Newsletter November 2021

Inhaltsverzeichnis:

1. November 2021 Producers’ Letter

2. Der Monat im Rückblick

3. Den Schleier lüften, Folge 1

4. Vom Spieler zum Designer



1. November 2021 Producers’ Letter


Chris “Joppa” Perkins, Adam “Tehom” Mostel


Geschätzte Pantheon Community,


Willkommen zu unserem November-Newsletter! Diesen Monat gibt es einiges zu entdecken, also lasst uns loslegen!


Abtauchen in den November

Mit der kürzlich erfolgten Umstellung auf HDRP genießen wir die immense Verbesserung der Grafiktreue und die Leistungssteigerung durch unsere elegante neue Asset-Streaming-Technologie. Diese Umstellung hat auch unsere unmittelbaren Entwicklungsprioritäten definiert. Ganz oben auf der Liste steht der Prozess der Asset-Konvertierung. Dabei handelt es sich um die Konvertierung all unserer Spiel-Assets (NPC-Modelle, Umgebungsrequisiten, visuelle Effekte usw.) in die neuen HDRP-Shader, damit sie im neuen HDRP-Format verwendet werden können und korrekt aussehen. Dieser Prozess ist nicht schwierig, aber sehr mühsam. Wir arbeiten mit Begeisterung an diesem Prozess und werden diese Konvertierungen so schnell wie möglich abschließen. Sobald unsere Spiel-Assets konvertiert sind und unsere Flora-Tech (Gras, Bodendecke und Bäume) an Ort und Stelle ist, werden wir bereit sein, die wahre Schönheit von Pantheon in HDRP zu zeigen.


Außerdem bereiten wir uns auf den großen Schritt vor, unseren Netzwerk-Stack zu ersetzen. Wie wir bereits erwähnt haben, war es unser Ziel, die Entwicklung des Spiels so weit wie möglich voranzutreiben, bevor wir mit der Netzwerkarbeit beginnen, um sicherzustellen, dass das Spiel schnell in Richtung Alpha voranschreitet, und um den Fokus unseres Programmierteams zu schützen, damit es sich ganz auf die Netzwerkarbeit konzentrieren kann. Wir werden noch ein wenig mehr ins Detail gehen, was diese Vorarbeiten betrifft, aber der wohl wichtigste Teil ist die Aktualisierung unseres Kampfsystems. Wenn ihr in den letzten Monaten gesehen habt, dass wir das erwähnt haben und euch gefragt habt, was wir damit meinen, dann lasst uns das ein wenig näher erläutern.


Kampfsystem-Verbesserungen

Im Oktober-Newsletter haben wir bekannt gegeben, dass wir mit der Einführung einer Reihe von Verbesserungen an unseren Kampfsystemen begonnen haben. Das Entwicklungsteam arbeitet derzeit hart an der Umsetzung, aber wir möchten euch schon jetzt einige der Visionen und Ziele vorstellen, die hinter diesen Aktualisierungen stehen.


Anpassungen der Fähigkeiten


Wir haben bereits früher kommuniziert, dass unsere Vision für Pantheon eine ist, die sich von dem rotationsbasierten Ansatz entfernt, der in MMORPGs mit Tabs so allgegenwärtig ist, und stattdessen taktische Entscheidungen, Teamwork und gewissenhaftes Ressourcenmanagement fördert. Wir glauben, dass es wichtig ist, dass sich Fähigkeiten in Pantheon wirkungsvoll anfühlen, und das wollen wir unter anderem dadurch erreichen, dass wir die Kosten, Vorteile und Risiken betonen, die damit verbunden sind, wann und warum eine Fähigkeit eingesetzt wird.


Ob es nun darum geht, Mana für eine Heilung auszugeben, Zeit zu riskieren, um einen mächtigen Angriffszauber zu wirken, oder sich für ein Teammanöver zurückzuhalten, unser Ziel ist es, im Verlauf einer Begegnung - und in den Momenten dazwischen - Wendepunkte zu schaffen, bei denen der Schwerpunkt darauf liegt, dass die Spieler mächtige Fertigkeiten in günstigen Momenten einsetzen, anstatt zu versuchen, die Kampfzeit um der Kampfzeit willen zu verlängern.


Fast alle unsere Klassenressourcen, Fähigkeitskosten, Abklingzeiten und Potenzen werden angepasst, um dieser Vision besser gerecht zu werden, und wir führen neue Funktionen und Features ein, die den achtsamen Einsatz von Fähigkeiten und die Teamkoordination belohnen sollen.


Attribut- und Stat-Anpassungen


Die Bedeutung einzelner Werte in Pantheon - seien es Kernattribute, Fertigkeiten oder andere Modifikatoren - ist von größter Bedeutung für die Schaffung des ikonischen und wünschenswerten Itemization-Modells, das wir im Sinn haben. Einzelne Punktezuwächse sollten sich wie eine spürbare Verbesserung anfühlen, und je enger wir diese Zahlen einschränken und gleichzeitig ihre Effekte verbessern, desto mehr können wir sicherstellen, dass die Beute ihren Wert und ihre Langlebigkeit behält.


Wir haben diese Aspekte des Spiels überarbeitet, um mehr Klarheit darüber zu schaffen, wozu die einzelnen Attribute beitragen, und um die Attraktivität von Attributen zu erhöhen, die andernfalls vielleicht nicht als "Kern" einer bestimmten Klasse gelten würden. Indem wir einen grundlegenden Ansatz für diese Verbesserungen gewählt haben, haben wir auch die zugrundeliegenden Formeln und Substatistiken erheblich verbessert, die es uns ermöglichen, Gegenstände mit noch nuancierteren Vorteilen zu erstellen, sowie die Effekte von Verstärkungen und Schwächungen, die diese Werte beeinflussen, erheblich zu verbessern.


Klassenidentität


Unterschiedliche Klassen mit ihren eigenen Stärken und Schwächen sind ein Grundpfeiler der Entwicklung von Pantheon, und unsere Verbesserungen im Kampf werden es uns ermöglichen, die Tiefe dieser Unterschiede mehr denn je zu erforschen. Durch die Änderungen an unseren Attributen und Fertigkeiten sind wir in der Lage, besser zu spezifizieren, wo sich unsere Klassen gegenüber anderen auszeichnen. Wizards zum Beispiel - obwohl sie unbestrittene Meister des direkten Schadens sind - werden feststellen, dass ihre Schwächungszauber nicht nur weniger sind, sondern auch nicht ganz so zuverlässig wirken wie die eines Enchanters.


Diese Unterschiede wurden über das gesamte Spektrum der Kernkampffertigkeiten - sowohl offensiv als auch defensiv - extrapoliert und sollen mit unseren Zielen einer bewussten Auswahl von Fähigkeiten und erweiterten Itemization-Optionen zusammenwirken, um die Spieler zu ermutigen, je nach ihren persönlichen Zielen und ihrer Rolle im Team abzuwägen, ob sie ihre Stärken ausbauen oder ihre Schwächen verstärken wollen, und sich auf weitere Abenteuer einzulassen, um ihr Arsenal zu erweitern.


Anpassungen des Schwierigkeitsgrads


Ein Teil unserer Kampfverbesserungen besteht darin, dass wir den Einfluss der Stufe auf die Stärke eines einzelnen Spielers und seine Fähigkeit, es mit einem Gegner relativer Stufe aufzunehmen, aktualisiert haben. Wir haben erkannt, dass unsere frühere Herangehensweise an dieses Thema nicht mit unseren Zielen für seltenere, ikonische Gegenstände vereinbar war und den Spielern häufig das Gefühl gab, unzulänglich zu sein, wenn sie nicht das Glück hatten, Upgrades zu erhalten.


Sowohl Spieler als auch Feinde erhalten nun mit dem Stufenaufstieg eine Erhöhung der Grundstärke. Zusammen mit unseren Verbesserungen der Attribute sollten die Spieler das Gefühl haben, dass sie den wachsenden Herausforderungen des Spiels mit zunehmender Stufe besser gewachsen sind, während sie gleichzeitig von den Vorteilen seltener Beute profitieren, egal ob sie diese auf Stufe 1 oder Stufe 50 erhalten.


Als Ergebnis dieser Anpassungen haben wir auch unsere Zielschwierigkeitsstufen für verschiedene Gruppengrößen neu definiert. Wir wollen, dass die Spieler das Gefühl haben, dass sich die Welt und ihre Möglichkeiten erweitern, wenn sie wachsen, und dass sie immer einen Anreiz haben, Teams zu bilden, um Herausforderungen anzunehmen, die größer sind als sie selbst, und dass sie dafür belohnt werden. Diese Änderungen ermöglichen es uns, beide Aspekte dieser Vision besser zu erreichen.


Es gibt noch viele weitere aufregende Details zu unseren Verbesserungen am Kampfsystem zu enthüllen, und wir freuen uns darauf, sie unserer Community in naher Zukunft zu demonstrieren.


Fahrplan zur Alpha


Entwurf abgeschlossen - Kennzeichnet Punkte, die über ein vollständiges und bestätigtes Entwurfsdokument verfügen und auf einen Implementierungsplan warten.

Zu erledigen - Bezeichnet Punkte, für die ein fertiger Implementierungsplan vorliegt und die geplant sind, mit deren Umsetzung aber noch nicht begonnen wurde. Dies kann auch für teilweise implementierte Elemente gelten, die noch auf zusätzliche Arbeiten warten, um vollständig abgeschlossen zu werden.

In Arbeit - Bezeichnet Elemente, an denen derzeit gearbeitet wird, die aber noch nicht für die Alpha-Version bereit sind.

Vollständig - Gegenstände, die im Spiel und bereit für die Alpha-Veröffentlichung sind.


Elemente, die mit Aktualisiert gekennzeichnet sind, haben einen neuen Status oder Informationen aus dem Producer's Letter des letzten Monats.


Programmierung & Design


NPC-Kampfbewusstsein: Vollständig

Beschreibung: Unterstützung für fortgeschrittene NPC-Entscheidungen und Taktiken, die auf ihrem Wissen über die Umgebung basieren.

  • Auf dem Weg zur Alpha-Version werden weitere NPCs und Begegnungen entwickelt, so dass das Spiel kontinuierlich um Kampfbewusstsein erweitert wird.


Asset & Terrain Streaming: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung einer Technologie zur Unterstützung von performantem Streaming (sowohl Client als auch Netzwerk) von Spiel-Assets, Visualisierungen und Serverdaten.


HDRP-Konvertierung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Konvertierung unseres bestehenden Projekts zu einer neuen Rendering-Pipeline, um Grafiken in höherer Auflösung, leistungsfähigere Rendering-Tools und eine verbesserte Client-Leistung zu ermöglichen.

  • Odin wurde bereits erfolgreich an die HDRP-Streaming-Technologie angeschlossen.
  • Es wird daran gearbeitet, einzelne Assets (Weltrequisiten, Charaktermodelle usw.) zu migrieren, damit sie mit dem neuen HDRP-Client kompatibel sind. Dies ist derzeit der Hauptschwerpunkt unserer Bemühungen zur Welterstellung.
  • Unser Flora-System (Gras/Bodenbedeckung/Bäume) wird bald implementiert werden.
  • Die Anzahl der unterstützten Geländeschichten (Texturen) wurde von 8 auf 16 erhöht, was die Vielfalt der Biome und die Qualität der Übergänge verbessert.
  • Mit der Planung der Implementierung des Tag/Nacht- und Wassersystems wurde begonnen.


Klassenentwicklung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Implementierung der verbleibenden Kernkomponenten der Klasse wie einzigartige Ressourcen, Mechanik und Benutzeroberfläche.

  • Implementierung von Änderungen an den zugrundeliegenden Formeln, um das Kampfsystem zu verbessern.
  • Zur Erinnerung: Aufgrund ausstehender Abhängigkeiten ist die Einführung der Klassen Ranger und Summoner auf Eis gelegt, bis die Integration unseres neuen Networking Stacks abgeschlossen ist.


Netzwerk-Überarbeitung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung einer benutzerdefinierten Netzwerklösung, um die Gleichzeitigkeit von Spielern und serverseitige Berechnungen in der für ein MMORPG erforderlichen Größenordnung zu ermöglichen.

  • Letzten Monat berichteten wir, dass die Arbeit an der Netzwerküberholung auf Anfang November verschoben wurde, da die Prioritäten für die Programmierarbeiten neu gesetzt wurden: (1) geplante Überarbeitungen an unseren Kampfsystemen und (2) Kundendienstfunktionen, um eine bessere Unterstützung bei zukünftigen Testsitzungen zu gewährleisten. Diese Arbeiten haben mehr Zeit in Anspruch genommen als erwartet, aber wir nähern uns der Ziellinie und planen, bald mit der Überholung des Netzwerks zu beginnen.


Haustiere: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung der Systeme und der Benutzeroberfläche, die für die Unterstützung von permanenten und temporären spielergesteuerten Untergebenen erforderlich sind.

  • Geplant für die Implementierung, sobald das neue Netzwerk eingerichtet ist.


Fähigkeiten-Loadouts: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung eines Tools, das es Spielern ermöglicht, vordefinierte Hotbar-Konfigurationen zu speichern und zu laden.


Sammeln und Handwerken: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von unterstützenden Tools, UI und Infrastruktur für die Implementierung von Sammel- und Handwerksinhalten, Gameplay und Progression.

  • Die Arbeiten zur Platzierung zusätzlicher Ernteknoten im neuen HDRP-Projekt sollen bald beginnen.
  • Es wurden Verbesserungen an der Mechanik der Sammelinteraktionen vorgenommen.


Perception System: Zu erledigen

Beschreibung: Während wir in der Lage sind, vorläufige Implementierungen von Perception-Inhalten zu unterstützen, ist zusätzliche Entwicklung für unterstützende Tools und UI erforderlich, um Perception und die damit verbundenen Features und Fortschritte in größerem Umfang mit der für Alpha und darüber hinaus geplanten Qualität zu implementieren.


Fraktion: Zu erledigen

Beschreibung: Während das Fraktions-System vollständig integriert ist und funktioniert, ist zusätzliche Entwicklung erforderlich, um die Nutzung von Fraktionen für andere Aspekte des Gameplays zu unterstützen, wie z.B. den Zugang zu bestimmten Aufgaben, Storylines, Händlern, etc.


Verbesserungen beim Klettern: Zu erledigen

Beschreibung: Verfeinerung des bestehenden Klettersystems, um eine kletterspezifische Ressource und die dazugehörige Benutzeroberfläche einzuführen, Klettern mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeit zu verknüpfen, neue Oberflächentypen mit unterschiedlichen Herausforderungen für das Klettern zu implementieren und die Kletteranimationen zu verbessern.


Schwimmen: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung eines Systems für die schwimmende Fortbewegung, einschließlich der Unterstützung für die Z-Achse, die Erstellung einer neuen Reihe von Schwimmanimationen und die Implementierung eines Wassersystems.


Akklimatisierung: Zu erledigen

Beschreibung: Verbesserung der Benutzererfahrung in der Akklimatisierung durch Verbesserung der audiovisuellen Komponenten, Verbesserung der Benutzeroberfläche und des Glyphenerfassungs- und Ausrüstungssystems sowie Implementierung zusätzlicher Klimazonen.


Dispositionen und Eigenschaften: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Systemen, die erforderlich sind, um die Unterstützung für Dispositions- und Eigenschafts-Spawning-Regeln zu verbessern, sowie von speziellen UI-Komponenten zur Anzeige von Dispositionen und Eigenschaften für Spieler.

  • Die Entwicklung zusätzlicher Dispositionen und Eigenschaften ist im Gange und wird in der Alpha fortgesetzt.


LFG-Tool: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, sich selbst als auf der Suche nach einer Gruppe oder nach zusätzlichen Mitgliedern zu bezeichnen, indem sie bestimmte Kriterien verwenden, um andere Spieler zu finden, die gemeinsame Spielziele verfolgen.


Grundlegendes Gildensystem: Zu erledigen

Beschreibung: Eine Benutzeroberfläche und unterstützende Infrastruktur entwickeln, die es Spielern ermöglicht, Gilden mit einem privaten Chat-Kanal, grundlegenden Hierarchien und Befehlen zur Mitgliederverwaltung zu gründen.


Banken: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, um das Lagern und Abrufen von Gegenständen zu ermöglichen.


Verbessern Sie die Anfangserfahrung für neue Spieler: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung eines Tutorials, das die Spieler in die Grundlagen des Spiels einführt. Hinzufügen und Verfeinern von Inhalten in den Startgebieten, um ein robustes und ansprechendes Spielerlebnis zu Beginn des Spiels zu bieten.


Gestaltung


Zonen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spielzonen zur Unterstützung der geplanten Inhalte und des Gameplays. Konvertieren der Greybox-Zonen in modelliertes Terrain und Entwicklung einzigartiger Requisiten und Umgebungsgrafiken, um ästhetische Ziele zu erreichen.

Die Arbeiten an der Erstellung der Umgebungsrequisiten und der endgültigen Kunst für Wild's End sind im Gange und haben sich auf den dazugehörigen Dungeon, The Gate, ausgeweitet.

Unsere Konvertierung von Greyboxen in HDRP-Terrain befindet sich in folgendem Stadium des Fortschritts:

Kontinent Kingsreach

  • Thronefast - 100%
  • Avendyr’s Pass - 100%
  • Black Rose Keep - 75%
  • Silent Plains - 100%
  • Eastern Plains - 100%
  • Wild’s End - 100%
  • Veil of Azeris - 100%
  • Faerthale - 100%
  • The Murk - 100%
  • Küsten und Meeresboden - 50%
  • Äußere Inseln - 0%


Spieler-Modelle: Zu erledigen

Beschreibung: Die verbleibenden Spielermodelle (Skar, Dark Myr, Archai) so umbauen, dass sie animiert werden können, und alle nicht-menschlichen Rassen und Geschlechter an unser Ausrüstungssystem für Entitäten anpassen, damit sie dynamisch Rüstungen an- und ausrüsten können.


NPC-Modelle: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung neuer NPC- und Kreaturenmodelle zur Verwendung in der Weltbevölkerung und Inhaltsentwicklung.


Animationen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spieler- und NPC-Animationen zur Unterstützung von Fortbewegung, Kampf, Emotes und anderem Gameplay.

  • Überprüfung und Verfeinerung der Animationen für das Schweben von Humanoiden beim Führen von Waffen abgeschlossen.


Audio


Audio: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Umgebungsgeräuschen, Erstellung einzigartiger Soundeffekte für Spieler und NPCs und Einführung von Umgebungs- und Signaturmusik.



2. Der Monat im Rückblick


Anthony “Minus” Guidi


Entwickler-Livestream - Frag mich alles und noch mehr Antworten


Am Donnerstag, den 11. November, veranstaltete Minus einen Entwickler-Livestream mit dem Titel "Ask Me Anything", an dem Creative Director Chris Perkins, Game Designer Adam Mostel, Lead Programmer Kyle Olsen und Lead Writer JN Gerhart teilnahmen. Im Laufe des einstündigen Streams aus dem Twitch-Chat haben wir 20 Fragen zu verschiedenen Themen über die Entwicklung und die Inhalte von Pantheon: Rise of Fallen beantwortet. Während wir in der einen Stunde, die uns zur Verfügung stand, 20 großartige Fragen aus der Community beantworten konnten, wussten wir, dass es noch viel mehr Fragen gab, für die wir keine Zeit hatten. Weitere Antworten und Fragen sind jetzt in den offiziellen Foren zu finden, wo ihr sie alle nachlesen und diskutieren könnt. Im Folgenden findet ihr einige Highlights aus dem Live-Stream:

  • Adam sprach über die Entwicklung der Tritt- und Schlagfähigkeiten der Monk-Klasse, die wir bei der Ankündigung des Monks gesehen hatten. Zuvor waren diese Fähigkeiten passiv und wurden in den automatischen Angriff integriert, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Nach einer Überprüfung der Fähigkeiten wurde beschlossen, dass sie auch eine aktive Fähigkeit enthalten, die ausgelöst werden kann, und nicht nur ein passives Add-In. Er sprach auch über die DPS des Monks, die in den vorherigen Testsitzungen niedriger war als erhofft.
  • Es wurde bekannt gegeben, dass die nächste Pre-Alpha-Sitzung noch vor Ende des Jahres stattfinden wird. In dieser Sitzung werden wir uns alle endgültig von dem Build verabschieden, den wir alle getestet haben, und den Weg für einen Wechsel zum HDRP-Client freimachen. Wenn ihr VIP seid und somit Anspruch auf Pre-Alpha-Tests habt, werden wir euch in Kürze über die Details informieren.
  • Chris sprach ausführlich über Unity vs. In-House Assets. Er sprach über die Tatsache, dass wichtige Wahrzeichen und Gebiete, die Pantheons Geschichte und Welt zum Leben erwecken, höchstwahrscheinlich In-House sein werden, dass aber Gegenstände, die weniger wichtig sind, durchaus schon zum Start des Spiels Assets aus Unity sein könnten. Er sprach von der Tatsache, dass ein Stein ein Stein ist und warum Zeit verschwenden, wenn ein Asset für die Welt funktioniert.
  • JN sprach über die aktiven Rassenfähigkeiten und dass sie im Entstehen begriffen, aber noch nicht ganz bereit zur Ankündigung sind. Chris teilte seine Aufregung über diese Fähigkeiten auf eine große Art und Weise, indem er im Stream breit lächelte und darüber sprach, dass er es kaum erwarten kann, sie zu enthüllen, wenn die Zeit reif ist.
  • Adam und JN sprachen über Perception Pings und die Länge, die wir von ihnen erwarten können, um den Spieler in den Bann zu ziehen, aber dennoch nicht zu wortreich zu sein. Chris kam ebenfalls zu Wort und sie waren sich einig, dass die meisten Pings 1-2 Sätze lang sein sollten.
  • Adam, Kyle und Chris sprachen über die Befürchtung, dass MMORPGs ein Wettlauf zum Endgame sind, und wie Pantheon dieses Problem im gesamten Genre betrachtet. Sie diskutierten über die Bedeutung von langlebigen Gegenständen und darüber, wie sinnvoll und unterhaltsam das Leveln im Spiel ist. Sie erklären, dass die meisten Spiele den Leveling- und Wachstumsteil des Spiels als einen nachträglichen Gedanken präsentieren, und dass Pantheon nicht auf diese Weise gestaltet wird.


Alle anderen Fragen, die wir live im Stream beantwortet haben, könnt ihr euch in der Twitch-AMA-Sitzung auf Abruf unten ansehen:



VIP-RoundTable-Zusammenfassung


Zur Erinnerung: Der VIP-Roundtable ist jetzt auch als Podcast verfügbar. Ihr findet ihn auf all euren Lieblings-Podcast-Apps wie iTunes, Spotify, Google Podcasts und vielen anderen. Abonniert den Podcast, wenn ihr ihn unterwegs hören wollt, und gebt ihn an Freunde und Familie weiter!


Beim VIP-Roundtable in diesem Monat war Community Manager Ben "Kilsin" Walters Gastgeber für Customer Service Manager Michael "Artois" Butler und Customer Service/Associate Community Manager Jason "Medawky" Bolton. Das Thema des runden Tisches war Testen, Community und Kundenservice. Hier sind einige kurze Highlights:


Worauf achtet ihr bei Fokustests?

Mike: Jeder Test hat seine eigenen Parameter. Bei den bereits abgeschlossenen Tests ging es um Gameplay, Klassenbalance und das Aufspüren bestimmter Fehler. Ich kann mir aber vorstellen, dass in Zukunft einige Tests mehr auf bestimmte Aufgaben zugeschnitten sind, wie z.B. Handwerken, Ernten oder auch einfach nur das Aufleveln von Stufe 1 auf 2, immer und immer wieder.

Jason: Wir schauen uns viele Dinge an, aber ich achte vor allem darauf, wie sich das organische Spiel entwickelt. Was machen unsere Gruppen instinktiv gut, welche Fähigkeiten erfüllen ihre Erwartungen, welche nicht? So etwas in der Art. Bei den meisten dieser Tests waren die Gruppen sehr unterschiedlich und kannten sich vor der Sitzung vielleicht noch nicht sehr gut, so dass wir sehen wollen, wie schnell sie zusammenwachsen. Wir schauen auch, wer die Anweisungen für die Sitzung beachtet hat, haben wir die Informationen gut vermittelt?


Habt ihr Pläne für ein Leitsystem oder Hilfe aus der Community?

Mike: Es gibt rechtliche Bedenken, die wir auf dem Weg zum Start noch prüfen müssen. Wir schließen die Beteiligung der Community nicht aus, da wir den Wert darin sehen, aber wir müssen vorsichtig sein, welche Aufgaben dazu gehören.

Kilsin: Kurt und ich haben vor ein paar Jahren mit der Arbeit daran begonnen und gute Fortschritte gemacht, aber seitdem hat sich viel verändert, und es ist etwas, das wir auswerten und sicherstellen müssen, dass wir es richtig machen, wenn wir damit weitermachen.


Wie wird der VR-Kundensupport während der Alpha- und Beta-Phase aussehen? Wie sieht es nach der Markteinführung aus? Können wir erwarten, dass er ausgelagert wird? Werden wir Server-GMs haben, die wir kennenlernen können?

Mike: Das ist noch nicht vollständig geklärt. Wir wissen, dass wir einige automatisierte Prozesse und die Möglichkeit für Spieler, sich selbst zu helfen, wollen. Wir wissen auch, dass wir kein internes Team von 100 CS-Vertretern haben werden. Bedeutet das, dass wir CS-Partner haben? Wahrscheinlich, aber da gibt es noch viel zu tun. Ich gehe nicht davon aus, dass wir spezielle 1:1-Ressourcen für Realms haben werden, da das in den meisten Fällen keine wirtschaftliche Lösung ist.

Jason: CS wird während der A+B-Tests größtenteils so aussehen wie während der PA, aber mit mehr GMs im Spiel, da die Spielerbasis mehr Unterstützung benötigt. Mike und ich werden weiterhin die Tickets beaufsichtigen und alle Realms überwachen, und auch das Entwicklerteam wird in diesen Phasen stärker präsent sein. Außerdem wollen wir unser QA-Team während der Testphasen stärker einsetzen, da es ein hohes Maß an Erfahrung in den Prozess einbringt. Wie Mike bereits erwähnt hat, könnte die Auslagerung einiger Funktionen des CS-Prozesses eine Option sein, aber die meisten Dinge, die wir gerne auslagern würden, können wahrscheinlich automatisiert werden - es wird also darauf ankommen, was zum jeweiligen Zeitpunkt am praktischsten ist und was der Community und dem Spiel im Moment am besten dient. Was ich damit meine, ist, ob wir die Bandbreite haben, um einen automatisierten Prozess zu starten, ohne dabei eine andere Facette des Spiels zu beeinträchtigen, oder ob wir einfach kurzfristig auslagern sollten, bis wir das können. Wir werden sicherlich nie aufhören, nach Möglichkeiten zu suchen, den Prozess zu Gunsten der Kundenerfahrung zu verbessern. Was die GMs angeht, die die Server kennen, so würden wir dieses Modell bevorzugen, da es die Community fördert und gut zu unseren Grundprinzipien passt.


Hört euch den kompletten VIP-Roundtable via Podcast-Feed oder YouTube an, um noch mehr Details zu erfahren!




3. Den Schleier lüften, Folge 1


Tony “Minus” Guidi


Wir freuen uns, ein neues Inhaltsangebot in Form eines Podcasts für die Pantheon-Community mit dem Titel "Parting the Veil" ankündigen zu können. In Zusammenarbeit mit Creative Director Chris "Joppa" Perkins, Project Producer Ben "Machail" Dean und Associate Content Creator Tony "Minus" Guidi werden wir diese episodische Serie nutzen, um wichtige und manchmal stark diskutierte Themen innerhalb der Community rund um die Entwicklung von Pantheon: Rise of the Fallen zu beleuchten. Während wir diese Themen erforschen, geben wir endgültige Antworten, um die Transparenz über die Entwicklung von Pantheon zu erhöhen.


Da wir weiterhin nach zusätzlichen Möglichkeiten für Inhalte suchen, wird diese Podcast-Serie in der Regel Episoden mit einer Länge von 20-30 Minuten enthalten. Wir glauben, dass dies unserer Community die Möglichkeit gibt, unterwegs oder sogar in einer Pause bei der Arbeit zuzuhören, was unserem Ziel entspricht, verschiedene Formen von Inhalten anzubieten, sei es durch zeitliche Bindung oder Format. Wir freuen uns auch, ankündigen zu können, dass wir für diejenigen unter euch, die es vorziehen, sich die Inhalte auf YouTube anzusehen, ein Videoformat anbieten werden, das auch Untertitel enthält, um einen noch besseren Zugang zu ermöglichen.


Was die Konsistenz der Veröffentlichungen angeht, so wird diese Serie im Gegensatz zu unseren anderen Angeboten nicht monatlich erscheinen, sondern je nach den Themen, die wir behandeln, mehr oder weniger häufig. Es ist auch erwähnenswert, dass es zwar eine Nachbearbeitung geben wird, um den Inhalt zu bereinigen, dass "Parting the Veil" aber ungeschrieben sein wird, da wir hoffen, ein echtes organisches Gesprächserlebnis zu bieten.


In unserer ersten Folge gehen wir auf das Gerücht ein, Pantheon sei als Nischen-MMORPG konzipiert. Wir zerstreuen dieses Gerücht im Detail, so sehr, dass unsere erste Episode in zwei Teilen veröffentlicht wird. Hört euch unten den ersten Teil an, und haltet Ausschau nach Teil 2 am 25. November. Vergesst nicht den Pantheon: Rise of the Fallen - Development Podcasts zu abonnieren, um über VIP-Roundtables und weitere Episoden von "Parting the Veil" auf dem Laufenden zu bleiben, und wie immer würden wir uns über euer Feedback freuen.




4. Vom Spieler zum Designer


Tony “Minus” Guidi, Ben “Kilsin” Walters


Man sagt, wenn man liebt, was man tut, arbeitet man wirklich keinen einzigen Tag in seinem Leben. Als Gamer haben die meisten von uns davon geträumt, ihre eigenen Abenteuer oder Reisen in Form einer digitalen Welt zu erschaffen. Doch nur wenige von uns haben die Möglichkeit, diese Träume zu verwirklichen. Unser Spotlight in diesem Monat gilt dem langjährigen Unterstützer und aktiven Community-Mitglied Bronsun. Was viele vielleicht nicht wissen, ist, dass Bronsun einer der wenigen Glücklichen ist, die nicht nur Spiele lieben, sondern auch die Möglichkeit haben, diese Liebe in die Welt der Entwicklung zu tragen.


Im Folgenden erfahrt ihr nicht nur etwas über Bronsun als Community-Mitglied, sondern wir haben ihn auch nach ein paar Leckerbissen aus der Sicht eines Designers gefragt. Außerdem haben wir uns gefreut, einige seiner persönlichen Kunstprojekte zu zeigen, darunter einige unglaubliche 3D-Modellierungen, die von Pantheon inspiriert wurden.


Hallo Bronsun, warum erzählst du uns nicht ein wenig über dich?

Hallo zusammen, mal sehen. Tagsüber bin ich ein sanftmütiger professioneller 3D-Künstler/Generalist, der in der Entwicklung von Videospielen arbeitet. Das ist etwas, womit ich seit 30 Jahren dankbar beschäftigt bin. In meiner Freizeit treibe ich gerne Sport, gestalte meine eigene Kunst, gehe wandern, reise in verschiedene Länder, bastle an 3D-Druckern herum und spiele natürlich Videospiele.


Seit wann spielst du?

Ich entdeckte Videospiele in einem ziemlich jungen Alter. Als Kind hatte ein Freund aus meiner Nachbarschaft einen Atari 2600, und ich war fasziniert von ihm. Ich war oft bei ihm zu Hause und spielte die Spiele, die er hatte. Normalerweise haben wir viel Atari Adventure gespielt. Später entdeckte ich dann Dragon's Eye auf dem Apple II. Als ich meinen Führerschein machte, konnte man mich im Disney-Hotel in der Nähe meines Wohnorts antreffen. Die hatten eine Unterwasser-Spielhalle, und die war herrlich.


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Wie hast du von Pantheon erfahren?

Ich habe online nach neuen MMOs gesucht und bin auf ein Video eines beliebten MMORPG-Streamers gestoßen. Er sprach über ein Spiel namens "Pantheon" und was es seiner Meinung nach sein könnte. Das hat mein Interesse geweckt, und so habe ich angefangen, nach allem zu suchen, was ich finden konnte.


Wie lange verfolgst du Pantheon schon?

Seit Anfang 2018. Ich bin also bald 4 Jahre dabei.


Wie hat deine Erfahrung, hinter den Kulissen der Spieleindustrie zu arbeiten, die Entwicklung von Pantheon beeinflusst?

Sie hat mich wahrscheinlich toleranter und nachsichtiger gegenüber dem Entwicklungstempo oder vermeintlichen Verzögerungen gemacht. Vor allem, weil ich verstehe, was das Team bei VR im Allgemeinen durchmacht.


Welchen Rat würdest du als Entwickler Leuten geben, die die Entwicklung von Pantheon verfolgen und vielleicht noch nie einen Blick hinter den Vorhang der Spieleentwicklung geworfen haben?

Das ist eine große Frage. Hier geht nichts. Spiele zu entwickeln ist ein sehr spaßiger, aber auch langwieriger Prozess, und es ist schwierig, all die Dinge zu beschreiben, die im Laufe eines Projekts schief gehen können, weil sie immer anders sind. Manchmal ist es etwas Einfaches, z. B. wenn mein Cintiq-Tablett nicht mehr funktioniert oder der Perforce-Server nicht funktioniert, so dass ich neue Änderungen nicht einchecken kann. Manchmal ist die Zeitplanung ungenau und es dauert länger als geplant, oder ein wichtiger Entwurf wird geändert, und man muss zurück ans Zeichenbrett und von vorne anfangen. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um ein kleines Handyspiel handelt, das fünf Monate dauert, oder um ein isometrisches Action-Kampfspiel, das drei Jahre braucht, oder um ein MMO. Jedes Projekt bringt neue Herausforderungen und Hürden mit sich, die es zu überwinden gilt. Mein einziger Ratschlag für Leute, die sich auf Pantheon freuen, ist langweilig und einfach: Seid geduldig und wisst, dass das Team das Spiel genauso sehr, wenn nicht sogar mehr, will als ihr. Seid euch auch bewusst, dass sie wahrscheinlich jeden Tag mit vielen unvorhergesehenen Problemen zu kämpfen haben.


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Auf welche Klassen- und Völkerkombination freust du dich am meisten, um sie auszuprobieren?

Ich werde hauptsächlich einen Rogue spielen, aber ich bin wirklich daran interessiert, den mit dem Druid und dem Paladin auszuprobieren. Ich habe in Everquest einen Druiden gespielt, daher erscheinen sie mir sehr interessant.


Welche Art von MMORPG-Spieler bist du, PvE, PvP, RP oder etwas ganz anderes?

Normalerweise spiele ich PvE, da ich gerne die Welt erkunde und so viel wie möglich sehe. Ich werde mich definitiv im PvP versuchen, wenn die Klassen gut ausbalanciert sind und es Spaß macht.


Worauf freust du dich bei der Veröffentlichung von Pantheon besonders?

Ehrlich gesagt, so ziemlich alles. Einen neuen Ort zu sehen, den man bereisen und erleben kann, macht immer Spaß, wenn es um Spiele geht. Es scheint, als würde VR in Pantheon viele Spielelemente anpacken, die ich bisher in keinem anderen MMO gesehen habe.


Du hast einige erstaunliche Fankunstwerke von Dingen gemacht, die du in Pantheon gesehen hast. Was hat dich dazu motiviert, zu versuchen, einige der 2D-Skizzen in 3D zu modellieren?

Vielen Dank für die freundlichen Bemerkungen. Erstens wurde ich als Künstler von Jareds Konzepten inspiriert. Zweitens bin ich ein Fan wie jeder hier, und drittens würde ich gerne eines Tages Teil des Teams werden oder zumindest auf der künstlerischen Seite der Dinge helfen, wenn ich kann.


Hast du eine Lieblingsmechanik oder ein Lieblingsfeature, das du gerne mit uns teilen würdest?

Ich muss sagen, dass Klettern bisher mein Lieblingsfeature ist. Ich finde es faszinierend, dass sich in der Welt eine Vielzahl von Geheimnissen versteckt, zu denen ich nur Zugang habe, wenn ich meine Kletterfähigkeiten verbessere. Meine Lieblingsmechanik ist das Kampfwahrnehmungssystem. Das Konzept, dass sich die Mobs mehr wie Spieler verhalten und reagieren, anstatt einfach nur die Bewegungen auszuführen, ist spannend.


Hat irgendein Teil der Entwicklung in den letzten Monaten dein Interesse geweckt?

Als Künstler bin ich sehr daran interessiert zu sehen, wie sich das Terrain und die Umgebung entwickeln (kein Wortspiel beabsichtigt), jetzt, da VR Gaia verwendet. Ich bin sehr gespannt auf die Fortschritte der verschiedenen neuen Regionen im Spiel. Vor allem Black Rose Keep und The Murk.


Danke Bronsun, und zum Schluss, gibt es irgendetwas, was du der Community sagen möchtest?

Ich bin froh, ein Teil der Pantheon-Community zu sein. Es ist eine gesunde Mischung aus loyalen Skeptikern, die nicht nur ein Haufen blinder Fanatiker sind. Sie scheuen sich nicht, schwierige Fragen zu stellen und fordern Antworten, weil sie wollen, dass VR und dieses Spiel Erfolg haben. Vorwärts und aufwärts.


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Vielen Dank, Bronsun, dass du ein wenig über dich und deine Kunst mit dieser erstaunlichen Community geteilt hast. Eure aktive Unterstützung und euer Feedback haben wir immer sehr zu schätzen gewusst, und wir können es kaum erwarten, mit Unterstützern wie euch in die fertige Welt von Terminus einzutauchen.


Wir sind dankbar für die erstaunlichen Geschichten, die unsere Community bisher mit uns geteilt hat. Habt ihr eine Geschichte, wie MMORPGs euer Leben verändert haben? Hat es euren kreativen Drang angetrieben? Hat es euch zu einer besseren Führungskraft gemacht? Hat es euch geholfen, Schwierigkeiten in eurem Leben zu überwinden? Wir würden uns freuen, eure Geschichte zu hören und zu zeigen, warum die Community wirklich wichtig ist. Schreibt uns eine Nachricht im Forum.