Newsletter September 2021

Inhaltsverzeichnis:

1. Producer's Letter September 2021

2. Monatsrückblick

3. Der Environment Artist Tim Schuhler stellt sich vor

4. Kreaturen Feature: Mad Moor

5. Der Köder – Teil 2

6. Wie Spielwelten die Kreativität fördern


1. September 2021 Producers’ Letter


Chris “Joppa” Perkins & Ben “Machail” Dean


Verehrte Pantheon Community,


der Newsletter für September 2021 ist rappelvoll! Werft einfach einen Blick auf die Liste dort drüben... sie ist eine gute Darstellung dessen, was hier bei Visionary Realms in letzter Zeit passiert ist.


Neues Teammitglied


Letzten Monat haben wir bekannt gegeben, dass wir Tony Guidi in unser Team aufgenommen haben. Und diesen Monat freuen wir uns, Tim Schuhler als neuen Environment Artist in unseren Reihen begrüßen zu dürfen. Tim bringt viele Jahre Erfahrung in der 3D-Kunst mit und hat sich sofort in das Projekt eingearbeitet. Seit er dem Team beigetreten ist, hat er das Greybox-Layout von Wild's End und mehrere 3D-Art-Assets für das Mad Moor fertiggestellt, von denen viele im Entwicklungs-Stream des letzten Monats zu sehen waren. Im Entwickler-Interview dieses Monats erfahrt ihr mehr von Tim und wir freuen uns darauf, mehr von seinem Talent zu zeigen, während die Welt von Pantheon wächst.


Welt- und Spieleentwicklung


Zusätzlich zu unserem Fokus auf die Entwicklung von Wild's End werden diesen Monat die Bemühungen zur Welterstellung verstärkt, da wir uns darauf vorbereiten, unser Greybox-Terrain-Mesh in echtes Terrain umzuwandeln. Diese Konvertierung wird für den gesamten Kontinent Kingsreach gelten und gleichzeitig mit der Terrain-Streaming-Technologie stattfinden, was zu einer enormen Leistungssteigerung führen wird. Das ist ein aufregender Monat an der Weltenbau-Front!


Aber beim Weltenbau geht es nicht nur um die Kunst - der Inhalt ist schließlich König. Unser Design-Team hat sich durch unsere Zonen gearbeitet und weitere Inhalte, Gegenstände und Begegnungen hinzugefügt. Von besonderem Interesse waren in den letzten Wochen ein gründlicher Durchlauf von Gegenständen der Stufen 1 bis 20, eine Stärkung der Rüstungsklasse und die Entwicklung neuer Aufgaben- und Handlungsinhalte in den Gebieten Thronfast, Avendyr's Pass und Blackrose Keep.


Abenteurer haben auch von den Geräuschen von Spitzhacken berichtet, die auf Erzadern schlagen... das ist richtig - Handwerker werden sich freuen zu hören, dass es jetzt Sammelknoten im Spiel gibt! Weitere Details findet ihr in den unten aufgeführten Updates.


Fahrplan zur Alpha


Kommen wir also ohne Umschweife zu unserem Roadmap-Update in diesem Monat. Zu eurer Information haben wir oben einen Schlüssel eingefügt, um die verschiedenen Statusbezeichnungen zu erklären.


Zu erledigen - Bezeichnet Punkte, für die ein fertiger Implementierungsplan vorliegt und die geplant sind, mit deren Umsetzung aber noch nicht begonnen wurde. Dies kann auch für teilweise implementierte Elemente gelten, die noch auf zusätzliche Arbeiten warten, um vollständig abgeschlossen zu werden.

Entwurf abgeschlossen - Kennzeichnet Punkte, die über ein vollständiges und bestätigtes Entwurfsdokument verfügen und auf einen Implementierungsplan warten.

In Arbeit - Bezeichnet Elemente, an denen derzeit gearbeitet wird, die aber noch nicht für die Alpha-Version bereit sind.

Vollständig - Gegenstände, die im Spiel und bereit für die Alpha-Veröffentlichung sind.


Elemente, die mit Aktualisiert gekennzeichnet sind, haben einen neuen Status oder Informationen aus dem Producer's Letter des letzten Monats.


1. Aktualisiert Klassenentwicklung: In Arbeit

Im Laufe des letzten Monats haben wir genug von den Klassen Cleric und Warrior integriert, um sagen zu können, dass sie spielbar, aber noch nicht vollständig sind. Wir haben auch die Kampfressourcen des Paladins ( Wrath, Reckoning Points) in den Code und die entsprechende UI-Grafik integriert.


Die Klassen Ranger und Summoner bleiben auf Eis gelegt, bis die Integration unseres neuen Networking Stacks abgeschlossen ist.


2. Haustiere: Zu erledigen

Geplant für die Implementierung, sobald das neue Netzwerk eingerichtet ist.


3. NPC Combat Awareness System: Vollständig

  • Das zugrundeliegende Combat Awareness System ist vollständig und voll vorzeigbar.
  • Auf dem Weg zur Alpha wird das Spiel mit der Entwicklung weiterer NPCs und Begegnungen um weitere Combat Awareness-Inhalte ergänzt.


4. Aktualisiert Terrain-Streaming, HDRP und Netzüberholung: In Arbeit

  • Die Technik für das Terrain- und Asset-Streaming ist fertig.
  • Die Konvertierung des HDRP-Projekts ist abgeschlossen und funktioniert.
  • Wir beginnen damit, unsere aktuellen Assets in das neue HDRP-Projekt zu übertragen, um sicherzustellen, dass es keine Shader-Konflikte oder visuellen Probleme mit den einzelnen Assets gibt, und beheben alle, die wir finden.
  • Außerdem beginnen wir mit der Umwandlung unseres gesamten Greybox-Geländes in echtes Gelände unter Verwendung von Terrain-Streaming und HDRP.
  • Auf der Netzwerkseite konzentrieren wir uns darauf, unser aktuelles Netzwerk an das neue HDRP-Projekt anzuschließen, damit wir so schnell wie möglich Client-Test-Builds veröffentlichen können.
  • Die Integration des neuen Netzwerkstacks ist für Anfang Oktober geplant.


5. Grundlegendes Gildensystem: Entwurf abgeschlossen


6. Aktualisiert Wahrnehmungssystem: Zu erledigen

  • Das neue Spawnsystem (siehe Update Sammeln/Handwerk unten) wird in das Weltgegenstandsspawnsystem des Perception-Systems integriert. Dies wird es uns ermöglichen, unsere interaktiven Objekte mit der gewünschten Spawn-Variabilität einzurichten.
  • Implementierung des Tome of Keeping UI, persistente Verfolgung von Stirrings, Historie der abgeschlossenen Storylines, Breadcrumbs für zurückkehrende Spieler.
  • Implementierung von Perception-Erfahrung und Perception-Titeln
  • Fortlaufende Entwicklung von Storyline-Inhalten


7. Aktualisiert Sammeln und Handwerken: In Arbeit

  • Es wurde ein neues System für das Spawnen von Gegenständen entwickelt und implementiert, das es uns ermöglicht, die Regeln für das Spawnen von Sammelknoten viel besser zu steuern.
  • Mehrere verschiedene Arten von Erzknoten spawnen jetzt in Thronefast unter Verwendung dieses neuen Spawnsystems. Diese Knotenpunkte können von Abenteurern mit den richtigen Werkzeugen gesammelt werden.


8. Banken: Entwurf abgeschlossen

Das Design des Bankensystems wurde fertiggestellt.


9. Akklimatisierung: Zu erledigen

  • Implementierung von Versengendem Klima
  • Verbessern der Benutzererfahrung bei der Akklimatisierung durch Verbesserung der Übersichtlichkeit des UI-Fensters und des Prozesses der Beschaffung und Anwendung von Glyphen.
  • Verbessern der visuellen und akustischen Erfahrung, wenn man sich in extremen Klimazonen befindet.


10. Verbesserungen beim Klettern: Zu erledigen

  • Implementierung der kletterspezifischen Grip-Ressource.
  • Implementierung der UI-Komponente zur Anzeige des Grips beim Klettern.
  • Verbinden des Kletterns mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeitsbewertung.
  • Implementierung von Oberflächentypen, um zu variieren, wie leicht oder schwer eine Oberfläche zu klettern ist.
  • Verbesserungen der Animation


11. Dispositionen und Eigenschaften: In Arbeit

  • Grundlegende Systeme zur Unterstützung des zufälligen Spawnens von Veranlagungen und Merkmalen sind vorhanden.
  • Mehrere weitere Dispositionen und Eigenschaften müssen entwickelt und in unsere NPC-Populationen integriert werden. Dies wird auf dem Weg zur Alpha fortlaufend geschehen.


12. Fähigkeiten-Loadouts: Zu erledigen

Ein einfaches Tool für Spieler implementieren, mit dem sie Momentaufnahmen von bestimmten Aktions-/Fähigkeitsleisten speichern und einfach zwischen ihnen wechseln können.


13. Schwimmen: Zu erledigen

  • Das System für die schwimmende Fortbewegung implementieren, insbesondere die Unterstützung der Z-Achse als Fortbewegungsart.
  • Erstellen einer Reihe von Schwimmanimationen.
  • Implementierung des neuen Wassersystems in HDRP.


14. LFG-Werkzeug: Entwurf abgeschlossen


15. Fraktion: Zu erledigen

Das Faction-System ist vollständig integriert und funktioniert. Unser Ziel ist es, mehr Inhalte hinzuzufügen, die mit Fraktionen zu tun haben (wenn man hoch genug in der Fraktion ist, erhält man Zugang zu bestimmten Aufgaben, Storylines, Händlern, etc.)


16. Aktualisiert Verbesserung der Anfangserfahrung für neue Spieler: In Arbeit

  • Es wurden mehrere neue Aufgaben für Spieler der ersten Stufe in Thronefast hinzugefügt, die es zu entdecken gilt.
  • Zwei kleine Überland-Dungeon-Gebiete werden in Thronefast entwickelt, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Gruppen-Magie von Pantheon früher auf ihrer Reise zu erleben.


17. Spieler-Modelle: Zu erledigen

Während alle männlichen und weiblichen Spielervölker modelliert wurden, gibt es noch einiges an Arbeit mit ihnen zu erledigen:

  • Die Skar, Dark Myr und Archai müssen geriggt werden, damit sie animiert werden können.
  • Die Modelle der nicht-menschlichen Rassen müssen an unser Ausrüstungssystem für Entitäten angepasst werden, damit sie dynamisch Rüstungen an- und ausziehen können.


18. NPC-Modelle: In Arbeit

Mehrere NPC-Modelle sind derzeit in Arbeit, darunter:

  • Skelette
  • Lykanthropen (männlich & weiblich)
  • Wraith (Männlich & Weiblich)


19. Animationen: In Arbeit


20. Audio: In Arbeit


21. Aktualisiert Zonen: In Arbeit

  • Die Black Rose Keep wird derzeit optimiert und inhaltlich überarbeitet, einschließlich der Hinzufügung von Perception Inhalten und einer Überarbeitung des NPC- und Begegnungsdesigns zur Nutzung von Combat Awareness.
  • Wild's End ist jetzt spielbar und im Spiel in seiner Greybox-Form. Es befindet sich derzeit in der vollen Entwicklung mit dem Schwerpunkt auf der Erstellung der fertigen 3D-Grafiken, die für jeden Abschnitt der Zone benötigt werden. Unser derzeitiger Fokus für Wild's End ist The Mad Moor.


Aktuelle Patch-Notizen


Und nun zu einem unserer am häufigsten nachgefragten Features - ein kleiner Auszug aus unseren letzten Client-Builds des letzten Monats:

  • Es wurde ein Problem mit dem Fortbestehen des Fraktionsstatus behoben, wenn Fraktionen zum ersten Mal entdeckt wurden.
  • Die Formel für die Rüstungsklasse wurde geändert, um die Wirkung dieses Wertes zu erhöhen.
  • NPCs können Spieler nicht mehr auf natürliche Weise kritisch treffen
  • Erster Durchlauf der Klassen Cleric und Warrior zum Build hinzugefügt
  • Erweiterung des Gadai-Banditenlagers zu einem Überlanddungeon in Thronefast
  • Hinzufügen von Node-Hooks zur Nutzung von Entity Kind in Fähigkeiten (d.h. Fähigkeiten, die nur auf Tiere, Untote usw. wirken)
  • Erstellung mehrerer neuer VFX für die Cleric-Klasse.
  • Erster Durchlauf der Animationen für den Rückzug und das Angreifen des Rangers.
  • Mehrere Korrekturen und Verbesserungen an der Knochenmaskierung, die das Verhalten von Waffenknochen während der Animation regelt.
  • Unterstützung für Spawn-Gruppen und Spawn-Regeln hinzugefügt
  • Unterstützung für Spawn-Gruppen und Spawn-Regeln für Welt-Gegenstände/interaktionsfähige Objekte hinzugefügt
  • Unterstützung für Sammelknoten mit unterschiedlichen Mengen an Ertrag (derzeit nur Bergbauunterstützung)


Und damit schließen wir den Producer's Letter dieses Monats ab, aber wie ihr an den vorgestellten Inhalten dieses Monats sehen könnt, sind wir gerade erst warmgelaufen! Wie immer ein herzliches Dankeschön vom gesamten Pantheon-Team.


Vorwärts und aufwärts!


2. Monatsrückblick


Anthony “Minus” Guidi


Letzten Monat haben wir mit unserer neuen Inhaltsstrategie den Stein ins Rollen gebracht. Wir wussten, dass es eine Herausforderung sein würde, den Vormonat zu toppen, aber wir waren bereit. Wir haben gehört, wie sehr ihr unsere monatliche Veröffentlichung des Inhaltsplans schätzt. Ihr könnt sicher sein, dass ihr sie künftig vor Beginn eines jeden Monats sehen werdet. Euer ständiges Feedback hilft uns dabei, Monat für Monat die bestmöglichen Inhalte zu liefern, und wir freuen uns, dass sie euch gefallen.


VIP RoundTable-Zusammenfassung

Zur Erinnerung: Seit letztem Monat gibt es den VIP-Roundtable jetzt auch als Podcast. Ihr findet ihn auf all euren Lieblings-Podcast-Apps wie iTunes, Spotify, Google Podcasts und vielen anderen. Abonniert den Podcast, wenn ihr ihn unterwegs hören wollt, und gebt ihn an Freunde und Familie weiter!


Beim Roundtable dieses Monats waren Chris Perkins und Ben Dean zu Gast. Falls ihr ihn verpasst habt, findet ihr unten eine kurze Zusammenfassung.

  • Ben teilte uns mit, dass sich einige potenzielle Investoren am Horizont abzeichnen. Er äußerte sich sehr erfreut über diese Partner, betonte aber auch, dass es sich um eine laufende Arbeit handelt. Wenn man Partner sucht, müssen sie gut zu den Zielen von Pantheon passen.
  • Chris erzählte eine großartige Geschichte über den gefürchteten GMKill 2.0 Befehl, der intern von Visionary Realms Teammitgliedern verwendet wird. In seiner Geschichte erläuterte er die verheerende Wirkung, die dieser Befehl hat, aber auch, wie beide "Bens" ihre Erfahrungen mit seiner Verwendung gemacht haben. Es war ein großartiger Moment, den beiden zuzuhören, wie sie ihre Situationen während der PA-Tests schilderten und was sie verursachten. Man konnte die Leichtigkeit in Chris' Erklärung hören und die Reaktionen von Ben Dean und Ben Walters waren unvergesslich.
  • In einem sehr wichtigen Moment klärte Ben Dean die Erwartungen an Alpha. In einem früheren Stream hatte Chris Rowan erklärt, dass man hofft, Alpha bis Ende 2021 zu erreichen, wenn alles gut läuft. Ben wiederholte, dass dies zwar wahr sei, aber eine Kombination aus Finanzierung, Fortschritt und Zielen perfekt funktionieren müsse. Ben bestätigte, dass Pantheon-Fans in diesem Jahr keine Alpha erwarten sollten, um für den Rest des Jahres 2021 Klarheit über dieses Thema zu schaffen.
  • Chris sprach das Zurückstellen der Klassen Ranger und Summoner an. Da die Pet-Systeme für die Eigenschaftenreihe des Rangers und der Summoner wichtig sind, muss der Netzwerkstapel vollständig sein. Diese Entscheidung wurde zwar nicht leichtfertig getroffen, ist aber für die Implementierung der Klassen notwendig. Chris erläuterte, dass dies das Team dazu veranlasste, die Klasse des Cleric früher als erwartet zu implementieren. Er sagte: "...die Klasse (Cleric) fängt bereits an, ihre Macht zu zeigen". Er sagte auch, dass die Klassen Warrior und Paladin bald zum Testen bereit sein sollten. Das Warten auf Ranger und Summoner ist verständlicherweise schwierig, aber es wird sich lohnen.


Hört euch die ganze Folge an, um noch genauere Details zu den oben genannten Themen zu erfahren. Was würde das Team zurücknehmen, wenn es könnte? Was ist das Ergebnis der jüngsten Personalentscheidungen? Sie besprechen spannende Neuigkeiten über die Entwicklung einer neuen Zone. Gespräche über die Einzigartigkeit von Klassen und noch mehr erwartet euch.



Entwickler-Livestream - Bau von Wild's End


Am Donnerstag, den 9. September, nahmen Chris Perkins und David Schlow uns mit auf eine Reise, die die Entstehung von Wild's End zeigt. Von den frühen Stadien der Konzeptgrafik über Greyboxing bis hin zu Draw-Overs und einigen noch nie zuvor gesehenen 3D-Modellen - der Stream deckte alles ab.


Wir lernten die Halblingsstadt Sorhiryth kennen. Wir haben uns in die riesigen Ruinen der Ghaldassii gewagt. Wir reisten zum Well Pond und erfuhren, welche Tiefen er birgt. Wir reisten die Berge hinauf zum Gate. Schließlich tauchten wir in die Sümpfe von Mad Moor ein, um zu zeigen, wie es aussehen könnte, wenn die 3D-Modellierung zum Tragen kommt.


Schaut euch den kompletten Stream unten an, den ihr auf keinen Fall verpassen solltet.


3. Der Environment Artist Tim Schuhler stellt sich vor


Anthony “Minus” Guidi und Tim Schuhler


Hallo Tim, vielen Dank, dass du dir die Zeit nimmst, um mit uns zu sprechen. Ich bin gespannt darauf, dass die Community dich kennenlernt, also lass uns gleich loslegen. Kannst du dich kurz vorstellen, indem du deine Rolle im Team erklärst und sagst, was sie beinhaltet?

Klar! Im Grunde genommen entwickle ich das künstlerische Aussehen und die Atmosphäre der Welt von Kingsreach. Es wurde bereits eine große Menge an Umgebungsgrafik erstellt, aber die Änderungen im technischen Prozess werden zu einer verbesserten Qualität und Reichhaltigkeit dieser Welt führen. Es wird einen kohärenteren Plan geben, von der Geschichte über das Konzept bis hin zur endgültigen spielbaren Welt. Es ist meine Aufgabe, unsere einzigartigen Konzepte zu entwickeln und gleichzeitig die besten und effizientesten Wege zu finden, um sie in eine vollständig erkundbare Realität zu verwandeln.


Bevor wir in die Details deiner Position einsteigen, interessiert es mich immer, etwas über deine Einflüsse zu erfahren. Im Team von Visionary Realms reichen die Einflüsse von EverQuest und Legend of Zelda bis zu Metroid und Star Wars. Was für ein Spielertyp bist du und was waren einige deiner einflussreichsten Spielerfahrungen?

Außerhalb des Spielens hat mich Star Wars als Kind stark beeinflusst. Die Original-Trilogie gehörte zu meinen Lieblingsfilmen als Kind. Wann immer ich in einer Bibliothek oder einem Buchladen war, habe ich nach Materialien gesucht, die sich mit den Spezialeffekten in diesen Filmen befassen. Ich hatte das Gefühl, dass ich schon immer in diese Art von kreativen Prozessen involviert sein wollte, noch bevor die Computergrafik Jahre später so richtig Fahrt aufnahm.


Was die Spiele angeht, die mich beeinflusst haben, so war The Legend of Zelda: The Wind Waker ein Spiel, das mich dazu gebracht hat, darüber nachzudenken, wie Spielekunst wirklich als echte Kunstform ernst genommen werden kann.


Wie haben diese Erfahrungen deinen Wunsch beeinflusst, Environment Artist zu werden?

Ich wusste, dass ich eine kreative Karriere anstrebte, aber ich war mir nicht sicher, welchen Weg ich einschlagen sollte. Ich hatte schon ein paar Mal versucht, auf ein College zu gehen und Kunstunterricht zu nehmen. Ich belegte einfach ein paar Zeichenkurse und entschied mich dann schließlich, eine kleine Kunstschule in Vancouver, Kanada, zu besuchen. Die Schule bot einen Kurs in klassischer 2D-Animation an, was schon eine veraltete Fähigkeit war, aber ich wusste, dass ich dadurch ein viel besserer Künstler werden würde.


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Wenn du einen Schritt zurückgehst, kannst du uns dann ein wenig darüber erzählen, wie du zum Beruf des Environment-Artist gekommen bist und welche Erfahrungen du in deiner Vergangenheit gemacht hast?

Die Schule bot auch Kurse in 3D-Animation und Game Art/Design an. Als ich sah, was einige dieser Schüler/innen machten, wusste ich, dass das mein Ding war - Welten zu bauen, mit denen andere Menschen interagieren können. Ich kann mir nichts Befriedigenderes vorstellen als das. Ich belegte den Game Art-Kurs und konnte ein ziemlich anständiges digitales Portfolio zusammenstellen. Der Einstieg in diese Branche ist schwierig und erfordert eine Menge Ausdauer. Ich konnte ein paar kurzfristige Jobs in kleinen Studios in Kalifornien ergattern. Meistens habe ich nur kleine 3D-Requisiten gebaut und viele Texturen gemalt. Ich verbesserte mein Portfolio weiter und bekam schließlich ein bezahltes Praktikum bei Disney Interactive. Dort lernte ich mehr über den eigentlichen Weltenbau. Die Arbeit am Spiel Cars 2 gab mir das Gefühl, dass ich in Zukunft eine richtige Karriere machen würde. Ich wechselte zu ein paar weiteren kleinen Studios, bevor ich schließlich bei ArenaNet landete. Dort habe ich meinen Fokus auf den Aufbau von Fantasy-Welten verfestigt.


Wie verhalten sich diese früheren Erfahrungen zu den bisherigen Erfahrungen hier bei Visionary Realms? Was ist ähnlich, und was ist einzigartig?

Bei dieser Art von Arbeit gibt es definitiv keinen Ersatz für Erfahrung. Ich versuche wirklich zu überlegen, wie ich den Spieler emotional in die Welt hineinziehen kann. Ich will nicht einfach einen Haufen Dinge bauen, die jeder schon einmal gesehen hat. Ich glaube, dass es immer einen Weg gibt, über den Tellerrand hinauszuschauen und ein wirklich unvergessliches Erlebnis für unser Publikum und auch für meine Mitarbeiter zu schaffen. Ich denke, das Besondere an diesem Projekt ist, dass wir die Freiheit haben, groß zu denken.


Was hat dich an der Möglichkeit, an Pantheon zu arbeiten, gereizt, als du dich bei dem Team beworben hast?

Aus rein künstlerischer Sicht ist diese Art von Fantasy-Genre das, womit ich am liebsten arbeite. Die Erkundung der offenen Welt, die wir anstreben, wird für jeden ein reichhaltiges Erlebnis sein. Ich glaube, wir haben ein wirklich tolles Team, das mit großer Leidenschaft an diesem Projekt arbeitet. Das spornt mich an, die beste Arbeit zu machen, die ich je gemacht habe.


Wir stellen dich heute vor, aber ich weiß, dass du schon seit ein paar Monaten hart arbeitest. Kannst du uns einen Einblick geben, woran du bis jetzt gearbeitet hast?

Ich habe mich hauptsächlich auf die Region Wild's End konzentriert. Am Anfang gab es eine schöne Geschichte und ein gutes Konzept, aber in Bezug auf die 3D-Arbeiten war diese Region ein unbeschriebenes Blatt. Diese Region sollte eine der dynamischsten Umgebungen in der Welt werden. Es wird hier viel Vertikalität geben, viele weite Sichtachsen und majestätische Aussichtspunkte. Es wird auch einige einzigartige Formen und eine Vielzahl von visuellen Reizen geben. Die Idee ist, dass der Spieler/die Spielerin Lust bekommt, die Welt zu erkunden, ohne zu wissen, was sich hinter jeder Ecke verbirgt.


Wir hatten Anfang des Monats das Privileg, einige der Assets zu sehen, an denen du in Wild's End und insbesondere in Mad Moor gearbeitet hast. Arbeitest du bei der Gestaltung dieser Gebiete mit JN (Geschichte) und Jared Pullen (Kunst) zusammen, um diese Gebiete zum Leben zu erwecken? Wie bringt ihr das alles unter einen Hut?

Ja. Wie bereits erwähnt, haben die beiden großartige Arbeit geleistet, indem sie eine Geschichte und eine Bildsprache entwickelt haben, die sehr reichhaltig und ungewöhnlich, aber dennoch glaubwürdig ist. So kann ich mich in die Welt hineinversetzen und sehen, wie das fertige Produkt aussehen soll, bevor ich überhaupt anfange, etwas zu bauen. Das ist sehr wichtig, um eine zusammenhängende Welt zu schaffen, die das Spielgeschehen unterstützt.


Es gibt viel Aufregung um die bevorstehende Einführung des HDRP. Kannst du uns sagen, was das für dich als Environment Artist bedeutet, und ist die Aufregung gerechtfertigt?

Diese neue Kunst-Pipeline wird es uns einfach ermöglichen, die neuesten Echtzeit-Rendering-Techniken zu nutzen. Wir werden dynamischere Lichteffekte erzielen, um ein noch intensiveres visuelles Erlebnis zu schaffen. Wenn du dich für den visuellen Look interaktiver Spiele interessierst, gibt es bei diesem Projekt viel zu entdecken.


Zum Schluss: Was würdest du all unseren fantastischen Community-Mitgliedern da draußen sagen, die die Entwicklung von Pantheon verfolgen?

Es stehen einige wichtige Meilensteine in Bezug auf unseren neuen Kunst-Workflow an. Ich glaube, dass die Dinge in naher Zukunft wirklich schneller ins Rollen kommen werden. Ich weiß, dass die Spieldesigner einige wirklich coole Designmechaniken entwickeln. Unser Ziel ist es, sicherzustellen, dass die visuelle Qualität dem großartigen Gameplay gerecht wird.


4. Kreaturen Feature: Mad Moor


Jared Pullen


Wenn sich die unberührten Dschungelgewässer von Sorhiryth zu einem flachen, schlammigen Delta verdünnen und zu den stinkenden Sümpfen des Mad Moor ausbluten, ist es der Geruch, der als erstes die Sinne betört. Der Gestank des Sumpfes liegt weit über der Landschaft; eine Decke aus Schmutz, die mit bloßem Auge zu erkennen ist - ein pestilentes Leichentuch, das den Atem von Mensch und Tier zum Stillstand bringt. Die Szene bricht über den Verstand wie eine geißelnde Welle über eine gebrochene Küste: sich windende Schoten von ausgehöhlten Moortrieben, die gequälten Formen von Shrivewither, die in qualvoller Ruhe erstarrt sind, und die leichenhaften Überreste von einst lebenden Dingen, die sich in ruinöser Verwüstung ausbreiten; verdrehte Silhouetten im Nebel, die laut zu schreien scheinen und den Verstand der Menschen quälen. Der Schlamm rührt sich... aber vielleicht irrst du dich... War das eine Bewegung? Nein? Vielleicht die Verwirbelung giftiger Dämpfe, als etwas Unsichtbares das dichte Miasma wie einen Schleier durchbrach? Aber da ist nichts. Nichts vielleicht oder vielleicht doch etwas? Ja? Nein... Ja?... Das Moor hält den Atem an, und du auch. Irgendetwas schreit in der Ferne über die Einöde, erschüttert die Konzentration und zerreißt die Fasern deiner Nerven, die jetzt wie ein loser Klavierdraht gespannt sind - und dann nichts; das Nichts der schwangeren Stille. Du schwörst, dass der Dreck unter deinen Stiefeln gerade mit dem kollektiven Herzschlag von Myriaden von Mikroorganismen aufgewühlt hat. Stille. Und dann, ein Geräusch. Dieses Geräusch; wie das schreckliche Geklapper unzähliger Fleischkäfer, die in einem furchterregenden Konzert nach Beute suchen, und das Klappern markerschütternder Knochen, alles auf einmal... Und der Chor erhebt sich und vibriert mit dieser schaurigen, fiebrigen harmonischen Resonanz zu einem ohrenbetäubenden Geschrei, das den Verstand lähmt und die Glieder taub werden lässt für den erdrosselten Schrei des Herzens, das um sein Leben ringt und sich in den Sumpf stürzt. Nur zerrissene Nerven werden dem Befehl zur Flucht nicht mehr gehorchen. Chitinöse Gliedmaßen, wie hohle Schilfrohre, vollgepackt mit krabbenartigem Fleisch, zittern mit rasender Gewalt, ihre scharlachroten Sehnen vibrieren mit hoher Geschwindigkeit und erzeugen jenen eigentümlichen, oszillierenden Ton, der für alle, die ihn hören, der Vorbote des Todes ist. Jeglicher Mut schwindet, als die Stille zurückkehrt, und das Mad Moor atmet den ranzigen Gestank seines langen, angehaltenen Atems aus. In der Stille erhebt sich das segmentierte Grauen aus dem Morast, um dich zu durchbohren, und der Angriff kommt nicht von unten, sondern aus verborgenen Höhen von oben...


Etwas an Tausendfüßlern ist ganz und gar unheimlich und furchtbar beunruhigend. Sie sind wirklich der Stoff, aus dem Albträume sind. Da ich die meiste Zeit meiner Jugend im Hinterland der Gold Coast in Queensland, Australien, verbracht habe, habe ich schon den einen oder anderen Tausendfüßler gesehen. Die Art und Weise, wie sie sich mit Geschwindigkeit durch verrottenden Laubstreu schlitzen, um größere Beutetiere mit ihrer mitgeführten giftigen Ladung zu überwältigen, war für mich die perfekte Inspiration für diese robuste und unheimlich gebaute Larve von Wild's End. Als JN sagte: "Die Käfer sind dort größer", hat er nicht gescherzt, und dieses Mantra, gepaart mit dem Bedürfnis, für den Mad Moor über den Rand der Vernunft hinauszugehen, führte zu diesem artikulierten Schrecken: "The Toxic Primordial Mantipede".


Ich bin ein großer Fan von aussagekräftigen Beschreibungen; dass der Name Bände über die Natur der Sache selbst spricht. Ich wollte, dass diese Kreatur so aussieht, als stamme sie aus dem grässlichen Film der Moore selbst, und dass sie in ihrer materiellen Beschaffenheit eine Verbindung zu dem ursprünglichen Dreck darunter und zu den härteren, gewundenen Strukturen, die sich daraus erheben, aufweist. Dennoch ist es nicht durch den reinen Zufall eines zufälligen Prozesses entstanden, sondern vielmehr durch das direkte Wirken und die schöpferische Kraft einer unsichtbaren Hand, die mit exquisiter und komplizierter Spezifität des Designs am Werk ist. Vielleicht war er einst edel in seinem ersten Stand, doch inzwischen ist er gefallen; ein furchtbarer Vertreter des korrumpierten Bioms, zu dem er nun gehört, dient er als "Raubtier aus dem Hinterhalt" und "Aufräumtrupp", um sich von unglücklicher Beute zu ernähren, die in das Moor stolpert, ohne dass sie daran beteiligt ist. Es ist ein gerissener Jäger, der sich auf Täuschung, Einschüchterung, Verstecken und die unheimliche Zuflucht in der Stille vor dem Angriff verlässt. Es ist das Warten auf den Angriff, in dem der Wahnsinn Einzug hält...


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Manchmal ist es wichtig, vertraute visuelle Berührungspunkte zu haben, um beim Spieler eine bekannte emotionale Reaktion hervorzurufen, aber bei dieser Kreatur wollte ich noch ein bisschen weiter gehen. Es war nicht genug, nur einen 'Riesentausendfüßler' zu machen. Dafür wird es Zeit und Raum geben (siehe z. B. das segmentierte Wunder von Fae Hollow), ebenso wie für andere Fantasy-Klassiker wie "Riesenskorpione" und Konsorten, aber dieses Biest musste alles ansprechen, was einem das Wasser im Munde zusammenlaufen lässt, und wenn möglich darüber hinausgehen. Der Tausendfüßler hat den Aspekt des "Horrors" in Hülle und Fülle, aber das Mad Moor verlangt nach einem Bewohner, der die Psyche verwirrt, weil er ein Ort der unberechenbaren Ängste ist. Schließlich ist dies die eigentliche Provinz des Wahnsinns.


Diese Kreatur brauchte all das triefende Grauen des Tausendfüßlers, aber durchdrungen von einer geduldigen Wildheit, die meiner Meinung nach nur ein anderes Insekt aus unserer natürlichen Welt aufbringen konnte: die Gottesanbeterin. Damit war die Komponente "Gottesanbeterin" geboren. Was für ein erstaunliches Geschöpf die Gottesanbeterin ist! Eine so einzigartige Besonderheit des Designs, bei der die Schönheit des Ornaments auf einen tödlichen Zweck trifft! Ich wollte jedoch nicht, dass unser giftiger Urmantipede einfach nur ein "Monster-Mash-up" ist, bei dem man Körperteile von Tieren nimmt, die man wegen ihrer physischen Qualitäten zur Schau stellen möchte, und sie einfach in einer einzigen Zeichnung zusammenfügt. Nein, es sollte ein integrierter Entwurf sein, bei dem die Eigenschaften auf plausible Weise auf die Körperlichkeit treffen. Ja, ich hätte unsere Kreatur hier mit den beiden gewichtigen Zangen ausstatten können, die das Markenzeichen der Gottesanbeterin sind, aber dann hätte die Kreatur schwerfällig gewirkt und damit ihre Reichweite und Geschwindigkeit verloren, für die der Tausendfüßler bekannt ist. Ein einfaches Mash-up hätte zu einem Konflikt in der Spezifität des Designs geführt, was in diesem Fall nicht sinnvoll war. Unsere Kreatur musste sich auch aufrichten, innehalten und dann zuschlagen, so dass das Hinzufügen eines solchen Gewichts die Plausibilität beeinträchtigt und die Kreatur mit diesem kopflastigen Aspekt schwach oder vielleicht sogar komisch erscheinen lassen hätte, insbesondere angesichts der schieren Länge des Mantipede-Körpers. Ich musste also das Gewicht für diese spezielle Kreation reduzieren, während ich gleichzeitig die Attribute lieferte, von denen ich wusste, dass sie ihre furchterregende Funktion in der Zone erfüllen würden.


Besonders in diesem Fall ist es am besten, wenn die Funktion die Form bestimmt. Unser Mantipede sollte schnell im Gelände sein und sich durch die großen, toten baumartigen Strukturen bewegen, die diese Kreatur auf der Suche nach Nährstoffen selbst angefressen hatte. Außerdem musste er sich durch die flachen Sümpfe und Wasservolumina zwischen den stinkenden Landmassen bewegen, weshalb er nicht zu stark gepanzert sein durfte, um nicht durch einen schwerfälligen Panzer zu belasten. Der Gedanke an diese Kreatur, die sich wie eine Sumpfschlange durch die seichten Wassermassen schlängelt, gefiel mir, und ihre Beine zogen in wildem Gleichklang unter einem unauffälligen Panzer, der sich wunderbar mit dem Moor um sie herum verband. Einmal beobachtete ich eine riesige Kakerlake, die während eines Regensturms über eine flache Straßenrinne schwamm und die Grasnarbe erreichte. Sie glitt mit der Grazie eines Eisbrechers hindurch, halb schwimmend, halb treibend. Kakerlaken können überall hingehen und überall gedeihen. Es schien nur passend, dass unser Mantipede von denselben Eigenschaften profitieren sollte, vor allem, wenn man bedenkt, dass er von Natur aus auch ein opportunistischer Aasfresser ist, der die verrotteten Untiefen durchstreift. Gleichzeitig ist der Mantipede aber auch ein geduldiger Jäger, der sich verbirgt und mit den höheren Strukturen der Umgebung verschmilzt, um auf der Lauer zu liegen, was unseren Spielern bei ihren Streifzügen durch die Weiten des Mad Moor einige wunderbare Schreckmomente bescheren dürfte. Ja, der Mantipede ist darauf ausgelegt, Spannung und Bedrohung aufzubauen und diese dann schrittweise zu realisieren. Zuerst dieser furchterregende harmonische Klang, dann das verblüffende Aufbäumen, bei dem sein segmentierter Kopf voller seelenloser Augen und entstellter Mundwerkzeuge unter einem schützenden Halsmantel hervorkommt, zuckend und sich drehend, wie es die Gottesanbeterin tut, um ihre Beute zu betrachten.


Obwohl er nie mehr abbeißt, als er kauen kann, öffnet er (meistens) seine Flügel (die in seinem letzten Lebensabschnitt als Erwachsener stärker ausgeprägt sind), wenn er auf größere Gruppen trifft und zu Aggressionen gezwungen wird, bevor er sich verstecken kann, und zeigt ein schillerndes Farbenspiel, das in rhythmischer Harmonie mit seinen unzähligen Beinen vibriert; eine Drohgebärde, die seine Gegner vertreiben soll. All das, um unserem Mantipede Zeit zu geben, sich ins Moor zu schleichen und einen ruhigen Ort zu finden, an dem er sich neu gruppieren, sich tarnen und warten kann... und dann einen nach dem anderen zu erlegen.


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So wie das Moor unten dem Mantipede gehört, so gehört der Himmel über dem Moor der Phosphorschwanz-Magmafliege. Wenn es um Sümpfe und Moore geht, gibt es kein passenderes typisches Insekt als die Libelle mit ihren leuchtenden Farben und ihrem kriegerischen Körperbau. Da wir wissen, dass alles in Wild's End überdimensioniert und überlebensgroß sein muss, sollte auch unsere Magmafly keine Ausnahme bilden. Die Art und Weise, wie sie wie eine Art Militärflugzeug schweben und aus einer Laune heraus die Richtung ändern, aber auch in der Stille landen und fast Teil des Geländes werden können, war hier eine wichtige Inspiration. Auch die Silhouette war entscheidend, wenn es um das Mad Moor ging, und so beschloss ich, dafür zu sorgen, dass wir solche Kreaturen sowohl in der Luft als auch auf überdimensionalen Schilfrohren, die aus dem Morast auftauchen, ruhen sehen, was im Nebel vor uns einzigartige Formen ergibt. In vielerlei Hinsicht hat mir diese Kreatur geholfen, mich über einige unserer Moorpflanzen zu informieren, wie z. B. die "Zerfetzte Sumpfschote", die man in der Nähe der tieferen Gewässer im Moor findet.


Das Mad Moor hat seinen Namen von dem Wahnsinn, der entsteht, wenn man sich in den labyrinthartigen Strukturen verirrt, die die Fähigkeiten zur Entfernungsmessung verwirren, aber es musste einen Ausgleich zum Wahnsinn geben. Es musste immer noch eine Bedrohung geben, und es musste abgewogen werden, woher diese Bedrohung kommen würde, aber es musste nicht jede Kreatur, die im Moor lebt, von einer überwältigenden Bosheit befallen sein. Wir brauchten auch ein gewisses Maß an verblüffender Schönheit; schillernde, irisierende Schönheit - etwas, das der gedämpften Verwesung des Moors etwas entgegensetzt und uns eine Explosion der Farben beschert. Es ist immer noch eine wilde Kreatur, und sie hat etwas Kämpferisches an sich, aber die Magmafliege war eine perfekte Gelegenheit für uns, die Bedrohung allmählich zwischen dem Leben unserer NPCs am Rande dieses unbarmherzigen Bioms und dem Übergang zu den sanfteren Wasserwegen von Wild's End einzufügen. Genauso wie das Terrain allmählich zwischen den Biotoptypen übergehen muss, muss dies in vielen Fällen auch unser einheimisches Leben tun. Ein abrupter Wechsel des Biotoptyps und der Spielerfahrung kann zu einer unzusammenhängenden Erzählung in der Reise durch die Umwelt führen, und das wollte ich für unsere Community so gut wie möglich vermeiden.


Ich stellte mir vor, dass unsere Magmafliege auch auf den großen Turmlilien in den unberührteren Wasserstraßen in der Nähe von Sorhiryth anzutreffen sein würde, so dass ein vertrauter Larga-Typ entsteht, der Wild's End das allgemeine Gefühl gibt, dass es ein wilder Ort ist, an dem man sich zu klein fühlt. Ich habe gehofft, dass die Spieler in der Lage sein werden, diese fliegenden Kreaturen aus nächster Nähe zu betrachten, um Details zu erkennen, die sie normalerweise nie mit bloßem Auge sehen würden, wenn sie etwas wie eine Libelle betrachten. Die leuchtenden Fraktalaugen, die schillernden Flügel und jede einzelne Haarfaser sollen dem Spieler das Gefühl vermitteln, dass er jetzt winzig klein ist und eine Welt betreten hat, in der er Beute für Kreaturen ist, die normalerweise viel kleiner sind als er selbst. Sie sind keine bösartigen Kreaturen, sondern tun einfach das, was sie tun, nur auf wilde Art und Weise: Sie jagen kleinere fliegende Larga auf den Flügeln mit Präzision und Geschwindigkeit. Sie packen ihre Beute mit den charakteristischen, beweglichen Haken, reißen sie ein und genießen ihre Mahlzeit im Flug. Nur wenn sie sich zur Landung niederlassen, um ihr ausgehöhltes Opfer zu verzehren, solltet ihr nicht den Fehler machen, zu lange zu verweilen, um dieses strahlende Schauspiel anzustarren... die hell pulsierenden Markierungen und die durchscheinenden Zellen, die ihr ätzendes Blut nahe an die Oberfläche tragen, mögen das Auge faszinieren, aber iht könntet für eine nachfolgende Mahlzeit gehalten werden!


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Der Boden bebt, der Schlamm fliegt in den Himmel, und der Gestank schlägt einem entgegen, wenn die Erde den Boden verschluckt, auf dem man einst stand, denn der Vielfraß des Moores hat das Feld eingenommen! Wenn ihr mich nun fragt, warum ich den Moor-Maw gemacht habe, lautet die Antwort ganz einfach: Weil ich es musste. Was als einfache Übung begann, um unserem lieben Freund Bazgrim den Skizzenprozess für NPC-Kreaturen zu zeigen, wurde schnell zu unserem ersten richtigen Ausflug in das endemische Leben von Mad Moor. Mit einem Wort: "grotesk" und stets mit abgrundtiefen Tischmanieren ausgestattet, so lässt sich das Wesen dieser ekelhaften und doch bemerkenswerten Kreatur zusammenfassen. Inspiriert von dem Blutegel, der sich im Sommercamp in meine Socke geschlichen hat, um die Nacht zwischen meinen Zehen zu verbringen, entspricht der Moor-Maulwurf in jeder Hinsicht der Beschreibung. Sie ist in der Lage, lange Zeit inaktiv zu bleiben, nachdem sie sich von Lebewesen ernährt hat, die den Gasen im Moor zum Opfer gefallen sind, und wird oft mit Landmassen im Biom selbst verwechselt. Wenn die Zeit vergeht und Pflanzen die Masse der Kreatur zu überwuchern beginnen, ist sie nur noch für das geübte Auge inmitten des Drecks des Moors zu erkennen. So mancher unbedarfte Reisende hat schon die Nacht auf einem vermeintlichen Wäldchen verbracht, um dann mit Schrecken festzustellen, dass er sich geirrt hat.


Die Wahl für unseren Mad Moor NPC fiel auf eine Kreatur, die nicht nur grässlich anzusehen ist, sondern auch eine Jagdtechnik besitzt, die auf Täuschung beruht. Aufgrund seiner beachtlichen Größe verlässt sich unser Moor-Maulwurf auf Energieeffizienz und Gerissenheit, um seine Mahlzeit zu gewinnen. Sie zieht es vor, sich von großen, schlummernden Beutetieren zu ernähren oder diese mit dem Versprechen auf eine Mahlzeit anzulocken, bevor sie mit ihren drei Greifzungen aus dem Schleim des Moors hervorsticht. Diese funktionieren ähnlich wie die Haken eines Tintenfisches, um die Opfer in den schrecklichen, wartenden Schlund zu ziehen. Ich wollte dieses Element der Täuschung verstärken und habe daher dem Schwanz des Moor-Mauls besondere Aufmerksamkeit gewidmet, der einzigartige, für die Kreatur charakteristische biolumineszierende Anhängsel trägt, die ähnlich aussehen wie einige der lokalen Pflanzen, die von den größeren pflanzenfressenden Tieren des Moors gefressen werden. Wenn sie sich nähern, um einen Happen zu essen, spürt unsere Moor-Maw den Schaden an sich selbst und holt im richtigen Moment mit einem energiereichen Schlag aus, wobei sie sich mit ihren drei kräftigen Kieferflügeln festkrallt, um der Kreatur schnell ihre Lebenskraft zu entziehen. Ich kann nur sagen, dass es mir sehr viel Spaß gemacht hat, diese Kreatur in die Welt zu setzen, und sei es nur, um den Ekelfaktor des Mad Moor zu erhöhen.


Ein großer Teil der Inspiration kam von dem glücklichen Gedanken, diese Kreatur in einem von 2 Zuständen vorzufinden, wenn man ihr begegnet: entweder übersättigt und zu gigantischen Proportionen aufgebläht oder mager, faltig und gefräßig. Ich hoffe, dass wir diese Kreatur in beiden Zuständen antreffen können, wobei jeder Zustand seine eigenen Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben kann. Ich kann mir vorstellen, dass seine glatte, dunkle Haut mit dem Terrain verschmilzt, aber auch in leuchtenden Farben leuchtet, wenn sein riesiges Inneres durch das offene Maul sichtbar wird. Das Tolle an einer solchen Kreatur ist, dass sie in vielen verschiedenen Farben erhältlich ist, um den unterschiedlichen Sumpfbiomen gerecht zu werden, und dass sie sich auch an ein Dschungelszenario anpassen kann.


Im Laufe der Zeit wird es sowohl farbliche als auch formale Varianten geben, aber etwas, das mir besonders gut gefallen hat, sind die Überreste von Speeren, Schwertern und anderen durchdringenden Waffen, die in der Haut der Kreatur stecken. Das sind Überbleibsel aus anderen Schlachten und erzählen eine Geschichte auf fesselnde Weise. Ich bin ein großer Fan von visuellen Erzählungen und versuche daher, sie immer wieder einzubauen. Diesmal habe ich es nicht getan... aber ich denke, ich werde dieses Konzept in der Rendering-Phase noch einmal überdenken und sie einbauen! Auch hier greift eine solche Kreatur auf vertraute Prüfsteine der Fantasy zurück, und nichts sagt so sehr "Horror-Sumpf" wie ein gigantischer Blutegel mit einem Fantasy-Twist! Dies ist eine Kreatur, von der ich hoffe, dass sie als Endgegner inszeniert werden kann; etwas, das mit seiner dicken, widerstandsfähigen Haut und seiner hohen Konstitution eine denkwürdige Bedrohung darstellen kann, die den Kampf zu einer Herausforderung macht, während die Spieler versuchen, seine Regenerationsfähigkeiten abzuschwächen und zu bekämpfen. Es hat mir sehr viel Spaß gemacht, diese Kreatur zum Leben zu erwecken, und ich kann die Rendering-Phasen kaum erwarten, die auf die Phase der Massenblockade folgen werden, in der ich mich gerade befinde. Der Spaß wartet, und es gibt immer einen Grund zum Lächeln! Außerdem muss man nur den Namen 'Moor-Maw' 5 Mal schnell mit einem fröhlichen schottischen Akzent sagen - das zaubert garantiert jedes Mal ein Lächeln ins Gesicht!


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Sie können dich nicht sehr gut sehen, sie erkennen nur schemenhafte Umrisse und Formen, Licht und Dunkelheit in der ranzigen Düsternis der Moore, aber ihr Geruchssinn funktioniert auf eine kaum zu verstehende Weise. Es ist der Geruchssinn, mit dem sich diese abscheulichen Bestien durch die verrotteten Untiefen bewegen, getrieben von einem Heißhunger, der nie gestillt scheint. Sie können deinen Schweiß riechen, die Öle in den Poren deiner Haut... sie können die Angst vor dem Adrenalin in deinem flachen Atem schmecken, wenn sie immer näher an dein Versteck herankommen...


Wenn man den Hund der Baskervilles mit 300 Pfund zerfetzter Angst und einer gefräßigen Vogelspinne in einen Schmelztiegel werfen würde, könnte man sich dem Gebiet nähern, in dem die Inspiration für die schreckliche Visage unseres Bog Bargheist gefunden wurde. Mit der Hartnäckigkeit eines tollwütigen Bluthundes, der Fäulnis einer giftigen Kröte und dem Schreckensfaktor eines fleischfressenden Käfers, gekreuzt mit einem Spinnentier, ist es wahrlich ein furchterregender Anblick, der sich einem bietet. Diese Kreatur fühlte sich in jeder Hinsicht wie ein passender Bewohner des Mad Moor an, denn welches gruselige Flachwasserbiom wäre komplett ohne einen blutrünstigen Hund, der einen durch das Wasser verfolgt? Als Künstler musste ich mich nicht allzu sehr vom Biotop selbst oder von unseren irdischen Legenden inspirieren lassen, und das Mad Moor wäre ohne diese furchterregende Kreatur nicht annähernd so wahnsinnig.


Ich hatte mir vorgestellt, dass diese einsam lebende, territoriale Kreatur einzigartige Spielbedingungen bietet, wenn man ihr begegnet, und nicht nur aggressiv wird, wenn man die Sichtlinie erreicht. Das Spielerlebnis sollte genau das sein - ein Erlebnis, und zwar ein denkwürdiges. Als Künstler sind es nicht immer nur die visuellen Aspekte, an die ich denke, wenn ich Kreaturenbegegnungen kreiere... sie müssen auch ein Gefühl und einen Moment in das Spielerlebnis einbringen, über den die Leute noch lange nach der Spielsitzung sprechen können. Also wollte ich ein Tier ins Moor bringen, das die Leute nicht nur zu Tode erschreckt, sondern auch einige einzigartige Einsatzregeln hat. Stellt euch vor, ihr trefft auf unseren Moor-Bargheisten, der in der Nähe der größeren Strukturen patrouilliert und mit seiner gelenkigen Alptraumschnauze die Gerüche um sich herum einsaugt. Die Unterkieferkrallen an der Schnauze der Kreatur sind mit ihrem Nervensystem fest verdrahtet, und während sie schnüffelt, werden dieselben Krallen nach vorne gebracht, um die Schnauze wie ein Gesichtsschild zu umhüllen und die schreckliche Reihe von Zähnen zu verbergen, während sie zucken und den Boden zusammen mit zwei schrecklichen Antennen abtasten. Wenn es deine Fährte aufnimmt, bleibt das Tier stehen, und die gummiartige Haut über den schrecklichen Zähnen schält sich knurrend zurück. Die Unterkiefer fächern sich auf und enthüllen das fleischige, von Fäulnis überzogene Gesicht, das Markenzeichen dieses abscheulichen Wesens, das dir einen Schauer über den Rücken jagt.


Aber das ist noch nicht das Ende der Überraschung, denn er hat auch einen Stachel im Schwanz: einen Dreschflegel, der mit dem chemischen Moschus seines eigenen Geruchs versetzt ist. Wenn er erfolgreich zuschlägt, wird er dich markieren, so dass er, wenn du wegläufst, sein Opfer unerbittlich kilometerweit über das Land verfolgen kann, um die Sache zu Ende zu bringen ... wenn das Gift dich nicht vorher erledigt. Das könnte das Spielerlebnis sicherlich etwas aufpeppen. Ja, diese Kreatur hat mich sogar innehalten lassen, als ich sie gezeichnet habe, nicht nur wegen ihres Aussehens, sondern vor allem wegen des Gedankens, dass sie verfolgen sollte, ohne jemals abzubrechen. Ich wünschte, ich könnte ein cleveres Argument konstruieren, um euch zu sagen, dass diese Kreatur das Ergebnis stundenlanger gedanklicher Arbeit und sorgfältig konstruierter Fragmente ist, die in einem wunderbaren Moment der Offenbarung gipfelten, um das vollständige Design zu entwerfen, aber das wäre nicht wahr. In Wahrheit wurde sie nur entworfen, um den Spielern einen gehörigen Schrecken einzujagen! Unser Moor-Bargheist füllt als hartnäckiger Jäger eine ganz bestimmte Nische im Biom aus; etwas Lauerndes, das die im Mad Moor so notwendige Spannung erzeugt. Ängste sind wie Gerüche; die Erinnerung an sie bleibt uns noch lange nach dem Moment, aber ich hoffe, dass diese Angst durch Tapferkeit überwunden wird, die der Zähigkeit des Feindes entspricht. Tapferkeit ist der Stoff, an den man sich lange erinnert, und ich hoffe, dass diese Bestie für unsere Spieler in dieser Hinsicht so unvergesslich wie Folklore werden kann.


Wie immer war es eine Freude, auch dieses kleine Zeitfenster mit euch, unserem geschätzten Publikum und unserer Community, zu verbringen. Ohne euch könnten wir dieses epische Abenteuer nicht fortsetzen, und dafür danke ich euch von ganzem Herzen. In der Lage zu sein, Kreaturen und Biome zu erschaffen und in weit entfernten, unbekannten Welten zu operieren, ist für mich ein wahr gewordener Traum. Bleibt sicher und stark und passt aufeinander auf... es ist ein wilder Ort da draußen! Bringt immer Freunde mit...


5. Der Köder – Teil 2


J.N. Gerhart

Lest Teil Eins des Köders


Bel-Iris stand regungslos inmitten der grauen Steinbäume von Ka'Kelhar.


Der Himmel leuchtete in roten und orangefarbenen Farben, die von den Lavaströmen in der Ferne zurückgeworfen wurden. Rauchschichten strömten wie Flüsse durch die Luft und auf den Boden. Weiß, schwarz und grau, allesamt die schwelenden Überreste eines jahrhundertelangen Krieges zwischen den alten Bäumen und dem älteren, aber frischeren Lavastrom. Doch selbst diese Verwüstung brach sich an der Silhouette der Mutter Magierin. Zumindest nahm ich das an, denn sie hatte mir befohlen, mich zu verstecken.


"Arak'amel, Verräter des Schwarzmondklans von Broken Maw!" Ich stellte mir vor, dass, während Bel-Iris sprach, die Wellen ihrer Zwillingsstimmen die Rauchschwaden teilten wie zwei Hände, die den Sand wegräumen. Der Klang ihrer Zwillingsstimme war ein Aufruf zum Kampf und zugleich eine Aufforderung zur Kapitulation. Sie war anders als jedes Kriegsgebrüll, das ich bisher gehört hatte. Mit großer Zuversicht wartete ich auf seine Antwort, denn ich wusste, dass sie, falls sie kommen sollte, nicht in Form von Worten erfolgen würde.


"Arak'amel hat nicht mehr gesprochen, seit das Dire in ihm erwacht ist", bereitete mich Bel-Iris in den Tagen nach unserer Abreise aus Khadassa vor. "Auch wenn ich meine Worte wähle, um ihn zu provozieren, wird er nicht mit mir sprechen. Man sagt, er trage eine Platte über dem Mund, um seine Hingabe zum Schweigen zu verdeutlichen."


Von meinem versteckten Sitzplatz zwischen mehreren umgestürzten Bäumen aus nickte ich, als würde ich ihr zustimmen, obwohl ich nicht verstand, warum jemand den Dhaun aufsuchen, geschweige denn ihn provozieren sollte. Aber ich focht ihre Methoden nicht an, ich gehorchte nur. Das war mein Auftrag von Khazas selbst.


Ich sollte sagen, dass ich zum Teil gehorchte. Die Masse der umgestürzten Bäume versperrte mir die Sicht, und so versuchte ich, eine Lücke oder einen Spalt in ihren unermesslichen Leichen zu finden, der mir freie Sicht auf die Archai-Zauberin gewähren würde. Die steinernen Bäume hatten keine Rinde mehr, und in Wahrheit waren sie überhaupt keine Bäume mehr. Doch in den Rissen ihrer Körper erblickte ich ein Mosaik aus leuchtenden Farben, wie es kein Handwerksmeister von Khadassa zu reproduzieren vermag. Während sie sich von faserigem Fleisch in toten Stein verwandelten, wurden die Schichten der versteinerten Ringe chaotisch und doch prachtvoll. Ich hätte nicht gedacht, dass eine solche Schönheit inmitten dieser Einöde aus Asche, Hitze und Zeit verborgen sein könnte. Ich strich mit der Hand über die Risse eines solchen Baumes und flüsterte ein Lied der Zwergenkönigin Ry'fel, als ob ich ihre eigene Krone berühren würde.


Ich fuhr den strahlenden Riss im Baum hinauf und über seinen Rumpf, in der Hoffnung, einen losen Splitter zu finden, den ich mitnehmen konnte. Ich war gierig, ja, aber nach einer guten Sache. Als ich die Spitze des umgestürzten Baumes erreichte, fiel mein Blick auf Arak'amel, der Bel-Iris an der Kehle festhielt, ihre gestiefelten Füße zeigten auf die verkohlte Erde. Wie die großen Steinbäume war sie majestätisch, aber unbeweglich.


Der Druck der Finger des Dhaun begann, die äußere Hülle ihres leblosen Körpers aufzubrechen. Selbst aus der Ferne konnte ich hören, wie ihre Haut nachgab und mein Herz ebenso fest umklammerte wie er ihre Kehle. Arak'amels Haut war weiß wie Asche und mit blutroten Runen bedeckt, seine Muskulatur breiter und dicker als die jedes anderen Ogers, den ich je gesehen hatte. Seine toten schwarzen Augen starrten direkt in die lavendelfarbenen kristallenen Gegenstücke der Muttermagierin, doch ich sah nicht einmal einen Anflug von Angst in ihr. Oder in ihm.


Ich konnte es nicht länger ertragen, mich vor der Bestie von Ka'Kelhar zu verstecken. Ich zog Hammur von meinem Rücken und kletterte den Körper des umgestürzten Baumes hinunter, so schnell mich meine Beine tragen konnten. Ich wusste nicht, wo ich eine solche Kreatur angreifen sollte, nur dass ich eine Gelegenheit dazu haben würde. Ich flüsterte eine Kadenz der Sicherheit und ließ all das, was ich von meinem Vater und den Adepten der Mystik gelernt hatte, in die Kraft und Präzision meines Schlages einfließen.


“Ete’om, Ngal’dru Rhaen

Ete’om, Nfol’dru Thaen”


Während ich sprach, gewann die Waffe meines Vorfahren Thanes an Gewicht in meinen Händen, während die Zwillingsköpfe von Hammur formbar wurden und eine neue Gestalt annahmen. (Das Geheimnis dieser Worte wage ich nicht niederzuschreiben, ebenso wenig wie die Quelle ihrer Macht. In der Tat habe ich sie nicht so geschrieben, wie sie wirklich gesprochen wurden, noch habe ich die neue Form aufgezeichnet, die Hammur in meinen Händen annahm.) Es war, als wären sie beide mächtige Arme, die plötzlich durch den Fluss des Blutes lebendig geworden waren. Ich würde ihre Kraft in den Nacken des bleichen Unholds bringen. Als ich auf ihn zuraste, war es, als gäbe es in ganz Terminus nichts anderes als genau diese Stelle. Ich hielt Hammur tief und gewann an Geschwindigkeit, indem ich mich in die Luft vor mir lehnte.


Ich war zu schnell für Arak'amel. Seine massigen Schultern drehten sich nicht, als ich mich näherte, und seine schwarzen Augen funkelten nicht einmal in meinem Spiegelbild. Obwohl die kahle Haut dem Dhaun das Aussehen einer Erscheinung gab, schien es, als sei ich der Geist unserer Begegnung. In diesem Moment war ich fest davon überzeugt, dass dieser Moment der Grund war, warum mein König mich für diese Aufgabe ausgewählt hatte. Und zwar nicht für mich, sondern für meine Waffe. Für Hammur.


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Bel-Iris hob ihre rechte Hand und schickte einen Luftstoß gegen meine Kehle, gerade als die Kraft meiner Arme den neuen Kopf von Hammur gegen den nackten Nacken von Arak'amel brachte. Mein Schlag verfehlte ihn um ein Haar und fing nur den Rauch hinter ihm ein, der graue Spuren auf seiner Haut hinterließ. Obwohl allein die Wucht dieses Stoßes jeden meiner Brüder umgeworfen hätte, rührte der Oger nicht einen Muskel.


Ich stürzte zu Boden und wälzte mich in einer Wolke aus Asche und Unheil. Ich blieb erst stehen, als ich mit dem Kopf auf einen versteinerten Baumstumpf aufschlug, wobei mein Helm zerbrach und mir die Sicht versperrt wurde. Im nächsten Moment war ich wieder bei Bewusstsein und drehte mich schnell um, um zu sehen, wie Arak'amel Bel-Iris auf ihre Füße setzte. Sie neigte ihren Kapuzenkopf leicht zu ihm, und ich glaubte, ein Zittern in ihrer Bewegung zu spüren. Arak'amel drehte sich um und schritt davon, wobei er die schwarzklingige Waffe, die als Mondfell bekannt war, in einer einzigen, prächtigen Bewegung aus dem Stumpf über meinem Kopf zog. Von dem Oger hatte ich die Legende gehört, aber seine Waffe kannte ich nicht. In seiner Hand bewegte sie sich so majestätisch wie ein Tänzerstab und summte in einer Tonlage, die den Todesschreien, die sie ihren Opfern zweifellos entlockte, gänzlich unähnlich zu sein schien.


"Ihr hättet euch verstecken sollen", sprach Bel-Iris, eine der Zwillingsstimmen rau und angestrengt, die andere so leicht und anmutig, dass ich dachte, sie müsse einen weiteren Kopf unter ihrer Kapuze versteckt haben. "Zum Glück sind wir gut genug davongekommen, um weiterzugehen." Ich atmete heftig aus, sowohl aus Enttäuschung als auch aus Genugtuung über ihre Enthüllung.


Die Archai setzte ihre Kapuze wieder auf und neigte ihren Kopf zur Seite. "Bist du schwer verletzt?", fragte sie.


In dieser Nacht rasteten wir am Rande einer brodelnden Lavagrube, von deren Hitze mein Körper schmerzte. Arak'amel hatte einige der umgestürzten Bäume in Form eines V angeordnet, um einen gewissen Schutz vor den Aschestürmen zu bieten, die Ka'Kelhar angeblich häufig heimsuchten (obwohl ich mir nicht vorstellen konnte, dass er einen solchen Schutz für sich selbst benötigte). Mit der unvergleichlichen Klinge von Moonfell hatte er eine breite Sitzfläche aus einem Baumstumpf geschnitten, mit einer großen, stacheligen Haut über dem Rücken. Im Licht der Lavagrube legte sich das freigelegte Mosaik der versteinerten Ringe wie ein bunter Schleier über das Schwarz und Grau des Restes.


In seinem Sitz sah Arak'amel wie ein mythischer Kriegsherr aus, der sich nach Jahren blutiger Eroberungen auf seinem Thron ausruhte. Doch ich fragte mich, ob ihn außer der Muttermagierin und mir jemals ein anderer Sterblicher dort gesehen hatte.


"Er hat mich gelesen", sagte Bel-Iris mit sanfter, aber nicht entschuldigender Stimme. "Oder besser gesagt, der Dire war es. Ich war nicht in Gefahr."


Ich hatte keine Antwort, obwohl mein Blick wohl eine kindliche Besorgnis verriet. "Nun gut", wiederholte sie. "Ich war nicht in großer Gefahr."


Ich nickte respektvoll, obwohl ich die Distanz, die in meinem Herzen wuchs, nicht verbergen konnte. Ich hatte begonnen, dieses Abenteuer, den Befehl meines Königs und sogar die Muttermagierin selbst zu verachten. Ich brauchte Khadassa nicht zu verlassen, um zu erfahren, dass ich nur ein Dunst in dieser Welt war, ich brauchte nur einen Blick auf Khazas zu werfen. Ich brauchte meinen Helm und meinen Schädel nicht zu zerbrechen, um zu erfahren, dass ich keine große Macht in mir hatte, ich brauchte nur Hammur zu halten. Vor Bel-Iris und Arak'amel, den beiden Titanen von Ka'Kelhar, war ich wie ein Säugling, der sich gegen seine Umhüllung wehrt. Selbst jetzt hatte ich das Gefühl, dass Bel-Iris darauf wartete, mich in den Schlaf zu wiegen, bevor sie sich selbst ausruhte.


Nach einem Moment der Stille erhob sie sich und blickte über die strahlende Grube.


"Ohne dich wird das alles nicht funktionieren, Dothane." Ohne Hammur wollte ich widersprechen. Es war die Waffe, die sie wollte, nicht der Zwerg. Und es war die Kälte von Tenebrous, die ich wollte, nicht den ewig brennenden, falschen Winter von Ka'Kelhar.


"Ich hätte gerne damit gewartet, dir das zu geben, aber ich glaube, es ist jetzt an der Zeit." Die Archai zog etwas Kleines aus den Falten ihres Gewandes, einen blauen, leuchtenden Kristall. Einen Moment lang schwebte er knapp über ihrer Hand und drehte sich sanft, bevor sie ihn an sich nahm und auf mein Knie legte.


"Ich nehme an, du kennst 'Winter's Sorrow', das Lied von Ry'fel, deiner Königin." Ich nickte verblüfft.


Winter's Sorrow" war eine Ballade der Hoffnung in dunklen Zeiten, geschrieben von unserer High-Mortal Königin Ry'fel für den treuen Zwerg, der einen geliebten Angehörigen durch den endlosen Winter von Tenebrous verloren hat. Sie hatte einen besonderen Zauber in ihrer Melodie, der tiefste Trauer mit tiefster Hoffnung verband. So wurde sie in unserem Thane-Haus mit dem Erbe von Vitrius so oft gesprochen und gesungen, wie andere eine Hymne des Wohlstands oder ein Kriegsgeschrei sein könnten. Schon bei der bloßen Erwähnung der Ballade begannen sich die Worte in mir zu regen.


Bel-Iris legte einen Finger an meine Lippen. "Nicht jetzt, Herr Than. Der Stein ist eine meiner Blüten, ein Instrument, das ich für einen bestimmten Zweck geschaffen habe." Sie bedeutete mir, die Blüte wegzulegen, was ich mit gespielter Bequemlichkeit tat. "Wir werden zu gegebener Zeit über ihre Verwendung sprechen. Fürs Erste hüte die Blüte wie eine zerbrechliche Blume und sprich keine einzige Zeile von 'Wintertrauer', sonst tötest du den Dhaun und mich."


Damit ging sie zu Arak'amel und hinterließ bei mir ein Rätsel aus Sehnsucht, Angst und doch seltsamer Vorfreude. Ihr Gespräch war kurz, und es war vorhersehbar einseitig. Bald war Bel'Iris allein und schlief friedlich auf ihrem Rücken. Ich spürte, wie mich die Müdigkeit des Tages in den Schlummer versetzte, selbst als ich auf dem versteinerten Stein saß.


Das Geräusch von Fleisch, das auseinandergerissen wurde, weckte mich am nächsten Morgen.


Obwohl es schon weit nach Sonnenaufgang war, dämpfte die dicke Luft von Ka'Kelhar die Helligkeit der Sonne (was ich später Bel-Iris anvertraute, warum ich so lange geschlafen hatte). Arak'amel saß nicht mehr auf seinem Thron, der Kadaver einer großen gepanzerten Kreatur, die im Wald hauste, hing kopfüber an einem Seil, das über einen Baum geworfen war. Ich sollte sagen, dass die Hälfte des Tieres hing, denn die Seite mit dem Kopf wurde auf einem Spieß über der Lavagrube gegart. Ich war zu diesem Zeitpunkt ausgehungert, aber dieses Gefühl würde sich bald legen.


Der Dhaun lehnte am Baumstamm neben dem abgetrennten Leichnam der Kreatur. Mit einer Krallenhand griff er in den Körper und zog ein großes Stück Fleisch heraus, dessen Fasern so frisch waren, dass sie in der Luft rauchten. Heißes Blut rann über seine Hand und sammelte sich in Tropfen unter seinen Fingern. Dann starrte er auf das Fleisch und wartete, während er es eine merkwürdige Zeit lang in seiner Handfläche bluten sah. Ich tat es auch, ohne zu merken, dass ich so fixiert war, bis das Fleisch in seiner Hand zu verschwinden begann.


Es geschah nicht sofort. Zuerst begann sich seine entsättigte Haut zu kräuseln und drückte gegen die Ränder des Fleisches wie ein Wurmschwarm, der nach feuchtem Boden sucht. Dann begannen sich in einer ekelerregenden Stille Bänder des warmen Fleisches in seine Hand zu ziehen, d.h. in seine physische Hand. Das Fleisch der Kreatur löste sich auf wie Salz unter einem Wasserstrahl, wurde weggefressen, bis nichts mehr übrig war. Nicht einmal das Blut, das sich unter seiner Handfläche angesammelt hatte, blieb zurück, und ich schwöre, dass sogar die Haare auf seinem Handrücken sauber zurückblieben.


Ich schluckte schwer, als mir plötzlich bewusst wurde, dass trotz Arak'amels körperlicher Kraft das, was in dem Dhaun wohnte, ihn zu einem Schrecken machte. Der Dire, ein Ding, das sich dem Verständnis entzog, so wie sich das, was ich gesehen hatte, einer Erklärung entzog. Ich dachte an dieselbe Hand, die sich in den Nacken von Bel-Iris gegraben hatte, und fragte mich, was für ein Krieg am Tag zuvor zwischen ihnen geführt worden war. Zum ersten Mal in meinem Leben schien Hammur für eine Schlacht ungeeignet zu sein.


Ich bemerkte, dass Arak'amels schwarze Augen auf mich gerichtet waren, selbst als er ein weiteres Stück Fleisch aus der Seite des Tieres riss und darauf wartete, dass seine Hand es verzehrte, so einfach, wie jeder andere Sterbliche eine zweite Portion gut gekochten Fleisches nehmen würde. Vielleicht war es gut, anders zu sein als diese beiden Titanen, dachte ich.


Arak'amel bewegte sich an mir vorbei auf die Lavagrube zu und ging in die Hocke, um zu prüfen, ob das Fleisch gar war. Mein Blick fiel auf seinen Nacken, und eine plötzliche Ladung Kampfgeist stieg in meinen Händen auf. Doch schon bald wurde sie von Schrecken abgelöst, denn genau an der Stelle, auf die ich am Vortag meine Waffe gerichtet hatte, war eine Blutrune eingeritzt. Das Zeichen war in Arak'amels Nacken eingebrannt, wie unzählige andere, die die Tafel eines Körpers zierten.


Meine Füße erstarrten, als ich auf die Stelle starrte, aus der Wunde floss plötzlich frisches Blut. Als hätte es meine Anwesenheit bemerkt, sprang das Blut in einer dunklen, flüssigen Hand auf mich zu. Es bedeckte mein Gesicht und ließ die Erinnerung an jenen Tag in einem heiteren Schlaf verstummen.


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Ich erwachte erneut in der Höhle, treibend und allein. Allein? Hatte ich sie getötet, fragte ich mich? Hatte ich Bel-Iris' Blüte entfesselt? Nein. Nein, ich hatte die Blüte noch irgendwo, da war ich mir sicher, auch wenn ich mich nicht erinnern konnte, wo ich sie versteckt hatte. Die Worte von Ry'fels "Wintertrauer" hallten zwar in meinem Kopf nach, aber ich hatte sie noch nicht laut ausgesprochen.


"Nun gut", versuchte ich zu sagen, aber mein Versuch endete in einem trockenen Keuchen. Ich konnte diese beiden Worte nicht einmal aussprechen, so trocken und ausgedörrt war mein Mund von der Hitze in dieser Höhle. Außerdem schien es, als ob sich grobe Stücke feinen Gesteins in meinem Mund und meiner Kehle festsetzten und bei jedem trockenen Schluck gegen meine Zähne knirschten. Obwohl die Körner viel größer als Sand waren, wirkten sie dennoch erdrückend.


Ich schaute mich nach einer Feuchtigkeitsquelle um, die meinen Mund erfrischen und reinigen könnte, aber obwohl diese verdorbene Höhle feucht war, sammelte sich keine Feuchtigkeit an der Decke. Aber warum sollte sich die Feuchtigkeit an der Decke sammeln, fragte ich mich, sie muss sich doch auf dem Boden sammeln. In diesem Moment wurde mir klar, dass sich der Boden über mir befand, denn ich hing kopfüber an der Decke der Höhle. Mein Rücken verkrampfte sich bei dieser Offenbarung erneut.


Meine Füße steckten in einer seltsamen, zähflüssigen Hülle, die bis zu den Knöcheln verhärtet schien, und der eigentliche Boden befand sich noch einige Meter unter meinem Kopf. Allerdings schienen meine Füße immer noch gestiefelt zu sein. Ich konnte keine der Wände erreichen, die immer noch zitterten und ein ständiges, leises Rumpeln hinter sich zu haben schienen. Ich konnte meinen Körper mit großer Anstrengung schwingen, aber die Hitze der Höhle und die Blutlache in meinem Schädel machten jede Bewegung zu einer Übung der Qual.


Meine Rüstung lag noch immer auf dem Boden, doch ich bemerkte, dass ein Teil fehlte. Mein Helm, den ich in Ka'Kelhar zerbrochen hatte, war nicht mehr da. Hammur war auch nicht mehr da, doch aus einem unerklärlichen Grund empfand ich statt Panik über sein Fehlen Zuversicht. In diesem Moment spürte ich, wie der ranzige Gestank der Höhle die Taubheit meines Geruchs durchdrang, wie heißes Wasser, das über einen faulenden Zahn gegossen wird. Einmal mehr lief mir die Zeit davon.


In diesem Moment sah ich meinen Helm, der sich auf mich zubewegte. Er befand sich im Maul eines insektenartigen Wesens, das nicht viel kleiner war als ich. Es hüpfte den Korridor entlang, vom Boden über die Wände bis zur Decke, wobei seine Arme und Beine eher einem Säugetier als einem Insekt ähnelten. Bald gab es vier oder fünf weitere, dann zehn und zwanzig. Irgendwie wusste ich, dass dies die Ungeheuer waren, die mich kopfüber aufgehängt und mir die Rüstung vom Leib gerissen hatten.


Bei diesem abscheulichen Anblick brauchte ich all meine Entschlossenheit, um nicht zu versuchen, "Winter Sorrow" zu singen und die geheime Kraft der Blüte zu entfesseln. Doch Bel-Iris hatte nicht gesagt, dass ich verschont bleiben würde, oder angedeutet, dass es nur Arak'amel und ihr selbst schaden würde, nicht wahr? Ich konnte mich einfach nicht erinnern, wozu sie diente oder warum sie von Bedeutung war. Oder sogar, wo es war.


Anstatt die Kraft der Blüte zu beschwören, wartete ich, bis die Dunkelheit mich einholte, um mich ein letztes Mal zu erinnern. Die Erinnerung an jenen Morgen.


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Vom Bug eines langen Holzschiffs aus hielt Arak'amel inmitten eines Sturms Wache. Das Schiff war nur leicht beladen und eher für Schnelligkeit als für eine lange Reise ausgerüstet. Zu diesem Zweck wurde es nicht von Segeln oder Rudern angetrieben, sondern von vier großen Seeschlangen, von denen zwei an jeder Seite unter den Wellen festgemacht waren. Die Kapitänin des Schiffes, eine kleine, glatzköpfige und ängstliche Menschenfrau, kontrollierte ihre Tiere mit einer Reihe von Schlägen auf eine Trommel. Die Kadenz ihrer Schläge, wenn sie eine gerade Linie fuhr, war mühelos, aber ich fand, dass sie meinen Geist in einen dumpfen, treibenden Zustand versetzte.


"Wenn sich der Sturm nicht bald legt, kehren wir um", bellte sie Bel-Iris an. "Das Meer spricht lauter als Münzen, verstanden? Wir sollten uns den Vells nicht nähern, wenn solche Warnungen über ihnen liegen."


"Der Sturm wird sich legen", antwortete Bel-Iris. Jedes Mal, wenn sie sprach, sah ich, wie der Mensch den Kopf schüttelte, als könne sie die beiden Stimmen nicht unter einen Hut bringen. Ihr breiter Mund öffnete sich und zeigte eine Reihe silberner Nieten anstelle von Zähnen, doch bevor sie der Archai etwas entgegnen konnte, wies Arak'amel Moonfell auf das Heck des Schiffes. Der Schlag des Menschen änderte sich daraufhin schnell, und die Seeschlangen drehten das Schiff elegant in diese Richtung. Nach einigen intensiven Momenten des Trommelschlagens und der Fahrt auf dem Meer löste sich der Nebel des Sturms in einen strahlend blauen Himmel auf.


Vor uns lag eine Reihe reinweißer Felsen, die wie Finger unsichtbarer Hände aus dem Meer ragten. Wie viele dieser Felsen es waren, konnte ich nicht sagen, aber sie erstreckten sich so weit, wie ich sehen konnte. Als wir uns ihnen näherten, stellte ich fest, dass sie ziemlich hoch waren, manche etwas mehr als einen Baum hoch, andere eher wie ein großer Hügel. Zwischen den weißen Felsen lagen mehrere große Inseln, deren Landmasse eine Mischung aus grauen und schwarzen Steinen war, die sich bis zum Wasser hinzogen. Das Land war flach und strukturlos, ohne Flora oder Fauna, abgesehen von orangefarbenen Sträuchern, die sich verzweifelt an die weißen Steine klammerten, und ein paar Kolonien bunter Vögel, die in den Höhen nisteten.


"Endlich ist dein Tag gekommen, Dothane", sagte Bel-Iris mit einem tiefen, satten Ton. "Willkommen in den D'dyglianischen Vells."


"Die Hitze ist anders als alles, was ich bisher ertragen habe", sagte ich, als wir die Küste erreichten. "Ich sollte mich meiner Rüstung entledigen, sonst werden meine Muskeln zu einer gut gekochten Mahlzeit."


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"Eine Mahlzeit kannst du noch werden", antwortete sie gleichmäßig. Wir sind alle besser bedient, wenn Ihr sie anbehaltet, Lord Thane."


Arak'amel verließ das Boot, bevor es zum Stehen kam, seine schwieligen Füße waren nackt, aber er kümmerte sich nicht um die scharfen Felsen am Ufer. Ich wartete darauf, dass die Schlangen aufhörten, das Wasser aufgewühlt zu haben, aber das würde wohl erst geschehen, wenn die Kapitänin sie fütterte, was sie nicht tun würde, bevor ich von Bord ging. Sie kippte mehrere Krüge mit unentzifferbarem Dreck über jede Seite in gierige Mäuler. Ich war wieder einmal dankbar für meine begrenzte Geruchskraft.


Ich wandte mich dem Ufer zu und blieb stehen, denn überall am Ufer lagen Knochen, die von Siros Sonne zu einem einheitlichen Glanz gebleicht worden waren. Fische, Schlangen, Vögel, Menschen, Elfen und Zwerge, kein Zweifel. Alles, was mir einfiel, und zahllose weitere, die ich nicht kannte, lagen am Ufer wie hundert Puzzlesteine zusammengewürfelt. Die Dhaun hatten schon einige zerquetscht, als er vor uns die Anhöhe hinaufging.


"Zauberer!", rief die wettergegerbte Kapitänin. "Ich mache mich jetzt auf den Weg." Sie deutete auf die Knochen am Ufer. "Bevor einer von denen anfängt, sich aufzuspielen." Bel-Iris legte ihre Hand auf das Schiff, sprach ein paar Worte, dann drehte sie sich um und begann, hinter Arak'amel die Anhöhe hinaufzugehen. Während sie das tat, bildete sich eine große Eisdecke auf der vorderen Hälfte des Schiffes, die es in einen gefrorenen Schraubstock einschloss und am Ufer verankerte. Als der Zauber aufhörte, saß das Schiff selbst am Ufer fest, ohne Hoffnung, sich zu befreien, bevor die Sperre aufgetaut war.


"Wir danken Ihnen, dass Sie unsere Bemühungen von hier aus weiter unterstützen", sagte Bel-Iris, die der sprachlosen Kapitänin den Rücken zuwandte. "Sollten wir länger als bis zum Morgen festgehalten werden, können Sie gehen." Ich folgte Bel-Iris schnell, denn ich hatte nichts Kluges hinzuzufügen und keine Zeit, es zu sagen.


Oben auf der Anhöhe öffnete sich die Insel weit vor uns und bildete eine weite Fläche, die, wie ich geglaubt hatte, völlig unbelebt war. Aber auch hier gab es keine Knochen, nur ein paar einfache Strukturen, die stellenweise an den weißen Felsen hingen, und die meisten von ihnen waren stark zerbrochen. Der Boden war eine seltsame Mischung aus winzigen Steinen, die kleiner als Kieselsteine, aber dicker als Sand waren, und Schlieren aus zerbrochenem, rötlichem Glas.


"Kennst du die Geschichte der Vells?" fragte mich Bel-Iris. Ich nickte, obwohl sie spürte, dass mein Wissen hauchdünn war. Sie fuhr fort, als hätte ich Unwissenheit vorgetäuscht: "Einst eine Reihe blühender Hafeninseln, sind die D'dyglischen Vells seit Tausenden von Jahren verlassen. Auch wenn es heute unmöglich erscheint, war diese Weite einst eine fruchtbare Oase der Meere, ein Zufluchtsort für zahllose Schiffe und Seeleute. Doch dann kam es zu großen Erschütterungen in der Tiefe, und die Stadt konnte nicht überleben."


Ich schaute mich nach irgendwelchen Anzeichen dieser verkündeten Vergangenheit um, aber es war, wie sie sagte, nicht zu sehen. "Doch es war nicht das Beben der Erde allein, das D'dyglia beendete, es waren die Bestien, die unter der Oberfläche lebten, die durch die Gewalt unter der Erde erweckt wurden und sich Zugang zur Stadt verschafften. Der große D'dyglianische Wyr, eine Kreatur von immenser Größe und Wildheit. Diese Wyr können sich oft nur in den Tiefen von Terminus aufhalten, wo sie sich an jungen Erddrachen laben. Doch dort, wo sich Lücken im Mantel des Planeten auftun, gibt es Erzählungen von Wyr, die näher an der Oberfläche leben und alles Leben verschlingen, bis sie an Hunger und Alter sterben."


In diesem Moment hörte ich das Trommeln des menschlichen Kapitäns wieder, aber irgendwie schien es, als stünde sie genau zwischen uns. "Wir werden einen Wyr aus seinem Versteck locken, Dothane. Du wirst unser Köder sein."


Plötzlich wachte ich wieder auf. Ich befand mich wieder in der Höhle, und die Insektenwesen scharten sich in noch größerer Zahl um meinen hilflosen Körper. Ihre Bewegungen waren jetzt rhythmisch, ein Klicken, das eine Veränderung in ihrer Stimmung ankündigte. Es schien, als wären einige von ihnen wahnsinnig geworden, sie schlugen heftig aufeinander ein und spuckten Dreck und Galle auf mich, während sie sich gegenseitig bekämpften und umbrachten.


In ihrer Wut begann ich mich an alles zu erinnern, was zwischen den Trommelschlägen und jetzt lag. Ich erinnerte mich an den Treck, den wir drei weiter in die leere Insel hinein unternommen hatten, an das weite Gelände, das wir für unseren Plan als geeignet empfanden. Ich erinnerte mich an Bel-Iris, die mir eine letzte Chance gab, meine Meinung zu ändern, und an Arak'amels Nicken, als ich es nicht tat. Ich erinnere mich an die Erschütterungen des Bodens, die tief waren, sich aber immer bewegten. Ich erinnere mich an die Worte der Muttermagierin, als ich allein inmitten der trostlosen Weite stand, kurz bevor die Wut ihrer Magie auf den felsigen Boden niederging.


"Wir müssen den Wyr glauben machen, dass wir eine große und laute Mahlzeit sind, sonst wird er nicht die Kraft aufbringen, an die Oberfläche zu kommen. So werde ich den Boden erschüttern, wie ihr es noch nie erlebt habt, aber ich schwöre dir und deinem König, dass ich dir kein Leid zufügen werde." Mit jedem Wort sprach Bel-Iris die Wahrheit.


Sie ließ einen Regen arkanen Schreckens auf den Boden regnen, der Wellen aus wogendem Gestein verursachte und einen Teil davon zu Sand werden ließ. Wie eine Trommel schlug der Regen auf mich ein und erschütterte die Erde unter meinen Füßen in einem furchterregenden Rhythmus. Als das Trommelfeuer nachließ, rannte ich zu der Stelle, die sie verwüstete, und wartete auf einen letzten Schlag von oben, ein letztes Gesicht, das sich mir entgegenstreckte. Das letzte, was ich von meinen beiden Gefährten sah, war Arak'amel, der Moonfell hoch über seinen Kopf hielt. Das Licht der schwarzen Klinge glitzerte auf meinen winzigen Fleck in der Weite, ein Versprechen auf zukünftige Erlösung, das ich mir zu Herzen nahm.


Dann brach der Wyr durch die Erde, sein Körper war größer als alle Kreaturen, die ich je gesehen hatte, und er stieß ein furchterregendes Gebrüll aus, das durch die Luft schallte. Der Wyr beugte sich plötzlich zur Erde zurück, sein unzerbrechlicher Schnabel war weit geöffnet und in sechs Teile geteilt, genau wie Bel-Iris es beschrieben hatte (obwohl ich ihr danach anvertraute, dass eine solche Detailtiefe nicht nötig wäre). Doch es war nicht dieser Schnabel, der mich interessierte, sondern die Dinge, die sich an der Fleischwand hinter dem Schnabel verbargen, ein seltsames Artefakt der Schöpfung dieser Kreatur: Sechs riesige Augen, fünf, die nach der nicht vorhandenen Gruppe Ausschau hielten, und eines, das ganz auf mich gerichtet war. Die Kreatur zischte enttäuscht und stürzte sich auf mich, wobei sie meinen gesamten Körper verschlang und alles schwarz färbte.


Ich war also nie in einer Höhle, sondern im Inneren des Wyr. Die zitternden Bewegungen der Wände waren die Erschütterungen des Wyr, der sich durch die Erde bewegte. Es schien, als sei er zornig, vielleicht sogar wütend, über unsere Täuschung. Bel-Iris sagte mir, dass diese Wyr jetzt alt waren und wahrscheinlich kurz vor dem Verhungern standen, nachdem sie D'dyglia als Ressource vor langer Zeit erschöpft hatten (obwohl einige Kulturen die Inseln im Laufe der Jahrhunderte als Gefängniskolonie genutzt hatten, mit offensichtlichen Ergebnissen, und einige glaubten, dass die Ruinen des Hafens mit verborgenen Reichtümern beladen waren). Die Insekten, die in den Wyr lebten, waren willkommene Gäste, die die Mahlzeiten, die das Elterntier verschluckt hatte, säuberten und den Körper in die saure Magengrube des Wyr warfen. Das war der Gestank, den ich gerochen hatte. Im Gegenzug hielt der Wyr die Insektenart am Leben, indem er sie nisten und an seinen Innereien knabbern ließ, so dass eine verdrehte Symbiose entstand.


Die Augen des Wyr waren unser Preis. Aus Gründen, die ich nicht kennen durfte, wollten Bel-Iris, Khazas und ja, sogar der Dhaun eines haben. Aber es gab keine Möglichkeit, von außen an sie heranzukommen, denn der Schnabel war wirklich unzerbrechlich. Also musste sich eine unglückliche Seele in das Innere des Tieres wagen, die bei dem Gestank nicht in Ohnmacht fallen würde, zumindest nicht sofort. Und schließlich jemand, der nicht vergessen würde, wo er Bel-Iris' Blüte hingelegt hatte, und das hatte ich nicht, denn sie war sicher im Absatz meines Stiefels eingeschlossen, der an der Decke der Vormagenkammer des Wyrs befestigt war.


Während sich die Insekten in einen noch größeren Rausch spielten, begann ich, die Worte von Ry'fels "Wintertrauer" zu singen. Mein Mund war noch immer ausgedörrt und mit der Erde der Oberfläche verklebt, doch selbst als ich die Worte laut aussprach, spürte ich eine seltsame Kälte in meinem Mund. Gott sei Dank musste ich nicht lange warten, aber ich hatte auch nicht viel Zeit, mich vorzubereiten. Der endlose Winter der Tenebrous-Tundra wurde im Körper des Wyrs entfesselt.


Es begann ein helles, strahlendes Leuchten, das die wütenden Insekten aufhielt und sie in langsamen, seltsamen Bewegungen klappern ließ. Die D'dyglianer zuckten plötzlich zusammen, als das glühende Licht zu einem Wind, dann zu Frost, dann zu einem Sturm und schließlich zu einem Schneesturm wurde. Wohin das blaue Licht auch wanderte, der gefrorene Tod folgte ihm, schlängelte sich den höhlenartigen Schlund des sich windenden Ungetüms hinauf und hinunter und drängte es gewaltsam an die Oberfläche. Der ganze Raum gefror, dann knackte es, dann gefror es wieder, und ich hing mittendrin und fragte mich, ob dies endlich der Moment war, in dem Tenebrous mein Leben fordern würde.


Doch dann gab es ein plötzliches Zittern im Inneren des Wyr, ein letztes gefrorenes Ausatmen, und dann war alles still. Einer meiner Füße hatte sich losgerissen, der Stiefel, der die Blüte hielt, doch mit dem anderen blieb ich an der Decke festgebunden. Noch nie hatte ich eine solche Kälte, aber auch eine solche Erleichterung gespürt. Ich war nicht mein Vater, aber ich hatte einen solchen Sieg wie er errungen, so besiegt ich auch in diesem Moment ausgesehen haben musste.


Die Blüte warf ein paar letzte blaue Strahlen aus, die den eisgefüllten Bauch des Ungeheuers und all seine insektoiden Verzierungen beleuchteten, und verwandelte sich dann wieder in einen stillen Kristall. Ich zitterte in der Dunkelheit vor dem, was als Nächstes kommen würde, doch auch diesmal musste ich nicht lange warten.


Der Bauch des D'dyglianers öffnete sich in einem langen, nassen Riss, Schicht um Schicht der Membran wurde mit einer Reihe von kräftigen Schlägen durchtrennt, jeder lauter und näher als der vorherige. Ich kannte das Geräusch dieser Klinge, erinnerte mich an ihr melodisches Summen. Es war Moonfell, das sich mit Rhythmus und Eifer durch den Körper des D'dyglianers schnitt.


Mit einem letzten Schlag durchbrachen das Licht und der Klang die Dunkelheit. Die krallenbewehrten Hände von Arak'amel rissen die Wunde noch weiter auf und rissen Knochen und Muskeln in einem einzigen, anhaltenden Riss auseinander. Der Dhaun brachte Licht auf meine umgedrehte Gestalt und enthüllte das verfilzte Durcheinander aus verfilztem Haar, Blut und Galle, zu dem ich geworden war. Er schritt über den eisigen Boden und ließ das gefrorene Wyr-Fleisch bei jedem Schritt knacken. Moonfell schnitt mich mit einem letzten Schwung los, doch bevor ich auf die fauligen Eingeweide unter mir aufschlug, packte mich Arak'amel unter dem Arm und stellte mich wieder auf meine Füße.


Er bewegte sich weiter auf den Kopf des Wyr zu und suchte die Augen aus dem Inneren der Kreatur selbst heraus. Ich entleerte die letzten Reste der fauligen Luft aus meinen Lungen, die das Einfrieren gnädigerweise auf ein für Sterbliche erträgliches Maß reduziert hatte. Ich kümmerte mich um meine Rüstung und befreite sie mühsam aus dem Griff der gefrorenen Flüssigkeiten und Insektenkörper. Sie war nicht mehr ganz so gut erhalten und musste geflickt werden, aber sie hatte eine große Prüfung überstanden, genau wie ich. Endlich fand ich meinen Helm, der immer noch im enthaupteten Kopf des Insektendiebs steckte. Der Riss darin war jetzt noch breiter, aber das machte mir nichts aus und ich hoffte, ihn irgendwie zu erhalten. Nach ein paar Augenblicken überquerte ein dünner Schatten die glitzernde Fläche.


"Der Köder von Khadassa hat überlebt." Bel-Iris stand in der Tür zur Wunde des Wyrs, Licht ruhte auf ihren Schultern, aber die Dunkelheit ihres Gesichts verschwand im Hintergrund. Doch diese lavendelfarbenen Augen fanden meine, genau wie an dem Tag, als ich sie an Khazas' Tisch sah. "Soll ich dir beim Einsammeln deiner Sachen helfen?"


In den zwei Wellen ihrer Stimme lag ein Klang verborgen. Etwas, das ich noch nie zuvor gehört hatte. Sie war klar und deutlich, leicht, aber nicht im Geringsten zart. Es war Freude, ja, unüberhörbare Freude. Denn die Mutter Magierin hatte schon immer eine gewinnende, aber manchmal unerträgliche Zufriedenheit ausgestrahlt, sogar von dem Moment an, als sie zum ersten Mal meinen Namen sprach. Doch dies war etwas anderes, eine unbeschreibliche Freude, und ich kenne keinen anderen Namen dafür als Freude.


Arak'amel kehrte zurück, die großen Wyr-Augen hingen fest in einem Sack mit Seilen, die die Augen sorgfältig einzeln zusammengebunden hatten. In seiner rechten Hand befand sich ein einzelnes Auge, in das er einen Moment lang starrte, bevor er mich ansah und dann wieder zu dem Auge zurückkehrte. Ich folgte Bel-Iris aus dem Wyr und überließ Arak'amel sich selbst.


In der Helligkeit außerhalb der Wyr-Leiche fiel ich zu Boden, atmete schwer und betrachtete zum ersten Mal meine Wunden. Ich wollte nicht weinen, doch ich spürte Tränen unter meinen Augen und dachte nicht daran, wie ihre Anwesenheit auf mich wirkte.


Bel-Iris kniete sich neben meine gebeugte Haltung. "Und dies, oh Dothane der drei Thane, ist dein Hammur." Sie legte es auf meine Knie, bevor sie einen Moment lang still dasaß. Nach langem Schweigen stand sie auf, und der Staub der D'dyglischen Vells fiel von ihr ab wie Schnee.


"Müssen wir alle so schnell wieder nach Hause gehen?" rief ich ihr nach. "Ich denke, wir haben eine gute Gruppe abgegeben, nicht wahr?"


Bel-Iris wandte sich dem toten Wyr zu. Arak'amel verließ den massigen Leichnam mit dem Augensack und einer sauberen, leeren Hand.


"Ziemlich passend", sagte sie.


In der Stille verfolgte ich meine Erinnerungen bis in meine Jugend zurück und suchte nach einem Moment, in dem ich den Schmerz der Sehnsucht so erahnte wie jetzt. Ich konnte nur wenige solcher Momente finden.


"Aber mein lieber Dothane, unser Zuhause ist nicht mehr dort, wo wir einst waren. Nicht mehr." Ich nickte und stützte Hammur in meine Handfläche, dachte an seine Vergangenheit und fragte mich nach seiner Zukunft.


"Wir sind die Wenigen", antwortete sie mit einer Stimme. "Die Wenigen, die die Vielen finden müssen."


6. Wie Spielwelten die Kreativität fördern


Ben “Kilsin” Walters & Anthony “Minus” Guidi


"Ich bin auf der Suche. Ich bin bestrebt. Ich bin mit meinem ganzen Herzen dabei." -Vincent van Gogh


In unserem Leben werden wir durch eine Vielzahl von Dingen inspiriert. Die Quelle kann von den Menschen, mit denen wir aufwachsen, bis hin zu den Hobbys, denen wir frönen, reichen. In unserer Community ist es nicht ungewöhnlich, dass wir uns von den Spielwelten, die wir unser Zuhause nennen, inspirieren lassen.


Doch die Erinnerungen, die wir schaffen, bedeuten Momente unseres Lebens, die über die Zeit, die wir in der Spielwelt selbst verbringen, hinausgehen. Wenn wir einem Hobby wie dem Spielen von MMORPGs so viel Herzblut widmen, kann es uns stark in Anspruch nehmen. In der Spielwelt erinnern wir uns an die niederschmetternden Niederlagen, die Erfolgserlebnisse und das Gefühl der Entdeckung. Diese Momente werden zu Höhepunkten in unserem Leben. Sie bringen uns zurück zu Momenten außerhalb des Spiels, die wir sonst vielleicht vergessen würden. An die Häuser, in denen wir lebten. Die Musik, die wir hörten. Die Beziehungen, die wir hatten. Es ist mehr als ein Spiel, es ist ein Teil unserer Geschichte.


Bei einigen von uns kommt die Kreativität in solchen Momenten wie von selbst zum Vorschein. Es wird mehr als nur ein Spiel, es wird zu einer Muse, die Talente in uns freisetzt oder fördert. In unserer unglaublichen Community ist die Leidenschaft für Pantheon selbst in der Wartezeit offensichtlich.


In diesem Monat stellen wir das Community-Mitglied Crowsinger vor, die das obige Zitat verkörpert. Sie ist eine Autorin und Künstlerin, die ihr Herz den Überlieferungen von Pantheon widmet. Mit ihrer fantasievollen Fan-Fiction und ihrer Kunst malt sie die Leinwand einer Welt, die wir kaum erwarten können, zu bewohnen. Erfahren Sie mit uns mehr über dieses kreative Community-Mitglied.


Hallo Crowsinger, warum erzählst du uns nicht ein bisschen was über dich?

Als ich klein war, schenkte mir meine ältere Schwester Bücher: Der Hobbit und die Chroniken von Narnia. Meine Mutter hatte alle möglichen Geschichten über Pferde. Ich wuchs also damit auf, in Fantasiewelten einzutauchen, um allem zu entfliehen. Ich lebte in diesen Welten: Magie und Questen, Abenteuer, Pferde, sprechende Tiere. Mein ganzes Leben lang war ich von diesen Geschichten umringt.


Ich bin auch im Umfeld von Künstlern aufgewachsen. Meine Schwester besuchte eine Kunstschule, aber meine Mutter und ihre Brüder malten in Öl, ebenso wie ihr Vater. Sie alle hatten ihren Anteil daran, mir etwas beizubringen. Dennoch habe ich die meiste Zeit meines Lebens nicht wirklich studiert oder hart geübt. Ich hätte es tun sollen, aber ihr wisst ja, wie es läuft.


Kurz nachdem DaoC herauskam, spielte ein Mitbewohner es, und ich flippte aus. Eine 3D-Fantasiewelt, in der ich Magie haben konnte? Das kam dem wohl am nächsten, denke ich. Anfangs spielte ich einen Druiden und lernte schnell, dass ich Fantasy-MMOs und das Campen mit einer Gruppe von Freunden liebte, um Dinge zu töten. Ich habe auch gelernt, dass ich gerne heile. Es gab da diesen Nachtschatten, der als mein Leibwächter an der Grenze herumlief, was irgendwie lustig war und nur ein weiteres Teil des Puzzles.


In den 20 Jahren, die seitdem vergangen sind, habe ich eine Menge MMOs gespielt, aber nichts hat sich so magisch angefühlt wie die ersten paar Jahre in DAoC.


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Wie hast du das erste Mal von Pantheon gehört?

Ich habe meine üblichen "Youtube-Videos über kommende MMOs, die mich nicht enttäuschen werden" gemacht, als Pantheon auftauchte. Zuerst war ich mir nicht sicher. Ich habe es nicht lange in Vanguard ausgehalten, weil es keine gute Zeit in meinem Leben war und es eine Menge Frustration gab, als das Spiel herauskam. EQ habe ich erst 2019 ausprobiert, und ich glaube, ich bin ein bisschen zu spät dazu gekommen...


Ich fühlte mich immer wieder zu Pantheon hingezogen. Ich wollte eine PvE-Welt, die riesig und wundervoll ist, ohne Quest-Tretmühle, in der ich erkunden und mit Freunden campen kann, in der wir unsere eigenen Abenteuer erleben und entdecken können, worum es in der Welt geht; und all die geheimen Orte. Das schien das Ziel zu sein, das sie verfolgten.


Ich weiß, dass es schon oft gesagt wurde, aber die Idee, "Welten und nicht Spiele zu bauen", gefällt mir sehr gut, denn das ist genau das, was ich von einem MMO erwarte.


Wie bist du zur Kunst und zum Schreiben gekommen?

Ich habe jahrelang Geschichten geschrieben. Lange Geschichten, die niemand lesen würde, aber ich habe sie gerne geschrieben. Irgendwann habe ich aufgehört und mich anderen Dingen gewidmet, weil es mir zu viel Aufwand war, wenn sie niemand lesen würde.


Ich finde, dass mich Geschichten über einsame Helden und Auserwählte schnell langweilen. Ich mag Geschichten, in denen es um eine Gruppe von Abenteurern geht, die sich zusammenschließen und Abenteuer erleben. Sie werden zu einer Familie und zu einem epischen Team. Ich denke, das passt gut zu Pantheon, das ein eher gruppenorientiertes Spiel sein sollte, anstatt tausend "Auserwählte", die alle für sich allein episch werden.


Wegen meiner Familie hätte ich schon vor Jahren in die Kunst einsteigen sollen, aber ich habe nur gekritzelt und mit Photoshop herumgespielt. Die Sache ist die, dass ich schon immer meine Figuren zeichnen wollte, aber wann immer ich versuchte zu zeichnen oder zu malen, war ich nicht zufrieden damit. Es gab Gelegenheiten, Kunstunterricht zu nehmen, aber das Leben schien immer im Weg zu sein.


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Wie inspiriert dich Pantheon zum Schreiben und Gestalten?

Ich habe in Discord Leute getroffen, die Fanfiction geschrieben haben. Ich habe mich in die Geschichte von Terminus vertieft, und die Gespräche mit anderen, die auch schreiben, haben mein Interesse geweckt. Also habe ich versucht, eine Geschichte über den Ursprung des Charakters "Orphan Druid" zu schreiben - die erste Geschichte, die ich seit Jahren geschrieben habe - und die Leute haben sie gelesen. Allein die Tatsache, dass meine Geschichten zur Abwechslung mal von anderen gelesen wurden, hat mich dazu inspiriert, sie weiterzuschreiben.


Die Welt und die Überlieferungen haben mich dazu inspiriert, Teile davon einzubringen; wie die Klassen zu funktionieren schienen, Orte in Terminus, Gesellschaften usw.. Als ich "Sword of Serengeral" schrieb, wusste ich noch nicht, auf welche Weise das Schwert verflucht war, sondern nur, dass es mit der Figur Nisto zu sprechen begann. Erst als ich "Craving the Wild" schrieb, brachte ich das Schwert mit den Fähigkeiten des Dire Lord in Verbindung. Auf diese Weise fanden also Teile von Terminus ihren Weg in die Geschichten.


Das Schreiben einer Geschichte, die während des Deicide-Krieges spielt, hat mir wirklich geholfen, ein Gefühl für die Ereignisse zu bekommen, die zu diesem Krieg in der Überlieferung führten, und für die Welt, in der sie gelebt haben müssen. Natürlich ist alles, was ich habe, die Überlieferung, die zu diesem Zeitpunkt bekannt ist, aber es ist genug, um wirklich Spaß damit zu haben.


Letztes Jahr habe ich beschlossen, meine Figuren zu malen und diese Inspiration zu nutzen, um meine Kunst zu verbessern. Ich habe noch einen langen Weg vor mir, aber ich bin stolz auf meine Fortschritte beim Malen. Meine Zeichenkünste sind immer noch schrecklich, so dass ich am Ende mit Farbe modelliere und die Linien ignoriere. Aber ich nehme jetzt endlich Zeichenunterricht und bin zuversichtlich, dass es weiter besser wird.


Was die Werkzeuge angeht, die mir zur Verfügung stehen, so benutze ich ein Wacom Cintiq 16 und Krita 5 beta.


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Was ist der stolzeste Moment, den du als Künstler, Autor oder Gamer erlebt hast?

Da bin ich mir nicht sicher. Mir fällt kein einzelner "stolzester Moment" ein, denn es gab eine Menge denkwürdiger Momente. Abgesehen davon hat mir meine Schwester ein Kompliment gemacht, dass ich mich im letzten Jahr beim Malen verbessert habe; das hat mir gut getan. Ich wünschte, ich hätte sie meiner Mutter zeigen können, aber leider ist sie letztes Jahr verstorben. Ich glaube, es hätte ihr gefallen, dass ich mich endlich intensiv mit Kunst beschäftige. Es ist fantastisch, dass jetzt Leute aus der Community meine Geschichten lesen; darüber bin ich sehr glücklich.


Worauf freust du dich am meisten, wenn Pantheon veröffentlicht wird?

Mich mit Freunden zusammenzutun und uns einfach Zeit zu nehmen, die Welt kennenzulernen und unsere Geschichte zu beginnen. Einfach reinzukommen und Spaß zu haben. Vielleicht Wild's End zu sehen... das ist ein großer Wunsch.


Hast du eine Lieblingsklasse, die du normalerweise spielst?

Heiler, hauptsächlich. Ich mag Unterstützung (ich hatte Spaß mit EQ Bard), aber Heilung ist meine Leidenschaft, vor allem, wenn die Klasse interessant ist. Zwei meiner Lieblings-Heiler waren beide in Rift. Der Purifier, ein Schildheiler, der zufällig mit Feuer heilt, und der Chloromancer, der einfach so einzigartig und interessant für mich war. So etwas habe ich noch nie gespielt.


Mit wem spielst du normalerweise?

Mit Gilden. Ich bin in der Plus-Gilde und wir spielen verschiedene Spiele, während wir auf Pantheon warten: EQ, EQ2, LOTRO


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Hast du Pläne für weitere Pantheon-Kunstwerke?

Auf jeden Fall. Jedes Mal, wenn ich etwas male, egal ob mir das Ergebnis gefällt oder nicht, lerne ich etwas dazu. Und es macht einfach Spaß. Ich bin so konzentriert, wenn ich an etwas arbeite, dass Stunden vergehen (und meine Katze ungeduldig wird und anfängt, vor dem Cintiq hin und her zu laufen, um meine Aufmerksamkeit zu bekommen).


Irgendwann möchte ich versuchen, das Sanctum für ein späteres Kapitel von "In the Sway of Storms" zu malen. Weitläufige Landschaften sind nichts, was ich besonders gut kann, aber ich denke, ich werde etwas lernen, wenn ich es versuche.


Gibt es etwas, das du der Pantheon Community gerne sagen möchtest?

Es gibt viele Diskussionen und Streitereien, aber ich habe das Gefühl, dass es in dieser Community auch eine Menge Leidenschaft gibt. Es gibt viele kreative Leute und viele Leute, die sich darauf freuen, die Füße nass zu machen und Terminus gemeinsam zu erkunden. Wir werden alle zusammen viel sterben und hoffentlich gemeinsam die Welt retten.


Und das ist aufregend für mich.


Wir möchten Crowsinger dafür danken, dass sie ihre Inspirationen, ihre Kreationen und ihre Begeisterung mit uns geteilt hat. Wir freuen uns darauf, zu sehen, was sie als nächstes kreiert.


Wir sind dankbar für die erstaunlichen Geschichten, die unsere Community bisher mit uns geteilt hat. Habt ihr eine Geschichte, wie MMORPGs euer Leben verändert haben? Hat es eure kreative Ader angetrieben? Hat es euch zu einer besseren Führungskraft gemacht? Hat es euch geholfen, Schwierigkeiten in eurem Leben zu überwinden? Wir würden uns freuen, eure Geschichte zu hören und zu zeigen, warum die Community wirklich wichtig ist. Schreibt uns eine Nachricht im Forum.