Producer's Letter Oktober 2020

Hallo noch einmal, liebe Pantheon-Fans.


Heute möchten wir euch einige Neuigkeiten mitteilen, und es schien uns eine gute Gelegenheit zu sein, auch einige Dinge zu erklären. Das stimmt, das heutige Thema dreht sich um die PA 5 und den Weg nach vorn. Bevor wir uns jedoch dazu äußern, scheint es angebracht, einen kurzen Blick auf den Weg zu werfen, den wir bisher zurückgelegt haben.


Der Anfang


Seitdem die offizielle Pantheon: Rise of the Fallen"-Website im Frühjahr 2014 eingerichtet wurde, ist das Projekt fast vollständig von der Finanzierung durch Crowdfunding getragen worden. Damals war es eine Menge Schweiß und Tränen. Das Crowdfunding, das sehr geschätzt wurde, ließ die Lichter brennen, aber es war ein Projekt aus Leidenschaft für das Team. Das heißt, dass die meisten überhaupt keinen Gehaltsscheck nahmen. Es war eine Zeit der reinen und unverfälschten Hingabe, ein klassisch inspiriertes und doch modernes MMORPG auf den Markt zu bringen. Die Mitarbeiter und die Gemeinschaft schlossen sich zusammen, um die ersten Konzepte zu entwickeln, mit Ideen um sich zu werfen und die Ideen zu Papier zu bringen. Tatsächlich kam fast das gesamte Personal direkt aus der Community. Dies war eine der vielen Stärken von Brad McQuaid - Talente innerhalb der Community zu finden.


Als sich die frühen Phasen herausbildeten, verbreitete sich die Botschaft. Die Community schloss sich zusammen und wuchs. Die Aufregung wuchs mit ihr. Die Finanzierung durch Crowdfunding nahm zu, und einige besonders begeisterte Menschen begannen, in das Unternehmen und das Spiel zu investieren. Das Personal fing an, eine sehr bescheidene Bezahlung zu erhalten, und es kamen immer mehr Leute ins Team. Pantheon war, nach allen Definitionen, im Aufschwung.


Im Laufe der nächsten Zeit wurden die Systeme und Konzepte des Spiels implementiert, zum großen Teil durch Hardcoding. Dadurch wurden der Community Inhalte in Form von Streams, Screenshots und Newslettern zur Verfügung gestellt. Es fanden 4 Prä-Alpha-Phasen statt, in denen die Community die Möglichkeit hatte, das frühe Spiel auszuprobieren und dem Entwicklerteam Daten zur Verfügung zu stellen, die zur Konkretisierung der Konzepte, Inhalte und Systeme genutzt werden konnten. Diese Zeit gab uns auch die Möglichkeit, die Botschaft zu verbreiten und mehr Pantheon-Fans zu erreichen, die unserer Community beitreten wollten. Das Crowdfunding blieb solide, und es wurden einige weitere Investitionen in das Unternehmen getätigt.


Projekt Faerthale


Als Ergebnis der PA-Tests und unserer eigenen Liste von Notizen und Aufgaben war es sehr klar, dass wir, um Pantheon eher früher als später auszuliefern, mehr Interessenten gewinnen, mehr Investitionen tätigen und das Team mit mehr Talenten und Fähigkeiten über unseren derzeitigen Dienstplan hinaus erweitern mussten.


Bis Ende 2018 begannen wir mit der Arbeit am Projekt Faerthale, das alle Systeme von Pantheon in eine spielbare Version des Spiels integrieren sollte. Es war ein ehrgeiziges Projekt für unsere paar Wenigkeiten, aber es war der nächste logische Schritt. Und wir machten ihn. Das gesamte Jahr 2019 und ein Großteil des Jahres 2020 wurde für das Projekt Faerthale verwendet.


Während dieser Zeit wurde es immer deutlicher, dass wir aus dem alten Client, den wir benutzten, aussteigen mussten. Wir mussten von fest programmierten, unflexiblen Implementierungen zu robusteren und skalierbareren Lösungen übergehen. Andernfalls hätten wir zurückkommen und die Arbeit später noch einmal wiederholen müssen - etwas, was sich unser kleines Team nicht leisten konnte.


Uns war klar, dass wir das Spiel nicht ausliefern könnten, wenn wir mit der damals aktuellen Implementierungspraxis weitermachen würden. Wir stellten uns dem Hardcoding. Alle Änderungen mussten durch Programmierung vorgenommen werden. Alle Quests, alle Begegnungen, alles war fest in den Client einprogrammiert. Die Designer konnten die Implementierung nicht selbst vornehmen, sie brauchten einen Programmierer, der es für sie in das Spiel einbrachte. Ganz zu schweigen von der enormen Größe des Codes. Jeder neue Programmierer, der hinzukam, würde es schwer haben, den Sinn der Dinge zu verstehen oder auch nur zu wissen, wo er anfangen sollte. Die Dinge mussten sich ändern.


Deshalb haben wir das Hardcoding eingestellt. Wir nahmen uns diese Zeit, um das eigentliche Fundament und die Pipelines zu entwickeln, die wir für die Auslieferung des Spiels benötigen würden. Die Systeme wurden herausgerissen und in ein viel effizienteres und flexibleres Format umgebaut. Die Zonen wurden abgeerntet und in einem erweiterbaren Graybox-Format neu bepflanzt. Sogar der Inhalt, wie Begegnungen, Handlungsstränge und Aufgaben, wurde in neu gebauten Tools erstellt, um die Designer zu unterstützen. Aus den früheren Versionen konnten wir Erkenntnisse darüber gewinnen, wohin diese Systeme gehen mussten und wie sie aufgebaut werden sollten. Dies war notwendig, um vorwärts zu kommen, um das Spiel so zu entwickeln, dass es schnell und mit geringem Entwicklungsaufwand weiterentwickelt werden konnte, und um es auf die Größe des Projekts zu skalieren, für das Pantheon gedacht ist. Mit den früheren Versionen des Spiels war das nicht möglich. Es erweiterte den Zeitrahmen von Projekt Faerthale, aber das war es wert. Dies ist die Architektur, die uns zum Start führen wird und es den Designern - aktuellen und zukünftigen - ermöglicht, Inhalte einfach, effizient und effektiv hinzuzufügen. Dies wird in den nächsten Monaten immer deutlicher werden, wenn ihr sehen werdet, dass die schnellere Entwicklung Wirkung zeigt.


Die Bedeutung von PA 5


Und damit kommen wir zur PA 5, dem gegenwärtigen Stadium des Pantheon: Rise of the Fallen. PA5 ist in vielerlei Hinsicht eine unglaublich bedeutende Entwicklungsphase. Wir arbeiten jetzt auf der soliden Grundlage eines gut strukturierten Spielclients und umfassenderer, effizienterer Pipelines, die auf der Arbeit während des Projekts Faerthale beruhen.


PA 5 ist die Krönung des Projekts Faerthale. Bis zum Ende der PA 5 wird das Spiel das tatsächliche Gefühl von Pantheon umfassen. Es umfasst die meisten Systeme (es besteht immer noch die Möglichkeit, dass wir je nach Zeitplan und Ressourcen einige Systeme für diese Phase zurückhalten müssen), und es wird einen vollständigen Fortschrittspfad von 1 bis 50 umfassen. Auch wenn wir wollen, dass die PA 5 für Pantheon ein vollständiges Abenteuerspiel-Erlebnis bietet, handelt es sich immer noch um eine PA-Phase. Sie ist inhaltlich nicht vollständig, und alle Zonen außerhalb großer Teile von Faerthale befinden sich in einem Graybox-Zustand. Zuvor gesehene Zonen wie Thronefast und Avendyr's Pass wurden auf Graybox-Spezifikationen umgestellt, um die richtige Pipeline und Optimierung zu ermöglichen.


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Zweitens ist diese Erfahrung notwendig, damit sie mit potenziellen Partnern geteilt werden kann. Publisher und Investoren müssen sehen, was Pantheon ist, wie es sich spielt, worum es geht. Mehrere Parteien sind an dem Konzept interessiert, und jetzt müssen wir ihnen zeigen, dass es Realität ist. Wir sind und werden immer ewig dankbar sein für die Freundlichkeit und Großzügigkeit der Community und unserer ersten Investoren, die uns so weit gebracht haben, aber wir werden mehr Ressourcen benötigen, um Pantheon schneller fertig zu stellen, als unser bescheidenes Team in einem vernünftigen Zeitrahmen realistischerweise allein bewältigen kann. Die PA 5 dient als Testgebiet für diesen Evaluierungsaufbau. Die Tester helfen dabei, die bestmögliche Erfahrung in die Hände der Menschen zu legen, die die Entwicklung am meisten beschleunigen können.


Und schließlich legt die PA 5 den Grundstein für Alpha. Sicher, es ist grayboxed und nicht kunstvoll vollendet, aber das Feedback der PA-Tester in diesem Stadium wirkt sich direkt auf die Erfahrung der eintreffenden Alpha-Tester aus. Und es kommen viele, deshalb wollen wir sicherstellen, dass sie eine vollständige Erfahrung zum Testen haben.


Der PA5 Plan


Die beiden Shakeout-Sitzungen liegen nun hinter uns und haben dazu beigetragen, einige Schlüsselprobleme zu identifizieren, die wir auf der Account-/Login-/Server-Ebene und in einigen der Systeme angehen mussten. Und jetzt sind wir bereit, mit dem Prä-Alpha 5 zu beginnen.


Dies ist der Bogen des bisherigen Pantheon-Vermächtnisses. Am Ende der PA5 kommt alles in einem spielbaren Spiel zusammen. Es ist der Teil, in dem Rocky bei Pater Carmine Halt macht, um auf seinem Weg zum Kampf einen Segen zu erhalten.


PA 5 ist eine Zusammenarbeit zwischen dem Entwicklerteam und der Community. Das Entwicklerteam hat den Vorteil einer raschen Iteration, so dass wir schneller zu Alpha kommen, und die Test-Community kann uns durch produktives Testen helfen, Alpha zu erreichen.


PA 5 ist eine Phase mit mehreren Sitzungen. Jede Sitzung wird neue Funktionen und/oder Inhalte zum Testen haben. Aufgrund des aktualisierten Clients und der aktualisierten Pipelines wird die Entwicklung in dieser Phase viel schneller als in der Vergangenheit verlaufen, so dass es erhebliche Unterschiede zwischen den Builds geben wird. Zum Beispiel hatte Shakeout 2 spielbare Klassen zur Verfügung. Die nächste Sitzung wird 4 haben und mehrere neue Systeme umfassen (mehr dazu später für unsere PA-Tester). Im Laufe dieser Sitzungen werden auch Zonen hinzugefügt werden. Bis zum Ende der PA 5 könnt ihr mit einem Pantheon-Erlebnis von 1 bis 50 rechnen, wobei alle Klassen zur Verfügung stehen und die meisten Systeme bereits in Betrieb sind.


"PA 5 Proper" war ein Begriff, der mehr Verwirrung stiftete, als er sollte, deshalb werden wir ihn nicht mehr verwenden. Er bezog sich auf den Großteil der PA 5-Sitzungen. Bitte erwartet nicht, dass alles von PA 5 bei der ersten Sitzung verfügbar ist - das ist einfach nicht möglich.


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Die ersten Sitzungen werden kürzer sein - normalerweise 2-3 Stunden, je nachdem, was getestet werden muss. Es ist davon auszugehen, dass diese Art von Sitzungen etwa alle paar Wochen stattfinden werden, in den meisten Fällen am Anfang. Es kann sein, dass nicht immer externe Tests erforderlich sind, deshalb wird der Zeitplan intern wöchentlich evaluiert. Mit fortschreitenden Tests wird das Spiel stabiler und macht mehr Spaß, was zu mehr Sitzungen und mehr Flexibilität führt. Eine große Anzahl der Testsitzungen wird sich auf bestimmte Bereiche des Spiels konzentrieren, aber im Laufe der Zeit werden sich die Bereiche für einige Sitzungen für ein offeneres und organischeres Gameplay öffnen, so dass die Tester Pantheon ab und zu einfach organisch spielen können.


Der aktuelle Schwerpunkt liegt auf Features, Funktionalität und Core Loop Play. Das künstlerische Finish kommt später, also, Tester: Erwartet Grayboxing. Es ist ein wesentlicher Teil, um uns dorthin zu bringen, wo wir hinmüssen. Erwartet Bugs. Bitte helft uns, indem ihr euch zu den Sitzungszeiten einloggt und sie aufspürt. Und erwartet Fortschritte. Ihr werdet messbare Unterschiede und bedeutende Fortschritte sehen, wenn wir uns durch die PA 5-Sitzungen bewegen.


Wann ist also die nächste PA-Sitzung? Nächste Woche! Mittwoch, 21. Oktober, und Donnerstag, 22. Oktober, um 9.00-12.00, 14.00-17.00 und 19.00-10.00 Uhr PDT. Die PA-Tester werden diese Woche eine E-Mail erhalten, in der die ihnen zugewiesene Testzeit und der Bereich, in dem sie testen sollen, bestätigt wird. Ihr könnt dann, falls erforderlich, euren bevorzugten Slot und Bereich ändern, indem ihr ein Support-Ticket öffnet. Wir verstehen, dass es für manche schwierig sein kann, eine Woche im Voraus zu planen. Wir entschuldigen uns für etwaige Unannehmlichkeiten. Es stehen noch viele weitere Sitzungen an, und wir werden unser Bestes tun, um den Zeitplan so früh wie möglich auf dem neuesten Stand zu halten, aber bitte bedenkt, dass bei einer schnelleren Entwicklung einige Sitzungen möglicherweise auftauchen und eher früher als später durchgeführt werden müssen.


Die Zukunft


Jetzt zu Alpha. Wir haben diese Daten noch nicht, da es in PA 5 eine Menge Systeme und Inhalte zu testen gibt und PA 5 "so lange wie nötig" dauern wird. Wir werden sicherlich nicht Jahre in der PA 5 verbringen, aber wir werden die Zeit aufwenden, die wir brauchen, um das Spiel in einen Zustand zu bringen, in dem es ein spielbares, unterhaltsames Spiel ist, das einen vollen Progressionspfad von 1-50 ermöglicht. Wir unternehmen aktiv Schritte, um unsere Kommunikation mit euch zu verbessern, daher solltet ihr wissen, dass wir, wenn wir kurz vor dem Abschluss der PA 5 stehen, dies in aller Deutlichkeit sagen werden. In der Zwischenzeit, auch wenn ihr keine PA-Tester seid, werden wir euch routinemäßig über die Fortschritte informieren.


Wir sagen es oft, aber wir können es nicht oft genug sagen: Ich danke euch allen noch einmal für eure Unterstützung. Wir sind ein kleines Team ohne die Art der Finanzierung, mit der einige andere Studios beginnen können. Nur durch eure anhaltende Unterstützung ist es uns gelungen, an diesen Punkt zu gelangen. Das ist genauso euer Spiel wie unseres. Wir sind alle zusammen dabei, und wir danken euch von ganzem Herzen.


Wir wissen, dass es im Zusammenhang mit dem Projekt Faerthale und dem PA 5 große Verwirrung gegeben hat. Wir haben bei der Vermittlung der Nuancen und des Arbeitsaufwandes, der nötig war, um uns in den funktionsfähigen Zustand zu bringen, in dem wir uns jetzt befinden, schlechte Arbeit geleistet, so dass ihr euch lange Zeit gefragt habt, was da vor sich geht. Wir können das nicht ungeschehen machen, aber wir wollen es in Zukunft besser machen. Daher unser tiefstes und aufrichtigstes Dankeschön an diejenigen von euch, die das mitgemacht haben. Und denjenigen von euch, deren Glaube an uns ins Wanken geraten ist, hoffen wir, dass wir durch unser Handeln euer Vertrauen wiedergewinnen können. Wir sind wahnsinnig aufgeregt darüber, wo wir jetzt sind - erstaunliche Dinge liegen vor uns, und wir wollen diese Erfahrung gemeinsam teilen. Geht es bei Pantheon nicht darum, die Reise mit Freunden zu unternehmen?


Ben Dean

Project Producer, Pantheon: Rise of the Fallen