Producer's Letter August 2021

Producer's Letter

Chris “Joppa” Perkins & Ben “Machail” Dean


Verehrte Pantheon Community,


Willkommen zum Newsletter August 2021 für Pantheon: Rise of the Fallen! Wir sind ein kleines, größtenteils über Crowdfunding finanziertes Indie-Entwicklerteam, das mit Leidenschaft eine Renaissance des Abenteuers, der Tiefe, der Gemeinschaft und der Herausforderung in das MMO-Genre bringen möchte. Um euren Durst nach Pantheon-Neuigkeiten zu stillen, bringen wir euch diesen Monat einen vollgepackten Newsletter - zusätzlich zum Producers' Letter gibt es: eine monatliche Inhaltsübersicht, Teil 1 von "The Bait" - eine neue Geschichte von Lead Writer JN Gerhart und einen Blick auf Gaming als Familie mit den Community-Mitgliedern Bountycode und Sparoh. Lasst uns eintauchen!


Neues Teammitglied


Vor ein paar Monaten haben wir einen Aufruf veröffentlicht, um einen neuen Content Creator für Pantheon: Rise of Fallen zu rekrutieren. Es kamen Bewerbungen aus der ganzen Welt. Wir hatten die geschätzte Gelegenheit, mit vielen Pantheon-Fans und vielen Talenten zu sprechen. Als sich das Verfahren schließlich auf die endgültigen Kandidaten konzentrierte, wurde unsere Wahl, obwohl sie schwierig war, klar. Angetrieben von seinem jahrelangen Engagement für Pantheon-Inhalte und seinem ungebrochenen Interesse an allem, was mit Pantheon zu tun hat, unterstützt durch seine vielen Talente, seine akribische Liebe zum Detail und sein Händchen für Zeitpläne, hat Tony Guidi, alias Minus von PantheonPlus, die Rolle des Associate Content Creators übernommen. Es ist uns eine große Freude, ihn im Team willkommen zu heißen.


Tony hat bereits eine Menge Arbeit in die Einführung unserer Inhalte gesteckt und dabei geholfen, einen regelmäßigen und spannenden Inhaltsplan zu erstellen. Vom Mönchs-Spotlight-Video bis hin zur CohhCarnage-Stream-Montage in diesem Monat hat Minus sich mächtig ins Zeug gelegt und uns allen einige lobenswerte Inhalte zur Verfügung gestellt. Wir können uns glücklich schätzen, ihn zu haben.


Bleibt dran! Wir haben bald weitere Teammitglieder zu verkünden!


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Die letzte Pre-Alpha-Sitzung


Unsere jüngste Pre-Alpha-Session fand von Samstag, dem 31. Juli, bis Sonntag, dem 1. August, statt. 33 Stunden lang wurde getestet, und es war herrlich. Es war eine der ermutigendsten Sitzungen, die wir bisher erlebt haben, denn das Feedback und die Freude unserer VIP-Tester waren überwältigend. Wir können hören, wie die VIPs an den Toren rütteln, weil sie unbedingt wieder einsteigen und weiter testen wollen...


Was haben die Tester also... getestet? Gute Frage! Hier ist ein kurzer Überblick über die wichtigsten Test-"Punkte von Interesse", auf die sich unsere VIPs in der letzten Sitzung konzentriert haben:


1. Die Klasse Monk hat sich dem Kampf angeschlossen und steht nun zum Testen zur Verfügung.


2. Das Eigenschaftssystem wurde zum ersten Mal online gestellt. Bei der Erforschung von Terminus fanden die Tester heraus, dass Feinde einer bestimmten Rasse, Klasse oder eines bestimmten Typs angeborene Eigenschaften besitzen können, die die Art und Weise, wie sie bekämpft werden sollten, und die Fähigkeiten, die man dabei wählen kann, beeinflussen.


3. Über 100 neue NPC-Fähigkeiten und Stati wurden im gesamten Spiel hinzugefügt, viele davon mit einzigartigen visuellen Effekten.


4. Neue Fähigkeiten wurden für die meisten der verfügbaren Klassen implementiert:


Enchanter

  • "Spell Turn": Unterbrich dein Ziel. Wenn dein Ziel einen Zauber gewirkt hat, absorbierst du diesen Zauber und kannst ihn innerhalb der nächsten 15 Sekunden selbst wirken.
  • "Gift of Inspiration": Stellt sofort X Mana für einen Verbündeten wieder her.
  • "Echo Persona": Übernimm die Kampffähigkeiten eines befreundeten Spielers und verwandle diese Fähigkeit in eine neue Fähigkeit, die von der Klasse des Ziels bestimmt wird.
  • "Prismatic Torch": Beschwöre eine Kugel aus prismatischem Feuer, die als Lichtquelle dient.


Dire Lord

  • "Annihilate": Verursacht schweren physischen Schaden, um den Tod eines Feindes zu beschleunigen. Erfordert, dass das Ziel weniger als 20% Lebenspunkte übrig hat.
  • "Edge of Haunting": Verursacht zwischen X und Y körperlichen Schaden. Erzeugt 1 Stapel Malefic Power, der deinen körperlichen Schaden um 5% erhöht und deine Rüstung um 2,5% senkt. Kann bis zu 2 Mal gestapelt werden.
  • “Terrorize”: Lässt einen Feind für X Sekunden in Angst und Schrecken geraten. Benötigt 2 Malefic Power.
  • “Call of the Dire”: Der Ruf des Grauens überwältigt einen Feind, macht ihn handlungsunfähig, reduziert seine Bewegungsgeschwindigkeit um 60% und zieht ihn gegen seinen Willen zu dir.


Shaman

  • "Mark of the Tidefang": Erhöht die Geschicklichkeit und Beweglichkeit eines Verbündeten um X
  • "Temporal Shift": Versetzt einen Verbündeten in dem Moment, bevor er betäubt oder hypnotisiert wird, wodurch Betäubungs- und Hypnoseeffekte auf das Ziel entfernt werden.


Wizard

  • “Radiate Heat”: Errichtet einen Flammenschild um dein Ziel, der alle Kälte- und Gefriereffekte zum Schmelzen bringt und 6% des eingehenden körperlichen Schadens als Feuerschaden auf Angreifer zurückwirft.


5. Der erste Durchlauf des Diminishing Returns-Systems wurde implementiert. Für diejenigen, die nicht wissen, was "Diminishing Returns" bedeutet, hier eine einfache Erklärung: Wenn eine Fähigkeit, die einen schädlichen Statuseffekt auf ein Ziel anwendet, über einen kurzen Zeitraum wiederholt eingesetzt wird, verringert sich die Dauer dieses Effekts auf das Ziel, bis er vollständig unwirksam wird. Dies fördert einen durchdachteren, strategischeren Einsatz von Fähigkeiten im Kampf, anstatt sich zum Beispiel immer wieder auf die gleiche Betäubung zu verlassen.


6. Fliehende Feinde bei niedrigem Gesundheitszustand sind jetzt in den globalen Kern des NPC-Verhaltens integriert. Wir haben zwar die Möglichkeit, bestimmte NPCs (wie Untote) und Bosse so einzustellen, dass sie nicht fliehen (was wir auch getan haben), aber es ist ein Verhalten, das unsere Tester beim Kampf gegen die meisten Kreaturen immer besser voraussehen und steuern konnten.


Beim letzten Pre-Alpha-Test gab es für unsere Tester natürlich eine Menge zu tun, aber unsere VIPs waren der Herausforderung mehr als gewachsen. Wir haben von einigen gehört, die sich an diesem Wochenende vor dem Drang zu schlafen gewehrt haben. Und obwohl wir ungesunde Spielgewohnheiten nicht unterstützen (bitte macht jede Stunde eine Pause!), waren wir erfreut zu hören, dass dieser jüngste Build ein spaßiger und erfolgreicher Schritt nach vorne war.


Wir freuen uns darauf, Pantheon immer weiter voranzutreiben und unsere nächste Pre-Alpha-Session auszurollen. VIP-Spenden sind immer noch auf unserer Pledge-Seite erhältlich. Wenn das frühe Testen nichts für euch ist, könnt ihr auch eines unserer anderen Pledge-Pakete wählen. Alle Erlöse fließen direkt in die Entwicklung von Pantheon, und es ist unserer Community zu verdanken, dass wir es bis hierher auf den abschließenden Weg zur Alpha geschafft haben.


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Fahrplan zur Alpha


Apropos Alpha: Werfen wir einen Blick auf die Alpha-Roadmap! Wie ihr euch sicher noch von der ersten Veröffentlichung der Roadmap im März erinnern könnt, gibt es noch ein paar Punkte, die erledigt werden müssen, bevor die Alpha fertig ist. Lasst uns diese Liste aktualisieren.


1. Entwicklung neuer Klassen

  • Mönch ist vollständig implementiert.
  • Das Fernkampfsystem zur Unterstützung des Ranger-Kampfes ist vollständig implementiert.
  • Fernkampf-Animationen sind zu 40% fertig. Die aktuellen Animationen umfassen das Holen von Pfeilen aus dem Köcher, das Ziehen des Bogens, das Abfeuern des Bogens, das Wiederherstellen des Schusses, die Fortbewegung mit dem Bogen im Kampf und außerhalb des Kampfes sowie einige Spezialangriffe.


Wir hatten bereits angekündigt, dass wir die Klassen Ranger und Summoner fertigstellen wollen, bevor wir in die HDRP- und Networking-Phase der Entwicklung eintreten. Der Grund dafür war, dass wir die kompliziertesten Klassensysteme frühzeitig fertigstellen wollten, um diese Systeme für die Entwicklung von NPC-Kämpfen, Begegnungsdesigns usw. zur Verfügung zu haben (im Grunde wollten wir das Fernkampfsystem und die Pets in unsere NPC-Designs einbauen).


Während wir das Fernkampfsystem fertiggestellt haben, wurde uns auch klar, dass das Pet-System (und damit auch das Beckoning-System für Rangers) zu stark von der Überarbeitung des Netzwerks abhängig sein würde, um performant zu sein. Daher haben wir uns entschlossen, die Fertigstellung des Rangers und des Summoners zu verschieben, bis der neue Netzwerkstack installiert ist. Das ist eine gute und eine schlechte Nachricht. Es ist eine schlechte Nachricht für alle, die sich auf den Ranger und den Summoner gefreut haben - das bedeutet, dass ihr euch noch ein wenig gedulden müsst. Aber es ist auch eine wirklich gute Nachricht an zwei Fronten:

  • Wir sind jetzt vollständig in unsere Terrain Streaming/HDRP/Networking Phase der Entwicklung eingetreten.
  • All die Fortschritte, die wir bei der Entwicklung unseres Fähigkeitssystems und unserer Tools gemacht haben, werden es uns nun ermöglichen, Cleric, Paladin und Warrior online zu stellen. Ihr könnt davon ausgehen, dass es bald Updates zu diesen Klassen geben wird, einschließlich der Reihenfolge, in der ihr mit ihrer Fertigstellung rechnen könnt.


2. Haustiere: Zu erledigen


Abhängig vom neuen Netzwerkstack.


3. NPC-Kampf-Bewusstsein: Vollständig

  • Das Combat Awareness System und die unterstützenden Tools wurden fertiggestellt.
  • Die Nutzung von Combat Awareness bei der Erstellung von Inhalten ist und wird weiterhin fortgesetzt.


4. Terrain Streaming, HDRP und Netzüberholung: In Arbeit (Hauptschwerpunkt)


Terrain/Asset Streaming ist der erste Schritt in dieser dreiteiligen Entwicklungsphase.


Sobald die Unterstützung von Terrain Streaming abgeschlossen ist, werden wir sofort mit der HDRP-Umstellung beginnen. Diese beiden ersten Schritte zusammen werden die Leistung des Spiels und die Qualität der Spielästhetik dramatisch verbessern und es uns ermöglichen, unser Greybox-Gelände in echtes Gelände zu verwandeln. Wir sind natürlich sehr gespannt darauf!


Nachdem diese ersten beiden Schritte abgeschlossen sind, werden wir mit dem letzten Schritt beginnen, unser neues Networking vollständig zu integrieren. Sobald dies abgeschlossen ist, werden wir problemlos in der Lage sein, die große Anzahl von Alpha-Spielern zu unterstützen, die bereit sind, den Boden von Terminus zu betreten.


5. Grundlegendes Gildensystem: Entwurf abgeschlossen


Das Gildensystem und das zugehörige Gildenmanagement-Tool im Spiel haben ein freigegebenes Design.


6. Perception System: Zu tun

  • Implementierung des Tome of Keeping UI, persistente Verfolgung von Stirrings, Historie der abgeschlossenen Storylines, Brotkrümel für zurückkehrende Spieler.
  • Implementierung von Perception Erfahrungsgewinn, Perception Titel
  • Fortlaufende Entwicklung von Storyline-Inhalten


7. Sammeln und Herstellen: In Arbeit


Aktueller Schwerpunkt: Fertigstellung des Implementierungsplans für zerstörbare Weltobjekte (Sammelknoten) und randomisiertes Spawnen von Weltobjekten.


8. Banken: Entwurf abgeschlossen


Der Entwurf des Bankensystems wurde freigegeben.


9. Akklimatisierung: Zu tun

  • Versengendes Klima implementieren
  • Verbessern Sie die Benutzererfahrung bei der Akklimatisierung, indem die Übersichtlichkeit des UI-Fensters und der Prozess des Erwerbs und der Anwendung von Glyphen verbessert wird.
  • Verbessern der visuellen und akustischen Erfahrung, wenn man sich in extremen Klimazonen befindet.


10. Verbesserungen beim Klettern: Zu tun

  • Implementieren der kletterspezifischen Grip-Ressource.
  • Implementierung der UI-Komponente zur Anzeige des Grips beim Klettern.
  • Verbinden des Kletterns mit einer verbesserungsfähigen Fertigkeitsbewertung.
  • Implementierung von Oberflächentypen, um zu variieren, wie leicht oder schwer eine Oberfläche zu erklettern ist.
  • Verbesserung der Animationen


11. Dispositionen und Charaktereigenschaften: In Arbeit

  • Grundlegende Systeme zur Unterstützung des randomisierten Spawnens von Dispositionen und Eigenschaften sind vorhanden.
  • Mehrere weitere Dispositionen und Eigenschaften müssen entwickelt und in unsere NPC-Populationen integriert werden.


12. Fähigkeits-Loadouts: Zu tun.


13. Schwimmen: Zu tun.


14. LFG-Werkzeug: Entwurf abgeschlossen


Der Entwurf des LFG-Tools ist freigegeben worden


15. Fraktion: Zu tun


Das Faction-System ist vollständig integriert und funktioniert. Unser Ziel ist es, mehr Inhalte hinzuzufügen, die mit Faction zu tun haben (wenn man hoch genug in der Fraktion ist, erhält man Zugang zu bestimmten Aufgaben, Storylines, Händlern usw.)


16. Verbesserung der Anfangserfahrung für neue Spieler: In Arbeit


17. Spielermodelle: Zu tun


Obwohl alle männlichen und weiblichen Spielervölker modelliert wurden, gibt es noch einiges an Arbeit zu erledigen:

  • Die Skar, Dark Myr und Archai müssen geriggt werden, damit sie animiert werden können.
  • Die Modelle der nicht-menschlichen Rassen müssen an unser Ausrüstungssystem für Entitäten angepasst werden, damit sie dynamisch Rüstungen an- und ausziehen können.


18. NPC-Modelle: In Arbeit


Mehrere NPC-Modelle sind derzeit in Arbeit, darunter:

  • Skelette
  • Lykanthropen (männlich & weiblich)
  • Wraith (Männlich & Weiblich)


19. Animationen: In Arbeit


20. Audio: In Arbeit


21. Zonen: In Arbeit

  • Mehrere Content-Passes werden für alle unsere bestehenden Zonen durchgeführt
  • Wir arbeiten derzeit an Black Rose Keep, um es für die nächste Pre-Alpha-Session vorzubereiten.
  • Wild's End ist unser anderer Schwerpunkt beim Weltenbau. Vor zwei Wochen haben wir die komplette Greybox-Entwicklung von Wild's End abgeschlossen und es als offizielle Zone in unseren internen Entwicklungs-Client aufgenommen. Erwartet in nicht allzu ferner Zukunft einige Updates zu Wild's End!


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Aktuelle Patch Notes


Wir wissen, dass einige von euch Patch-Notizen lieben, und dieses Feature wurde häufig nachgefragt. Hier sind also ohne Umschweife einige Highlights unserer letzten Client-Builds des letzten Monats:

  • Erster Durchlauf des Rangers zum Build hinzugefügt
  • Erster Durchgang mehrerer Ranger-Animationen fertiggestellt und angeschlossen
  • Vollständige Greybox-Zone von Wild's End zum Build hinzugefügt
  • Konvertierung von Oldwood-, Sleepless- und Thronefast-Assets in HDRP-kompatible Versionen
  • Hinzufügen mehrerer neuer Funktionsbereiche zur Unterstützung verschiedener Mechaniken für die Kampfwahrnehmung von NPCs
  • Hinzufügen der Master Trapmaker-Funktionalität für NPCs zur Unterstützung von bis zu 100 Fallen.
  • Der Status "Eingefroren" wurde hinzugefügt, mit der Möglichkeit, Animationen zu pausieren
  • Mehrere Verbesserungen bei der Berechnung der Sichtlinie unter bestimmten Bedingungen
  • Optionale benutzerdefinierte Positionen für Sichtlinienknoten hinzugefügt
  • Kampfressourcen Wrath und Reckoning Points implementiert
  • Kampfressourcen Celestial Power und Celestial Bond implementiert
  • Implementierung und Erweiterung des Konzepts der NPC-Arten (Untote, Tiere, Insekten, etc.)
  • Kampfmechanik für Thief of Eternity implementiert
  • Mehrere neue VFX erstellt, um neue Klassen- und NPC-Fähigkeiten zu unterstützen
  • Mehrere Verbesserungen am VFX-Timing
  • Verbesserungen der Proportionen des Spielermodells
  • Bewegungsgeneratoren für Springen und Aufladen hinzugefügt


Bevor wir den Producer's Letter abschließen, möchten wir euch einige gute Neuigkeiten bezüglich des offiziellen Pantheon Discord mitteilen. Dieser Discord-Server ist nun schon seit einigen Jahren für unsere VIP-Beitragszahler verfügbar, die sich gerne untereinander und mit den Entwicklern austauschen. Wir freuen uns, ankündigen zu können, dass der Offizielle Pantheon-Discord nun auch für Champion-Tier-Pledges verfügbar ist. Bitte besucht die Champion-Foren auf PantheonMMO.com, um zu erfahren, wie ihr beitreten könnt. Der offizielle Pantheon Discord wird im Laufe der Zeit für weitere Ränge und die Öffentlichkeit geöffnet.


Das ist alles, was wir in diesem Monat für den Producers' Letter haben, aber seht euch unbedingt auch die anderen Beiträge an, die wir in diesem Newsletter für euch geplant haben. Nochmals vielen Dank an alle, die die Entwicklung von Pantheon unterstützen. Es sind nicht nur die Spenden, die uns am Laufen halten, sondern auch eure Begeisterung und euer Zuspruch. Wenn ihr begeistert seid, sind wir auch begeistert!


Also von uns allen hier: Danke und weiter so!


Monatsrückblick

Anthony “Minus” Guidi


Es war ein aufregender Monat für uns, in dem wir proaktiv daran gearbeitet haben, Klarheit über die Art und Weise zu schaffen, wie die Inhalte im August verfügbar sein werden. Angefangen mit der Veröffentlichung unseres Inhaltsplans haben wir unseren VIP-Unterstützern Termine für die Pre-Alpha, den VIP-Roundtable, einen CohhCarnage-Gameplay-Livestream sowie die Details zur Veröffentlichung dieses Newsletters mitgeteilt. Damit wollen wir die Kommunikation mit unseren Unterstützern weiter verbessern und unser Ziel verfolgen, Informationen über die Entwicklung und Neuigkeiten rund um Pantheon: Rise of the Fallen zugänglich zu machen.


VIP-Roundtable


Der VIP-Roundtable steht jetzt als Podcast zum Download zur Verfügung und wird durch die Bearbeitung verbessert. Ob unterwegs, bei der Arbeit oder am PC, dies bietet einen Mehrwert für einen ohnehin schon unterhaltsamen und informativen Inhalt. Haltet Ausschau nach dem Podcast auf euren bevorzugten Plattformen, wie iTunes, Spotify und mehr.


Am VIP-Roundtable dieses Monats nahmen Chris Perkins und der selbsternannte "Content Locust" Adam Mostel teil. Sie sprachen über eine Vielzahl von Themen zur Erstellung von Inhalten im Spiel und zur Designphilosophie. Hier sind ein paar Highlights:

  • Chris beschrieb die Schwierigkeit, Meilensteine in der Entwicklung zu erreichen. Er brachte zum Ausdruck, dass die Erwartungen an Entwicklungsphasen höher sind als je zuvor. In einem wichtigen Moment sprach Chris über die "Rhetorik", die die Entwicklung oft umgibt. Er erklärte, dass Communitys oft schreien: "Gebt es einfach heraus und lasst es die Leute ausprobieren!" Chris betonte, dass sich der Tonfall dieser Rhetorik stark ändert, wenn das Spiel noch nicht ganz reif für den großen Moment ist, wenn Unternehmen es einfach veröffentlichen. Die Stimmung wechselt im Handumdrehen von Verständnis zu harscher Kritik. Chris stellte klar, dass "Pantheon nicht mit dem Gedanken an Perfektion an die Alpha herangeht". Es gibt definierte, klare Ziele, wo das Spiel stehen muss. All dies, um sicherzustellen, dass Pantheon den richtigen Eindruck hinterlässt, wenn es öffentlich zugänglich gemacht wird.
  • Adam erläuterte, wie verschiedene Systeme wie Dispositionen, Eigenschaften, Atmosphären und NPC-KI mit dem Inhalt von Pantheon verbunden sind. Adam definierte, dass diese Systeme nicht einfach ein- oder ausgeschaltet werden können. Diese Systeme sind mit allem verwoben, was "Pantheon" ausmacht. Sie sollen dazu beitragen, den Eindruck eines "Ground Hogs Day" zu vermeiden, der in einigen MMORPGs ein Problem war. Ihre Implementierung hilft Pantheon, sich von stagnierenden Inhalten zu lösen, die das Gefühl vermitteln, dass alles schon einmal da war. Visionary Realms möchte einen Mangel an Einzigartigkeit im alltäglichen Gameplay vermeiden. Mit Eigenschaften und Dispositionen wird ein Weg geschaffen, um einen echten Unterschied im Kampf gegen verschiedene Wesen in der Welt von Terminus zu schaffen. Das heißt, der Kampf gegen ein Tier sollte sich anders anfühlen als der Kampf gegen einen humanoiden Gegner. Der Kampf gegen ein Skelett sollte sich anders anfühlen als der Kampf gegen ein Gespenst. Das Ziel ist es, Vertrautheit zu schaffen, aber auch Variablen hinzuzufügen, die das Unerwartete schaffen. Adam hat auch eine neue Information fallen lassen, dass nicht alle Eigenschaften und Dispositionen geschaffen werden, um die Herausforderung zu erhöhen. Es soll auch Momente geben, in denen die Spieler das Glück haben, auf eine lukrative, seltene Feindeigenschaft oder Disposition zu stoßen.
  • Chris meinte, dass sich der allgemeine Trend von einem sehr eindimensionalen Spielerlebnis in MMORPGs, das meist vom Kampf bestimmt wird, ändern muss. In Pantheon ist es wichtig, den Spieler zu überraschen. Wir wollen, dass sich die Spieler in unvorhersehbaren Umgebungen oder Momenten wiederfinden, die mit der Reise des Spielers verbunden sind - Ereignisse, die dynamisch auftreten. Ein Beispiel: Wenn man an einem regnerischen Tag eine Straße entlanggeht, kann es passieren, dass man von einem vorbeifahrenden Auto mit Schlamm bespritzt wird. Wenn man dieselbe Straße an einem sonnigen Tag entlanggeht, kann es passieren, dass man einen 100-Dollar-Schein auf der Straße findet. Die Schaffung unterschiedlicher Momente in der Welt, die zum Wiederentdecken anregen, ist ein Schlüssel für Pantheon - ein Schritt zur Schaffung einer neuen und aufregenden Erfahrung, die wir derzeit in diesem Genre nicht haben.


Hört euch den kompletten VIP-Roundtable auf YouTube an oder ladet den Podcast herunter, um weitere spannende Neuigkeiten und Updates zu erfahren.


CohhCarnage Gameplay-Stream


Am 13. August waren wir bei keinem Geringeren als CohhCarnage zu Gast, als sich einige Entwickler mit ihm auf einen Dungeon-Tauchgang begaben. Gemeinsam erkundeten sie die unsichtbaren Tiefen der Halnir-Höhle und zeigten unsere neue intelligente KI und Bereiche, die bisher unentdeckt waren. Sie entdeckten Fallen, geheime Wände und herausfordernde Bosskämpfe, während sie tiefer in die einladende Dunkelheit stiegen. Wir hoffen, dass euch ein kleiner Zusammenschnitt der Action gefällt, den wir in UltraHD (oberes Video) zusammengestellt haben, oder ihr könnt euch das gesamte Abenteuer sowie einige ausführliche Gespräche zwischen CohhCarnage und dem Entwicklerteam auf Abruf ansehen (unteres Video).





Der Köder, Teil 1

J.N. Gerhart


Ich trieb auf Wellen, die ich nicht sehen konnte. Ein Ozean der Träume, dunkel und ohne Merkmale, ohne Felsen oder Ufer. Mein Geist war ein Boot auf den Wellen, gefangen in Strömungen, die ich nicht kontrollieren konnte. Ich muss den Horizont finden, dachte ich, einen Weg um einen Kurs zu bestimmen. Einen Weg, um zu erwachen, obwohl ich nicht sagen konnte, woran ich mich erinnern sollte.


Mein Mund war ein trockenes Grab für unausgesprochene Worte. Die Lider meiner Augen waren starr wie Stein, versiegelt von Blut und Tränen. Es spielte keine Rolle, denn es gab kein Licht und kein Spiegelbild meines Gesichts in der Tiefe.


In der Ferne bildeten sich Erinnerungen an das schwarze Meer, graue Wolken, die von Blitzen durchzuckt wurden. Die Blitze waren meine Erinnerungen, doch die Wolken hielten sie zurück. Sie donnerten weit über meinem Boot und verhöhnten mich mit dem, woran ich mich nicht erinnern konnte. Mein pochender Schädel konnte sie kaum fassen, ich umklammerte meinen Kopf und betete, dass ich eine finden würde, die mich erlösen würde.


In der Ferne erspähte ich eine Erinnerung, die der Gewitterfront entkam und in Flammenbändern auf die Meeresoberfläche schlug. Ich muss sie erreichen, dachte ich. Ich steuerte mein Boot und wartete darauf, dass der Blitz mich treffen würde. Ich wartete und zitterte in der Dunkelheit, bis ich mich daran erinnern konnte, wer ich war; daran, was ich war, bevor ich auf dieses endlose Meer geworfen wurde.


Ich sah, wie sich die Funken in dem wirbelnden Sturm sammelten und sich mit ihrer Helligkeit gegen den Nebel drückten wie ein Kind im Schoß seiner Mutter. Dann sah ich, wie sich ein Gesicht auf der Oberfläche der Gewitterwolke bildete. Es war schrecklich und lieblich und schob sich aus den Wolken heraus. In jedem Auge sammelte sich ein lavendelfarbener Lichtball, der sich von den anderen abwärts zog, um den Mund darunter zu bilden. Ich kannte dieses Gesicht über dem Sturm, konnte mich aber nicht an ihren Namen erinnern. Ihr Mund öffnete sich so weit wie der Himmel und war voll von Lavendel und Blitzen. Sie sprach in einem Licht, das auf mich zuflog, und als es mit meinem Körper zusammenstieß, erinnerte ich mich daran, was ich war:


Ich war der Köder.


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Plötzlich wurde mir bewusst, dass das Meer verschwunden war. Ich wusste nicht, wo ich mich befand, aber ich war mir bewusst, dass alles um meinen Körper herum zitterte. Meine Arme streckten sich zum Himmel und schwangen hin und her, kein einziges Glied konnte ich kontrollieren. Aber meine Beine bewegten sich überhaupt nicht. Wo sind meine Füße, fragte ich mich? Wo ist überhaupt das Gefühl meiner Füße, und was ist aus meinen Stiefeln geworden? Ich muss meine Stiefel finden. Aber warum sollte ich mich um solche Dinge kümmern?


Ich erinnere mich schwach an ihr Geräusch, ihr Klirren auf dem Stein. Ich erinnere mich an die schweren, zögernden Schritte, als ich eine breite Treppe hinaufstieg. Das Metall meines Stiefels schabte über sich selbst, Schichten öffneten und schlossen sich, während ich allein hinaufstieg. Die Treppe gehörte zu einem großen Monolithen, dessen Wände schwarz poliert und mit Goldschichten durchzogen waren. War ich ängstlich, während ich ging? Nein, ich war nur unsicher. Unsicher, warum man mich mitten in der Nacht in die Zitadelle von Oldassan gerufen hatte, das große Haus meines Königs Khazas, des Berggestalters.


Ich war einer seiner Thane, einer der Drei, wie schon mein Vater vor mir. Doch ich war kein großer Than, ich war nicht einmal ein großer Zwerg. Der Thanentitel wurde vom König selbst verliehen, doch er war erblich, und mein Recht, ihn zu tragen, beruhte auf meiner Geburt und nicht auf meinen Taten.


Die beiden anderen Thane waren große Zwerge, Krieger der Weisheit und des Krieges. Ich war lediglich der Sohn ihres tapferen Freundes, nicht mehr als ein Kind ihres unglückseligen Bruders. So erntete ich jedes Mal, wenn ich die höhlenartigen Hallen der Zitadelle betrat, um mich mit ihnen zu treffen, weder Gelächter noch Hohn. Man schenkte mir nichts als Schweigen und Beobachtung.


Meine eigenen Geschwister waren spektakuläre Zwerge, auch wenn jeder von ihnen als ungeeignet für einen Than angesehen wurde. Mein Bruder Vitrius war ein wildes Biest von einem Zwerg, dessen Barthaare und Kopfmähne nie einen Zopf trugen. Sein schwarzes Haar sprühte in alle Richtungen, als wäre es mit Funken geladen, ungezähmt wie der Junge selbst. Als Kind zog er den Zorn der Mutter und die Besorgnis des Vaters auf sich, doch als Jugendlicher löste er sich noch mehr von der Tradition. Oft floh er mitten in der Nacht aus Khadassa in den endlosen Winter der Tenebrous-Tundra.


Ich folgte meinem Vater in die Tundra, hinter Vitrius her, auf den Schultern unsere Vorräte und das große Horn unserer Familie. Vater trug nur eine Fackel und das große Hammur, die zweiköpfige Waffe unseres Thanehauses. Hammur nahm die Form an, die der Träger brauchte, manchmal eine große Axt, manchmal ein großes Schwert oder natürlich einen Hammer. Schon seit vielen Jahren war er so ein Ding, ein Hammer mit zwei Köpfen.


Ich stapfte hinter ihm her, als er Vitrius im ewigen Sturm von Tenebrous jagte, manchmal tagelang oder wochenlang. Ich beobachtete ihn, wie er das große Horn blies und es an seine Ohren presste, um zu hören, wie das zurückprallende Echo zu ihm zurückkehrte und ihm eine Offenbarung brachte. Mit der Zeit erfuhr er so, wo Vitrius sich aufhielt: zitternd im Bauch einer Höhle, fast erfroren auf einem eisigen Felsen oder im Gefängnis eines unglücklichen Feindes. Oft war Vitrius dem Tod nahe, aber das war meinem Bruder egal, denn für ihn war es ein Spiel des Schicksals. Er wollte unseren Vater auf die Probe stellen, um zu beweisen, dass ihm die Suche nach seinem verlorenen Kind wichtig genug war.


Während wir im kältesten Schnee der südlichen Hemisphäre von Terminus jagten und wanderten, war ich dankbar, mit meinem Vater allein zu sein. Nie fühlte ich mich so zu Hause wie weit weg davon, und solange ich bei ihm war, hatte ich eine Wärme, die kein Frostbeulen schwärzen oder verdorren konnte. Ich lernte die Kälte zu lieben, die andere fürchten würden, denn sie ließ ganz Terminus verschwinden und nur die Reise, meinen Vater und mich zurück.


Wir ertrugen Erkältungen, die jeden anderen Sterblichen umbringen würden, obwohl wir manchmal sogar an den Rand des Todes gebracht wurden. (Auf einer solchen Reise wurde mein Geruchssinn völlig ruiniert. Bis zum heutigen Tag kann ich nur wenig von der stärksten Speise oder dem stärksten Getränk schmecken. Kein Heiler war in der Lage, mir diesen Sinn wiederzugeben). Doch jedes Mal benutzte Vater Hammur, um seinen missratenen Sohn zu befreien. Jedes Mal brachte er Vitrius nach Hause, mit der Waffe auf seinem Rücken. Mein Vater war der König in unserem Haus, aber Hammur war sein Thron.


Als unser Vater starb, betrat Vitrius nie wieder den endlosen Winter von Tenebrous. Er zog sich in einen Turm unseres Thanehauses zurück, und seitdem habe ich nur noch selten mit ihm gesprochen, wenn auch jedes Mal hinter einer Mauer oder Tür. Das letzte Mal, dass ich ihn leibhaftig sah, war, als er hinter der Brüstung dieses Turms stand und dem Scheiterhaufen unseres Vaters zusah, als sein Körper zu Asche wurde.


"Der Sturm ist jetzt in Vitrius", sagte meine Mutter. "Er hat es nicht mehr nötig, aus Khadassa zu fliehen."


Unsere Schwester schlug einen ähnlichen, aber anderen Weg ein. Rytha liebte unsere Mutter und unseren Vater innig, aber auch die Stille der Schatten. Sie hatte nicht den Wunsch, den Mantel des Thane zu tragen, in Wahrheit hatte sie kaum den Wunsch, überhaupt ein Zwerg zu sein. Rytha floh wie Vitrius oft aus Khadassa. Aber sie floh eher wegen des Meeres als wegen des Sturms, und es war ihr egal, ob jemand sie suchte. Als Kind wusste ich nie, wohin Rytha gegangen war oder von wo sie zurückkehren würde. An dem Tag, an dem unser Vater zu Grabe getragen wurde, ging meine Schwester an Bord eines Schiffes, das nach Highbrace fuhr, und ich habe ihr Gesicht seitdem nicht mehr gesehen.


So wurde ich, der Jüngste von uns dreien, zum Than, weil meine Geschwister sich entschieden hatten, aus der Tradition auszusteigen. Von der Statur her war ich klein, selbst für einen Zwerg. Von der Stärke her war ich angemessen, wenn auch nicht für einen Than. In meinen Fähigkeiten machte ich Fortschritte, wenn auch nur langsam. Mein Gedächtnis war immer scharfsinnig, mehr noch als mein Körper, doch es gab einen Bereich, in dem ich mich vor allen anderen auszeichnete, was ich den beschwerlichen, geliebten Wanderungen mit Vater verdankte: Ich war in der kältesten aller Erkältungen zu Hause.


Ich erinnere mich an die Nacht, in der mich unser König Khazas in seinem Vorzimmer in der Zitadelle empfing. Die schwarzen Steinwände waren so glatt wie ein Obsidianhimmel und schimmerten im Fackelschein wie ein Sternenhimmel. Er trug ein langes, graues Gewand, bescheiden und ungöttlich, aber unfähig, den Tenor seines High Mortal-Status zu verbergen. Meine Rüstung gab ein verhängnisvolles Geräusch von sich, als ich in seine Gegenwart trat.


"Dothane", seine Stimme hallte durch die geräumige Kammer wie Wasser, das über ein Bett aus trockenen Felsen rauscht. Dothane, ja, das war mein Name, und mein König sprach zu mir. Ich wusste nicht, dass mir kalt war, bis ich von seiner Wärme trank, ich wusste nicht, dass ich ängstlich war, bis ich seine Gelassenheit spürte. Ich fiel auf ein Knie, doch die Veränderung seines Atems sagte mir, dass ich mich so schnell erheben sollte, wie ich gefallen war. Er erhob sich von seinem hohen sechseckigen Stuhl, der sanfte Glanz seines Haares und seiner Haut ging mit ihm, seine nackten Füße tauchten den Obsidianboden in einen goldenen Farbton.


"Setzt euch an meinen Tisch", lud er ein. "Wir dürfen unseren Gast nicht warten lassen." Gast? Hatte ich jemanden übersehen?


"Dothane", sprach mein Herr Khazas, als er sich setzte, und schon seine Worte ließen meinen Kopf zum Ende des langen, makellosen Tisches wandern. "Dies ist Bel-Iris -"


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"Die Muttermagierin", unterbrach ich ihn mit einem ehrfürchtigen Flüstern. Ich kannte ihr Gesicht, obwohl ich es nie zuvor gesehen hatte. Es war dunkel wie das Schwarze Sandmeer, das Su'Roa umgab, und die lavendelfarbenen Linien des Lichts, die von ihrem Mund und ihren Augen ausgingen, als wären sie von einem Kunsthandwerker gezeichnet worden. Diese kühnen, kristallinen Augen, die schimmerten, als sie sich mir zuwandten, schnürten mir die Kehle zu und ließen mich nicht mehr atmen. Ich schwöre bei Hammur, dass ich vor meinem hohen sterblichen König erstickt wäre, wenn sie mich nicht hätte einatmen lassen.


"Es ist mir eine Ehre, Lord Dothane", sprach Bel-Iris. Ihre Stimme trug den doppeldeutlichen Nachhall der Archai, ein Echo in der Stimme selbst. Doch während die Resonanz bei anderen Archai, die ich kannte, wie ein einfaches Echo klang, war Bel-Iris' Stimme so, als würden zwei Personen gleichzeitig sprechen, wobei die zweite noch ruhiger war als die erste. Ich schluckte schwer und hustete mehrmals, wobei Tropfen von Spucke die Luft verunreinigten und die Zöpfe meines Bartes benetzten. (Ich habe drei solcher Zöpfe, aber der vierte wird im Laufe des Jahres fertig sein).


"Mylady", antwortete ich zwischen zwei Atemzügen. "Die Ehre gebührt allein mir." Sie musterte mich, bis ich mich beruhigt hatte, so wie man ein kleines Tier beobachtet, das im Wasser zappelt, und es kurz vor dem Ertrinken aufhebt.


König Khazas schien diesen Austausch nicht zu bemerken. "Du bist der Hammur meiner Drei Thane", fuhr er fort. "Ich habe dich auserwählt, eine große Reise zu beginnen."


Das war das erste Mal, dass ich über einen Gott lachte. Oder besser gesagt, über einen, der einst ein Gott war, sich aber entschied, sein unsterbliches Leben aufzugeben, um sein Volk im Fleisch zu regieren. (Das Fleisch und auch das Fett, wie mich mein Körper beim Baden oft erinnerte.)


"Ich bitte um Verzeihung, mein König", begann ich. "Ich bin ein solches Angebot nicht gewöhnt. Vielleicht ist es einer der beiden anderen Thane, den die Mutter Magierin sucht. Olthane hat viele Siege unter seinem Banner errungen, Adothane hat einen unübertroffenen Verstand. Kein Zwerg kann es mit ihrer Kenntnis von Rätseln oder Runen aufnehmen. Oder einer der Jothamiten, Fjordu oder Jhaegyr -"


"Du wirst Bel-Iris auf ihrer Reise begleiten, um den Dhaun zu finden." Seine Augen waren auf die Archai gerichtet, als sie langsam und bedächtig nickte. "Ja, natürlich, mein König", stammelte ich und dachte nur an meine Unverschämtheit, seinen ersten Befehl zu missachten. "Und wo sollen wir den kommenden Sonnenaufgang abwarten?"


Die Mutter Magierin und Khazas, der König der Zwerge, drehten sich gemeinsam zu mir um, ihre Gesichter waren von Belustigung geküsst.


"Wir sprechen vom Dhaun, nicht vom Sonnenaufgang", betonte Bel-Iris, "Arak'amel. Der Oger-Dire Lord." Erneut stockte mir der Atem.


"Arak'amel?" Ich keuchte. Meine verzweifelten Worte schienen verkehrt herum an meinem Mundwinkel zu hängen. "Der Dhaun? Der 'klanlose Oger', die 'Geißel der Black Moon' ... w-warum sollten wir ihn suchen?" Die Fackeln des großen Vorzimmers flackerten, als ich meinen Einwand beendete. Plötzlich erlosch die Helligkeit von Khazas, und mit ihm erloschen alle Feuer seiner Zitadelle in einem langen Atemzug.


Meine Sicht verdunkelte sich, und die Erinnerung an diese Nacht verblasste zu einem Nichts. Ich war wieder allein auf meinem Skiff, die Sturmfluten tobten und meine eigene Stimme schrie mich vom endlosen Horizont an. "Wo ist dieses Monster", murmelte ich wie betäubt. "Wo ist dieses heimatlose... Grauen?" Der Kopf von Bel-Iris' Gesicht neigte sich aus den Wolken zu mir herab und schlängelte sich wie eine Schlange auf das Skiff zu.


"Ka'Kelhar", flüsterte Bel-Iris' hallende Stimme, während sich ihre lavendelfarbenen Augen mir in der Leere näherten. "Arak'amel wohnt im versteinerten Wald von Ka'Kelhar."


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Ich wurde von Schmerzen wachgerüttelt.


Meine Rüstung war von meinem Körper abgezogen worden, und es zeigten sich blaue Flecken und Risse, die gerade erst zu gerinnen begannen. Meine Muskeln spannten sich bei der kleinsten Bewegung an und verkrampften sich, was durch das ständige Treiben meines Körpers nicht gerade erleichtert wurde. Die Rüstung war an der feuchten Zimmerdecke über mir verstreut, Stücke, die mit genug Sorgfalt abgezogen wurden, um sie zu erhalten, aber nicht genug, um sie zu reinigen. Ich fragte mich, wie sie so leicht auf der Decke hängen konnten. Meine Füße konnten sich immer noch nicht bewegen, und ich schien in einer Höhle gefangen zu sein, deren Wände alle paar Augenblicke zitterten.


In der Luft lag ein Gestank, der noch heftiger war als die Erschütterungen. Wäre mein Geruchssinn der eines Normalsterblichen gewesen, hätte ich wohl das Bewusstsein verloren, sobald ich es wieder erlangte. Es muss in der Nähe ein Massengrab geben, dachte ich, irgendwo hinter der Ecke dieses Ganges. Ich mühte mich ab, weiter zu sehen, und meine Sehkraft kehrte nur langsam zurück. Die Wände der Höhle mussten sich zu einer großen Grube mit verrottendem Fleisch oder einem Sumpf aus Säure öffnen, der die Unglücklichen langsam verdaute. Die giftige Luft dieser Grube verbrannte die Zöpfe meines Bartes, die trotz der vielen darin verwobenen Gewichte seltsam schwebten.


Doch irgendwie wusste ich, dass dieser Gestank mich begrüßen würde, wenn ich erwachte. Ich wusste, dass die Wände dieser Höhle beben würden, dass mein Bart in der Luft schweben würde, trotz der Metallgewichte, die die Namen und Titel meiner Vorfahren trugen. Ich wusste das nur zu gut, nicht wahr? Doch warum war ich so verloren, als ich sah, dass all dies Fleisch wurde?


Was fehlte in meinem Kopf, fragte ich mich. Woran konnte ich mich nicht mehr erinnern? Vielleicht wartete im Korridor meiner Erinnerungen eine Antwort, lauernd wie die Bestie, die zweifellos in diesen bebenden Mauern hauste.


Selbst mit meinem eingeschränkten Geruchssinn war der Gestank zu stark. Ich musste zurück auf das dunkle Meer und die Wellen, die ich nicht sehen konnte. Ich musste mich unter die Gewitterwolke setzen und darauf warten, dass eine Erinnerung noch einmal zuschlug. Und auf dem dunklen Meer griff eine Erinnerung nach mir, die noch stärker war als die erste:


Der Tag, an dem wir den Dhaun fanden.


Spielen als Familie

Ben “Kilsin” Walters & Anthony “Minus” Guidi


"Community Matters" ist ein Begriff, den wir in der Pantheon-Community häufig verwenden, aber was bedeutet er eigentlich? Für uns bedeutet es, dass die Spieler die Möglichkeit haben, eine individuelle Identität aufzubauen. Um dies zu erreichen, müssen soziale Situationen innerhalb der Spielentwicklung von Pantheon leben. Ist das nicht der Grund, warum MMORPGs für uns alle so attraktiv waren? Bevor es soziale Medien gab, füllten MMORPGs diese Lücke. Denkt mal darüber nach, wo sonst konnte man Beziehungen zu Menschen aus allen Teilen der Welt aufbauen?


Es kam nicht auf unser Alter oder unseren sozialen Status an. Man brauchte nicht einmal ein "Gamer" zu sein. Das Spielen von MMORPGs holte uns aus unserem gewohnten Leben heraus und ermöglichte es uns, online ein fantastisches Leben in einer lebendigen und atmenden Welt zu führen. Das war sehr einflussreich, denn wir brauchten die Menschen um uns herum. Wir brauchten Freundschaften und Allianzen, um unsere Ziele zu erreichen und unsere Geschichte zu entwickeln. Wir brauchten Rivalitäten und Herausforderungen, um uns zu verbessern. Durch diese Dinge fühlten sich unsere Charaktere real und bedeutsam an.


Hinter diesen Figuren stehen echte Menschen, die alle von diesen Erfahrungen beeinflusst werden. Diese können alle unsere humanistischen Emotionen umfassen. Von großer Freude bis zu niederschmetternden Niederlagen erleben wir alles. Diese Emotionen bleiben nicht in der Spielwelt, sondern können sich auch in unserem realen Leben manifestieren. Wenn wir ein MMORPG nicht auf soziale Interaktion aufbauen, verlieren wir diese wichtigen Momente, die das Genre ausmachen. Für uns ist es sogar noch stärker, wenn diese Momente außerhalb des Spiels stattfinden.


Sparoh und Bountycode sind zwei engagierte Unterstützer, die ihr Familienleben durch das Spielen von MMORPGs bereichern; lernt mit uns mehr über sie.


Erzählt uns doch ein wenig über euch selbst.

Sparoh: Wir sind beide Mitte/Ende 40 und seit 18 Jahren verheiratet! Wir haben vier reizende gemeinsame Kinder im Alter von 8 bis 14 Jahren. Mein Mann, Bountycode, wie ihn die Community kennt, ist Programmierer bei Ford und programmiert schon seit der Grundschule. Mit 14 Jahren hat er sogar ein Spiel mit dem Namen "Dungeon of Death" entwickelt, das auf Pen & Paper-Regeln basiert. Ich bleibe zu Hause und unterrichte unsere Kinder zu Hause. Ich liebe es, mich auszuprobieren und mich in fast alles einzuarbeiten, was ich in die Finger bekomme. Ich liebe es, zu lernen, und das macht mich glücklich. Beispiele sind Schreiben, Zeichnen, Gartenarbeit, Organisieren, Planen - wie gesagt, fast alles, was meine Aufmerksamkeit erregt.


Wie habt ihr euch kennengelernt?

Sparoh: Wir haben uns in der Highschool als Freunde kennengelernt. Wir hingen mit anderen gemeinsamen Freunden ab und verbrachten viel Zeit mit Pen & Paper-Spielen. Als Erwachsene begannen wir 2002 miteinander auszugehen, und nach 6 Monaten waren wir verheiratet!


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Wählt ihr eure Klassen nach der altbewährten Methode "Stein, Papier, Schere" aus, oder habt ihr eine andere ausgefallene Methode?

Sparoh: Wir spielen normalerweise das, worauf wir gerade Lust haben. Normalerweise spiele ich jedoch einen Waldläufer und er einen Zauberer. Von da an bauen wir auf Spielstile auf, die es uns ermöglichen, zusammen ein Duo zu bilden. Das hat sich im Laufe der Jahre sehr entwickelt, manchmal spielen wir Tank und Heiler. Es kommt auf das Spiel an und darauf, was wir brauchen, um gemeinsam erfolgreich zu sein.


Wisst ihr schon, welche Klassen ihr in Pantheon spielen werdet?

Sparoh: Nun, wir haben noch nicht alle Klassen gesehen, aber ich denke, wir haben eine Idee. Da wir bereits gesagt haben, dass ich normalerweise einen Waldläufer spiele und Bountycode einen Zauberer, sehe ich uns dort anfangen. Abgesehen davon haben wir das Gefühl, dass wir in diesem Spiel eine Menge Alts haben werden, weil die Klassen alle so cool klingen.


Wenn es um Pantheon geht, wie haltet ihr euch über den Entwicklungsfortschritt auf dem Laufenden?

Sparoh: In erster Linie halten wir uns in Discord auf und bleiben vor allem mit unserer Gilde, der Plus-Gilde, in Verbindung. Wir schauen uns jede Woche den PantheonPlus Rewind an und achten darauf, dass wir die Entwickler Round Tables und die offiziellen Livestreams verfolgen.


Wie wichtig ist die Community für euch beide?

Sparoh: An diesem Punkt in unserem Leben ist die Community sehr wichtig für uns, um Spaß an Spielen zu haben. Im Laufe der Jahre haben wir es genossen, als Duo zusammenzuarbeiten, aber jetzt finden wir, dass Spiele nicht wirklich bei uns haften bleiben, wenn es keine gute Community gibt, die sie unterstützt. Gruppenbildung macht uns jetzt mehr Spaß und scheint für uns fast unerlässlich zu sein, um unsere MMO-Erfahrungen zu genießen.


Seid ihr beide typischerweise darauf bedacht, eine gute Gilde zu finden, in der ihr wachsen könnt, oder haltet ihr euch an kleinere Gruppen?

Sparoh: Seit wir in der Plus-Gilde gelandet sind, sind wir sehr gildenorientiert geworden. Vor Pantheon waren wir normalerweise mit mindestens einer festen Gruppe unterwegs, aber jetzt genießen wir es, mit unseren Gildenmitgliedern zusammen zu sein, selbst wenn Bounty und ich nicht in derselben Gruppe sind.


Wie löst ihr Familienstreitigkeiten darüber, welche Spiele ihr spielen oder welche Inhalte ihr abschließen wollt?

Sparoh: Normalerweise schleppe ich Bountycode zu jedem neuen Spiel, das mich reizt. Allerdings war Bountycode der erste, der Pantheon entdeckt hat, damals während des Kickstarter-Programms. Jetzt bin ich es, der die Beteiligung an Pantheon initiiert, und es macht uns wirklich Spaß. Ob du es glaubst oder nicht, wir spielen meistens getrennt, weil Bountycode es liebt, die Quests auszukosten. Er erledigt jede einzelne und verirrt sich oft, um die Quest abzuschließen. Ich bevorzuge eine etwas andere Erfahrung. Ich erledige zwar die meisten Quests, aber ich lese nur die wirklich epischen Quests, die meine Aufmerksamkeit erregen. Ich bewege mich gerne in einem schnelleren Tempo und neige dazu, mehr auf eigene Faust zu erkunden. Wir spielen immer noch zusammen, wenn wir Hilfe brauchen oder uns in einen Dungeon stürzen wollen.


Wenn du deinem jüngeren Spieler-Ich einen Ratschlag geben könntest, wie würde er lauten?

Sparoh: Ich würde mir vielleicht sagen, dass ich nicht so schnell in Spiele rein- und wieder raushüpfen sollte. Einem guten MMO treu zu bleiben, ist mehr wert und macht mehr Spaß als die Flucht in die "Neuheit" eines Spiels. Bountycode würde sich wahrscheinlich das Gegenteil sagen, da er manchmal zu sehr an einem Spiel hängt und neue Erfahrungen verpasst.


Was ist eine lustige oder denkwürdige Geschichte, die ihr mit der Community teilen möchtet?

Sparoh: Ich erinnere mich noch lebhaft daran, wie meine Schwager mich, einen sehr unerfahrenen und neuen Spieler, in eines der schwierigeren Endspielgebiete des Spiels, das wir spielten, mitnahmen. Sie haben so viele verrückte Dinge zusammen gemacht, dass sie annahmen, ich könnte das Gleiche mit meinem Druiden tun. Einer von ihnen sammelte eine Horde von Mobs ein und rannte dann auf mich zu. Ich wurde angewiesen, dass ich, wenn sie vorbeiliefen, sie mit einem AOE Schlinge einfangen und sie herumlaufen lassen sollte. Dann sollte ich sie einen nach dem anderen erledigen. Hier kommen sie also und rennen direkt auf mich zu. Sie schreien, ich solle rennen!!! Nun, ich habe sie gefangen und versucht zu rennen, aber sie waren zu nah und trampelten einfach über mich hinweg und töteten mich auf der Stelle. Es war ziemlich lustig und wir haben alle sehr darüber gelacht.

Bountycode: Ich fand Quad-Kiting immer sehr aufregend. Als Wizard war es eine tolle Möglichkeit, alleine zu spielen und Erfahrungen zu sammeln. Es gab einige großartige Gebiete, in denen ich so viel Zeit damit verbracht habe, Erfahrung zu sammeln, und einige dieser Zonen sind immer noch meine Lieblingsgebiete aller Zeiten.


Gibt es sonst noch etwas, das ihr hinzufügen möchtet?

Sparoh: Wir spielen sehr gerne MMOs zusammen, auch wenn wir nicht immer Seite an Seite in der gleichen Gruppe spielen. Wir diskutieren Strategien, tauschen Geschichten aus und genießen es, zu sehen, wie der andere seinen Charakter entwickelt. Wir freuen uns beide darauf, Terminus zu unserem neuen Zuhause zu machen. Noch mehr freuen wir uns darauf, viele tolle Leute zu treffen, die die gleiche Herausforderung und Freundschaft suchen, die wir zu erreichen hoffen. Wir glauben, dass dieses Spiel so viel mehr sein kann, weil es sich auf den Aufbau einer Gemeinschaft und einer Welt konzentriert, die wir alle gemeinsam erkunden können.


Wir möchten uns bei Sparoh und Bountycode dafür bedanken, dass sie ihre Erfahrungen und ihre Begeisterung mit uns geteilt haben. Herzlichen Glückwunsch zu 18 Jahren Ehe und zu eurer gemeinsamen Spielerfahrung.


Wir sind dankbar für die erstaunlichen Geschichten, die unsere Community bisher mit uns geteilt hat. Habt ihr eine Geschichte, wie MMORPGs euer Leben verändert haben? Hat es euren kreativen Drang angetrieben? Hat es euch zu einer besseren Führungskraft gemacht? Hat es euch geholfen, Schwierigkeiten in eurem Leben zu überwinden? Wir würden uns freuen, eure Geschichte zu hören und zu zeigen, warum die Community wirklich wichtig ist. Schreibt uns eine Nachricht im Forum.