch mehr lesen könnt. Seht euch auch das Community Feature mit Pada an, einer Großmutter aus England, die es kaum erwarten kann, Pantheon: Rise of the Fallen zu betreten. Und falls ihr seit dem letzten Newsletter andere Inhalte verpasst habt, könnt ihr sie in unserem Monatsrückblick nachlesen.


Wir sehen uns beim Stream!


Fahrplan zur Alpha

Entwurf abgeschlossen - Kennzeichnet Punkte, die über ein vollständiges und bestätigtes Entwurfsdokument verfügen und auf einen Implementierungsplan warten.

Zu erledigen - Bezeichnet Punkte, für die ein fertiger Implementierungsplan vorliegt und die geplant sind, mit deren Umsetzung aber noch nicht begonnen wurde. Dies kann auch für teilweise implementierte Elemente gelten, die noch auf zusätzliche Arbeiten warten, um vollständig abgeschlossen zu werden.

In Arbeit - Bezeichnet Elemente, an denen derzeit gearbeitet wird, die aber noch nicht für die Alpha-Version bereit sind.

Vollständig - Gegenstände, die im Spiel und bereit für die Alpha-Veröffentlichung sind.


Elemente, die mit Aktualisiert gekennzeichnet sind, haben einen neuen Status oder Informationen aus dem Producer's Letter des letzten Monats.


Programmierung & Design

NPC-Kampfbewusstsein: Vollständig

Beschreibung: Unterstützung für fortgeschrittene NPC-Entscheidungen und Taktiken, die auf ihrem Wissen über die Umgebung basieren.

  • Mit der Entwicklung weiterer NPCs und Begegnungen auf dem Weg zur Alpha-Version werden dem Spiel laufend neue Inhalte zu Kampfbewusstsein hinzugefügt.


Asset & Terrain Streaming: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung einer Technologie zur Unterstützung von performantem Streaming (sowohl Client als auch Netzwerk) von Spiel-Assets, Grafiken und Serverdaten.


HDRP-Konvertierung: Vollständig

Beschreibung: Konvertierung unseres bestehenden Projekts in eine neue Rendering-Pipeline, um hochauflösende Grafiken, leistungsfähigere Rendering-Tools und eine verbesserte Client-Leistung zu ermöglichen.


Klassenentwicklung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Implementierung der verbleibenden Kernkomponenten der Klasse wie einzigartige Ressourcen, Mechanik und Benutzeroberfläche.

  • Die anfängliche Implementierung der Nahtod- und überarbeiteten Todesstrafenmechanik wurde abgeschlossen.
  • Die Mechaniken für Hilfe, Wiederbelebung, Leichenziehen und Leichenbeschwörung müssen noch implementiert werden.
  • Implementierung der aktualisierten Fähigkeitspakete der Stufen 10-20 für die Klassen Dire Lord, Enchanter, Monk, Rogue, Shaman und Wizard


Netzwerk-Überholung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung einer benutzerdefinierten Netzwerklösung, um die Gleichzeitigkeit von Spielern und serverseitigen Berechnungen in der für ein MMORPG erforderlichen Größenordnung zu ermöglichen.

  • Abgeschlossene Kernintegration von ViNL
  • Wir arbeiten weiterhin an der Identifizierung und Behebung kleinerer Fehler, die sich aus dieser Integration ergeben
  • Zu den wichtigsten Post-ViNL-Funktionen, die auf die kachelübergreifende Pfadfindung folgen werden, gehören:
    • Nahtloses Laden
  • NPC-Pfadfindung über Kacheln und Zonen hinweg
    • Zonenübergreifende Kommunikation & Gruppenpersistenz
    • Benutzerdefinierte Randformen für Zonen
    • Lokale Wetter-Profile
    • Dynamische Entity-Spawning-Systeme (Haustiere, Adds, ereignisgesteuerte Spawns)


Pets: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung der Systeme und der Benutzeroberfläche, die für die Unterstützung von permanenten und temporären spielergesteuerten Untergebenen erforderlich sind.

  • Geplant für die Implementierung, sobald das neue Netzwerk eingerichtet ist.


Fähigkeiten-Loadouts: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung eines Tools, das es Spielern ermöglicht, vordefinierte Hotbar-Konfigurationen zu speichern und zu laden.


Sammeln und Handwerken: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von unterstützenden Tools, UI und Infrastruktur für die Implementierung von Sammel- und Handwerksinhalten, Gameplay und Progression.

  • Die Platzierung von Bergbauknoten in Avendyrs Pass ist in Arbeit.


Perception System: Zu erledigen

Beschreibung: Während wir in der Lage sind, vorläufige Implementierungen von Perception-Inhalten zu unterstützen, ist zusätzliche Entwicklung für unterstützende Tools und UI erforderlich, um Perception und die damit verbundenen Features und Fortschritte in größerem Umfang mit der für Alpha und darüber hinaus geplanten Qualität zu implementieren.


Fraktion: Zu erledigen

Beschreibung: Während das Fraktionssystem vollständig integriert ist und funktioniert, ist zusätzliche Entwicklung notwendig, um die Nutzung von Fraktion für andere Aspekte des Gameplays zu unterstützen, wie z.B. den Zugang zu bestimmten Aufgaben, Storylines, Händlern, etc.


Verbesserungen beim Klettern: Zu erledigen

Beschreibung: Verfeinerung des bestehenden Klettersystems, um eine kletterspezifische Ressource und die dazugehörige Benutzeroberfläche einzuführen, Klettern mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeit zu verknüpfen, neue Oberflächentypen mit unterschiedlichen Herausforderungen für das Klettern zu implementieren und die Kletteranimationen zu verbessern.


Schwimmen: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung eines schwimmenden Fortbewegungssystems mit Unterstützung für die Z-Achse, die Erstellung einer neuen Reihe von Schwimmanimationen und die Implementierung eines Wassersystems.


Akklimatisierung: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung von Verbesserungen des Benutzererlebnisses bei der Akklimatisierung durch Verbesserung der audiovisuellen Komponenten, Verbesserung der Benutzeroberfläche und der Glyphenerfassungs-/Ausrüstungssysteme sowie Implementierung zusätzlicher Klimazonen.


Dispositionen und Eigenschaften: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Systemen zur Verbesserung der Unterstützung von Dispositions- und Eigenschafts-Spawning-Regeln sowie von speziellen UI-Komponenten zur Anzeige von Dispositionen und Eigenschaften für Spieler.


LFG-Werkzeug: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, sich anhand bestimmter Kriterien als auf der Suche nach einer Gruppe oder nach zusätzlichen Mitgliedern zu bezeichnen, um andere Spieler zu finden, die gemeinsame Spielziele verfolgen.


Grundlegendes Gildensystem: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, Gilden mit einem privaten Chat-Kanal, grundlegenden Hierarchien und Befehlen zur Mitgliederverwaltung zu bilden.


Banken: Vollständig Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Mechanismen für die Lagerung und das Abrufen von Gegenständen und Währung über NPC-Interaktionen.


Verbesserung der Anfangserfahrung für neue Spieler: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung eines Tutorials, das die Spieler in die Grundlagen des Spiels einführt. Hinzufügen und Verfeinern von Inhalten in den Startgebieten, um ein robustes und fesselndes Spielerlebnis zu Beginn des Spiels zu bieten.


Gestaltung

Zonen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spielzonen zur Unterstützung der geplanten Inhalte und des Gameplays. Konvertiere Greybox-Zonen in modelliertes Terrain und entwickle sie mit einzigartigen Requisiten und Umgebungskunstpässen, um ästhetische Ziele zu erreichen.

  • Visueller Feinschliff für POIs in Thronefast ist im Gange.
  • Beginn der Arbeit an der Entwicklung benutzerdefinierter Gelände- und Pflanzentexturen für Thronefast und Avendyr's Pass.
  • Integration eines neuen Klippen-Spline-Werkzeugs, um die schnelle Erstellung von großflächigen, frei geformten Klippen zu ermöglichen.
  • Fertigstellung mehrerer Optimierungen im Zusammenhang mit der Biome-Erzeugung und der Biome-Bearbeitung im Editor
  • Die Entwicklung von verbesserten Biom- und Straßen-Malwerkzeugen wurde abgeschlossen.


Spielermodelle: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Anpassung der verbleibenden Spielermodelle (Skar, Dark Myr, Archai), so dass sie animiert werden können, und Anpassung aller nicht-menschlichen Rassen und Geschlechter an unser Ausrüstungssystem für Entitäten, so dass sie Rüstungen dynamisch an- und ausziehen können.

  • Die Modellierung eines zusätzlichen Rüstungssets wurde abgeschlossen.
  • Abschluss der Forschung und Entwicklung von Updates für die Rüstungsanpassung und die Rigging-Pipelines, um eine schnellere Erstellung von Rüstungen für mehrere Völker zu ermöglichen.


NPC-Modelle: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung neuer NPC- und Kreaturenmodelle zur Verwendung in der Weltbevölkerung und der Inhaltsentwicklung.

  • Giganaa-Riesenmännchen-Modell hinzugefügt.
  • Beginn der Konzeptentwicklung für zusätzliche wilde Tiere / feindliche Kreaturen in Wilds End.


Allgemeine 3D-Assets: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von 3D-Assets für ausrüstbare Waffen, Rüstungen und verschiedene Nicht-Umgebungsrequisiten.

  • Drei zusätzliche Variantenmodelle für Bergbauknoten fertiggestellt
  • Fertigstellung einer hölzernen Texturvariante für das menschliche Behausungsset.
  • Fertigstellung eines Durchgangs zur Leistungsverbesserung des Bausatzes für die menschliche Behausung.


Animationen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spieler- und NPC-Animationen zur Unterstützung von Fortbewegung, Kampf, Emotes und anderem Gameplay.

  • Schwimmanimationen für Dark Myr fertiggestellt.
  • Drei zusätzliche Wurfanimationen fertiggestellt.
  • Fertigstellung der Animationen für Unterwasser-Bergbauknoten.
  • Beginn der Überarbeitung älterer Animationen für das überarbeitete Spieler-Rig.
  • Beginn der Arbeiten an der Aktualisierung der Kletteranimationen für das überarbeitete Spieler-Rig.


Audio

Audio: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Umgebungsgeräuschen, Erstellung von einzigartigen Soundeffekten für Spieler und NPCs und Einführung von Umgebungs- und Signaturmusik.



2. Der Monat im Rückblick

Entwickler-Livestream - Update zu Design und Weltenbau

Am Donnerstag, den 14. Juli 2022, war Creative Director Chris "Joppa" Perkins zu Gast bei unserem monatlichen Entwicklungs-Update. Während dieser Sitzung sprachen wir über die Neuzugänge in unserem Art-Team und darüber, woran sie gearbeitet haben. Außerdem gaben wir bekannt, dass Steve Clover unserem Programmierteam beitritt und seine Erfahrung in MMORPGs in Visionary Realms einbringt. Im Folgenden findet ihr einige Highlights aus dem Stream:

  • Wir zeigten die Arbeit unseres neuen Umweltkonzeptkünstlers, der die Startgebiete für verschiedene Klassen und die Designziele für die Städte rund um Thronefast hervorhob.
  • Wir haben auch die Konzeptkunst der Stadt Thronefast gezeigt, die die Docks und Häfen hervorhebt, die in die Stadt führen, und wie sie ein großes Zentrum für ganz Terminus sein wird.
  • Wir zeigten den Fortschritt der Thronefast-Architektur in den umliegenden Städten und die Entwicklung von Konzeptskizzen über Renderings bis hin zur Implementierung modularer Gebäude im Spiel. Wir sprachen darüber, wie das Design dieser Gebäude eine individuelle Anpassung ihrer Bausätze ermöglicht, um Städte in der Nähe von Thronefast und AVP zu errichten.
  • Chris gab den Beitritt von Steve Clover bekannt und woran er seit seinem Einstieg gearbeitet hat.
  • Wir sprachen über die neuen Geländeverbesserungen für unsere Gebirgssysteme und zeigten die weitläufige Landschaft von Silent Plains über AVP, Wild's End, Thronefast und mehr.


Diesen Stream solltet ihr auf keinen Fall verpassen. Schaut euch das Video auf Abruf auf unserer YouTube-Seite oder das unten eingebettete Video an, um alle Details zu erfahren und die Änderungen selbst zu sehen.



VIP-Roundtable - Dungeon-Design

Zur Erinnerung: Der VIP Roundtable ist jetzt auch als Podcast verfügbar. Ihr findet ihn auf all euren Lieblings-Podcast-Apps wie iTunes, Spotify, Google Podcasts und vielen anderen. Abonniert ihn, wenn ihr ihn unterwegs hören wollt, und gebt ihn an Freunde und Familie weiter!


In der Entwickler-Runde dieses Monats hat sich Creative Director Chris "Joppa" Perkins eingehend mit dem Design von Dungeons beschäftigt und damit, was euch bei euren Abenteuern in Pantheon: Rise of the Fallen erwartet. Es wurden viele Themen besprochen, darunter einige der folgenden Highlights:

  • Größenerwartungen für Dungeons
  • Gesamtziel für Dungeons zum Start
  • Dungeon-Dichte
  • Seltene NPCs und Beute in Dungeons
  • Unterwasser-Dungeons
  • Dungeon-Erfahrungen unter Stufe 10
  • Campingplätze in Dungeons
  • Ersetzen von Mitgliedern tief in Dungeons
  • Erkundung und Spannung in Dungeons
  • Abkürzungsmechaniken
  • Nicht-lineare Verliese


Details zu all diesen Themen und mehr könnt ihr euch auf YouTube oder in euren bevorzugten Podcast-Programmen anschauen.




3. Wem die Stunde schlägt: Tod im Pantheon

Ob durch Alter, Krankheit oder ein vorzeitiges Ende, den unzähligen Völkern von Terminus sind der Tod und der Kummer über einen Verlust nicht fremd. Doch für diejenigen, die die Mittel und die Kraft besitzen, der Wildnis zu trotzen und ihre Seelen an uralte Steine zu binden, bedeuten vergessene Magien, die Seele und Körper wiederherstellen können, dass der Tod viele Male kommen kann; eine häufige Lektion für diejenigen, die sich schlecht vorbereitet oder ohne Verbündete auf den Weg machen.


Doch diejenigen, die eine robustere Konstitution besitzen - oder die Freunde mitbringen, um ihre Feinde abzulenken - können sich dem eisigen Griff des Todes durchaus entziehen... wenn auch nicht ohne eine Nahtoderfahrung.


Eine Nahtoderfahrung

Zu den Grundsätzen der Designphilosophie von Pantheon gehört, dass wir Risikobereitschaft und Gruppenspiel belohnen wollen. Mit Features wie Dispositionen, Eigenschaften und feindlicher Kampfwahrnehmung, die die Spieler auf Trab halten, ist es uns wichtig, den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Grenzen auszutesten, ohne sie für individuelles Versagen zu bestrafen, selbst wenn ihre Gruppe siegt.


Ein Teil unseres Ansatzes, dies zu erreichen, ist die Einführung eines "Nahtod"-Zustands. Vor dem vollständigen Tod treten die Spieler in den Zustand des Beinahe-Todes ein, wenn ihre Lebenspunkte auf 0 gesunken sind, so dass sie am Boden liegen und die meisten Aktionen nicht mehr ausführen können. In diesem Zustand verfügen Spieler über einen geringeren Lebenspunktestand, der durch weitere Angriffe reduziert werden kann, um sie in den Volltod zu treiben, und verbluten ansonsten langsam, wenn sie nicht geheilt werden. Außerdem können Spieler in diesem Zustand mit stark verringerter Geschwindigkeit kriechen, um der Gefahr zu entkommen, obwohl sie dadurch schneller verbluten.


Eines der wichtigsten Merkmale des Nahtods ist die Interaktion mit der gegnerischen Bedrohung. Wenn ein Spieler zum ersten Mal den Nahtod betritt, fällt er sofort an das Ende der Bedrohungsliste seiner Feinde. Das bedeutet zwar, dass Einzelkämpfer immer noch der Gnade ihrer Feinde ausgeliefert sind, aber Gruppen werden feststellen, dass sie zusätzliche Möglichkeiten haben, sich von der Gefahr zu erholen, da die Feinde ihre Aufmerksamkeit auf Spieler richten, die noch aktiv gegen sie kämpfen.


Selbst wenn nur ein Mitglied der Gruppe überlebt, kann sich die Gruppe durch einen Sieg erholen und die mit dem Tod verbundenen Strafen vermeiden, vorausgesetzt, das verbleibende Mitglied kann seinen Freunden rechtzeitig helfen. Tanks können sich freuen, denn eure Gruppe kann euch dabei helfen, nicht allein aufgrund eurer Rolle der Hauptempfänger von Todesstrafen und Corpse Runs zu sein!


Spieler können aus dem Zustand des Beinahe-Todes gerettet werden, indem sie geheilt werden. Allerdings sollten Heiler darauf achten, dass Feinde einen kürzlich wiederhergestellten Kämpfer nicht so leicht übersehen, sollten sie erneut fallen. Wenn sowohl der Retter als auch der fast tote Spieler sicher aus dem Kampf heraus sind, kann jeder Spieler, unabhängig von seiner Rolle, einem fast toten Spieler helfen, um seine Wunden langsam zu versorgen. Je mehr Spieler diese Hilfe leisten, desto schneller erholt sich der Beinahe-Tote, obwohl jeder weitere eintreffende Schaden den Versuch unterbricht und die Rettung mehrerer Spieler in einem stark bewachten Gebiet ein riskantes Unterfangen ist.


Natürlich bleiben nicht alle Nahtod-Erfahrungen bestehen, und der vollständige Tod ist immer noch ein sehr reales Ergebnis. Was passiert dann mit dem unerschrockenen Abenteurer, der im Kampf fällt?


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Die Todesstrafe

Ein wirklich herausforderndes Spiel ist wirklich lohnend, aber damit eine Herausforderung wirklich lohnend ist, muss es Tiefpunkte geben, an denen die Höhepunkte erlebt und gefeiert werden können. Es ist zwar nicht unser Ziel, den Tod zu einem übermäßigen Hindernis zu machen, bei dem die Spieler in einem einzigen Moment stundenlange Anstrengungen verlieren, aber es ist wichtig, dass wir sicherstellen, dass der Tod einen Stachel hat, der die Spieler dazu bringt, zweimal über die Konsequenzen ihrer Entscheidungen nachzudenken.


Nach dem Tod verlieren die Spieler einen Teil der gesammelten Erfahrung - mit der Möglichkeit, wieder eine Stufe abzusteigen, wenn sie genug Erfahrung verloren haben - und erleiden einen Haltbarkeitsverlust für ihre Ausrüstung. Spieler, die ihren Körper verlassen, kehren an den Ort zurück, an dem sie ihre Seelen gebunden haben. Sie behalten alle Ausrüstungsgegenstände und - mit Ausnahme der seltenen Verzauberungen, die die Regeln von Leben und Tod gleichermaßen umgehen - lassen ihr nicht ausgerüstetes Inventar in der Gegenwart eines Überbleibsels zurück, das auf ihrer verbleibenden, verfallenden physischen Form an dem Ort verweilt, an dem sie gestorben sind.


Diejenigen, die sich wieder in die Gefahr begeben, um ihre Überreste zu bergen - oder die die Dienste anderer in Anspruch nehmen, die bereit sind, ihre verblassenden Gestalten aus der Tiefe zu ziehen - werden nicht nur mit der Wiedererlangung ihres verlorenen Inventars belohnt, sondern erhalten auch ihre verlorenen Erfahrungen in die Tiefen ihrer Überreste zurück: ein Reservoir verblasster und vergessener Taten, die durch das Trauma des Todes verloren gingen, aber noch nicht ganz vergessen sind. Wenn die Spieler trotz ihres Todes standhaft bleiben und ihre Abenteuer fortsetzen, können sie diese Erinnerungen langsam in Form von kleinen Boni auf spätere Erfahrungsgewinne abrufen, bis keine verblassten Erinnerungen mehr übrig sind.


Seid jedoch gewarnt: Die Fähigkeit der Seele, ihre fragmentierten Erfahrungen wiederzuerlangen, ist nicht unbegrenzt, und zu viele Tode in kurzer Folge werden schließlich ihre Grenzen überschreiten und die verlorene Erfahrung gänzlich einbüßen.


Überreste - oder völlig intakte Seelen, die noch nicht von ihrem physischen Körper befreit wurden - können auch das Ziel von Wiederbelebungszaubern sein, die von Heilern gewirkt werden, die sofort einen Teil der verlorenen Erfahrung wiederherstellen und den verbleibenden Teil in den Seelenspeicher des wiederbelebten Spielers zurückgeben. Falls ein Spieler bereits Erfahrung in seinem Seelenspeicher gespeichert hat, indem er mit seinem Überrest interagiert hat, wird der Wiederbelebungszauber stattdessen versuchen, die entsprechende Menge an Erfahrung direkt aus seinem Seelenspeicher wiederherzustellen.


Überreste werden sich mit der Zeit auflösen, so wie sie eben dazu neigen, weshalb ihre rechtzeitige Wiederherstellung eine umsichtige Entscheidung ist. Wer jedoch nicht in der Lage oder nicht willens ist, seine Überreste vor ihrem Verfall zurückzuholen, kann einen Vertreter des Eternums aufsuchen - einer rätselhaften Gruppierung, die die Gesetze des Todes und der Wiederauferstehung auf Terminus zu einem Handelsgut gemacht hat -, der dafür bekannt ist, das Land nach verblichenen Überresten zu durchkämmen, und der anbietet, wiederhergestellte Bestände und sogar die rudimentären Funken fragmentierter Seelen zurückzugeben ... gegen einen Preis.


Für Abenteurer, die es eilig haben, sind einige Vertreter des Eternums sogar bereit, ihre noch nicht verblassten, verwesenden Überreste zu beschwören, obwohl die Wiedererlangung von physischen Besitztümern auf diese Weise den verweilenden Überrest und die darin enthaltene verlorene Erfahrung aufwiegt, ganz zu schweigen von den erhöhten Kosten oder dem Risiko, dass einige Gegenstände bei der Translokation verloren gehen.


Wie immer ist es unser Ziel, den Spielern die Wahl zu lassen, wie sie ihre Abenteuer in Pantheon angehen, und der Tod ist da keine Ausnahme. Der Tod bringt zwar eine Strafe mit sich, aber die Spieler können selbst entscheiden, wie schwerwiegend und belastend diese Strafen sein sollen. Und natürlich sollten wir nicht vergessen, welche Rolle der gefürchtete Nekromant bei all dem spielen könnte... aber das ist ein anderes Mal.



4. Innehalten, um die Rosen zu riechen

Die Community von Pantheon inspiriert bereits jetzt Spieler aller Art, sich in die Entwicklung des Spiels einzubringen und uns auf unserem Weg zum Start zu unterstützen. Egal, ob ein Spieler sich anstrengen will, um sein Bestes zu geben, mit endlosen Grinding-Sessions, oder ob er einfach die Welt genießen und andere treffen will - die Welt von Terminus wird alle Typen willkommen heißen. Heute stellen wir ein erstaunliches Mitglied unserer Community von "jenseits des großen Teichs" vor, das über unglaubliche Erfahrung im MMORPG-Genre verfügt. Von der Interaktion zwischen einem Elch und einem Hund in Alaska bis hin zur Bewältigung einiger der härtesten Dungeons und Schlachtzüge vergangener Spiele - Pada hat von allem etwas gesehen. Erfahrt mit uns mehr über sie und die Teile von Pantheon: Rise of the Fallen, zu denen sie sich hingezogen fühlt.


Hallo Pada, warum erzählst du uns nicht ein wenig über dich?

Ich lebe mit meinem Mann im Norden Englands. Ich bin 73 Jahre alt, habe 4 Kinder, 10 Enkelkinder und ein Urenkelkind, das im Dezember erwartet wird.


Wie bist du auf Pantheon aufmerksam geworden?

Das ist ganz einfach, ich habe den Namen Brad McQuaid gegoogelt. Der Grund dafür war, dass ich sehen wollte, ob er an etwas arbeitet, das mir die gleiche Freude bereitet wie Everquest. Mein Sohn und seine Frau machten mich mit einem neuen Spiel bekannt, das sie gekauft hatten, nämlich EQ, als ich mich von einem Autounfall erholte, der meiner Lieblingsbeschäftigung ein Ende setzte und mich auf einen langen Weg der Genesung führte. Abgesehen von Poker und Backgammon habe ich keine Online-Spiele mehr gespielt.


Was reizt dich an der Überlieferung von Terminus?

Im wirklichen Leben liebe ich alte Geschichte, besonders die Rätsel, die man findet - die Kohlenstoffdatierung enthüllt einige davon. Historische Texte sind oft voreingenommen geschrieben, daher kann es hilfreich sein, sich die Volkskunde aus dem gleichen Zeitraum und der gleichen Gegend anzusehen. Die Überlieferung in einem MMO ist eine der wichtigsten Möglichkeiten, der Reise durch Terminus Tiefe und eine reichhaltige, angenehme Textur zu verleihen. Diese Geschichte gut zu schreiben, ist meiner Meinung nach einer der wichtigsten Teile des Spiels.


Was hältst du von der Erkundung?

Erkundung ist für mich essentiell. Ich weiß nicht, wie viele Charakterplätze wir haben werden, aber wenn möglich, plane ich, in jeder Startzone einen Charakter jeder Rasse zu erstellen. Das wird der Anfang meiner Erkundung sein.


Willst du innehalten und an den Rosen riechen, um Erfahrungen zu sammeln, oder bis zum Ende rennen, um Ruhm und Ehre zu erlangen?

Innehalten und an den Rosen riechen, den ganzen Tag lang, keine Eile.


Willst du in einer Gruppe mit anderen spielen oder deine Abenteuer allein erleben?

Wenn ich weiß, dass ich eine angemessene Zeit spielen kann, ist eine Gruppe der beste Weg. Ich spiele oft allein, wenn ich mich nicht auf eine bestimmte Zeit festlegen kann. Es gibt nichts Schlimmeres, als eine Gruppe auf halbem Weg durch einen Dungeon im Stich zu lassen. Ich habe das Gefühl, dass die Keeper-Linie größtenteils solo ist, aber da bin ich mir natürlich nicht sicher.


Was hältst du von Raids und Endgame-Inhalten?

Ich habe Raids in EQ und EQ2 geliebt, aber ich bin nicht bei anderen MMOs geblieben, um Raids zu machen. Mein erster Schlachtzug mit Anthem auf Eci war Vex Thal, er hat acht Stunden gedauert, zum Glück wurden sie besser, das war eine tolle Gilde.


Du hast schon so viele tolle Jahre mit Spielen verbracht, welche Erinnerung ist dir bis heute am meisten im Gedächtnis geblieben?

Das mag den meisten seltsam vorkommen. Ich kann mich nicht mehr an das Datum erinnern, aber ich war in einer Pick-up-Gruppe und wir benutzten Ventrillo. Jedes Mal, wenn der Gruppenleiter sprach, gab es einen furchtbaren Lärm, also fragte ich ihn, was das für ein Geräusch sei. Er war in Anchorage, Alaska, und in seinem Garten brüllte ein Elch und sein Hund bellte ihn an. Ich war voller Ehrfurcht, ich saß zu Hause in England und konnte hören, was in seinem Leben in Alaska geschah. Ich erinnere mich, als ich ein Kind von 4 Jahren war, strömte die ganze Straße in das einzige Haus mit einem Fernseher, um die Krönung der Königin zu sehen, in den meisten Häusern gab es kein Telefon, wir hatten ein Radio mit zwei Sendern - Home und Light. Ich habe eine wirklich interessante Zeit in der Geschichte miterlebt. Ich frage mich, wie das Zeitalter in der Zukunft heißen wird?


Bist du Teil einer Gilde oder Gruppe, mit der du regelmäßig spielst?

Ich gehöre der Old Timer's Guild an, die ich in den Pantheon-Foren gesehen habe, also habe ich mich beworben, weil ich dachte, dass ich sicher qualifiziert bin. Ich habe mit den Mitgliedern während der Testphase gespielt und sie sind die freundlichsten und hilfsbereitesten Leute, die man sich nur wünschen kann. Vor kurzem habe ich ein Jahr lang für den zeitlich begrenzten Varsoon-Server von EQ2 bezahlt, während ich auf Pantheon warte.


Gibt es abschließend noch etwas, das du den anderen Community-Mitgliedern sagen möchtest?

Ich möchte den Community-Mitgliedern sagen, dass sie geduldig sein sollen und darauf vertrauen sollen, dass es sich lohnt, auf etwas so Großartiges und Magisches zu warten, wie ich es von diesem Spiel erwarte - vorwärts und aufwärts!


Wir möchten dir für deine Unterstützung danken und dafür, dass du uns ein wenig über dich selbst erzählt hast, Pada. Wir können es kaum erwarten, deine Geschichten aus der Welt von Terminus zu hören, während du jeden Winkel erkundest.


Wir sind dankbar für die erstaunlichen Geschichten, die unsere Community bisher mit uns geteilt hat. Habt ihr eine Geschichte, wie MMORPGs euer Leben verändert haben? Hat es eure kreative Ader angetrieben? Hat es euch zu einer besseren Führungskraft gemacht? Hat es euch geholfen, Schwierigkeiten in eurem Leben zu überwinden? Wir würden uns freuen, eure Geschichte zu hören und zu zeigen, warum die Gemeinschaft wirklich wichtig ist. Schreibt uns eine Nachricht im Forum.