Shaman

The Shaman

Es wird gemunkelt, dass Shamans in jedem Zeitalter leben. Es ist ein zweiter Blick, der es ihnen erlaubt, die Fäden der Energie zu spüren, die durch die Vergangenheit von Terminus gewoben wurden. Es ist diese einzigartige Gabe, die es den Shamans erlaubt, die Abstammung von Freund oder Feind zu erkennen, indem sie dieses Wissen in Form von mächtigen Segen ausüben - oder schrecklichen Flüchen.

Shamans erhalten Vision als Prozentsatz der effektiven Heilung, die sie bei sich selbst und ihren Verbündeten durchführen. Je mehr Vision ein Shaman ansammelt, desto schneller wird sein Zauberwirkungstempo, bis zu insgesamt X%. Dies wird in der Benutzeroberfläche durch ein geschlossenes Auge im Charakterportrait dargestellt. Wenn die Vision eines Shaman zunimmt, öffnet sich das Auge allmählich, bis es offen ist.

Gruppenrollen

  • Tank
  • Off Tank
  • Heal
  • Support
  • Utility
  • Crowd Control
  • Melee
  • Range
  • Magical

Kampfressourcen

  • Mana
  • Vision

Verfügbare Rüstungen

  • Platemail
  • Heavy Mail
  • Light Mail
  • Heavy Leather
  • Light Leather
  • Cloth

Verfügbare Waffen

  • One-Handed Blunt
  • Two-Handed Blunt
  • One-Handed Edged
  • Two-Handed Edged
  • One-Handed Piercing
  • Daggers
  • Two-Handed Staves
  • Shields
  • Bows
  • Crossbows
  • Throwing Knives

Besondere Fähigkeiten

  • Chase the Wind

    Wind Segen Du beschwörst einen Sturm des Windes, der dich vorwärts treibt und deine Bewegungsgeschwindigkeit für Y Sekunden um X% erhöht.
  • Primordial Bonds

    Passive Fähigkeit Deine Heilfähigkeiten werden dich auch für X% der effektiven Heilung bei anderen heilen.
  • Keeper of Elemental Mysteries

    Passive Fähigkeit Du erhältst einen X% Bonus auf deine Heilfähigkeiten für jede Element-Schule, die du auf einem Angriffsziel (Wasser, Feuer, Erde, Wind, Feindseligkeit, Ahnen) aktiv hast.
  • Ancient Focus

    Passive Fähigkeit Aufgrund der zeitlichen Unabhängigkeit des Shaman verlangsamen sich seine Gesundheits- und Mana-Erzeugungsraten im Kampf nicht.
  • Agewalker's Companion

    Begleiter Jeder Schamane beginnt seine Reise mit einem Geistbegleiter, meist in Form eines jungen Geisterwolfes oder eines jungen Geisterbären. In dieser Form wird der Geistbegleiter an deiner Seite bleiben, aber in keiner Weise mit deinen Feinden oder der Umgebung interagieren. Auf Stufe 10 führt der Shaman seinen Geistgefährten durch einen Ritus des Übergangs und verwandelt das Jungtier in seine erwachsene Form. In diesem Zustand beginnt dein Geistgefährte, dir im Kampf auf dein Kommando zu helfen. Es wird auch in der Stärke wachsen, wie du es tust, und dabei Zugang zu einer Vielzahl von einzigartigen Fähigkeiten auf dem Weg erhalten.
  • Agewalker's Gift

    Passive Fähigkeit Nach dem Tod trittst du für die Dauer von X in einen ätherischen Zustand ein, bevor du an deinen Bindungsort zurückkehrst. In diesem Zustand bist du für deine Feinde nicht auffindbar. Außerdem kannst du mit deiner physischen Leiche interagieren, indem du sie an einen anderen Ort innerhalb von X Metern von deinem Todesort ziehst. Wenn dieser Effekt endet, erhält dein Verteidigungsziel x% seiner maximalen Lebenspunkte und seines Manas zurück. Du kannst die Leichen anderer Spieler in diesem Zustand nicht ziehen. Du kannst "Teile den Schleier" in diesem Zustand benutzen.
  • Part the Veil

    Aktive Fähigkeit Kann nicht im Kampf verwendet werden Du führst den Geist eines gefallenen Verbündeten zurück zu seinem physischen Körper und bringst ihn wieder zum Leben. Verursacht Resurrection Sickness Diese Fähigkeit zu benutzen, während Agewalker's Gift aktiv ist, wird den gefallenen Verbündeten mit voller Gesundheit und Mana zum Leben erwecken und ist im Kampf verwendbar. Wenn diese Fähigkeit auf diese Weise verwendet wird, wird sie keine Resurrection Sickness verursachen.
  • Primal Fury

    Aktive Fähigkeit Ahnen Segen Füllt deinen Verbündeten mit ursprünglicher Wut und erhöht seine kritische Trefferchance für physische und magische Fähigkeiten um X%. Während sie aktiv sind, erhöht jeder erfolgreiche kritische Treffer die Chance auf einen kritischen Treffer bis zu Y% für die Dauer des Effekts.
  • Grip of the Crags

    Aktive Fähigkeit Ahnen Segen Erfüllt dich und die Mitglieder deiner Gruppe mit der Natur der alten Bergbewohner und erhöhe die Kraft und Ausdauer um X für die Dauer von Y.
  • Reptilian Veil

    Aktive Fähigkeit Feindseligkeits-Segen Erfüllt dich selbst und die Mitglieder deiner Gruppe mit der Natur der alten Drachen des Meeres, indem die Widerstandsfähigkeit gegen Gift und Krankheiten um X und die natürliche Lebensregenerationsrate um Y% für die Dauer von Z erhöhen.
  • Mark of the Fireclaw

    Aktive Fähigkeit Feuer Segen Bringt dir und den Mitgliedern deiner Gruppe mit der Natur der alten Drachen der Lüfte in Einklang, indem der Feuer und Naturwiderstand durch X und Beweglichkeit und Geschicklichkeit durch Y für die Dauer von Z erhöht.
  • Skymane's Momento

    Aktive Fähigkeit Wind Segen Füllt deine Verbündeten mit der Natur der alten Skymanes und erhöht ihr Angriffstempo um X% für die Dauer von Y.
  • Interlocking Stones

    Aktive Fähigkeit Erd-Segen Du erschaffst ein Netzwerk von ineinander greifenden Steinen um dich und die Mitglieder deiner Gruppe und erhöhst die Rüstungsklasse um X für die Dauer von Y.
  • Adept's Theory

    Aktive Fähigkeit Du blickst tief in die alten Geheimnisse von Terminus und erhöhst Wisdom um X für die Dauer von Y.
  • Cleansing Flame

    Aktive Fähigkeit Benutzt vorsichtig eine Feuerfahne, um deinen Verbündeten von Gift oder Krankheit zu befreien.
  • Walk the Ages

    Aktive Fähigkeit Markiere einen Moment und hinterlasse einen Abdruck deines Geistes, wo du gerade für die Dauer von X stehst. Wenn du Walk the Ages wieder aktivierst, wirst du sofort zu diesem Ort zurückkehren. Mit dieser Fähigkeit kannst du keine Zonen überschreiten.

Heilfähigkeiten

  • Mantle of Mist

    Aktive Fähigkeit Wasser Segen Eine mächtige Fähigkeit, die deinen Verbündeten mit der Zeit heilt und mit jedem Pulsschlag bis zu X% mehr Lebenspunkte zurückgewinnt, je länger der Effekt anhält.
  • Gift of the Rainlands

    Aktive Fähigkeit Wasser Segen Du schickst einen Ansturm von erholsamen Wassern, die jedes Mitglied deiner Gruppe im Laufe der Zeit für die Dauer von X heilen. Wenn Mantle of Mist auf dem Ziel aktiv ist, werden die Heilungsimpulse dieser Fähigkeit kritisch heilen.
  • Hand of Aivelu

    Aktive Fähigkeit Urschwur: Wasser Verstärkt einen Wasser Segen auf einen Verbündeten, wodurch eine Welle von heilendem Wasser entsteht, die Ihren Verbündeten für eine moderate Menge und die Mitglieder Ihrer Gruppe für eine kleine Menge direkt heilt.
  • Gate of Forgotten Eras

    Aktive Fähigkeit Ahnen Segen Du öffnest ein Ahnenportal um ein Mitglied deiner Gruppe. Solange dieses Portal aktiv ist, kann sich das Gruppenmitglied nicht bewegen und der gesamte Schaden wird um X Sekunden verzögert. Wenn sich das Portal schließt, wird der gesamte Schaden gleichmäßig auf deine Gruppe verteilt. Nur für dich oder ein Mitglied deiner Gruppe verwendbar.
  • Hurry the Past

    Aktive Fähigkeit Alle laufenden Heilungen über Zeit, die bei dir und deiner Gruppen aktiv sind, werden sofort beendet und das Ziel wird um den verbleibenden Betrag direkt geheilt. Diese Fähigkeiten werden dann auf ihrem Ziel aufgefrischt, als ob sie gerade angewendet worden wären.

Offensive Fähigkeiten

  • Shackle of the Dust Eater

    Aktive Fähigkeit Ahnen Fluch Fügt deinem Feind die Natur der uralten Staubfresser zu, verringert seine Strength und Stamina um X und verlangsamt seine Kampf-Ressourcen-Erzeugung um Y% für die Dauer von Z.
  • Headwinds

    Aktive Fähigkeit Wind Fluch Bombardiere deinen Gegner mit kreuzenden Winden, lenke ihn ab und reduziere seinen Aggro- und Assist-Radius um X Meter für die Dauer von Y.
  • Sting of the Scorpion

    Aktive Fähigkeit Feindseligkeits-Fluch Ein Fluch des starken Giftes, der deinen Feind mit der Zeit mit Naturschaden schädigt und ihn anfälliger für Natur-Angriffe macht.
  • Fang of Harune

    Aktive Fähigkeit Ursprünglicher Fluch: Feindseligkeit Verstärkt einen Feindseligkeits-Fluch auf deinen Feind, um eine Welle von tödlichem Gift in seine Adern freizusetzen, was Natur-Schaden zufügt.
  • Choking Thirst

    Aktive Fähigkeit Wasser Fluch Ein Fluch, der die Feuchtigkeit aus dem Körper deines Gegners saugt, sie mit der Zeit mit Natur-Schaden schädigt und sie anfälliger für Gift- und Krankheitsangriffe macht.
  • Deluge

    Aktive Fähigkeit Wasser Fluch Ein Fluch, der alle Feinde im Zielgebiet mit viskoser Feuchtigkeit durchtränkt, ihr Bewegungstempo verlangsamt und ihre Lebensregeneration für die Dauer von X stört. Verursacht, dass betroffene Ziele nass werden.
  • Wreath of Coals

    Aktive Fähigkeit Feuer Fluch Ein Fluch der qualvollen Flamme, der deinen Feind mit der Zeit mit Natur-Schaden schädigt und ihn anfälliger für Feuerangriffe macht.
  • Scorched Fog

    Aktive Fähigkeit Ursprünglicher Fluch: Feuer Verstärkt einen Feuer Fluch auf deinen Gegner und erzeugt eine dichte Wolke aus schwarzem Rauch, der seine Sicht verschleiert, ihr Angriffstempo um X% verlangsamt und es für seine Nahkampfangriffe wahrscheinlicher macht, ein Streif-Schlag für die Dauer von Y zu landen.
  • Weathering

    Aktive Fähigkeit Erd-Fluch Du erodierst die irdenen Elemente in der Rüstung deines Gegners und reduzierst deren Rüstungsklasse um X für die Dauer von Y.