Pantheon: Rise of the Fallen - HDRP Pipeline Part 1 - Tech and Tools


Thema des Livestreams ist die Konvertierung auf HDRP (High Definition Render Pipeline). Vorgestellt werden die Werkzeuge und der aktuelle Stand des Spiels wird gezeigt werden. Neben Ben Dean und Chris Perkins sind auch die Programmierer Kyle Olsen und Rob Crane mit dabei.

Zum HDRP wird es zwei Teile geben. Der Teil heute beschäftigt sich mit den Werkzeugen, der zweite Teil wird zeigen, wie die Welt verschönert wird. Ziel des HDRP ist es das Grey Box Design in das richtige Design zu überführen.


Bisher war es so, dass die Szene (z. B. Thronefast) durch Unity geladen wurde. Dabei handelt es sich um eine große Ladeanforderung, was vor allem bei leistungsschwächeren PCs zu Problemen führen kann. Das Laden wurde allein durch Unity durchgeführt, ein Eingriff seitens der Entwickler war nicht möglich. Unity entscheidet welche Texturen geladen werden und welche Audiodateien zum Einsatz kommen. Durch das neue System entscheiden jetzt die Entwickler was benötigt wird und was nicht. Als Beispiel wurde genannt, wenn der Spieler in eine neue Zone kommt. Wenn die Datei für die Zone 600 MB groß ist, muss bis das Laden beendet ist ein Ladebildschirm gezeigt werden, da es bis dahin nicht möglich ist die Zone zu zeigen. Jetzt werden zuerst nur die Kollisionen (Dinge, durch die ein Spieler nicht laufen kann) geladen und das Spiel simuliert den Rest, bis alles geladen wurde. So gibt es auch keine festen Zonen-Grenzen.


Als nächstes wurde näher auf das Gelände eingegangen. Das Tool Houdini wurde bereits in einem früheren Stream vorgestellt. Jetzt wird verstärkt das Tool Gaia eingesetzt. Gaia hat den Vorteil, dass es sich sehr gut mit Unity in Verbindung bringen lässt. Zwei Videos verdeutlichen dann die Leistungsfähigkeit von Gaia:

  • Erstellung eines Berges in Unity und Erzeugen einer realistischen Textur mit Gaia (Zeitindex 14:58)
  • Erstellung von Höhlen (29:23)


Als nächstes werden die Performancesteigerungen besprochen. Im Gegensatz zu den beiden Videos zuvor, die bereits vor dem Livestream aufgenommen wurden, zeigt Kyle live den Unity Editor zum Thema Performance (39:13). In Unity sind verschiedenfarbige Kacheln dargestellt, die grünen für die höchste Qualität, gelb für mittlere und blau für niedrige Qualität. Die Kachel, auf der ein Spieler steht ist immer grün und um so weiter eine Kachel von ihm entfernt ist, um so geringer ist die Qualität, mit der sie im Spiel dargestellt wird. Und selbst innerhalb der Kachel können verschiedene Stufen an Details verwendet werden, da das jedes Objekt separat eingestellt werden kann.


In Unity hängt die Simulation und das Rendern der Texturen sehr eng zusammen. Im Herstellungsprozess wird das jetzt explizit getrennt. Auf dem Server sind jetzt nur mehr wenig Daten notwendig für die Simulation, z. B. Navigation und Kollisionen, alles andere kann ausgeschlossen werden. Auf dem Client sind zwar auch Navigation und Kollisionen, aber zusätzlich auch die Daten für das Rendering. Zonen-Grenzen gibt es zwar für manche Dungeons, aber im Spiel sind diese Grenzen schädlich für die Immersion, wenn z. B. der Spieler nicht das erkunden kann, was hinter dem Berg ist. Das Abkoppeln von Simulation und Rendering hat auch den Vorteil nur mehr kleine Pakete übergeben zu müssen, was CPU Zeit einspart


Auf die Patch Notes wird nicht näher eingegangen.


Zum Abschluss gibt es noch Davor-Und-Danach-Screenshots, von einigen Zonen vor HDRP in Grey Box und mit HDRP zu sehen sind (1:02:11). Hier ein Grey Box Bild




Und hier das Ergebnis des HDRP




Die letzte Zone (Avendyr's Pass und Thronefast) benötigte einen Tag, um von Grey Box zu HDRP konvertiert zu werden (1:05:24).


Fragen und Antworten

Sieht das Ergebnis der Bodenerosion jedes Mal anders aus?

Die Erosionswerte sind einstellbar. Wenn sich die Werte nicht ändern, bleibt das Ergebnis gleich. Für gewöhnlich werden aber Zufallswerte verwendet. Allerdings hängt das auch von der Zone ab, wie lange die Erosion angedauert hat (1000 Jahre oder erst vor kurzem) oder welches Klima dort herrscht.


Die Karte von Kingsreach wurde vor einiger Zeit vorgestellt. Hat sich die Karte geändert durch die Änderung der Werkzeuge oder durch das HDRP?

Nein


Wird sich durch die neuen Werkzeuge der Zeitplan ändern?

Es gibt einen Plan was getan werden muss und wenn dieser Plan durch bessere Werkzeuge schneller erfüllt werden kann, dann kommt man damit natürlich schneller ans Ziel. Ein konkreter Zeitplan wird aber nicht erwähnt.


Gibt es Werkzeuge mit denen sich NPCs und Assets ebenso schnell erstellen lassen?

Nicht durch die gleichen Methoden, das sind unterschiedliche Dinge. Organische Dinge wie Haut zu modellieren ist keine einfache Sache, die ein Designer schnell machen kann.


Welches Design-Level wird in Unity angezeigt?

Aus Performance-Gründen wird nur das niedrigste Level angezeigt.