Pantheon: Rise of the Fallen Behind the Design - Balance & Progression


Zu Beginn hat sich Saicred vorgestellt. Er arbeitet seit 2 Jahren als Designer bei VR und war an einigen Dingen beteiligt:

  • Design und Balance der Klassen und Rassen
  • Item Design und Drop-Raten
  • Kampfphilosophie und -design
  • Sicherstellen das der Content vorhanden ist und Spaß macht


Sein Hauptaugenmerk liegt darauf, dass es Spaß macht. Zahlen sind schön, Zahlen können noch so perfekt sein, wichtig ist das Pantheon Spaß macht, egal ob für Einsteiger oder für erfahrene Spieler. Zuerst erstellt er immer den Content, die Welt und dann werden den Klassen die Werkzeuge gegeben um in dieser Welt zu leben und Herausforderungen zu meistern.


Am Anfang waren Gesundheit und Mana sehr fest an die Attribute gebunden. Das wurde im Laufe der letzten Monate aufgelockert und die Charakter-Stats haben jetzt mehr Einfluss auf die Höhe und die Regeneration.

Die Loot-Tabellen wurden für die Pre-Alpha ebenfalls angepasst, da Spieler nur eine sehr begrenzte Zeit zum Spielen hatten. Spieler sollten am Anfang sehr viel Items erhalten und dann ein Feedback geben dazu. Für die kommenden PA Sitzungen und Alpha 1 werden dann die Loot-Tabellen wieder zurückgefahren zu einem realistischeren Wert.

Außerdem werden die DPS-Werte angepasst für Spieler und NPCs. Die NPCs haben bisher weniger Schaden verursacht, um es den Spielern leichter zu machen. Der DPS von NPCs wird jetzt näher an die Spieler-DPS herangebracht. Bisher war es möglich für eine Gruppe aus vier Spieler NPCs anzugreifen, die 2 Stufen über der eigenen waren, ohne dabei allzu großen Schaden einstecken zu müssen. Jetzt wird sich das Ergebnis ändern.


In der kommenden PA-Sitzung werden die im Producer‘s Letter erwähnten 5 Klassen beteiligt sein, da sie die Archetypen sehr gut abbilden, was für den PA Test notwendig ist. Als nächstes werden die Klassen Monk, Ranger und Summoner verfügbar sein (in dieser Reihenfolge), wo diesen Klassen allerdings komplexere Mechaniken zugrunde liegen, z. B. Pet System oder Fernkampf. Vor allem der Monk hat einzigartige Animationen und Mechaniken, z. B. Skills die aufladen. Zusätzlich werden dann auch NPCs diese Möglichkeiten haben.


In dem Video (Zeitindex 26:10) wurden zuerst einige Angriffe des Dire Lords, danach des Shamans (28:35), des Rogues (31:00) und zum Schluss des Wizards (33:40) gezeigt und auch der damit verbundene Einsatz der Kampfressourcen und deren Regeneration.


Auf die vorgestellten Patch-Notes (33:15) wird auch diesmal nicht näher eingegangen.


Fragen und Antworten

Ist es ein generelles Design-Ziel dass jede Klasse 3 Rollen im Kampf hat?

Es ist gewollt dass jede Klasse aus ihrer primären Rolle heraus- und für eine bestimmte Zeit in eine andere Rolle hineinschlüpfen kann. Die Idee ist, dass jede Klasse nur für eine begrenzte Zeit in diese andere Rolle schlüpfen können soll. Während dieser Zeit soll die primäre Rolle nicht ausführbar sein, z. B. soll ein Rogue nicht ganz oben auf der DPS Liste stehen während er CC macht. Es sollen außerdem nicht generell 3 Rollen pro Klasse sein. Ziel ist es, dass Klassen nicht eindimensional sind und deshalb unersetzbar sind für eine Gruppe, weil niemand anderes diese Rolle übernehmen kann.


Werden alle Klassen bei einer Herausforderung gleich gut sein oder werden einige Klassen besser und dafür bei einer anderen Herausforderung schlechter sein?

Einige Klassen werden in einigen Situationen natürlich besser sein als andere. Das Arsenal und die Fähigkeiten erlauben es einigen Klassen auf Situationen besser zu reagieren als anderen Klassen. Das eine Möglichkeit des Ausgleichs. Es gibt eine Menge Dinge, die da mit reinspielen, z. B. die Ausrüstung, das Arsenal und die Skills. Es ist weniger die Frage des Balancings sondern wie die Spieler zusammenarbeiten und als Gruppe die beste Lösung finden.


Wurden beim Design und Balancing bereits die Fähigkeiten des Barden und des Nekromanten berücksichtigt? Und wie wirken sich diese Klassen auf den bisherigen Content aus?

Um Zeit zu sparen wurden beide Klassen zusammengefasst zum Nekard. Die kurze Antwort auf beide Fragen ist Ja.


Was ist mit Gegnern die ungesehen über den Köpfen hängen oder Schlangen, die man im hohen Gras nicht sieht?

Das hängt von der Klasse ab. Man kann im Kreis laufen und sterben oder den Gegner betäuben. Gibt es vielleicht andere Spieler in der Nähe, die helfen?


Werden alle Klassen einige/viele/alle der verfügbaren Nicht-Kampf-Fähigkeiten/Sprüche oder Rollen meistern können? Z. B. werden andere Klassen in der Lage sein Fallen zu entdecken oder Schlösser zu knacken außer dem Rogue?

Rogues sind Meister für mechanische Schlösser während Wizard Meister für arkane Schlösser sind. Darüber hinaus gibt es noch Keeper und das Perception System die Vorteile bei enigmatischen Schlössern haben. Es gibt also nicht einen Spruch „Schlösser knacken“ den nur Rogues haben. Es gibt also Restriktionen und es ist eine Designfrage dass nicht jeder alles kann.


Wie schafft ihr die Verbindung zwischen dem uralten MMO-Design, das die vertikale Progression bevorzugt, und der horizontalen Progression?

Wie schon gesagt gibt es einfache Formeln, die man anwenden kann für die vertikale Progression. Bei der horizontalen Progression ist auch zu berücksichtigten was es schon gibt in Pantheon und was in der Zukunft noch dazukommt, z. B. das Mastery System, wie hoch der Erfahrungsgewinn ist und welche Ausrüstung zur Verfügung steht. Alles das spielt mit rein bei der Entwicklung des Spielers. Es fühlt sich zwar nicht an wie horizontale Progression, aber wenn man neue Ausrüstung bekommt um damit in neue Zonen vordringen zu können (z. B. Klimazonen) ohne dabei im Level aufzusteigen, das ist horizontale Progression.


Du und deine Freunde haben Level 50 erreicht - ENDLICH! Wenn ihr euch das nächste Mal einloggt, sprecht ihr untereinander darüber, was ihr als Nächstes tun sollt. Was sind einige Optionen, die Spieler haben könnten? Wie würde dieses Gespräch zwischen EUCH jetzt verlaufen?

Das ist eine gute Frage und es ist ein Beispiel welche Erfahrung Pantheon anbietet. Beim Erreichen von Level 50 hat man die Höchststufe erreicht, man kann nicht mehr aufsteigen im Level. Dann gibt es die Möglichkeit die Ausrüstung zu verbessern oder das Mastery System. Es geht darum den Charakter stärker zu machen. Zusätzliche Optionen in Pantheon (die Joppa begeistern) sind die Nachtzeiten und unter Wasser. Nachts wird man in Pantheon andere Erfahrungen machen wie am Tag und das in jeder Zone. Es ist also ein Anreiz zurückzugehen durch alle Zonen und sich diese bei Nacht anzusehen und mit NPCs zu sprechen. Dasselbe gilt auch für unter Wasser. Es gibt Items die helfen länger und tiefer unter Wasser zu sein um dort neues zu entdecken und neuen Gefahren zu begegnen.