Producer's Letter März 2021

Das große Wort in unserem Büro ist in letzter Zeit "Alpha 1". Heute werden wir uns damit beschäftigen, was Alpha 1 bedeutet, warum es wichtig ist und was wir tun, um dorthin zu gelangen. Wir werden die Punkte auflisten, die noch vor Alpha 1 erledigt werden müssen, damit ihr eine Vorstellung davon bekommt, was noch zu tun ist. Dies ist kein Datum für Alpha, sondern ein übergeordneter Arbeitsumfang.


Ihr habt zweifellos das subtile "1" bemerkt, das dem Wort "Alpha" folgt. Ein traditionelleres Alpha würde mehr der Funktion als der Form dienen und einiger unwesentlicher Schnickschnack würde ausgeschlossen werden. Aber Pantheon Alpha wird anders sein. Tausende von Menschen werden Pantheon zum ersten Mal in Alpha erleben. Wir befinden uns in einer Zeit, in der bestimmte Erwartungen an ein Spiel gestellt werden, wenn es um einen ersten praktischen Blick auf ein Spiel geht. Ob zum Guten oder zum Schlechten, wir müssen auch die Form berücksichtigen. Wenn Ressourcen in Form und Funktion fließen, dann müssen wir mit Bedacht entscheiden, welche Funktionen zu Beginn der Alpha enthalten sind, welche später in der Alpha eingeführt werden, und welche, wenn überhaupt, für die Beta übrig bleiben. Lasst mich auch klarstellen, dass es nicht das Ziel ist, dass die Alpha repräsentativ für die Marktreife ist, aber die Alpha muss viel ausgefeilter sein, als es eine traditionelle Alpha sonst erfordern würde. Betrachtet sie nicht als Early Access. Im Gegensatz zu Early-Access-Titeln wird für die Alpha 1 nur ein kleiner Teil des Spielinhalts zur Verfügung stehen, und einige der Systeme werden nur in einer ersten Iteration verfügbar sein.


Hier kommt die "1" ins Spiel. Alpha wird wie Pre-Alpha mehrere Phasen haben. Die Sitzungen werden länger sein als die 3-5-stündigen Sitzungen, die die etablierte Norm für Pre-Alpha gewesen sind. In Bezug auf die Planung haben wir jetzt festgelegt, was wir für den ersten Tag von Alpha für wesentlich halten. Diese wesentlichen Punkte sind alle Teil von Alpha 1.


Die Liste der wesentlichen Punkte ist lang. Wir wissen, dass dies bei unserer derzeitigen Teamgröße einige Zeit in Anspruch nehmen würde. Daher besteht ein großer Teil dieses Jahres darin, Optionen zu erkunden, wie wir Alpha 1 in einem vernünftigen Zeitrahmen fertigstellen können. Unsere derzeitigen Optionen sind, mehr Ressourcen hinzuzufügen oder einige der Funktionen für A1 zu entfernen. Ein wenig von beidem wird noch in diesem Jahr erledigt werden. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf, lasst uns einen Blick auf einige der Features werfen, die für Alpha 1 geplant sind. Dies ist keine vollständige Liste.


  1. Klassen. Wir wollen die verbleibenden Klassen hinzufügen. Die Basisarbeit ist für die meisten Klassen getan und sie sind bereit, ihre Fähigkeitssets zu erhalten, aber es gibt ein paar einzigartige Funktionsklassenfähigkeiten, die zusätzliche Überlegungen erfordern. Ich schaue euch an, Ranger und Summoner. Es ist immer noch möglich, dass A1 nicht mit allen Klassen starten wird, aber mindestens 9 der 12.
  2. Pets. Dies geht Hand in Hand mit den Klassen. Pets müssen auf eine skalierbare, nachhaltige Weise zurück ins Spiel kommen.
  3. NPC Kampfverständnis. Kurze Beschreibung: bessere KI.
  4. URP und Networking. Großes Sternchen bei diesem Punkt. Lasst uns nach der Liste darauf zurückkommen.
  5. Grundlegende Gilde-Funktionalität.
  6. Das Perception System ist ausgearbeitet. Wir haben die Grundlagen gesehen. Es wird Zeit, das Fertigkeitsgerüst, den Tome of Keeping und den/die Pfad(e) der Progression hinzuzufügen.
  7. Ernten und Handwerken müssen ausgearbeitet werden.
  8. Banken zur Aufbewahrung der Beute.
  9. Weitere Verfeinerung der Akklimatisierung. Es müssen mehr Klimazonen und Atmosphären hinzugefügt werden, sowie mehr Funktionalität für diese.
  10. Am Klettern muss mehr gearbeitet werden. Es braucht skillbasierte Funktionalität, damit man sich im Klettern verbessern kann. Einige andere Gesichtspunkte werden mit verfeinert.
  11. Es müssen weitere Dispositionen hinzugefügt werden. Wir haben Pyrophobie gesehen. Viele weitere werden kommen.
  12. Wir würden gerne die Möglichkeit hinzufügen, Fähigkeiten-/Zaubersets zu laden, damit man nicht eine Menge Zeit damit verbringen muss, Zauber und Fähigkeiten manuell auszuwählen, die man bereits in einem Loadout gespeichert hat.
  13. Die Rückkehrdes Schwimmens.
  14. Wir brauchen ein LFG-Tool, mit dem Leute Gruppen finden oder füllen können.
  15. Weitere Fraktionen werden bearbeitet und implementiert, während wir sprechen.
  16. Es muss eine Art Onboarding für neue Spieler geben. Wir wollen niemandem die Hand halten, aber wir brauchen eine Möglichkeit, den Spielern zu zeigen, wie man spielt, besonders mit Systemen wie Crafting.
  17. Mehr Spieler- und NPC-Modelle werden benötigt.
  18. Mehr Animationen werden benötigt.
  19. Mehr Audio, besseres Audio.
  20. Wir streben komplette, nicht-grayboxed Zonen für Alpha 1 an, um eine Level 1-30 Erfahrung zu repräsentieren. Die vollständige Zonenliste wird näher zum Start von A1 verfügbar sein. Alpha 1 wird nicht ganz Kingsreach umfassen, wie wir es uns früher als frühes Ziel gesetzt hatten. In späteren Alpha-Phasen werden weitere Zonen hinzukommen, von denen ihr einige bereits in frühen Formen gesehen habt, andere werden ganz neu sein.

Für ein vollständiges Alpha-Erlebnis können einige Elemente in dieser Liste fehlen. Bitte beachtet, dass dies nur eine Liste für die Alpha 1 ist. Tag eins der Alpha unterscheidet sich stark vom letzten Tag der Alpha vor dem Eintritt in die Beta, der die restlichen Features und Inhalte enthalten wird, die wir in der Vergangenheit skizziert haben, wie z. B. ganz Kingsreach.


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Kommen wir noch einmal auf das große Sternchen der URP und des Networking zurück. Die Umstellung des gesamten Projekts auf eine Universal Render Pipeline ermöglicht eine bessere Leistung, fortschrittlichere Shader und eine einfachere Erstellung von Shadern. Die Networking-Komponente ist eine Vorbereitung auf die Unterstützung der Tausenden von Spielern, die wir erwarten. Die Engine ist komplett und durchschlagend performant, aber sie muss noch integriert werden. Das sind GROSSE Aufgaben. Sie werden die Aufmerksamkeit unseres Hauptprogrammierers für mehrere Monate in Anspruch nehmen. Im Moment sind Kyle und Rob also dabei, einige Werkzeuge zu entwickeln, damit der Rest des Teams weiterarbeiten kann, wenn er sich mit der Universal Render Pipeline und dem Networking-Kram beschäftigt.


Das bedeutet, dass ein Großteil des Fortschritts im Code zu finden sein wird und nicht das, was wir auf dem Bildschirm zeigen können. Die andere Arbeit wird immer noch im Hintergrund gemacht, aber bis das URP und das Networking fertig sind, wird es schwierig zu zeigen sein. Dies betrifft vor allem die PA-Tester und die Streams. Es gibt jedoch bereits eine Menge an Inhalten, die wir in dieser Zeit zeigen und testen können. Erwartet einfach keine großen Zonenenthüllungen oder ähnliches, bis die URP- und Netzwerk-Updates fertig sind.


Wir werden euch von Monat zu Monat über den Status der oben genannten Punkte und mehr auf dem Laufenden halten. Sobald wir uns eines Datums sicher sind, werden wir es veröffentlichen. Wir werden es erst dann veröffentlichen, wenn wir uns dieses Datums zu 100% sicher sind. Erwartet also bitte nicht, dass ihr bald ein festes Datum seht, aber erwartet, den Fortschritt zu sehen, während wir vorankommen.


Willkommen Adam Mostel


Wir freuen uns, ankündigen zu können, dass ein neuer Designer dem Pantheon-Team beigetreten ist! Adam "Tehom" ist ein Gildenleiter, Hardcore-Raider, Rollenspieler und Content-Heuschrecke. Er kommt zum Team mit über 6 Jahren Erfahrung in der Überwachung von kritischen Abläufen in Fortune 500 Unternehmen, mit einer Spezialität für die Bewältigung komplexer Prozessarchitektur und Datenmanagement. Indem er sein berufliches Fachwissen mit seinem Hintergrund als Solo-Entwickler und der Erstellung von Geschichten als Teil von Live-Event-Teams verbindet, freut sich Adam darauf, seine erste Pantheon-Herausforderung anzugehen, nämlich das komplexe Netz, das das Perception-System darstellt, zu systematisieren und zu erweitern.


Und nun einige Pre-Alpha-Testtermine


Wir dachten, wir würden das hier am Ende eines etwas gehaltvollen Producer's Letter einschieben.


Die nächsten PA5-Sitzungen sind für Samstag, 10. April, und Sonntag, 11. April 2021, geplant. Diese Sitzungen beinhalten Thronefast, Halnir Cave, Avendyr's Pass, und neu in PA: Blackrose Keep und Fortress DeViare! Die verfügbaren Klassen werden der Enchanter, der Dire Lord, Rogue, Wizard und Shaman sein. An diesen Klassen wurden massive Anpassungen, Korrekturen und Verbesserungen vorgenommen, so dass ihr ein anderes Testerlebnis erwarten könnt.


Der Fokus dieser Sitzungen liegt auf dem Kampftuning, insbesondere auf der Ausrüstung und noch spezifischer auf dem Ausdauer-Status. Wir sind auf der Suche nach Daten darüber, wie sich die Ausrüstung auf den Kampf und die Ausdauer auf das Gameplay auswirkt.


Tester können eine von zwei 5-stündigen Sitzungen für Samstag und Sonntag wählen. In den Pre-Alpha-Foren und in euren E-Mail-Postfächern findet ihr weitere Details zur Auswahl eurer Testsitzung. Wenn ihr derzeit keine Pre-Alpha-Tester seid, könnt ihr trotzdem teilnehmen, indem ihr eine VIP-Spende macht.


Nochmals vielen Dank, liebe Pantheon-Leser, Tester und Fans. Wir haben es geschafft! 2021 entwickelt sich zu einem unglaublichen Jahr für uns alle. Wir schätzen eure kontinuierliche Unterstützung, eure Vorschläge und eure Begleitung. Ohne euch würde es dieses Projekt nicht geben.


Ben Dean

Project Producer

Pantheon: Rise of the Fallen