Pantheon: Rise of the Fallen Environmental Art - How It's Made

Zu Beginn des Streams wurde der Umgebungs-Designer Jimmy “Tourke” Lane vorgestellt. Seine Arbeit mit den Pipelines wurde anhand eines Videos gezeigt (Zeitindex 4:35). Eines der verwendeten Tools ist Houdini.


Das Design der Kontinente ist in Kacheln (Tiles) aufgeteilt. Damit muss einerseits nicht der ganze Kontinent auf einmal geladen werden, auch lassen sich so Änderungen an einer Kachel umsetzen ohne den ganzen Kontinent neu erstellen zu müssen.Mit dem Houdini Plugin können diese Kacheln dann nach Unity übertragen werden.


Eine große Karte...


...die dann in kleine Kacheln aufgeteilt wird


Eine weitere Kachel...


... die dann weiter bearbeitet wurde


Hier die Daten, die an Unity übergeben werden für die Kachel von oben.


Ein weiterer Vorteil dieser Tools ist die Möglichkeit die Umgebung zu verschieben und zu drehen. Das Feedback nach PA4 war, dass die Bereiche zu nah aneinander liegen, dass kein Raum zur Erkundung da ist. Eine Ork Niederlassung war z. B. nur einen Steinwurf von Thronefast entfernt (17:25).


Vorne ist das Ork Dorf und im Hintergrund sieht man die Mauern von Thronefast.


Durch diese Tools war es möglich Teile der Welt zu verlagern und sehr schnell neu zu füllen. Jetzt ist von Thronefast aus keine Orksiedlung mehr zu sehen. Auf dem Weg von Thronefast nach Hangore ändert sich jetzt auch das Klima, umso näher man zu den Orks kommt, desto mehr Schnee liegt und je vereister sind die Flüsse.

Des Weiteren wurde auch die Erstellung von Felsen (22:50) und Höhlen (30:10) gezeigt.


Nach dem Video (36:00) wurden dann Patch Notes mitgeteilt. Auf diese wird hier wie üblich nicht weiter eingegangen.


Fragen und Antworten

Wie viel Freiraum haben die Designer bei der Erstellung?

Die Designer haben sehr viel Freiraum. Am Ende ist dann aber immer die Frage: Ist es effizient und sieht es gut aus?


Wird es Tag-/Nachtzyklen in PA5 geben oder ab wann sind sie im Spiel verfügbar?

Im Augenblick ist es noch nicht abschätzbar, da es eine Menge Arbeit ist. Es wird eine sich bewegende Lichtquelle benötigt. Außerdem werden sich NPCs nachts anders verhalten als am Tag, z. B. Wachen werden Fackeln anzünden.


Wird jede Umgebung zuerst als etwas Großes geplant und dann heruntergebrochen oder werden kleine Teile zu einer großen Umgebung zusammengesetzt?

Es wird große und kleine Zonen geben, aber auch die großen Zonen werden Aha-Erlebnisse bieten wenn sich der Ausblick plötzlich öffnet und man auf etwas Neues sehen kann.


Welche Hardware benutzt Tourke zum Designen?

Es ist ein Server PC aus dem Jahr 2019 mit GTX 1070 Grafikkarte.


Werden (Design-)Modelle von VR anders behandelt als andere Modelle?

Für Tourke spielt es keinen Unterschied, solange das Design zu Pantheon passt.


Welcher Teil gefällt Tourke am besten an der Arbeit an Pantheon?

Er ist begeistert von der Arbeit, aber es ist hauptsächlich das Team, mit dem er arbeitet.


Erstellst er hauptsächlich wilde und unberührte Landschaften?

Das kommt darauf an was er designt, eine Stadt ist nun mal eine Stadt.


Wird es Bienenstöcke geben?

Kürzlich erst hatten sie einen Bienenstock im Spiel (in Avendyr‘s Pass).


Was ist deine Lieblingszone oder welche fordert dich am meisten? Arbeitest du an einer Technologie von der du überzeugt bist, dass die Spieler begeistert sein werden?

Definitiv Houdini. Er mag die Insel der unendlichen Stürme (Isle of infinite storms). Die größte Herausforderung war aber Project Faerthale, da man ganz von vorne anfangen musste.


Was sind die Einflüsse und Inspirationen bei der Erstellung von Pantheon?

Tourke mag Horizon Zero Dawn und God Of War, das sind seine Inspirationen.


Was bedeutet PvE für dich?

Hauptsächlich bedeutet es nicht alles auf einem Tablett serviert zu bekommen. Man muss auf die Klippe klettern oder durch eine Hölle laufen um dorthin zu kommen wo man will. Man muss den Druck im tiefen Wasser überleben.