Producer's Letter Juni 2021

Verehrte Pantheon-Gemeinde,


Die letzten Monate waren außergewöhnlich produktiv und aufregend. Im März haben wir unsere "Road to Alpha" Feature-Liste veröffentlicht, mit dem Ziel, euch allen zu verdeutlichen, was vor dem Start der Alpha erreicht werden muss. Seitdem haben wir hart an allem gearbeitet, was Pantheon betrifft, und fantastische Fortschritte gemacht. Lasst uns in einige Updates eintauchen!


Das Studio


Im April dieses Jahres haben wir unser Team mit den Designtalenten und der Produktionserfahrung von Adam "Tehom" Mostel verstärkt. Seine Designfähigkeiten fließen in das Perception-System, die Dispositions/Traits und das Begegnungsdesign ein, und er ist auch ein guter Ratgeber für viele weitere Aspekte des Gameplays. Darüber hinaus haben wir mit Adam "Tehom" Mostel nicht nur einen hervorragenden Spieldesigner, sondern auch einen Produktionsassistenten, der sich in dieser Rolle bereits als sehr wertvoll erwiesen hat.


Zusätzlich zu Adam bringen wir diesen Monat auch die Talente eines neuen Environment Artist mit ein. Diese Rolle ist eine wichtige Ergänzung für unser Art-Team und wird sowohl zum Aufbau der Welt als auch zur Erstellung der 3D-Grafiken beitragen.


Schließlich sind wir dabei, die Position des Assistant Content Creators zu besetzen. Die Sicherung dieses Talents ist der Schlüssel zur Belebung unserer öffentlichkeitswirksamen Marketingmaßnahmen und zur Etablierung einer Schlüsselkomponente unseres neuen Ansatzes für Werbeinhalte für Pantheon.


Das Spiel


Unser letzter Entwickler-Stream war ein wichtiger Meilenstein für uns. In diesem Stream konnten wir unser NPC Combat Awareness System vorstellen. Dieses System ist das Herzstück, um eines der Markenzeichen von Pantheons Kampf zu etablieren: strategische Tiefe. Wir sahen, wie der Tohrn-Eldritch Spieler, die sich zu weit weg wagten, gefangen nahm und sie gegen ihren Willen in die Nähe zog. Wir haben gesehen, wie derselbe Eldritch erkannte, wenn ein Verbündeter hypnotisiert war, sich dann umdrehte und den hypnotisierenden Effekt aufhob, um den Verbündeten zu befreien. Wir sahen Kampfsynergien zwischen dem Tohrn Stormhand, der mich in einen Off-Balance-Zustand versetzte, und dem Torhn Eyeless, der aus diesem Off-Balance-Zustand Kapital schlug und mich zu Boden stieß.


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Ich könnte so weitermachen, aber was ich betonen möchte, ist Folgendes: Dies ist kein geskripteter NPC-Kampf. Skripte können sehr komplex und interessant sein, aber sie werden auf bestimmte Weise zusammengestellt, um eine bestimmte Erfahrung und Abfolge von Ereignissen zu erzeugen - jedes Mal. Unser Combat Awareness System ist nicht geskriptet. Stattdessen erhalten NPCs Optionen, die auf mehreren Ebenen von Kriterien basieren und auf die sie reagieren können oder nicht. Das bedeutet, dass der Kampf mit den meisten NPCs einen Mindestgrad an Variabilität von Kampf zu Kampf hat, noch bevor Dispositionen oder Eigenschaften berücksichtigt werden, was ein wichtiger Schritt nach vorne für dieses Genre ist. Wir freuen uns auf jeden Fall darauf, weiterhin alle Möglichkeiten zu zeigen, wie dieses System dem Gameplay von Pantheon eine unglaubliche Tiefe verleiht.


Es war auch ein Meilenstein-Moment, weil er die Fertigstellung unseres ersten Alpha-Roadmap-Checklistenpunkts markiert. Wir haben diesen Punkt ganz oben auf die Liste gesetzt, weil er für die Gestaltung unseres spielweiten Begegnungsdesigns so wichtig ist. Jetzt ist die Grundlage gelegt und wir können loslegen! Insgesamt bin ich stolz auf das, was wir in diesem Stream zeigen konnten, und auf den bedeutenden Fortschritt, den es für Pantheon darstellt.


Während wir auf unserem Weg zur Alpha weiter vorankommen, liegt unser aktueller Fokus auf der Entwicklung und Integration der nächsten 3 Klassen: Monk, Ranger und Summoner. Ich freue mich, berichten zu können, dass der Monk gut vorankommt - sogar so gut, dass er der Fokus unseres kommenden Entwicklungsstreams am Donnerstag sein wird. In unserem kommenden Entwickler-Stream werden wir die Monk-Klasse mit einem tiefen Einblick in ihre Rolle im Kampf, ihr Fähigkeitenarsenal und ihre einzigartige Kampfressource vorstellen. Nach dem Monk werden wir uns mit voller Kraft dem Ranger widmen, gefolgt von der Summoner-Klasse und der Entwicklung des Pet-Systems, mit dem Ziel, diese Klassen-Implementierungen so schnell wie möglich abzuschließen, um sie in die Hände unserer Pre-Alpha-Tester zu legen.


Und zur Erinnerung: Sobald wir mit dem Ranger-, Summoner- und dem Pet-System fertig sind (was auch die Tür für Charm öffnet - Enchanters freuen sich!), ist unser nächster Schritt in der Alpha-Roadmap, unseren neuen Networking-Stack zu integrieren und unser Terrain-Streaming-System online zu bringen. Sobald das Networking und das Terrain-Streaming implementiert sind, werdet ihr sehen, wie wir die Kingsreach-Zonen aus dem Greyboxing herausführen, was in der Tat glorreich sein wird.


Während NPC Combat Awareness und die Implementierung von Klassen unsere Priorität waren, wurde auch an vielen anderen Aspekten von Pantheon gearbeitet. Das spiegelt sich hoffentlich in den Patchnotizen wider, die wir in unseren monatlichen Streams veröffentlichen. Aber für den Fall, dass ihr sie in letzter Zeit verpasst habt, hier sind einige der Highlights aus den letzten Monaten und ein guter Teil der neuen Notizen auch:


Klassen Highlights:

  • Implementierung der Monk-Klasse
  • Verbesserte Funktionalität der Fähigkeitstypen 'Aufgeladen' und 'Kombo'
  • Arkane Fähigkeiten des Wizards entfernen keine Runen mehr aus anderen Magieschulen
  • Eine neue Zauberlinie für Wizards wurde eingeführt
  • Sicht-Kampfressource des Shaman vollständig implementiert mit funktionaler UI-Art
  • Der Dire Lord Blutungseffekt skaliert nun basierend auf der Gesundheit des Ziels
  • Dire Lord Sanguinische Klinge gibt nun mehr Lebenspunkte zurück, je niedriger die Lebenspunkte beim Einsatz sind
  • Aktualisierte UI-Art für Rogue Opportunity


Programmierung Highlights

  • Abschluss der Entwicklung unseres NPC Combat Awareness-Systems, das es uns ermöglicht, geschmackvolle, interessante und herausfordernde NPC-Verhaltensweisen und Synergien im Kampf zu erstellen.
  • Abgeschlossene Integration des NPC-Immunitätssystems und des Vorläufers des Diminishing-Return-Systems.
  • Wir stehen kurz vor dem Abschluss der Erprobung der kompletten Pipeline für unser prozedurales Terrain-Generierungs-Tooling. Dies ist ein wichtiger Schritt, um das Projekt bald auf HDRP zu konvertieren, unsere Terrain-Streaming-Technologie online zu bringen und die Welt von Terminus zu verschönern.
  • Verbesserte NetData-Profilierung für KI und Netzwerk-Ticks


Animation Highlights

  • Verbesserungen beim Überblenden von Animationen, wenn viele Animationen gleichzeitig oder in schneller Folge abgefeuert werden.
  • Verbesserungen bei der Verarbeitung von Warteschlangen und der Überblendung von Entity-Aktionen.
  • Anpassungen der Animationsübergänge beim Übergang vom Leerlauf in eine beliebige Bewegung.
  • 3 neue Monk-Kampfanimationen hinzugefügt: Bergpose, Eisenhand und Chi-Speer


Kunst Highlights

  • Mehrere neue NPC-Modelle sind derzeit in der Entwicklung, darunter: Skelette, Lycandrels, Spinnen und Wraiths.
  • Wild's End befindet sich in der Entwicklung als unser aktueller World-Building-Fokus.


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Testen


Lasst uns über die nächste Pre-Alpha-Session sprechen, die bald ansteht. Wir haben kürzlich eine 30-stündige Sitzung mit erhöhter XP-Rate abgehalten, in der unsere Tester ihre Charaktere bis in die hohen Teenager- und frühen 20er bringen konnten. Die gesamte Dauer dieser Sitzung lieferte uns wertvolle technische und serverbezogene Daten, ermöglichte es uns aber auch, den Fortschritt und die Migration der Spieler auf eine viel natürlichere, nicht gehetzte Weise zu beobachten. Jetzt sind wir bereit für den nächsten großen Test, und bei diesem bevorstehenden Test werden wir Charaktere löschen, um die Einführung der Monk-Klasse in den spielbaren Kreis der Klassen zu begleiten.


Wir werden die Termine für die kommende Session bald bekannt geben, aber ich möchte schon einmal hervorheben, worauf sich unsere Tester konzentrieren werden. Der erste Testschwerpunkt wird auf der Integration unseres neuen NPC Combat Awareness Systems liegen, das wir im letzten Stream vorgestellt haben. Da wir diese KI-Ebene auf die NPCs in der gesamten Spielwelt angewandt haben, suchen wir nach Feedback darüber, wie gut sich die Vielfalt anfühlt, wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist, wie gut die Mechanik/das Verhalten funktioniert (funktioniert alles richtig) und ob es insgesamt Spaß macht. Der zweite Testschwerpunkt wird auf der Monk-Klasse liegen - sowohl in Bezug auf die funktionale Integrität der Klasse (funktioniert alles) als auch auf das allgemeine Gefühl der Klasse. Wir hätten gerne Feedback dazu, wie gut sich die Klasse spielen lässt, aber auch, wie es sich derzeit anfühlt, mit Monks in Terminus Abenteuer zu erleben.


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Zu guter Letzt ein herzliches Dankeschön an unsere unglaubliche Community. Eure Begeisterung und leidenschaftliche Unterstützung ist das, was uns antreibt, weiter hart zu arbeiten. Pantheon kommt und wir sind entschlossen, es so schnell wie möglich zu bringen. Bis zum nächsten Mal, vorwärts und aufwärts - wir sehen uns bald auf Terminus!


Chris ‘Joppa’ Perkins

Creative Director & Producer

Pantheon: Rise of the Fallen