Newsletter Oktober 2021

Inhaltsverzeichnis:

1. Oktober 2021 Producers’ Letter

2. Der Monat im Rückblick

3. Köpfe runter mit Kyle und Rob

4. Der Abstand zwischen den Zeilen



1. Oktober 2021 Producers’ Letter


Chris “Joppa” Perkins, Adam “Tehom” Mostel & Ben “Machail” Dean


Verehrte Pantheon Community,


der Oktober-Newsletter ist da! Wir haben eine Menge Pantheon für euch in diesem Meilenstein-Monat auszupacken, also lasst uns gleich loslegen!


Die offene Welt von Terminus


In unserem letzten Entwickler-Stream haben wir die wichtige Neuigkeit verkündet, dass die Spieler mit unserer neuen Streaming-Technologie Pantheon als ein echtes Open-World-Spiel erleben werden. Das bedeutet, dass ihr euch ohne Ladebildschirme oder Wartezeiten frei durch das Gebiet von Terminus bewegen könnt, wenn ihr in neue Gebiete reist, auch wenn die Wege, die ihr einschlagt, bestimmte Ausrüstungen, Fertigkeiten, magische Verzauberungen oder vielleicht eine Kombination aus diesen drei Faktoren erfordern. Dies ist ein großer Schritt in Richtung unseres Ziels, Pantheon zum Inbegriff eines abenteuer- und erforschungsbasierten MMORPG-Erlebnisses zu machen.


Mit dieser Ankündigung kam jedoch auch eine gewisse Besorgnis in bestimmten Teilen unserer Community auf. Die Idee des Open-World-Gameplays bringt die Erwartung mit sich, dass NPCs "angeleint" werden, was bedeutet, dass sie irgendwann aufhören werden, einen Spieler zu verfolgen und in ihren Spawn-Bereich zurückkehren, anstatt einen Spieler unbegrenzt zu verfolgen. Die Befürchtung ist vor allem, dass angeleinte NPCs nicht so gefährlich sind, da sie die Verfolgung schließlich aufgeben, was es den Spielern ermöglicht, die Gefahr, sich durch Teile der Welt zu bewegen, zu verharmlosen.


Diesen Bedenken möchten wir entgegnen: Ihr könnt sicher sein, dass ihr bei der Art und Weise, wie NPCs Spieler verfolgen, die gleiche Qualität an Design und Kreativität erwarten könnt, wie ihr sie von unseren anderen Spielsystemen gewohnt seid. Durch den Einsatz unserer Dispositions- und Eigenschaftssysteme können wir alle Arten von NPCs mit speziellen Verhaltensweisen, Widerständen, Kontern und Fähigkeiten entwerfen, um die Flucht vor ihnen so einfach oder schwierig wie möglich zu gestalten. Wie bei allen unseren NPCs könnt ihr eine große Vielfalt an Fähigkeiten und Eigenschaften erwarten, wenn es darum geht, wie ein bestimmter NPC-Typ einen Spieler verfolgt, und in einigen Fällen kann dies sogar eine längere Verfolgung bedeuten, als es die Zoneneinteilung erlaubt hätte!


Die andere Seite der Medaille ist folgende: Wir haben uns dem Ziel verschrieben, eine fesselnde Erkundung zu schaffen. Den Spielern die Möglichkeit zu geben, vor Feinden zu fliehen, ist genau das, was die Risikobereitschaft fördert und das Abenteuer zum Leben erweckt - und genau das ist es, worum es bei Pantheon geht.


Neues Freundschaftswerbungsprogramm


Im Stream von letzter Woche haben wir das neue Freundschaftswerbungsprogramm von Pantheon angekündigt. Jetzt könnt ihr Belohnungen verdienen, indem ihr euren Freunden (oder Fremden!) von Pantheon erzählt. Wenn sie sich verpflichten, erhaltet ihr Vergünstigungen. Die aktuellen Vergünstigungen könnt ihr hier nachlesen. Ihr könnt auch euer Feedback zu dem Programm und den Belohnungen abgeben, indem ihr diese Diskussion in unserem Forum besucht und euch einbringt.


Wir denken auch über ein Belohnungssystem für Gilden nach, mit dem Gilden aktiv Belohnungen für das Wachstum ihrer Community verdienen können. Mehr Details dazu gibt es in Kürze.


Verbesserungen am Kampfsystem


Dank der Daten und des Feedbacks, die wir während der Pre-Alpha-Sitzungen und der Fokustests im Sommer gesammelt haben, hat unser Design-Team eine Reihe von Verbesserungsmöglichkeiten für das zentrale Kampferlebnis in Pantheon identifiziert.


Unsere Ziele für den Kampf in Pantheon waren schon immer, taktische Entscheidungen, Gruppensynergie und Spielwissen zu fördern und zu belohnen. Die Bedeutung der Ausrüstung eines Spielers, die Fähigkeiten, die er im Kampf einsetzt, und die Verwaltung der Ressourcen im Verlauf eines Kampfes sind entscheidend dafür, dass sich der Kampf in Pantheon unterhaltsam und fesselnd anfühlt, und wir glauben, dass wir dieses Gameplay-Versprechen noch besser umsetzen können als bisher.


Wir sind zwar noch nicht bereit, alle Details zu verraten, aber unsere VIP-Tester können sich auf ein überlegteres Kampftempo, aussagekräftigere Werte, Anreize zum Einsatz von Fähigkeiten in Schlüsselmomenten und eine stärkere Betonung der Bedeutung von Buffs und Debuffs freuen, neben vielen anderen spannenden Features.


Das Team arbeitet hart daran, unsere aktuellen Inhalte und Klassen an diesen neuen Standard anzupassen, und wir freuen uns darauf, in den kommenden Monaten mehr mit unserer Community zu teilen.


Fahrplan zur Alpha


Entwurf abgeschlossen - Kennzeichnet Punkte, die über ein vollständiges und bestätigtes Entwurfsdokument verfügen und auf einen Implementierungsplan warten.

Zu erledigen - Bezeichnet Punkte, für die ein fertiger Implementierungsplan vorliegt und die geplant sind, mit deren Umsetzung aber noch nicht begonnen wurde. Dies kann auch für teilweise implementierte Elemente gelten, die noch auf zusätzliche Arbeiten warten, um vollständig abgeschlossen zu werden.

In Arbeit - Bezeichnet Elemente, an denen derzeit gearbeitet wird, die aber noch nicht für die Alpha-Version bereit sind.

Vollständig - Gegenstände, die im Spiel und bereit für die Alpha-Veröffentlichung sind.


Darüber hinaus haben wir ab diesem Monat unsere Roadmap-Elemente sowohl in die dafür verantwortlichen Entwicklungsbereiche als auch in ihre relativen Prioritäten in der Entwicklung unterteilt - obwohl viele dieser Elemente gleichzeitig von verschiedenen Teammitgliedern bearbeitet werden können und werden.


Elemente, die mit Aktualisiert gekennzeichnet sind, haben einen neuen Status oder Informationen aus dem Producer's Letter des letzten Monats.


Programmierung & Design


NPC-Kampfbewusstsein: Vollständig

Beschreibung: Unterstützung für fortgeschrittene NPC-Entscheidungen und Taktiken, die auf ihrem Wissen über die Umgebung basieren.

  • Auf dem Weg zur Alpha-Version wird das NPC-Kampfbewusstsein kontinuierlich erweitert, wenn weitere NPCs und Begegnungen entwickelt werden.


Asset & Terrain Streaming: Vollständig

Beschreibung: Entwicklung einer Technologie zur Unterstützung von performantem Streaming (sowohl Client als auch Netzwerk) von Spiel-Assets, Visualisierungen und Serverdaten.


HDRP-Konvertierung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Konvertierung unseres bestehenden Projekts in eine neue Rendering-Pipeline, um hochauflösende Grafiken, leistungsfähigere Rendering-Tools und eine verbesserte Client-Leistung zu ermöglichen.

  • Wir haben das bestehende Projekt erfolgreich auf die High Definition Rendering Pipeline von Unity migriert. Über die Fortschritte bei der Konvertierung der zuvor in der Greybox enthaltenen Zonen in HDRP-Terrain wird weiter unten unter Zonenentwicklung berichtet.
  • Das HDRP-Projekt wurde mit der bestehenden Netzwerklösung verbunden, um das Spielen im HDRP-Client zu ermöglichen.
  • Es wird daran gearbeitet, einzelne Assets (Weltrequisiten, Charaktermodelle usw.) zu migrieren, damit sie mit dem neuen HDRP-Client kompatibel sind.
  • Es wurde damit begonnen, Odin (unser Tool zur Erstellung von Inhalten) mit der HDRP-Asset-Streaming-Technologie zu verbinden.


Entwicklung der Klasse: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Implementierung der verbleibenden Kernkomponenten der Klasse wie einzigartige Ressourcen, Mechaniken und UI.

  • Als wir die Klasse Monk zum ersten Mal vorstellten, bemerkten viele in unserer Community, dass der Monk eine Reihe von besonderen Mechaniken und Gameplay-Elementen bietet, die zuvor in Pantheon nicht zu sehen waren, und fragten, ob früher implementierte Klassen Updates erhalten würden, die diese neuen Features nutzen. Wenn wir Werkzeuge entwickeln, um unsere ursprünglichen Entwürfe für Klassen- und NPC-Fähigkeiten zu unterstützen, erhalten wir oft weitere Funktionen, die an anderer Stelle wieder eingesetzt werden können, um das Gesamterlebnis zu verbessern. Wie bereits bei den Verbesserungen des Kampfsystems angedeutet, wurden alle unsere Klassen einer Überprüfung und einem Designdurchlauf unterzogen, um sicherzustellen, dass sie die Vorteile dieser neu verfügbaren Tools nutzen, um die versprochenen Klassenfantasien bestmöglich zu erfüllen.
  • Aufgrund ausstehender Abhängigkeiten wird die Einführung der Klassen Ranger und Summoner auf Eis gelegt, bis die Integration unseres neuen Networking Stacks abgeschlossen ist.


Netzwerk-Überholung: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung einer benutzerdefinierten Netzwerklösung, die eine performante Gleichzeitigkeit von Spielern und serverseitigen Berechnungen in der für ein MMORPG erforderlichen Größenordnung ermöglicht.

  • Letzten Monat haben wir berichtet, dass die Arbeit an unserer Netzwerküberholung Anfang Oktober beginnen sollte. Leider mussten wir dieses Ziel aus den folgenden Gründen auf Anfang November verschieben:
  • Ein bedeutendes Kompatibilitätsproblem, das während der HDRP-Implementierung auftrat und eine Abstimmung mit Unity erforderte, um es zu lösen.
  • Neupriorisierung von Programmierressourcen zur Unterstützung von Sammlungsimplementierungen, geplanten Kampfüberarbeitungen und Kundendienstfunktionen.


Pets: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung der Systeme und der Benutzeroberfläche, die für die Unterstützung von permanenten und temporären spielergesteuerten Begleitern erforderlich sind.

  • Geplant für die Implementierung, sobald das neue Netzwerk eingerichtet ist.


Fähigkeit Loadouts: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung eines Tools, mit dem Spieler vordefinierte Hotbar-Konfigurationen speichern und laden können.


Sammeln und Handwerken: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von unterstützenden Tools, UI und Infrastruktur für die Implementierung von Sammel- und Handwerksinhalten, Gameplay und Progression.

  • Laufende Arbeiten zur Platzierung verfügbarer Sammelknoten
  • Erweiterung des neuen dynamischen Weltspawning-Regelsatzes, um alle Weltgegenstände jenseits der Sammelknoten zu berücksichtigen (z.B. vom Boden gespawnte Ressourcen)
  • Einführung von 17 zusätzlichen Arten von sammelbaren Erzen


Perception System: Zu erledigen

Beschreibung: Während wir in der Lage sind, vorläufige Implementierungen des Wahrnehmungsinhalts zu unterstützen, ist zusätzliche Entwicklung für unterstützende Tools und UI erforderlich, um die Wahrnehmung und die damit verbundenen Funktionen und den Fortschritt in größerem Umfang mit der für Alpha und darüber hinaus geplanten Qualität zu implementieren.


Fraktion: Zu erledigen

Beschreibung: Während das Fraktions-System vollständig integriert ist und funktioniert, sind weitere Entwicklungen nötig, um die Nutzung von Fraktionen für andere Aspekte des Gameplays zu unterstützen, wie z.B. den Zugang zu bestimmten Aufgaben, Handlungssträngen, Händlern, etc.


Verbesserungen beim Klettern: Zu erledigen

Beschreibung: Verfeinerung des bestehenden Klettersystems, um eine kletterspezifische Ressource und die dazugehörige Benutzeroberfläche einzuführen, Klettern mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeit zu verbinden, neue Oberflächentypen mit unterschiedlichen Herausforderungen für das Klettern zu implementieren und Kletteranimationen zu verbessern.


Schwimmen: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung eines Systems zur schwimmenden Fortbewegung, einschließlich der Unterstützung von Z-Achsen-Bewegungen, die Erstellung einer neuen Reihe von Schwimmanimationen und die Implementierung eines Wassersystems.


Akklimatisierung: Zu erledigen

Beschreibung: Implementierung von Verbesserungen des Benutzererlebnisses bei der Akklimatisierung durch Verbesserung der audiovisuellen Komponenten, Verbesserung der Benutzeroberfläche und der Glyphenerfassungs-/Ausrüstungssysteme sowie Implementierung zusätzlicher Klimazonen.


Dispositionen und Charaktereigenschaften: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Systemen zur Verbesserung der Unterstützung von Dispositions- und Trait-Spawning-Regeln sowie von speziellen UI-Komponenten zur Anzeige von Dispositionen und Traits für Spieler.

  • Die Entwicklung zusätzlicher Dispositionen und Eigenschaften ist im Gange und wird in der Alpha fortgesetzt.


LFG-Tool: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, die es Spielern ermöglicht, sich selbst als auf der Suche nach einer Gruppe oder auf der Suche nach zusätzlichen Mitgliedern zu bezeichnen und dabei bestimmte Kriterien zu verwenden, um andere Spieler zu finden, die gemeinsame Spielziele verfolgen.


Grundlegendes Gildensystem: Zu erledigen

Beschreibung: Eine Benutzeroberfläche und unterstützende Infrastruktur entwickeln, die es Spielern ermöglicht, Gilden mit einem privaten Chat-Kanal, grundlegenden Hierarchien und Befehlen zur Mitgliederverwaltung zu bilden.


Banken: Zu erledigen

Beschreibung: Entwicklung einer Benutzeroberfläche und einer unterstützenden Infrastruktur, um das Lagern und Abrufen von Gegenständen zu ermöglichen.


Verbessern der Anfangserfahrung für neue Spieler: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung eines Tutorials, das die Spieler in die Grundlagen des Spiels einführt. Hinzufügen und Verfeinern von Inhalten in den Startgebieten, um ein robustes und ansprechendes Spielerlebnis zu Beginn des Spiels zu bieten.


WE_Progress.png


Gestaltung


Zonen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spielzonen zur Unterstützung der geplanten Inhalte und des Gameplays. Umwandlung von Greybox-Zonen in modelliertes Terrain und Entwicklung mit einzigartigen Objekten und Umgebungsgrafiken, um ästhetische Ziele zu erreichen.

Die Umwandlung bestehender Greybox-Zonen in ein modelliertes Terrain, bei dem das Terrain so modelliert und geformt wurde, dass es zu den geplanten Zonenlayouts passt, hat begonnen und befindet sich für jede Zone, die für die Alpha-Version vorgesehen ist, in den folgenden Stadien:

  • Kontinent Kingsreach
  • Thronefast - 100%
  • Avendyr’s Pass - 100%
  • Black Rose Keep - 75%
  • Silent Plains - 100%
  • Eastern Plains - 100%
  • Wild’s End - 100%
  • Veil of Azeris - 100%
  • Faerthale - 100%
  • The Murk - 100%
  • Küsten und Meeresboden - 50%
  • Äußere Inseln - 0%
  • Die Arbeit an den Umgebungsgrafiken und der endgültigen Gestaltung von Wild's End ist noch nicht abgeschlossen.


Spieler-Modelle: Zu erledigen

Beschreibung: Die verbleibenden Spielermodelle (Skar, Dark Myr, Archai) so umbauen, dass sie animiert werden können, und alle nicht-menschlichen Rassen und Geschlechter an unser Ausrüstungssystem für Entitäten anpassen, damit sie dynamisch Rüstungen an- und ablegen können.


NPC-Modelle: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung neuer NPC- und Kreaturenmodelle zur Verwendung in der Weltbevölkerung und Inhaltsentwicklung.


Animationen: In Arbeit Aktualisiert

Beschreibung: Entwicklung von Spieler- und NPC-Animationen zur Unterstützung von Fortbewegung, Kampf, Emotes und anderem Gameplay.

  • Es wurde eine neue Animation für den Angriff mit einer einhändigen Waffe hinzugefügt.
  • Es wurde ein Problem in unserem Animationssteuerungs-Rig behoben, das dazu führte, dass Waffen während der Animationen schwebten oder verschwanden.
  • Wir haben eine Überprüfung der Qualität unserer Kampfanimationen eingeleitet und damit begonnen, festgestellte Probleme und Ungereimtheiten zu beheben.


Audio


Audio: In Arbeit

Beschreibung: Entwicklung von Umgebungsgeräuschen, Erstellung von einzigartigen Soundeffekten für Spieler und NPCs und Einführung von Umgebungs- und Signaturmusik.


2. Der Monat im Rückblick


Anthony "Minus" Guidi


Es war ein weiterer aufregender Monat für das Team, das Pantheon entwickelt. Zunächst haben wir die kontinuierlichen Fortschritte bei der Kommunikation mit der Community sowie die zukünftigen Pläne zur Gewinnung weiterer Fans hervorgehoben. Es ist immer unser Ziel, klare und greifbare Informationen zu liefern, die auf die von euch bevorzugte Weise konsumiert werden können. Zweitens haben wir die Fortschritte beim Weltenbau und die gewaltigen Fortschritte bei der Entwicklung des Geländes gezeigt. Wenn ihr etwas verpasst habt, sind wir hier, um euch auf dem Laufenden zu halten.


VIP-RoundTable-Zusammenfassung


Zur Erinnerung: Der VIP-Roundtable ist jetzt auch als Podcast verfügbar. Ihr findet ihn auf all euren Lieblings-Podcast-Apps wie iTunes, Spotify, Google Podcasts und vielen anderen. Abonniert ihn, wenn ihr ihn unterwegs hören wollt, und gebt ihn an Freunde und Familie weiter!


In der VIP-Runde dieses Monats diskutierten Community-Manager Ben "Kilsin" Walters, Project Producer Ben "Machail" Dean und Associate Content Creator Tony "Minus" Guidi über Community und Marketing. Hier sind einige Highlights:

  • Ben Dean wurde gefragt, was die derzeitige Zielgruppe für die aktuelle Entwicklungsphase sei, in der sich Pantheon befinde. Er erklärte, dass es sich derzeit um eine Mischung handelt. Er räumte zwar ein, dass es notwendig sei, Geldmittel zu beschaffen, indem man die Reichweite des Spiels vergrößert, sprach aber auch über die Gefahren eines zu schnellen Vorgehens. Er erklärte, dass Pantheon in diesem Stadium der Entwicklung noch nicht bereit für einen Mainstream-Vorstoß ist. Das Team arbeitet jedoch an Plänen, die nicht nur MMORPG-Spieler, sondern auch erfahrene Spieler ansprechen sollen und die wir bald sehen könnten.
  • Ben Walters sprach über die sich entwickelnden Herausforderungen als Community Manager für Pantheon. Er lobte die Community dafür, dass sie die Stimmung bestimmt und mit gutem Beispiel vorangeht. Er sieht seine Aufgabe darin, die Gespräche und die Atmosphäre in der Community mit sanften Stößen aufrechtzuerhalten. Auch wenn man Toxizität oder schwierige Situationen nicht ausschließen kann, ist es ihm wichtig, der Community eine Stimme zu geben und gleichzeitig eine einladende Umgebung für neue und alte Community-Mitglieder zu schaffen, damit diese ihre Meinung sagen können.
  • Ich (Minus) sprach über unsere Pläne für die Veröffentlichung von Inhalten und darüber, was meine Rolle insgesamt beinhaltet. Als ich an Bord kam, hatte ich zunächst die Vision, die Art und Weise, wie man Pantheon-Inhalte konsumieren kann, zu erweitern. Der Entwickler-Stream und der VIP-Roundtable sind zwar wertvolle Kommunikationsmittel, aber beide waren recht lang und wurden im Videoformat angeboten. Gemeinsam als Team haben wir daran gearbeitet, den VIP-Roundtable als Podcast-Alternative zu veröffentlichen, um ihn unterwegs leichter konsumieren zu können, und suchen nun nach Möglichkeiten, kleinere, leicht zu teilende Inhalte zu veröffentlichen. Dazu gehören Videos wie das Monk-Feature-Video und die 4K-Aufnahmen aus der Halnirs-Höhle, die wir veröffentlicht haben, und es werden noch weitere folgen. Als Nächstes war mir die Wiedereinführung des groß angelegten Newsletters ein wichtiges Anliegen. Wir hatten zwar Videos und jetzt auch ein Audio-Angebot, aber ich hatte das Gefühl, dass Textkommunikation immer noch ein großes Bedürfnis für die Kommunikation mit einem breiten Publikum ist. Insgesamt ging es darum, verschiedene Arten von Inhalten bereitzustellen, damit unsere jetzigen und künftigen Unterstützer die Informationen so konsumieren können, wie sie es gerne tun. Schließlich besteht ein großer Teil meiner Aufgabe darin, Inhalte im Voraus zu planen und sicherzustellen, dass wir die Fristen für diese Projekte einhalten können. Dies hat dazu geführt, dass wir anstehende Veranstaltungen, einschließlich unserer neuen monatlichen Terminankündigungen, häufiger im Voraus ankündigen.
  • Ben Dean ging ausführlich auf den Eindruck ein, dass Pantheon die Spieler zu einer Gruppe "zwingt". Er wies darauf hin, dass es viel zu tun geben wird, was man alleine machen kann, ohne eine Gruppe zu benötigen. Er merkte an, dass wir für die beste Erfahrung in Terminus dringend empfehlen, sich mit Gleichgesinnten sozial zu engagieren. Pantheon war schon immer darauf ausgelegt, soziales Engagement und Gemeinschaft zu fördern.


Hört euch den kompletten VIP-Roundtable an, um noch mehr Details zu den oben genannten Punkten zu erfahren und um mehr über das Community-Management und die Marketingpläne für die Zukunft von Pantheon zu erfahren. Schaut euch das Videoformat unten an oder hört euch die Podcasts über die Radiobuttons oben an.



HDRP Teil 1: Technik und Tools


Am Donnerstag, den 14. Oktober, veranstaltete Ben Dean zusammen mit Chris Perkins, Kyle Olsen und Rob Crane einen Einblick in die HDRP-Pipeline. Dabei wurden enorme Fortschritte bei der Entwicklung der Welt von Terminus und auch Tools vorgestellt, die dem Team die Erstellung der Welt erleichtern.

  • Wir wurden in Gaia eingeführt und erfuhren, welche Vorteile es für das Projekt bringt.
  • Rob führte uns durch die Geländetechnologie und zeigte uns, wie einfach eine Bergkette und ein Canyon erstellt werden können. Er zeigte uns auch, wie die Höhlen - Schneidewerkzeuge bei der schnellen Gestaltung von Höhlen und Kavernen funktionieren, die die Spieler durchqueren werden.
  • Kyle nahm uns mit zu einem Live-Einblick in die Entwicklung und den Fortschritt von Thronefast.
  • Wir bekamen einige Vorher-Nachher-Screenshots von Gebieten in Thronefast zu sehen.
  • Kyle und Rob sprachen über "Tech Notes", in denen verschiedene technische Updates besprochen wurden, die große Verbesserungen im Projekt ermöglicht haben.


Kurze Aufzählungen werden dem, was in diesem Stream gezeigt wurde, nicht gerecht. Wenn ihr es verpasst habt und einen großen Schritt nach vorne in der Entwicklung sehen wollt, schaut euch das Video unten an.



3. Köpfe runter mit Kyle und Rob


Anthony "Minus" Guidi, Kyle Olsen, Robert Crane


Zwei wichtige Meilensteine auf dem Weg zur Alpha-Version von Pantheon waren die Implementierung einer neuen High-Definition-Render-Pipeline und des neuen Netzwerk-Stacks. Beides verspricht, Pantheon auf die nächste Stufe zu heben. Heute sprechen wir mit den beiden Schlüsselfiguren dieser Projekte, Kyle Olsen und Rob Crane, um ein Update über die Fortschritte zu erhalten und zu erfahren, warum sie so bedeutsam sind.


High Definition Rendering Pipeline


Im September-Entwicklungs-Stream erklärte Chris Perkins, dass das Terrain- und Asset-Streaming-Projekt abgeschlossen sei. Könnt ihr mir erklären, was das bedeutet? Könnt ihr außerdem erklären, welche anderen wichtigen Teile abgehakt werden müssen, um das HDRP-Projekt als abgeschlossen zu bezeichnen?

Rob: Was den Code angeht, so wurde das Projekt konvertiert und läuft auf der neuesten Beta-Version von Unity mit HDRP-Shadern und Einstellungen. Aber es gibt eine Menge Assets aus dem alten Projekt, die noch nach HDRP konvertiert und rüberkopiert werden müssen. Wir haben Skripte, die diesen Prozess unterstützen, aber es braucht immer noch einen Designer, der überprüft, ob die Assets korrekt aussehen. Darüber hinaus muss Odin, unser Haupttool für die Zonenbearbeitung, in HDRP konvertiert werden. All diese Aufgaben sind im Moment in Arbeit.


Zu einem bestimmten Zeitpunkt gab es eine Diskussion darüber, welche der beiden Unity-Pipelines umgesetzt werden sollte, ob URP oder HDRP. Warum wurde die Entscheidung für HDRP getroffen? Welche Vorteile bringt das mit sich?


Rob: Als wir anfingen, die Vor- und Nachteile beider Varianten zu diskutieren, war HDRP noch nicht so ausgereift wie jetzt und wir waren uns nicht sicher, ob das Spiel in HDRP reibungslos laufen würde. Aber wir wussten, dass HDRP, wenn wir es zum Laufen bringen könnten, eine viel bessere Grafik liefern würde. Außerdem hatten wir gerade die Entscheidung getroffen, Gaia für das prozedurale Erzeugen unserer Zonen zu verwenden, und sie konzentrierten sich auf HDRP, was uns die Zuversicht gab, ebenfalls auf HDRP zu setzen.


2_AVP_HDRP_Morning.png


Wie hat sich die Einführung des HDRP, selbst in seiner jetzigen Form, bereits auf die Gesamtentwicklung ausgewirkt? Wie hilft es euch beiden bei euren Aufgaben?

Rob: Bis jetzt hatten wir nicht viele Probleme. Die HDRP-Umstellung war ein Katalysator für einige Veränderungen in der Art und Weise, wie wir unsere Zonen entwickeln. Wir haben das alte Projekt in drei verschiedene Unterprojekte aufgeteilt, Terrain, Spielgrafik und Code, wodurch wir die Entwicklungszeit optimieren konnten, indem wir uns auf die Bedürfnisse der einzelnen Abteilungen konzentrierten. Dadurch konnten wir die Kompilierzeiten bei der Entwicklung von neuem Code deutlich verkürzen.


Gab es einen bestimmten Moment bei der Einführung dieses Systems, der euch wirklich zum Lächeln gebracht hat, oder habt ihr es als großen Durchbruch betrachtet?

Rob: Auf jeden Fall. Als ich die Terrain-Generierungstools implementierte, um unsere alten Greybox-Szenen in schön aussehende Berge zu verwandeln, und ich die Reaktion von Joppa sah, als er anfing, sie zu benutzen, war das etwas, das ich nie vergessen werde. Ich schreibe nun schon seit 30 Jahren Tools für Spielehersteller. Ich weiß, wie wichtig es ist, dem Team die richtigen Werkzeuge an die Hand zu geben. Ich werde immer nach neuen Wegen suchen, um die Arbeitsabläufe für die Künstler und Designer zu beschleunigen.


Was könnt ihr uns über Gaia erzählen, dass im Live-Stream dieses Monats besprochen wurde?

Rob: Procedural Worlds, die Macher von Gaia, sind seit vielen Jahren in der Herstellung von Terrain-Tools tätig und haben ein wunderbares Produkt. Jedes Mal, wenn ich mit Adam (dem Eigentümer von Procedural Worlds) spreche, wird mir klar, dass wir immer noch nur an der Oberfläche dessen kratzen, was Gaia und GeNa für Pantheon tun können. Bis jetzt war es eine großartige Zusammenarbeit. Sie wird es uns ermöglichen, die Entwicklung von Terrains für das Projekt viel schneller voranzutreiben, als wir es bisher für möglich gehalten haben.


Inwiefern legt diese Pipeline eurer Meinung nach, die Messlatte für die grafischen Standards von Pantheon höher als das, was wir derzeit in diesem Genre sehen?

Kyle: Ehrlich gesagt bringt sie uns nicht in eine Spitzentechnologie, die es in der Branche sonst nicht gibt. Zuvor war Pantheon in Bezug auf die Grafiktreue und die Dichte der Assets, die wir erreichen konnten, "festgefahren". Dieses Upgrade erlaubt es uns, diese Grenzen weiter nach hinten zu verschieben.


Gibt es sonst noch etwas, was ihr über das HDRP-Projekt sagen wollt?

Rob: Bis jetzt gibt es keine Beschwerden. Es gibt gelegentlich seltsame Dinge, die in Unity passieren, aber das kommt vor, wenn man die allerneuesten Beta-Versionen der Software verwendet. Ich denke, die Ergebnisse werden für sich selbst sprechen, sobald wir eine vollständig ausgearbeitete Welt vorzeigen können.


Implementierung des Netzwerk-Stacks


Nun zum Netzwerk-Stack: Kyle, du arbeitest schon seit einiger Zeit an diesem eventuellen Wechsel. Es begann damit, den Code zu bereinigen und Hooks zu implementieren, die in Zukunft verwendet werden könnten. Kannst du uns einen kurzen Überblick über die Ursprünge dieses Projekts geben und warum du dich schon früh auf dieses Thema konzentriert hast, als du dem Pantheon-Team beigetreten bist?


Kyle: Ich bin noch etwas neu im Team, wenn man es mit der gesamten Lebensdauer des Pantheon-Projekts vergleicht, also denke ich nicht, dass ich die richtige Person bin, um nach den Ursprüngen zu fragen. Ich kann aber etwas zu den Verbesserungen und Aufhängern sagen, die du erwähnst. Als ich zu Visionary Realms kam, war das "Projekt Faerthale" in vollem Gange. Ich wurde sofort damit beauftragt, einige der Fähigkeiten des Sleepless Bosses zu implementieren, während ich die Codebasis besser kennenlernte. Es war sofort klar, dass sich über die Jahre eine Menge technischer Schulden angesammelt hatte, weil man sich stark auf die Lieferung von Meilensteinen konzentrierte, anstatt eine "saubere" Codebasis zu haben, die schlank und einfach zu bearbeiten war. Außerdem fehlte es in einigen Bereichen an designorientierten Tools, oder die vorhandenen Tools funktionierten einfach nicht richtig. Ich nahm mir vor, das meiner Meinung nach offensichtlichste Problem in Angriff zu nehmen, und das war die aktuelle Zeichensteuerung, die wir hatten. Ich gab eine Woche lang eine kleine Demo der Aktualisierungen, und das brachte den Stein ins Rollen für unseren großen "Refactoring"-Prozess, den wir ein wenig öffentlich gemacht haben. Diese Überarbeitung war ein ziemlich großer Erfolg und ermöglichte es uns, das Klettern auf eine viel "realere" Weise zu entdecken. Von da an fuhren wir damit fort, die größten Bereiche der technischen Schuld zu identifizieren, oder Bereiche, über die die Designer nur begrenzte oder gar keine Kontrolle hatten, um sie zu refaktorisieren.


Es wurde öffentlich gesagt, dass dieser Netzwerk-Stack, der gerade entwickelt wird, ein ziemliches Interesse von Parteien außerhalb von Pantheon auf sich gezogen hat. Was ist es im Allgemeinen, was an diesem Projekt diese Aufmerksamkeit erregt?

Kyle: Es gibt einfach nicht viele Optionen, wenn es um die Vernetzung in Unity geht. Einer der Hauptgründe, warum unsere Bibliothek ein wenig anders ist, ist die Einhaltung des Job-Systems und des Burst-Compilers von Unity. Im Grunde nur Leistung und Skalierung! 🙂


Wir haben gehört, dass die Implementierung des Netzwerk-Stacks abgeschlossen sein musste, bevor die Klassen Ranger und Summoner weiter bearbeitet werden konnten, warum ist das für diese Klassen so wichtig?


Kyle: Wir haben mehrere NPC-Pfad- und Leistungsupdates für die Zeit nach den Netzwerk-Upgrades geplant. Da der Summoner eine begleiterbasierte Klasse ist, wäre es viel einfacher, sie zu implementieren, sobald wir das mit dem neuen Stack gemacht haben. Für den Ranger wurden bereits einige Dinge implementiert, aber die vollständige Enthüllung wird erst etwas später erfolgen.


Welchen Einfluss wird dieser neue Netzwerk-Stack auf die Anzahl der gleichzeitigen Spieler, die NPC-Dichte und die allgemeine Stabilität des Spiels haben?

Kyle: Der bei weitem größte Ressourcenverbrauch auf den Zonenservern ist das Senden (Serialisieren) und Empfangen (Deserialisieren) von Paketen durch unseren aktuellen Netzwerk-Stack. Das kann schon bei niedrigen 10.000 Paketen pro Sekunde zusammenbrechen. Mit unserer neueren Technologie sind wir in der Lage, buchstäblich Millionen von Paketen in einem einzigen Frame zu verarbeiten. Was das am Ende für unsere NPC- und Spielerzahlen bedeutet, ist im Moment noch unbekannt. Wir sind immer noch durch Dinge wie die Bandbreite eingeschränkt, aber wir sind in der Lage, den CPU-Overhead einer groß angelegten Netzwerksimulation innerhalb eines Unity-Servers stark zu reduzieren.


4_AVP_HDRP_Overhead.png


Ich bin kein Profi, aber ich glaube, einer der schwierigsten Aspekte der Vernetzung eines MMORPGs ist die Geschwindigkeit, mit der Befehle von einem Client zu einem Server gesendet und empfangen werden können. Welche Strategien wird Pantheon umsetzen, damit sich das für die Spieler nahtlos anfühlt?


Kyle: Ehrlich gesagt ist dies ein viel größeres Problem in einem FPS-Spiel. MMOS sind nicht so sehr auf eine extrem niedrige Latenzzeit bei der Interaktion mit einem Server angewiesen. Wir können Dinge tun, wie zum Beispiel die Unsichtbarkeit erhöhen, wenn man auf die Tasten drückt, damit es sich so anfühlt, als wäre die Latenzzeit geringer, als es tatsächlich ist. Da es sich nicht um eine Rollback-Simulation handelt (wie z.B. bei CS:GO oder Valorant), ist es durchaus möglich, mit einer Latenz von 0ms-150ms zu spielen, ohne dass dies einen großen Einfluss auf das Spielerlebnis hat. Abgesehen davon ist unsere Bibliothek vollständig in der Lage, auf "Next-Frame"-Antworten zu reagieren. In lokalen Beispielen kann die RTT für einen Ping so niedrig wie 0ms-16ms sein (ein "Frame" von 60 fps Gameplay ist 16,6ms).


Du hast in der Vergangenheit über die Schaffung einer Netzwerkstruktur gesprochen, die sicherstellt, dass es keine Ausnutzung auf der Client-Seite gibt. Kannst du kurz etwas zu diesem Thema sagen und wie Pantheon Exploits in seinem Netzwerkdesign bekämpfen wird?


Kyle: Wir erzwingen derzeit, dass *alle* Aktionen nur serverseitig ausgeführt werden, mit Ausnahme von Client-Bewegungen. Das bedeutet, dass der Client nur den Server um Erlaubnis bitten kann, eine Aktion durchzuführen. Client-Bewegungen werden heuristisch auf der Serverseite überprüft und Konten werden auf mögliche Geschwindigkeits-/Teleport-Hacks überprüft.


Ohne ein bestimmtes Spiel zu nennen, hast du in deinen früheren MMORPG-Erfahrungen etwas erlebt, das ein Ergebnis schlechter Netzwerkentscheidungen war? Haben dir einige dieser Dinge bei der Entwicklung des Netzwerk-Stacks für Pantheon geholfen?


Kyle: Das extremste aktuelle Beispiel für schlechte Netzwerkentscheidungen stammt aus einem Ego-Kampfspiel, das ich gespielt habe. In der ersten Version dieses Spiels war das Netzwerk über Peer-to-Peer implementiert. Das bedeutet, dass die Spieler tatsächlich Server auf ihren eigenen Computern betrieben. Das bedeutete ständige Verbindungsabbrüche, wenn die Spieler aufhörten, schlechte Verbindungsqualität und - was am schlimmsten war - Betrug. Wann immer ein Client die Kontrolle über einen Server erlangt oder der Server die Aktionen nicht richtig validiert, bricht alles sehr schnell zusammen.


Nachdem ihr so lange mit dem Kopf nach unten an diesen wichtigen Projekten gearbeitet habt und endlich das Licht am Ende des Tunnels seht, was würdet ihr der Community über die Gesundheit und die Zukunft von Pantheon sagen?


Rob: Es war ein sehr langer Weg bis jetzt. Das kann niemand in Frage stellen. Ja, wir haben auf dem Weg einige Fehler gemacht, wie alle Spielefirmen. Aber ich glaube, wir haben jetzt die Kurve gekriegt. Wir befinden uns auf der Zielgeraden. Ihr werdet große Sprünge im Fortschritt sehen, während wir die Zonen ausbauen. Habt Vertrauen in den Prozess und wir werden für euch liefern.


4. Der Abstand zwischen den Zeilen


Anthony "Minus" Guidi, Ben "Kilsin" Walters, Benonai


Selbst in ihren Anfängen lebt die Welt von Terminus durch ihre Überlieferungen. Bei allem, was geschrieben wurde, um die Geschichte einer Welt zu inszenieren, können unsere Gedanken jedoch oft wild über das hinausgehen, was nicht geschrieben wurde. Hier kommen die fantastischen Fan-Fiction-Autoren von Pantheon ins Spiel, und keiner hat sich so sehr zwischen die Zeilen der Überlieferungen gewagt wie Community-Mitglied Benonai.

benonaicharacter.png


Während die Bewahrer von Terminus die Geschichte des Landes aufzeichnen, ist Benonai nicht sicher, ob alles, was aufgezeichnet wurde, der Wahrheit entspricht. Werden Geschichten erzählt, um die Wahrheit zu schützen? Werden sie so geschrieben, dass diejenigen, die die Geschichte erzählen, ihre Macht behalten können? Wenn ihr Fan-Fiction-Geschichten über Verschwörungen oder dunkle Geheimnisse mögt, dann seid ihr bei Benonai genau richtig. Erfahrt mehr über ihn, wenn er diese Woche bei uns im Community Spotlight zu Gast ist.


Hallo Benonai, warum erzählst du uns nicht ein wenig über dich?

Nun, ich habe Angst, viel preiszugeben. Die Regierung von Thronfast hat nicht viel übrig für meinen Anti-Establishment-Aktivismus! Aber ich kann euch sagen, dass ich, obwohl ich ein langweiliger Finanzmanager für die Regierung bin, wirklich gerne Sport treibe, Häuser verkaufe, Lederarbeiten mache, Schlagzeug spiele und in Final Fantasy-Spielen Dinge zerstöre.


Wann hast du angefangen zu schreiben und Kunst zu kreieren?

Ich bin auf dem Bau aufgewachsen, also war die Arbeit mit meinen Händen schon immer etwas, das ich tat, noch bevor ich es mochte. Ich liebte alle Arten von Medien, um Dinge zu gestalten, egal ob es sich um den Ausbau eines Hauses oder die Renovierung eines Schreibtisches handelte. Aber während der Schulzeit habe ich immer gerne geschrieben. Erst als ich mich entschloss, während der SOE-Zeit eine Fanfiction-Geschichte in den EQ1-Foren zu schreiben (die Geschichte meines Charakters im epischen Abenteuer des Schurken), begann ich als Erwachsener Kurzgeschichten zu schreiben.


Spielst du schon lange Spiele?

Mein ganzes Leben lang. Wir hatten einen Atari 1600, bevor ich wusste, wie man ihn bedient. Und wir hatten immer die neueste Computertechnik, selbst als es noch 5-Zoll-Disketten waren.

Aber ich war schon immer ein Hardcore-Gelegenheitsspieler; damit meine ich, dass ich gelegentlich härter spielen kann als jeder andere zuvor.


Wie bist du auf Pantheon aufmerksam geworden?

Ein zufälliges Gruppenmitglied erzählte mir davon, während ich EQ in P99 spielte. Das war 2016. Ich habe mir das Spiel angesehen, es sah cool aus, Brad McQuaid und all das. Ich blieb, denn als ich die Bewahrer studierte, bemerkte ich ein Muster der Vorliebe für die Dynastie auf dem Thron der Menschen, wie die Bewahrer in den Taschen von Avendyrs Rat steckten und wie die verräterische Istuulamae die Bewahrer hinterhältig anleitete, um die Übel der Könige der Menschen zu beschönigen. Ich wusste, dass es meine Aufgabe war, mich dagegen aufzulehnen.


leatherboundbook-scaled.jpgprintedbooks-scaled.jpg


Was war das erste Pantheon-Stück, über das du geschrieben hast?

Im Anschluss an die vorherige Frage beschloss ich, meine Herkunft zu erforschen und die Geschichte meines ersten Vorfahren in Terminus zu schreiben. Sein Name war Honnai. Ich wählte ihn als eine Art Wortspiel mit meinem Pseudonym Benonai. Bin - Honnai oder Sohn von Honnai. Ich hatte so viel Spaß beim Schreiben, dass ich beschloss, eine Fortsetzung zu schreiben, um zu sehen, was aus ihm wurde. Es stellte sich heraus, dass es ziemlich tragisch war. Die Geschichten fingen an, sich selbst zu entfalten, als ich mir mehr Freiheiten bei den Abständen zwischen Istuulamaes Zeilen nahm, also machte ich einfach weiter. Am Ende der ersten Reihe von Geschichten hatte ich über 200 Seiten geschrieben, so viele wie noch nie bei einem Projekt.


Hast du schon Pläne für dein nächstes Werk oder Kunstwerk?

Auf jeden Fall. Ich bin gerade dabei, eine neue Geschichte zu schreiben, die den Enkel von Honnai während der Machterweiterung der Menschenrasse nach dem Deicide War begleitet. Es geht um ihn, aber auch um die politischen und gesellschaftlichen Beziehungen zu den North Tusk Orks, denen ich eine Stimme gebe. Die Überlieferung hat genug Material, um gute Grenzen zu setzen, aber auch genug Raum, um es einigen Autoren der Community zu ermöglichen, in einzelne Geschichten einzutauchen und sie als Teil des Überlieferungskanons erscheinen zu lassen. Alle, die in der Fanfiction-Sektion schreiben, beschäftigen sich intensiv mit dem, was wir schreiben, um sicherzustellen, dass wir uns an die Überlieferungen halten. Es ist eine wunderbare Gemeinschaft.


Wirst du Pantheon mit jemandem spielen oder alleine?

Ich werde definitiv einige Spiele mit meiner Tochter spielen, die meine Geschichten erst lesen wird, wenn ich sie in ein ledergebundenes Buch für sie packe. Aber ich freue mich darauf, mit all den großartigen Leuten zu spielen, die ich in den Foren und den Discord-Kanälen kennengelernt habe und die die Pantheon-Community so energiegeladen und lustig machen, selbst nach dem langen Weg zum Start.


Hast du schon eine Lieblingsklasse und -rasse im Pantheon?

Ich werde auf jeden Fall einen menschlichen Schurken spielen, weil das meine Vorliebe ist. Normalerweise habe ich einen Alt, der eher ein etwas weniger wichtiger Charakter ist. Das ist derjenige, mit dem ich Probleme habe. Es gibt so viele tolle Möglichkeiten. Wenn ich mich heute entscheiden müsste, würde ich Zwergenpaladin sagen. Ich werde meine gerechte Empörung los!


Worauf freust du dich am meisten bei Pantheon?

Den Start! Jk... Das Perception System, die Erkundung und vor allem möchte ich den Charakter, den ich durch meine Geschichten erschaffen habe, ausleben und mich mit North Tusk und BRK gegen Thronefast verbünden. Ich hoffe so sehr, dass es Inhalte gibt, die in diese Richtung gehen. Ich glaube, ich habe bereits einige Andeutungen gesehen, die in diese Richtung weisen, und ich bin begeistert!


Gibt es etwas, das du der Pantheon-Community gerne sagen möchtest?

Entgegen eurer Ausbildung solltet ihr euch nicht beeilen, Inhalte durchzukauen. Verbringt etwas Zeit damit, die Welt zu genießen. Sie wird gerade mit Leben und einer Geschichte gefüllt, die über das bloße Abstechen von Dingen hinausgeht, und ich kann es kaum erwarten, sie mit euch allen zu genießen. Und an Istuulamae: Amanthiel kann sich nicht ewig vor ihren Sünden verstecken! Viva RACHA!


Wir möchten Benonai dafür danken, dass er seine Gedanken und seine Aufregung mit uns geteilt hat. Wir freuen uns darauf, seine nächste Reise in die Geheimnisse zwischen den Zeilen der Überlieferung zu lesen, die ihr in den Fan-Fiction-Foren von PantheonMMO.com finden könnt.


Wir sind dankbar für die erstaunlichen Geschichten, die unsere Community bisher mit uns geteilt hat. Habt ihr eine Geschichte, wie MMORPGs euer Leben verändert haben? Hat es Ihren kreativen Drang angetrieben? Hat es euch zu einer besseren Führungskraft gemacht? Hat es euch geholfen, Schwierigkeiten in eurem Leben zu überwinden? Wir würden uns freuen, eure Geschichte zu hören und zu zeigen, warum die Gemeinschaft wirklich wichtig ist. Schreibt uns eine Nachricht im Forum.