Newsletter Januar 2022

Inhaltsverzeichnis:

1. Januar 2022 Producer’s Letter

2. Der Monat im Rückblick

3. Q&A mit QA-Leiter Kim Morrison

4. Von hinter dem Vorhang ins Rampenlicht




1. Januar 2022 Producer’s Letter

Noch einmal herzliche Grüße, liebe Pantheon-Fans. Ein weiteres Jahr steht uns bevor und 2022 wird ein großes Jahr.


In erster Linie setzt 2022 unseren Vorstoß in Richtung einer Alpha-Version fort. Da die Arbeiten an der High-Definition-Render-Pipeline abgeschlossen sind, müssen wir in diesem Jahr nur noch einige wenige Systeme auf grundlegender Ebene integrieren und der Rest der Arbeit konzentriert sich mehr auf den Aufbau der Welt. Das ist rundherum unglaublich spannend. Es ist zu erwarten, dass das Personal in diesem Jahr ein wenig aufgestockt wird, um diese Arbeit zu bewältigen.


Das Pantheon-Team hat sich bereits im Dezember mit Holly LeMay als Associate Concept Artist erweitert. In den letzten Monaten hat Holly enorm dazu beigetragen, unseren Bestand an Konzeptzeichnungen zu erweitern, die als Grundlage für NPCs, Charaktere, Rüstungen und Animationen dienen werden, und wir freuen uns darauf, ihre Arbeit in naher Zukunft mit der Community zu teilen.


Spannend ist auch, dass wir in diesem Jahr den Bekanntheitsgrad des Spiels erhöhen wollen. Natürlich haben wir das schon die ganze Zeit getan, aber es wird ein wichtiges Ziel sein, wenn wir uns der Alpha nähern und das Spiel in einen ausgereifteren Zustand versetzt wird, der von einem breiteren Publikum genossen werden kann. Genauer gesagt wollen wir mehr Streamer und Influencer einladen und unsere Geschichte auf mehr Websites erzählen, als wir es in den letzten paar Jahren getan haben. Die Alpha-Phase ist eine aufregende Aussicht, und bald wird es an der Zeit sein, das Spiel mit mehr Menschen weltweit zu teilen.


Auch intern entwickeln sich die Dinge hier bei Visionary Realms weiter. Nachdem im letzten Jahr ein engagiertes Personalteam hinzugekommen ist, bereitet man sich in diesem Jahr auf eine teamweite Expansion vor und richtet die Infrastrukturen, Richtlinien und Verfahren ein, um die Aufnahme weiterer Mitarbeiter zu unterstützen. Sie arbeiten hart, um sicherzustellen, dass Visionary Realms nicht nur ein Ort ist, an dem es Spaß macht zu arbeiten, sondern auch eine faire, menschliche und gut strukturierte Erfahrung.


Was die technische Seite betrifft, so hat unser Technikteam ebenfalls große Pläne für 2022. Sie arbeiten derzeit an Lösungen zur Verbesserung des Pantheon-Shops und der Benutzerfreundlichkeit. Erwartet in diesem Jahr deutliche Verbesserungen bei der Navigation, dem Pledging und der Interaktion. Auch die Backend-Verbesserungen werden fortgesetzt, um die Grundlage für einen sauberen und effizienten Betrieb des Spiels zu schaffen und alle unsere Daten zuverlässig, sicher und kompetent zu verbinden.


Die Qualitätssicherung arbeitet hart an der Ausarbeitung aktualisierter Testpläne für den neuen HDRP-Client und darüber hinaus. Auch diese Abteilung organisiert sich in einer soliden, skalierbaren Struktur, so dass sie zu gegebener Zeit in der Lage sein wird, ihr Team zu erweitern und schnell und problemlos mit den Tests zu beginnen. Weitere Informationen zu den Plänen und Aktivitäten der Qualitätssicherung findet ihr in der Frage und Antwort mit Kim Morrison, dem Leiter der Qualitätssicherung, in diesem Newsletter.


Auch die Geschäftsentwicklung läuft auf dem Weg ins Jahr 2022 auf Hochtouren. Die Gespräche mit potenziellen Partnern werden fortgesetzt, und es gibt eine Menge positiver Impulse für dieses Jahr. Erwartet weitere Informationen über die Entwicklung dieser Beziehungen.


Und was ist mit der Spieleentwicklung? Nun, das lässt sich am besten in unserem Fahrplan zur Alpha Update diesen Monat zusammenfassen. Werfen wir einen Blick darauf.


Fahrplan zur Alpha

Entwurf abgeschlossen - Kennzeichnet Punkte, die über ein vollständiges und bestätigtes Entwurfsdokument verfügen und auf einen Implementierungsplan warten.

Zu erledigen - Bezeichnet Punkte, für die ein fertiger Implementierungsplan vorliegt und die geplant sind, mit deren Umsetzung aber noch nicht begonnen wurde. Dies kann auch für teilweise implementierte Elemente gelten, die noch auf zusätzliche Arbeiten warten, um vollständig abgeschlossen zu werden.

In Arbeit - Bezeichnet Elemente, an denen derzeit gearbeitet wird, die aber noch nicht für die Alpha-Version bereit sind.

Vollständig - Gegenstände, die im Spiel und bereit für die Alpha-Veröffentlichung sind.


Elemente, die mit Aktualisiert gekennzeichnet sind, haben einen neuen Status oder Informationen aus dem Producer's Letter des letzten Monats.


Programmierung & Design

NPC-Kampfbewusstsein Vollständig

Beschreibung: Unterstützung für fortgeschrittene NPC-Entscheidungen und Taktiken, die auf ihrem Wissen über die Umgebung basieren.

  • Auf dem Weg zur Alpha-Version werden weitere NPCs und Begegnungen entwickelt, so dass das Spiel kontinuierlich um Kampfbewusstsein erweitert wird.


Asset & Terrain Streaming: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung einer Technologie zur Unterstützung von performantem Streaming (sowohl Client als auch Netzwerk) von Spiel-Assets, Visuals und Server-Daten.


HDRP-Konvertierung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Konvertierung unseres bestehenden Projekts in eine neue Rendering-Pipeline, um hochauflösende Grafiken, leistungsfähigere Rendering-Tools und eine verbesserte Client-Leistung zu ermöglichen.

  • Wir sind dabei, bestehende VFX in HDRP zu konvertieren.
  • Das Flora-System ist fertiggestellt und wartet auf die Integration.
  • Die Vegetations-Engine ist vollständig integriert und unterstützt leistungsbasierte Instanzierung, das gesamte Laub reagiert auf Windstärken und Laubverschiebung (Verbiegen), wenn sich Spieler/NPCs hindurch bewegen.
  • Wir beginnen die Implementierungsphase unserer Tag/Nacht- und Wassersysteme.


Klassenentwicklung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Implementierung der verbleibenden Kernkomponenten der Klasse wie einzigartige Ressourcen, Mechanik und Benutzeroberfläche.

  • Die Klassen Dire Lord, Wizard, Monk, Enchanter und Cleric befinden sich jetzt in einem spielfertigen Zustand.
  • Die Klassen Paladin, Warrior, Rogue und Shaman werden derzeit für den Spieltest fertiggestellt.Wir arbeiten weiterhin an der Optimierung und Verfeinerung unserer Kernkampfsysteme, während die internen Spieltests stattfinden.Zur Erinnerung: Aufgrund ausstehender Abhängigkeiten ist die Einführung der Klassen Ranger und Beschwörer auf Eis gelegt, bis die Integration unseres neuen Netzwerk-Stacks abgeschlossen ist.


Überholung des Netzwerks: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung einer benutzerdefinierten Netzwerklösung, um die Gleichzeitigkeit von Spielern und serverseitigen Berechnungen in dem für ein MMORPG erforderlichen Umfang zu ermöglichen.


Pets: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung der Systeme und der Benutzeroberfläche, die für die Unterstützung von permanenten und temporären spielergesteuerten Dienern erforderlich sind.

  • Geplant für die Implementierung, sobald das neue Netzwerk eingerichtet ist.


Fähigkeiten-Loadouts: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung eines Tools, das es Spielern ermöglicht, vordefinierte Hotbar-Konfigurationen zu speichern und zu laden.


Sammeln und Handwerken: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von unterstützenden Tools, UI und Infrastruktur für die Implementierung von Sammeln und Handwerksinhalten, Gameplay und Progression.

  • Wir haben die Grundlagen für unsere Metallmaterialbibliothek mit den verfügbaren Mineralressourcen und den dazugehörigen Qualitätsstufen geschaffen. Wir bereiten uns darauf vor, diese Bibliothek um Stoff- und Holzmaterialien zu erweitern.


Perception System: Zu erledigen

Beschreibung: Während wir in der Lage sind, vorläufige Implementierungen von Perception-Inhalten zu unterstützen, ist zusätzliche Entwicklung für unterstützende Tools und UI erforderlich, um Perception und die damit verbundenen Funktionen und Fortschritte in größerem Umfang mit der für Alpha und darüber hinaus vorgesehenen Qualität zu implementieren.


Fraktion: Zu erledigen

Beschreibung: Während das Fraktions-System vollständig integriert ist und funktioniert, sind weitere Entwicklungen notwendig, um die Nutzung von Fraktionen für andere Aspekte des Gameplays zu unterstützen, wie z.B. den Zugang zu bestimmten Aufgaben, Storylines, Händlern, etc.


Verbesserungen beim Klettern: Zu erledigen Aktualisiert

Beschreibung: Verfeinerung des bestehenden Klettersystems, um eine kletterspezifische Ressource und die dazugehörige Benutzeroberfläche einzuführen, das Klettern mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeit zu verbinden, neue Oberflächentypen mit unterschiedlichen Herausforderungen für das Klettern zu implementieren und die Kletteranimationen zu verbessern.

  • Es wurde eine Sprintfunktion hinzugefügt, die es Spielern ermöglicht, für eine begrenzte Zeit mit erhöhter Geschwindigkeit zu laufen.
  • Auch wenn dies nicht explizit mit den Verbesserungen beim Klettern zusammenhängt, so ist die Hinzufügung der Sprintfunktion doch der Beginn einer Erweiterung unserer Reihe von "Erkundungs"-Fertigkeiten, die ausdauergesteuerte Ressourcen nutzen.


Schwimmen: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung eines schwimmenden Fortbewegungssystems mit Unterstützung für die Z-Achse, die Erstellung einer neuen Reihe von Schwimmanimationen und die Implementierung eines Wassersystems.


Akklimatisierung: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung von Verbesserungen des Benutzererlebnisses bei der Akklimatisierung durch Verbesserung der audiovisuellen Komponenten, Verbesserung der Benutzeroberfläche und der Glyphenerfassungs-/Ausrüstungssysteme sowie Implementierung zusätzlicher Klimazonen.


Dispositionen und Eigenschaften: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Systemen zur Verbesserung der Unterstützung von Dispositions- und Eigenschafts-Spawning-Regeln sowie von speziellen UI-Komponenten zur Anzeige von Dispositionen und Eigenschaften für Spieler.

  • Die Arbeit an der Implementierung von NPC-Fähigkeiten und -Eigenschaften im Einklang mit den aktualisierten Kampfsystemen hat begonnen.
  • Die Entwicklung zusätzlicher Dispositionen und Eigenschaften ist im Gange und wird in der Alpha-Version fortgesetzt.


LFG-Werkzeug: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, sich anhand bestimmter Kriterien als auf der Suche nach einer Gruppe oder nach zusätzlichen Mitgliedern zu bezeichnen, um andere Spieler zu finden, die gemeinsame Spielziele verfolgen.


Grundlegendes Gildensystem: Zu erledigen

Beschreibung: Eine Benutzeroberfläche und unterstützende Infrastruktur entwickeln, die es Spielern ermöglicht, Gilden mit einem privaten Chat-Kanal, grundlegenden Hierarchien und Befehlen zur Mitgliederverwaltung zu bilden.


Banken: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, um das Lagern und Abrufen von Gegenständen zu ermöglichen.


Verbesserung der Anfangserfahrung für neue Spieler: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung eines Tutorials, das die Spieler in die Grundlagen des Spiels einführt. Hinzufügen und Verfeinern von Inhalten in den Startgebieten, um ein robustes und ansprechendes Spielerlebnis zu Beginn des Spiels zu bieten.


Gestaltung

Zonen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spielzonen zur Unterstützung der geplanten Inhalte und des Gameplays. Konvertieren Sie Greybox-Zonen in modelliertes Terrain und entwickeln Sie einzigartige Requisiten und Umgebungsgrafiken, um ästhetische Ziele zu erreichen.

  • Die Arbeit an der Erstellung von Umgebungsrequisiten und der endgültigen Gestaltung von Wild's End und dem dazugehörigen Dungeon, The Gate, ist im Gange.
  • Die Konvertierung von Greyboxen in modelliertes Terrain befindet sich in folgendem Stadium für Zonen, deren 100%ige Fertigstellung noch nicht kommuniziert wurde:
  • Kontinent Kingsreach
  • Black Rose Keep - 75%
  • Küsten & Meeresboden - 50%
  • Äußere Inseln - 0%
  • Die Fertigstellung der Gebiete Thronefast und Avendyr's Pass ist im Gange, nachdem alle notwendigen Grafiken in HDRP konvertiert wurden.
  • Aktueller Schwerpunkt: Fertigstellung der Biome, einschließlich Geländetexturen, Bäume und allgemeine Flora.


Spieler-Modelle: Zu erledigen

Beschreibung: Die verbleibenden Spielermodelle (Skar, Dark Myr, Archai) so umbauen, dass sie animiert werden können, und alle nicht-menschlichen Rassen und Geschlechter an unser Ausrüstungssystem für Entitäten anpassen, damit sie dynamisch Rüstungen an- und ausrüsten können.


NPC-Modelle: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung neuer NPC- und Kreaturenmodelle zur Verwendung in der Weltbevölkerung und Inhaltsentwicklung.

  • Die 3D-Modellierung und die Arbeit an den Materialien für die aktuelle Reihe von Äxten, Speeren, Glefen und Schilden ist abgeschlossen.


Animationen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spieler- und NPC-Animationen zur Unterstützung von Fortbewegung, Kampf, Emotes und anderem Gameplay.

  • Die Arbeit wird im Januar beginnen, um einen Konzeptkunst-Backlog für die benötigten Animationen zu erstellen.


Audio

Audio: In Arbeit

Beschreibung: Entwickeln von Umgebungsgeräuschen, Erstellen von einzigartigen Soundeffekten für Spieler und NPCs und Einführung von Umgebungs- und Signaturmusik.



2. Der Monat im Rückblick

Entwickler-Livestream - Fortschrittsbericht zum Fahrplan für die Alpha

Am Donnerstag, den 13. Januar, hatten Senior Content Creator David "Roenick" Schlow und Associate Content Creator Tony "Minus" Guidi den Creative Director Chris "Joppa" Perkins zu Gast, um die Alpha-Roadmap durchzugehen und die Fortschritte bei einer Reihe wichtiger Themen zu diskutieren.

  • David eröffnete den Stream, indem er über die bevorstehenden Änderungen an der Art und Weise sprach, wie Entwicklungsstreams abgewickelt werden. Die Streams werden sich stark darauf konzentrieren, den monatlichen Entwicklungsfortschritt des Teams zu diskutieren, aber mit dem Ziel, die Länge der Streams auf 30 Minuten zu beschränken. Damit sollen die Neuigkeiten besser verdaulich und mit anderen geteilt werden können, da wir mit dem VIP-Roundtable bereits jeden Monat ein einstündiges Entwicklergespräch anbieten. Minus wird in Zukunft als Co-Moderator bei den Streams mit dabei sein und hat über die Pläne gesprochen, gelegentlich vorgefertigte Inhalte in die Streams einzubauen.
  • Es wurden erste Bilder gezeigt, die die erste Platzierung von Bäumen und Laub zeigen. Chris erklärte, dass die Welt zwar großartig aussehe, der frühe Fortschritt aber nur ein kleiner Teil dessen sei, was sie mit der Fertigstellung des neuen Rendering-Instanz-Systems und der dazugehörigen Tools erreichen können.
  • Kyle Olsen gab ein Netzwerk-Update mit einem Video, das die Effizienz des neuen Netzwerk-Stacks demonstriert, der gerade implementiert wird. In dem Video erklärte er, wie das System so konzipiert ist, dass es sehr wenig Energie und Prozessorleistung für den Server benötigt. Er erläuterte, wie dies später in der Entwicklung bei den Kosten für das Hosten von Servern helfen kann, was in der Regel ein großer Kostenfaktor für Spiele dieses Genres ist.
  • Wir bekamen erste Einblicke in die neue Materialbibliothek für Metalle von Terminus. Vom Design über die Konzeptgrafik bis hin zu den nutzbaren Materialien hat Chris erklärt, wie David B., Jared und Phillip zusammen gearbeitet haben, um ein Werkzeug zu erstellen, mit dem man auf einfache Weise unterschiedliche Gegenstände für Rüstungen, Waffen und mehr erstellen kann. Diese unterschiedlichen Materialien werden in der Welt eine Bedeutung haben und in den gefährlichen Klimazonen und Umgebungen des Planeten entdeckt werden können. Chris hat auch angedeutet, dass es dabei nicht bleiben wird, da wir bald eine ähnliche Behandlung für Leder, Stoff und andere Materialtypen sehen werden.


Erhaltet ausführliche Informationen zu den oben genannten Themen sowie Details zu Klassenentwicklung, Animationen, UI-Entwicklung und mehr, indem ihr euch den unten verlinkten Stream auf YouTube anschaut.



VIP-RoundTable-Zusammenfassung

Zur Erinnerung: Der VIP-Roundtable ist jetzt auch als Podcast verfügbar. Ihr findet ihn auf all euren Lieblings-Podcast-Apps wie iTunes, Spotify, Google Podcasts und vielen, vielen anderen. Abonniert den Podcast, wenn ihr ihn unterwegs hören wollt, und gebt ihn an Freunde und Familie weiter!


Community Manager Ben "Kilsin" Walters kehrte als Gastgeber des VIP-Roundtables im Dezember zurück und diskutierte mit Creative Director Chris "Joppa" Perkins und Associate Game Designer Adam "Tehom" Mostel über die Kunst des Kämpfens. Im Folgenden sind einige der wichtigsten Themen aufgeführt, die sie besprochen haben:

  • Zugänglichkeit und Kampferzählungen
  • Werden Pets automatisiert oder kontrolliert sein?
  • Wie man Support-Klassen ausbalanciert
  • Perception spielt eine Rolle in Abenteuer und Kampf
  • Fähigkeit von Flex-Rollen für Klassen
  • Epische Quests
  • Aktualisierung der Waffenfähigkeiten von Monks
  • Caster-NPC-Logik


Die beiden vielleicht größten Ankündigungen kamen jedoch gegen Ende des Streams, als Chris und Adam gebeten wurden, einige neue Informationen zum Kampf zu geben, von denen sie glaubten, dass die Spieler darauf gespannt sein würden. Chris enthüllte die Entwicklung eines Sprintsystems und Adam verriet eine große Änderung für Zauberwirker, bei der kritischer Schaden und Chance nicht mehr Teil des Aufbaus von Zauberern sein werden. Ihr könnt genau diesen Clip von Adam in unserer ersten Veröffentlichung von "Fragmente von Terminus" auf YouTube hören.


Ihr wollt mehr wissen? Dann ladet euch den Podcast herunter oder schaut euch das YouTube-On-Demand-Video unten an!




3. Q&A mit QA-Leiter Kim Morrison

In einem kleinen Entwicklungsteam kann die Bedeutung unserer internen Tester gar nicht hoch genug eingeschätzt werden: Sie haben die Aufgabe, die banalsten Aufgaben zu wiederholen, um Bugs auszusortieren, und sie verbringen Stunden damit, alle verrückten Dinge auszuprobieren, die ein Spieler versuchen könnte. Sie arbeiten Hand in Hand mit fast allen Entwicklungsabteilungen und sind ein wichtiger Faktor, wenn es darum geht, Builds für unsere Pre-Alpha-Tester fertigzustellen. Das ist aber noch nicht alles. Sie gehen die Fehlerberichte durch, testen alles, was gemeldet wird, und finden die Ursache von Problemen, die sie an die Programmierer und Designer weiterleiten. Unser unglaubliches Testerteam wird von Kim Morrison angeführt, einem Veteranen von Visionary Realms, mit dem wir uns in diesem Monat im Entwicklerfokus zusammensetzen. Werfen wir einen Blick in die Welt der QA und auf Kims bisherigen Weg bei Pantheon.


Es ist mir ein Vergnügen, heute etwas Zeit mit dir zu verbringen, Kim. Vielen Dank für deine Zeit. Könntest du bitte damit beginnen, darüber zu sprechen, wann/wie du dem Team beigetreten bist und welche Rolle du bei der Entwicklung spielst, damit alle neueren Mitglieder der Gemeinschaft davon erfahren?

Hallo Tony! Es ist toll, sich mit dir zusammenzusetzen und über Pantheon und QA zu sprechen. Ich bin dem Pantheon-Team offiziell im April 2017 beigetreten. Ich habe als QA-Tester angefangen und bin derzeit der QA-Leiter. Bevor ich bei Visionary Realms angestellt wurde, war ich ein Fan des Projekts (und bin es immer noch). Ich war bei Brads erstem Tweet über Pantheon dabei. Ich habe mich mit Brad angefreundet und ihm angeboten, einige frühe Tests für das Projekt durchzuführen. Der Rest ist wirklich Geschichte!


Was sind für dich als Veteran des Projekts schöne Erinnerungen oder Momente während der Entwicklung, die du mit der Community teilen kannst?

Ich habe mehrere schöne Erinnerungen, von denen sich viele auf die Zeit beziehen, die ich mit Teammitgliedern verbracht habe. Ich kann mich an das erste Mal erinnern, als ich mich in Pantheon eingeloggt habe. Brad McQuaid hat mich herumgeführt. Damals war ich ein wenig beeindruckt. Einige andere Dinge, die mir in den Sinn kommen, sind interessante Bugs, die wir im Laufe der Jahre gefunden haben. Ich erinnere mich an das "Schlittenfahren" auf den Hügeln von Avendyrs Pass und an den Kampf gegen "Haar"-Mobs in der Burg der Schwarzen Rose. Und dann war da noch das eine Mal, als ich als GM am Ende eines Live-Streams alle getötet habe.

Wir haben einige Insider-Witze, die lustig sind, und vor allem einer ist in der Community ziemlich beliebt geworden, der sich auf Roenick bezieht. Eines Tages werde ich vielleicht meine Seite der Geschichte von Roenicks erstem Bildschirmtod im Spiel erzählen. Ich glaube, das war auf der PAX. Ich habe gehört, dass ein Community-Mitglied öffentlich erwähnt hat, dass es meine Schuld sein könnte? Pfft! Jeder, der mich kennt, weiß, dass ich ein großartiger Heiler bin! Aber ich schweife ab, es gibt bisher viele tolle Erinnerungen und ich weiß, dass es in Zukunft noch viele weitere geben wird.


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Einer deiner vielen Hauptschwerpunkte ist die Freigabe von Builds für unsere PreAlpha-Tester. Wie sieht der neue HDRP-Build, der bald erscheinen wird, für dich und dein Team aus, sowohl bevor du in den Build einsteigst als auch wenn du ihn in Händen hältst?



Bevor ich mit dem Build beginne, treffe ich mich mit so vielen Mitgliedern des Entwicklungsteams wie möglich, um Informationen über ihre Testanforderungen und -prioritäten zu sammeln. Dann arbeiten Mark und ich gemeinsam an der Erstellung von Testplänen für jeden Bereich und jedes wichtige System. In dieser Phase befinden wir uns derzeit für den HDRP-Build. Wenn wir den Build in Händen halten, werden wir einen gut ausgearbeiteten Plan haben, um jeden Winkel der Welt und jedes System zu testen.

Sobald wir den Build in den Händen halten, geht es mit Volldampf weiter! Wir werden die nächsten Wochen bis Monate damit verbringen, unsere Testpläne durchzuarbeiten, mit den Entwicklern zu iterieren und Feedback zu geben. Das bedeutet, dass wir jede Fähigkeit hunderte von Malen unter verschiedenen Bedingungen einsetzen werden, wir werden handeln und sammeln und die sich wiederholenden und eher mechanischen und zielgerichteten Testverfahren durchführen. Wir werden Fehlerberichte einreichen und helfen, diese zu priorisieren. Ich werde gelegentlich Mitglieder des Entwicklerteams einladen, mit uns zu testen, um zu zeigen, woher einige unserer Rückmeldungen kommen, um Teambildung zu betreiben und um ihnen die Möglichkeit zu geben, Spieler dabei zu beobachten, wie sie die von ihnen geschaffenen Inhalte durchspielen. Aber es ist auch wichtig zu verstehen, dass ein Teil des Testens auch darin besteht, das Spiel organisch zu spielen. Ich werde auf jeden Fall unsere interne statische Gruppe zurückholen, um ein- oder zweimal pro Woche organisch zu spielen. Während dieser Spielsitzungen verwenden wir keine Entwicklerbefehle und es ist eine großartige Möglichkeit, Fehler zu finden, nach denen wir nicht unbedingt gesucht haben, und Informationen für Feedback zu sammeln. Ich werde auch damit beginnen, Daten und Gedanken zu sammeln, die wir bei unseren PA-Planungstreffen austauschen können.


Ich kann mir vorstellen, dass du bei der Übermittlung von Feedback zu Builds eine Vielzahl von Partnern auf der Entwicklungs- und Technologieseite hast. Wie ist es, so viele bewegliche Komponenten zu haben, wenn du Feedback gibst und wichtige Korrekturen vornimmst? Wer sind einige Ihrer wichtigsten Partner im Team, außerhalb deines QA-Teams?



Nun, natürlich arbeiten Mark und ich bei Tests und Planung eng zusammen. Ich bin in der Regel derjenige, der den Kontakt zu anderen Abteilungen herstellt. Auf der kreativen Seite ist Adam meine Anlaufstelle für die meisten allgemeinen Dinge und für das Feedback zu den Klassen. Ich tausche mich oft mit Tyler über Kampf und Balance aus. Wenn ich eine Frage zur Programmierung habe, wende ich mich an Kyle, da wir beide Nachteulen sind. Aber ich tausche mich mit so ziemlich jedem aus, sogar mit unserem großartigen CEO, was cool ist, weil CEOs am Arbeitsplatz nicht immer erreichbar sind. Einige Mitglieder sind für meine tägliche Arbeit relevanter als andere, aber wie ich schon angedeutet habe, gibt es in meinem Job auch andere Aspekte als das Testen, bei denen ich mit vielen Leuten im Team zu tun habe. Und wer kann schon die IT vergessen. Sobald die QA bereit ist, einem Build ihren Stempel aufzudrücken, geben wir es an die IT-Leute weiter, die die letzte Station vor einer PA-Sitzung sind!


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Wenn die Pre-Alpha-Sitzungen live gehen, kannst du darüber sprechen, was den Fehlerbericht eines Pre-Alpha-Testers für dein Team hilfreicher macht? Welche Ratschläge kannst du Testern geben, damit sie die besten Fehlerberichte einreichen?



Im Allgemeinen ist es mein Ziel, mit anderen Mitgliedern des PA-Planungsteams zusammenzuarbeiten, um Bereiche zu identifizieren, auf die sich die Tester konzentrieren sollen. Der beste Rat, den ich geben kann, ist, vorbereitet zu einer Sitzung zu kommen und die Informationen zu lesen, die wir für die Sitzung veröffentlichen. Wir haben gerne eine Liste mit bekannten Problemen, die nicht behandelt werden sollten, und eine Liste mit Schwerpunktthemen. Wir sind vor allem an Fehlerberichten interessiert, die sich auf den Schwerpunkt der Sitzung beziehen, aber wir sind auch mit anderen Fehlerberichten einverstanden. Seid nur nicht überrascht, wenn ihr einen Fehler meldet, der außerhalb des Testbereichs lag und ihr feststellt, dass dieser Fehler in der nächsten PA-Sitzung vorhanden ist. Wir planen unsere Sprints im Voraus und ihr habt vielleicht einen Fehler gefunden, der noch nicht behoben werden kann. Darüber hinaus gilt: Je mehr Informationen ihr geben könnt, desto besser. Wenn ihr den Bug-Reporter öffnet, erfasst das System eure Koordinaten, also denkt daran, wenn ihr den Bug-Reporter öffnet. Versucht den Fehler genau an der Stelle einzureichen, an der er aufgetreten ist, gegebenenfalls sogar mit Blick auf die Stelle. Wenn ihr z.B. eine Naht oder ein Loch in der Welt meldet, das nur zu sehen ist, wenn ihr in eine bestimmte Richtung schaut und nach unten schaut, dokumentiert das. Versucht, uns eine detaillierte Schritt-für-Schritt-Anleitung zu geben, wie der Fehler zu reproduzieren ist. Diese Schritte werden uns eine Menge Zeit sparen.


Wie viele Tickets muss dein Team nach Abschluss einer Pre-Alpha-Sitzung im Durchschnitt bearbeiten, und wie lange dauert es in der Regel, diese zu bearbeiten?

Wir haben schon einige Tausend Tickets gesehen, aber wenn wir sie auf eine eindeutige Liste eingrenzen, bleiben uns in der Regel zwischen 100 und 200 Tickets. Die Bearbeitungszeit für die Arbeit meines Teams beträgt im Durchschnitt einige Wochen, je nachdem, wie komplex die Fehler sind und für wie viele wir reproduzierbare Schritte finden müssen.

Sobald wir alle gültigen Fehler identifiziert haben, geben wir jedem Fehler eine Priorität, die auf unserem aktuellen Entwicklungszyklus und dem bevorstehenden Umfang basiert. Zum Beispiel war es im letzten Jahr nicht sinnvoll, netzwerkbezogene Fehler zu priorisieren, da wir wussten, dass neuer Netzwerkcode in der Pipeline war. Aus diesem Grund ist es möglich und zu erwarten, dass einige Bugs über mehrere PA-Sitzungen hinweg bestehen bleiben, wie ich in meiner letzten Antwort erwähnt habe.


Was kannst du als alter Hase im Team den Testern und der gesamten Community über die bevorstehende Zukunft sagen, während wir auf den HDRP-Build hinarbeiten?

Wir haben große Veränderungen vor uns. Wir ändern die Rendering-Pipeline und führen damit eine Menge neuer Technologien für Pantheon ein, wie z.B. das Terrain-Streaming. Wir werden sehr damit beschäftigt sein, alle Änderungen zu testen, einschließlich der Technik, der Balance, des Terrains und der Kampfänderungen, die in der Entwicklerrunde und dem Live-Stream diesen Monat erwähnt wurden. Es ist sicherlich eine aufregende Zeit, Teil dieses Teams und der Community zu sein!


Vielen Dank, Kim, dass du uns einige Tipps zur Fehlerberichterstattung gibst und uns einen Blick hinter die Kulissen des Prozesses erlaubst, den du und dein Team durchlaufen. Wir sind dankbar für die Arbeit von dir und deinem Team, und ich bin mir sicher, dass die Community das auch ist, wenn sie in die Welt kommt, auch dank der Bemühungen deines Teams.



4. Von hinter dem Vorhang ins Rampenlicht

"Community Matters" war schon immer ein Begriff, der Pantheon: Rise of the Fallen seit seinen Anfängen begleitet hat. Von der Spielmechanik, die es erfordert, dass sich Gruppen zusammenschließen, um eine gefährliche Welt zu bezwingen, bis hin zum Aufbau eines guten Rufs unter den Menschen, die die Welt um euch herum bevölkern - es kommt immer auf die soziale Interaktion an. Während Pantheon noch im Aufbau begriffen ist, wächst und gedeiht auch die Community weiter. In der Community gibt es Fans, die schon seit Jahren MMORPGs spielen, und solche, die das Genre gerade erst entdecken. Wir entdecken leidenschaftliche Geschichtenerzähler, Künstler und Träumer, die eine gemeinsame Begeisterung für alles, was mit Rollenspielen zu tun hat, teilen. Während wir darauf warten, Terminus gemeinsam zu betreten, bauen wir bereits Verbindungen auf und motivieren uns gegenseitig, unsere Meinung zu sagen, kreativ zu sein und unsere Leidenschaft zu zeigen. Heute stellen wir das Community-Mitglied RedbeardFlynn vor, einen Autor, einen Schöpfer und einen leidenschaftlichen Fan von Geschichte und Community. Erfahre mit uns ein wenig über ihn.


Hallo RedbeardFlynn, warum erzählst du uns nicht ein wenig über dich?

Hallo zusammen! Beantwortet jeder die anderen Fragen und kommt dann hierher zurück, oder geht es nur mir so? Es fällt mir schwer, diese Frage zu beantworten, ohne dass es sich zu sehr nach einem Dating-Profil anhört. Ich mag lange Spaziergänge durch das Unterholz von Faerthale bei sanft untergehender Sonne....Ohne zu tief in meine Lebensgeschichte einzutauchen, sage ich einfach, dass ich alt genug bin, um mich noch an Einwahl-Internet und AOL-Disketten zu erinnern. Ich habe eine tiefe Liebe und Zuneigung für Geschichten und Spiele, die meine Karriere als Autor beeinflussen und mich schon früh zu Pantheon geführt haben. Ach ja, und mein Bart ist rot, das ist doch ein entscheidendes Persönlichkeitsmerkmal, oder?


Wann hast du mit dem Spielen angefangen?

Ich habe schon vorher Spiele gespielt, aber ich kann Ultima Online als den Moment ausmachen, in dem das Spielen ein wichtiger Teil meines Lebens wurde. Von dort aus ging es weiter zu Everquest und ich wuchs mit MMOs und gelegentlichen Rollenspielen auf. Diese ersten Spiele lehrten mich so viel über soziale Interaktion, Vokabular, Erzählung, Geschichte... einfach unendlich viele Lektionen fürs Leben.


Wie hast du von Pantheon erfahren?

Ich habe, glaube ich, 2016 von Pantheon erfahren, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich zuerst darauf gestoßen bin oder ein sehr guter Freund von mir. Zu der Zeit spielten wir beide Everquest auf dem Progression Server. Unser Interesse war sofort geweckt, weil Brad McQuaid an dem Projekt beteiligt war, und von da an wuchs es nur noch. Der erste Stream von Pantheon mit Cohhcarnage besiegelte sowohl mein als auch sein Schicksal als Pantheon-Unterstützer.


Wie lange erstellst du schon Inhalte für Pantheon?

Das erste Video, das ich für Pantheon gemacht habe, ist erst drei Monate her, aber es war viel länger in der Mache. Ich wollte bereit sein, wenn ich endlich dazu komme, ein Video für dieses Spiel zu machen, das mich so sehr begeistert hat. Ich wollte die Inhalte so gestalten, dass sie Pantheon würdig sind und die großartigen Inhalte anerkennen, die es bereits von großartigen Machern wie Pantheon Plus, Nathan Napalm und BazgrimTV gibt, die den Grundstein für kleinere und neuere Macher wie mich gelegt haben.




Was hat dich dazu bewogen, Inhalte zu erstellen?

Ich schreibe schon seit Jahren und habe zwei Bücher veröffentlicht, aber das ist eine ganz andere Art von Inhalten. Das ist alles hinter den Kulissen und im Verborgenen. Im Jahr 2021 beschloss ich, vor den Vorhang zu treten und herauszufinden, ob die Persönlichkeit, die meine Frau zu schätzen scheint (oder zumindest toleriert), auch anderen gefallen würde, ohne dass ein Lektor an meiner Sprache feilt. Der erste Anstoß kam jedoch von einem ganz besonderen Inhaltsschöpfer, der mich seit Jahren beeinflusst, und der vielleicht ein paar enge Verbindungen zu Pantheon hat: Cohhcarnage. Nachdem ich ihn jahrelang dabei beobachtet habe, wie er Menschen mit seinen unterhaltsamen Inhalten positiv beeinflusst hat, wurde ich dazu inspiriert, dies selbst zu tun. Ohne die unglaubliche Unterstützung meiner wunderbaren Frau, die mich dazu ermutigt hat, es zu versuchen, und die mich die ganze Zeit über unterstützt hat, wäre ich nicht in der Lage, irgendetwas davon zu tun. Sie ist absolut entscheidend dafür, dass ich die Art von Inhalten erstellen kann, die ich mit euch allen teilen möchte.


Welche Art von MMORPG-Spieler bist du, PvE, PvP, RP oder etwas ganz anderes?

Ich neige sehr stark zum PvE, aber hin und wieder packt mich auch die Lust am PvP. Ein Spiel wie World of Warcraft hatte für mich die perfekte Mischung, aber meine besten Erinnerungen habe ich immer noch an Spiele wie Everquest und Everquest 2, denen es merklich an PvP mangelt. Lange Rede, kurzer Sinn: PvE mit einer PvP-Kirsche oben drauf.


Was an Pantheon lässt dich auf die Veröffentlichung warten?

Alles? Kann ich alles sagen? Das klingt wie eine Ausrede, aber es ist wahr. Ich bin ein Lore-Junkie, und ich bin begeistert, wie viel Sorgfalt in diesen Teil des Spiels gesteckt wird. Ich bin begierig darauf, wieder einen strategischen, klassenorientierten Kampf zu erleben, bei dem die Klassen eine eigene Identität haben. Ich möchte sehen, wie Pantheon das MMO-Genre mit neuen Systemen wie Klettern, Wahrnehmung und Dispositionen modernisieren wird. Aber das vielleicht Wichtigste für mich ist eine Zeile von Pantheonmmo.com, die in einem der früheren Trailer wiederholt wurde: Bringt Freunde mit. Ihr werdet sie brauchen. Für mich geht es bei MMORPGs darum, zusammen zu spielen, und ich kann es kaum erwarten, mit dieser Community in einem Spiel zu spielen, das dafür entwickelt wurde.


Hast du eine Lieblingsmechanik oder -funktion, die du gerne mit uns teilen würdest?

Das Wahrnehmungssystem fasziniert mich als eifrigen Lore-Jäger sehr, aber das Feature, auf das ich immer wieder zurückkomme, ist eines, von dem ich das Gefühl habe, dass viele MMOs es aus Bequemlichkeit und/oder Schnelligkeit aufgegeben haben: die Quaternität. Irgendwann haben wir uns von vier verschiedenen Rollen entfernt und sind zur heiligen Dreifaltigkeit von Heiler, Tank und DPS übergegangen, oder sogar zu einem vereinfachten Alleskönner-System. Das hat den MMOs eine strategische Dynamik genommen, nicht nur aktive Crowd-Control-Zauber wie Mez, sondern auch andere verknüpfte Eigenschaften älterer Spiele wie Ziehen, Tod vortäuschen, Kiten, Off-Tanking... usw. Ich denke, dass die Quaternität sowohl den Entwicklern als auch den Spielern viel mehr Möglichkeiten bietet. Es erlaubt mehr Kreativität in der Strategie und das ist etwas, das mich sofort zu Pantheon hingezogen hat.


Welche Kombination aus Rasse und Klasse wirst du in Pantheon spielen?

Ich glaube, ich ändere meine Meinung darüber so oft, wie ich meine Kleidung wechsle (ich schwöre, das heißt täglich!), aber meistens entscheide ich mich für den Dark Myr Monk.


Danke, RedbeardFlynn, und schließlich, gibt es etwas, das du den anderen Mitgliedern der Community gerne sagen möchtest?

Seid nett zueinander, seid nett zu euch selbst, und seid auch nett zu denen, die zweifeln. Ich glaube, ein Teil dessen, was dieses Spiel so besonders macht, ist die Gemeinschaft, die sich um es herum gebildet hat. Ich habe in dieser Gemeinschaft so viel aufrichtige Liebe und Respekt gesehen, und das ist ein Teil dessen, was mich dazu gebracht hat, Inhalte für das Spiel zu erstellen. Dieses Spiel wird von einem Team unglaublich talentierter und leidenschaftlicher Menschen vorangetrieben. Wenn du meine Inhalte gesehen hast, ist es offensichtlich, dass ich ein großer Fan von Joppa und dem Team bin, aber nicht jeder wird das auf Anhieb spüren. Lasst uns versuchen, geduldig mit denen zu sein, die das Versprechen dieses MMOs oder die Realität seines Fortschritts nicht sehen, und die Tore offen zu halten, oder? Vielen Dank für diese Gelegenheit zur VR und an euch alle, dass ihr diesen Artikel gelesen habt. Ich hoffe, ihr habt einen fantastischen Tag.


Danke, RedbeardFlynn, dass du dir die Zeit genommen hast, mit uns über deine Leidenschaft für RPGs, MMOs und Pantheon: Rise of Fallen zu sprechen. Wir sind gespannt, wohin dich deine Kreativität führt und welche Geschichten du erzählen wirst, während du weiter in die Tiefen der Geschichte von Pantheon und der Community selbst eindringst.


Wir sind dankbar für die erstaunlichen Geschichten, die unsere Community bisher mit uns geteilt hat. Habt ihr eine Geschichte, wie MMORPGs euer Leben verändert haben? Hat es euren kreativen Drang angetrieben? Hat es euch zu einem besseren Anführer gemacht? Hat es euch geholfen, Schwierigkeiten in eurem Leben zu überwinden? Wir würden uns freuen, eure Geschichte zu hören und zu zeigen, warum die Gemeinschaft wirklich wichtig ist. Schreibt uns eine Nachricht im Forum.